【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】 (275レス)
上下前次1-新
85: 2020/10/01(木)12:03 ID:Knifg5FC(1/2)調 AAS
ゲームオーバー後にイベント発生させる方法って何か無いですかね。
後、イベント動画ってAVIから変換させた動画を流すのと、そのままステージにキャラクタとスクリプトで制御した物を入れるのとでは、どっちが良いんでしょうか
86: 2020/10/01(木)12:21 ID:Knifg5FC(2/2)調 AAS
もしかしたらローカル変数から残機とコンテニュー数を呼び出したらゲームオーバーの判定をして出来るのかな
やるにしても、面倒くさそう
87(1): 2020/10/02(金)13:16 ID:7mVujV1O(1/2)調 AAS
デフォのゲームオーバー後は自動処理なのでダミーのゲームオーバー画面作ってなんやかんや
ローカル変数から残機確認して自機破壊タスクで分岐
コンティニューが絡むとどうなるかは不明
最悪コンティニューも自前で作る
イベント動画はやりやすい方法でおk
ただし動画は容量がかさむデメリットが
88: 2020/10/02(金)13:25 ID:7mVujV1O(2/2)調 AAS
>>49を見てまさかと思ったらまさかだった
パロパロ触手面のボスは全く意味不明だったが大阪万博のロゴなのな
グロくて違和感ゼロだったんだが逆にそんなのが万博シンボルってひでーよな
東京五輪と言いどうかしてるぜ
89: 2020/10/02(金)14:31 ID:Kbbw48d7(1)調 AAS
>>87
サンクス
ゲームオーバーの方はやっぱり苦労しそうですね
動画の方が、やっぱり容量食うのね
90: 2020/10/02(金)21:10 ID:TsWZReHr(1)調 AAS
万博やら五輪やらが腐りきってるのはおいといて
大阪万博の先代シンボルが太陽の塔という偉大なクリーチャーなので今回のロゴもアレなのは予定調和というべき側面もある
むしろ人目を気にして大人しめなデザインであるともいえる
バイドとかバクテリアンで良かったと思わん?
91: 2020/10/03(土)00:41 ID:hBZc25mP(1)調 AAS
岡本太郎は偉大って事だよ
92: 2020/10/03(土)13:36 ID:zsaF64nb(1)調 AAS
自機って描画パターンのスクリプトでは、ドット絵の変更は出来ない仕様なのでしょうか
93: 2020/10/06(火)15:46 ID:eIkmYH1Q(1/2)調 AAS
変わってもプレイヤー設定の方の数字が優先されるからすぐ戻っちゃうんですかね。
スクリプトごと変えるとかなら大丈夫だと思います。
94(1): 2020/10/06(火)15:46 ID:eIkmYH1Q(2/2)調 AAS
間違えました。スプライトごと変えるなら、です。
95(1): 2020/10/06(火)23:43 ID:nDdspSm8(1)調 AAS
>>94
すいません
描画スクリプトのスプライトの話しですよね?
これって、どうやって使えば良いんですか。
スプライト番号を色々変えても変な緑の四角が出るだけで、
キャラクタのIDでもスプライトのIDにも対応していない感じで困っています
因みに、自機のパターンを特定の条件で変える方法ですが、
予めキャラクタでそれぞれ用意して、自機スクリプトでボタン判定で子として出現させ、
また、ボタン判定で制御消滅と言う力技で何とかできてはいますが、色々とまずそう・・・
96: 2020/10/07(水)11:51 ID:y8EDgHjA(1)調 AAS
>>95
自機のキャラクターにスプライトを複数登録して
スクリプトでスプライトの番号を変えれば(一個目が0、二個目が1)スプライトごと変わって絵が変わると思います。
97: 2020/10/08(木)23:24 ID:gj6JDamd(1)調 AAS
スプライトを複数登録できるのが不思議だったけど、こういった使い方するんですね
参考になるなー。ありがとうございます。
98: 2020/10/20(火)21:11 ID:odG9JNGJ(1)調 AAS
喜撃屋本舗はContladeの時点で2GB超えてたのか?
それ以降の作品は公式ホームページにあるけどふりーむにない
99: [SAGE] 2020/11/08(日)00:52 ID:noY3srE0(1)調 AAS
ゲーム設定にあるシーンのタイトルとか自機選択って、スクリプトからのボタン選択は受け付けないんだろうか
100: 2020/11/10(火)18:58 ID:26D4sseL(1)調 AAS
デフォ機能は基本デフォ固定でしょ
101(1): 925 2020/11/13(金)19:54 ID:KuW6gDlj(1)調 AAS
新しいゲーム
「RANGER DOG」三面まで作りました。よかったらお暇な時にでも
触ってみてください。
102(1): 2020/11/22(日)23:44 ID:XFZRuOcm(1)調 AAS
相変わらず接触系ギミックがすごいですね
シルバーガンもいけるんじゃないかしらん
103: 2020/11/26(木)19:25 ID:n4Gj9S8o(1/2)調 AAS
なんか、SB本体は、ver 0.99.94以降、
Shooting Game Builder beta test っていうのに変わっちゃんたんだね
104: 2020/11/26(木)19:29 ID:n4Gj9S8o(2/2)調 AAS
64bitOS対応
Steam実績
多言語対応
Steam配布を目指しているのか、基本英語になってしまったようだ・・・
105: 2020/11/26(木)19:57 ID:n3u56t4Q(1)調 AAS
おいおい、シューティングを作るのに、数学のみならず英語も勉強しなきゃならないってのかい?
106: 925 2020/11/28(土)02:31 ID:SSFgYE+0(1)調 AAS
>>102
ありがとうございます!
シルバーガンも特殊な動きがあるんですね〜
その辺りあまり詳しくなくて…
107: 2020/12/07(月)22:33 ID:iFynsRf1(1)調 AAS
シルバーガン、というかトレジャー系はオブジェクトの接触ギミックが盛りだくさんなのさあ
108: 2020/12/08(火)17:38 ID:cUCSKOTG(1)調 AAS
ザ・グレイト・ラグタイムショーみたいなのってやろうとおもえばできるん?
やらないけど
109: 2020/12/09(水)18:00 ID:01rHAj+p(1)調 AAS
すみません、昨日、落として今、色々試しているのですが
進行方向を向くにチェックを入れているのに
プレイヤーが進行方向を向きません。
タイムパイロットみたいな事はできないのでしょうか?
110: 2020/12/10(木)05:41 ID:5nC6KXm+(1/3)調 AAS
スクリプト編集のウィンドウの上半分が身切れて表示されて操作できないんだけど、どうすればいいの?
全画面にするとか色々したけど、どうにもならず
111: 2020/12/10(木)05:44 ID:5nC6KXm+(2/3)調 AAS
自己解決しました。
112: 2020/12/10(木)18:57 ID:5nC6KXm+(3/3)調 AAS
連投すみません、チュートリアルで今敵の爆発をやっているのですが、ショットを当てても敵をすり抜けてしまいます。
何度も、チュートリアルを見直しているのですが、原因がわかりません。
初歩的なミスだとは思うのですが、わかる人いたら教えていただければと思います。
113: 2020/12/11(金)14:45 ID:dFn6Zgk4(1)調 AAS
キャラクターの種類って項目設定してますかね?
種類の項目を弾の方は対空対地攻撃とかにして敵の方は敵(空中)とかにすれば
当たるはず
114: 2020/12/11(金)19:00 ID:pjyNXAti(1)調 AAS
ありがとうございます。
解決しました。
115(1): 2020/12/13(日)06:02 ID:BFquNzLr(1)調 AAS
Wikiにある敵機方向弾って実現できる?
どうしても1フレーム分だけあさって方向に飛んでから、敵に向かうんだけど
フレーム0にはできないよね?
116: 2020/12/17(木)15:06 ID:q8FcRzp/(1)調 AAS
>>115
もしかしたらだけど、攻撃ショットの発射方向(自機を狙うとか固定方向)とかを変えれば良いかも
それで駄目なら角度に90と入れるとか・・・・
117: 2020/12/18(金)14:36 ID:PQh8RatW(1)調 AAS
返事ありがとう。
現状、見えない子を作って、そいつを敵に誘導でまとわりつかせて、その子を撃つような感じでやろうとしている
子を生成する時の位置の仕様がよくわからなくて四苦八苦
118(1): 2020/12/20(日)18:26 ID:7UhuH1qx(1)調 AAS
パロパロをプレイ中なんですが
あれに出てくる、壊せる壁みたいなおにぎりとかって全てキャラクタで作っているんでしょうか?
通過不可能なだけの壁って作れますか?
119: 925 2020/12/22(火)21:14 ID:2N/6tLrp(1)調 AAS
>>118
ありがとうございます。おにぎりは細かいキャラの集合で作ってます。
ラスト面の動く壁とかもキャラです。
キャラの体力を-1にすると攻撃しても死なないキャラになるので
背景に同期させれば
ほぼそれが壁と同じような扱いになると思います。
120(1): 2020/12/23(水)05:37 ID:309BRTDZ(1)調 AAS
返信ありがとうございます。
説明が悪かったですね、壁に自機が当たると普通は死ぬじゃないですか
通過できないだけで、死にはしない壁みたいなのができないか? ということです。
121(1): 2020/12/23(水)21:34 ID:safqSBK9(1)調 AAS
>>120
R-TYPEデルタみたいなですか?
122(1): 925 2020/12/24(木)03:00 ID:bf77t3+i(1)調 AAS
なるほど…!どうでしょう…子とか使えば出来そうな気はしますが大変そう…
123: 2020/12/24(木)14:42 ID:lVuf0SmH(1/2)調 AAS
>>121
どっちもシューティングじゃないんですけど、ディグダグってわかりますか?
後、タンクフォースとか
>>122
やはり、道は険しそうですね
124: 2020/12/24(木)14:46 ID:lVuf0SmH(2/2)調 AAS
あと、すいません。
最新版を使っているのですが、背景をエディットしていると直ぐにアプリケーションエラーなるものがでてしまい
落ちてしまうんですよね。皆さん普通に使えていますか?
125: 2020/12/28(月)18:20 ID:inXSF0z7(1)調 AAS
デルタみたく地形に接触したら跳ね返る挙動は対地レーザーの応用でできるっぽいぞ
126: 2021/01/05(火)13:24 ID:WV38lKfn(1)調 AAS
あけおめ
Rタイプレーザーのサンプルありがとう
対地レーザーすごいっすね
見ても分からん
127(1): 2021/01/07(木)16:30 ID:na/f29sS(1)調 AAS
あけましておめでとうございます。
キャラクタを徐々に半透明にして消す方法ってありますか?
128: 2021/01/09(土)03:26 ID:RAD+Ml3a(1/3)調 AAS
ごぶさたしております、1年ぶりの更新です。
AVATRIDE ver0.18
アップロードしました。
(stgdu0000569.zip)
更新箇所は6面前半の実装です。
よろしければ遊んでいただけると幸いです。
129(1): 2021/01/09(土)10:52 ID:RAD+Ml3a(2/3)調 AAS
>>127
僕の使ってるバージョンが0.99.22βなので、お使いのバージョンに違いがあったらすみません。
「描画−描画方式」パネル
描画方式:半透明
「描画−カラー」パネル
頂点カラー:0x00FFFFFF
オフセットカラー:0x00000000
変化完了までの時間:60 ※1秒かけて消える場合
これで半透明になって消える感じになると思います。
130(1): 2021/01/09(土)10:58 ID:RAD+Ml3a(3/3)調 AAS
>>101
「RANGER DOG」遊ばせていただきました。
かわいいキャラ、ポップなグラフィックとサウンドで第一印象からいいですね!
さらに多段なパワーアップ、凝っていて新鮮なギミックと、難しくないのにダラけさせない工夫があって楽しかったです!
131: 2021/01/09(土)16:56 ID:HWz/FLlH(1)調 AAS
>>129
うまくいきました。
ありがとうございます。
132: 925 2021/01/10(日)14:34 ID:eIK7K/mI(1)調 AAS
>>130
ありがとうございます!とりあえず6面くらいにはしたいので残り半分作りたいです。
133(1): 2021/01/18(月)18:58 ID:5grmfAK3(1)調 AAS
[移動・直交座標] Y 150
[移動・回転] 敵を180度後ろ(北向)に向ける。
[移動・直交座標] Y-150
というスクリプトを組んでいます。
弾を撃ってから逃げていく定番の敵を作りたいのですが。
回転が終わってから、進むというのがどこかマヌケなので、回転しながら後退させたいんですね。
それで、回転の時間を無しにしてやると、何故か、敵が高速であらぬ方向にぶっとんでいきます。何故かその時、凄いスピードになります。
理屈がわからないので、教えていただけないでしょうか?
134: 2021/01/19(火)18:51 ID:osYsrELi(1)調 AAS
ゼロ秒で後ろ向けなんて言われたら、おもくそギュインって回って結果吹っ飛ぶやん?
そういうことやで
135: 2021/01/20(水)04:11 ID:UqOLr40f(1)調 AAS
>>133
移動力を向きに合わせるにチェックされてたりしませんか?
136: 2021/01/20(水)13:22 ID:4FzcTisf(1)調 AAS
移動力を向きに合わせるにチェック入ってました。
外したら、高速移動はなくなりました。
ありがとうございます。
137(1): 2021/01/22(金)10:39 ID:E6jo8TFP(1)調 AAS
完全な透明から、徐々に姿を現すという事はできないのでしょうか?
一端、完全な透明にした後、原色に戻るように設定してみたのですが、うまくいきませんでした。
やり方を知っている方いましたら、教えていただければ幸いです。
138(1): 2021/01/23(土)13:05 ID:msJUdoOf(1/2)調 AAS
>>137
描画方式を半透明にしてから透明にして戻せばいけるんじゃないでしょうか?
139: 925 2021/01/23(土)23:13 ID:msJUdoOf(2/2)調 AAS
RANGER DOG 5面まで追加しました。
ステージ選択も入れたんでプレイしやすい所からよかったらどうぞ。
ボスラッシュを入れたかったので前回作った敵を入れてみました。
140(1): 2021/01/24(日)10:02 ID:/7XM3dRt(1/2)調 AAS
>>138
透明の設定は相対的に指定できますか?
改めて、チェックボックスの見落としがないか探しましたけど見つかりません。
何処にありますか?
141: 2021/01/24(日)10:28 ID:zVrvIiPN(1)調 AAS
>>140
「描画方式」という別の命令アイコンです。
142: 2021/01/24(日)14:43 ID:/7XM3dRt(2/2)調 AAS
すいません、最初の時、何処か間違えていたみたいで。
改めて、言われたとおりにしたら上手く行きました。
ありがとうございました。
143: [age] 2021/02/22(月)21:03 ID:DoYqZF//(1)調 AAS
付属チュートリアルの通りにやったんだけど自機が表示されず
仕方ないので今度は講座を探して
http://xn--u9j207iixgbigp2p.xn--tckwe/archives/6443
このサイトの通りにやってるんだけどやっぱり自機の表示ができない
テストプレイ画面に向かってキャラクタの自機をドラッグ&ドロップでいいんだよね?
スプライト画面がこれ https://i.imgur.com/RwQciTp.png
キャラクタ画面がこれ https://i.imgur.com/MvUyuaM.png
どこか間違ってる?困ってますどうか教えてください
144: 2021/02/23(火)12:41 ID:z6Bwhrdl(1)調 AAS
プロジェクトマネージャの「プレイヤー」で新規プレイヤーを作ってその中のキャラクタの欄に作った自機のキャラクタを設定、
で、ゲーム設定のプレイヤーのタブを開いてその中のプレイヤー機の追加でさっきのプレイヤーを設定する。で動くはず
145: 925 2021/03/11(木)16:33 ID:0Iklv+KA(1)調 AAS
RANGER DOG 6面まで作りβ版完成としてアップしました。
146(2): 2021/03/14(日)23:46 ID:7aAZs7VX(1)調 AAS
ボスを倒したらエンディング画面へ移動するということがしたいのだけどボスを倒してもエンディングへ移動出来ません
スクリプトが多分間違ってるのかと思うんだけどどうすればいいのかわからず
破壊時に制御面クリアにしてるんだけど駄目っぽい、どうすればいいでしょうか?
今のボスのスクリプトはこれ
https://i.imgur.com/rC8I6nC.png
https://i.imgur.com/Itr3s2D.png
あとボスが登場したら画面が止まって真ん中に留まらさせるということもしたいのですがそれも出来ないので知りたいです
今はとりあえず制御通過で移動速度を凄く遅くしてるだけでエセ停止状態っぽくしてるだけです
147: 2021/03/15(月)21:18 ID:uSAwiNNh(1)調 AAS
シーンを弄ったか?
148: 2021/03/16(火)00:36 ID:YMdY97P/(1)調 AAS
>>146
・「移動 停止」パネルを追加して「直交座標」「移動力を0にする」にチェックを入れると止まる
・破壊時の「ゲート」が作成されていない(作成する)
・ゲーム設定→メインステージにエンディングステージが登録されていなければ、登録する
149: 2021/03/17(水)17:44 ID:uOZsE/Go(1)調 AAS
「移動 停止」パネルはとりあえず全部チェック入れておけば確実に止められる感
慣れない内はおすすめ
150: 146 2021/03/18(木)03:56 ID:G35xUD14(1)調 AAS
ありがとう参考に頑張ってみる
151: 2021/03/18(木)17:25 ID:tH/qg5pJ(1/2)調 AAS
「移動停止」は移動の命令(新規の移動開始)を止めるけど、慣性(すでにしている移動)は止まらないので、
慣性も止めたい時は、「移動力を0にする」が必要
152: 2021/03/18(木)17:31 ID:tH/qg5pJ(2/2)調 AAS
よくあるのが、直交移動で、絶対値移動して、特定座標に敵を動かそうとしたら、そのまま目的地を通り過ぎて行ってしまうパターン
移動停止で、毎フレーム移動命令が走るを止められるけど、
SBでは一度移動を開始した物は、まるで物理演算みたいに慣性を持っていて、それを止めないと目的地では止まらない
物の運動を止めるには「移動力を0にする」がいる
試しに「公転」移動を「移動停止」してみると、公転していた物は、そのまま接線方向に飛んでいく
153: 2021/03/18(木)18:26 ID:ZxvpDMz+(1)調 AAS
移動力0にチェックで絶対止まるって解釈でいいのでしょうか
154: 2021/03/23(火)16:02 ID:rBxE+IV1(1/2)調 AAS
こんちゃ。SBの最新β版を使って作った同人ゲームは有料販売できますか?
readmeには「ビルドしたゲームの配布も可能です」とあるけど0.99版みたいにライセンス規定が明記されてないから
「配布までしかダメ」なのか「0.99版のライセンス規定を引き継いでいる」のかその辺りちょっと判らなくて
155: 2021/03/23(火)17:48 ID:rnggQMzX(1)調 AAS
作者(SB氏)のtwitterに凸が良い気が
156: 2021/03/23(火)21:13 ID:rBxE+IV1(2/2)調 AAS
わかりました、作者さんに聞いてみます
157: 2021/03/24(水)14:56 ID:YOe3HdNI(1)調 AAS
常駐スプライトは何の意味があるのでしょうか
自機とか、全ステージ通して使う物をを設定しておくと負荷が軽減されるとかなのでしょうか?
158: 2021/03/25(木)18:29 ID:GpTVD/x1(1)調 AAS
キャッシュだと思う
159: 2021/03/28(日)22:18 ID:vsPrQRNP(1)調 AAS
こんばんは、154です。後で報告しようと思ってすっかり忘れてた
SBさんに問い合わせたところ、64bitβ版はver0.99のライセンス規定と同じでいいとのことでした
ただ、(致命的な)バグが発生する可能性はあるとも
160: 2021/04/02(金)14:22 ID:cf3B+Oq/(1)調 AAS
乙
良かったら作品も紹介してくれ
161: 2021/04/02(金)17:11 ID:o8759Axp(1)調 AAS
SBで食ってく
それって素敵やん
162: 2021/04/09(金)22:42 ID:a4ZLUU/p(1/2)調 AAS
こんにちは、つい最近触り始めました、楽しいです。
1点困っていることがあります、教えていただけませんか。
オプションの配置を自機よりかなり前に配置した状態で、自機を画面上部いっぱいまで動かすと、オプションが消滅します(オプションショットは消えない)。
おそらく画面外に到達したことで自動消滅しています。消滅しないようにしたいので、キャラクタ編集画面でオプションのキャラについて「自動消滅しない」にチェックをいれました。
すると、消えなくなったのはいいのですが、オプションショットまで消えなくなりました。
つまり、発射したオプションショットが画面外に行っても無限に描画されています。
これではゲームを進めていくと描画されているキャラ数が際限なく増えていってしまいます。
何か良い解決策はありませんでしょうか。長文申し訳ございません。
163: 2021/04/09(金)22:51 ID:a4ZLUU/p(2/2)調 AAS
162です。
失礼しました。自己解決しました。
プレイヤー編集の武器設定でのオプションショットへ、本来であればオプションショットのキャラクタを割り当てるべきところ、オプションのキャラクタを割り当てていました。
これではオプションショットも消えなくなるわけですね、どうもすみませんでした。
164: 2021/04/12(月)18:40 ID:HxRXNeKJ(1)調 AAS
しくじりはどんどん出していこう
それが後に続く者の道となる
165(1): 2021/04/17(土)22:41 ID:RUPlyQwt(1)調 AAS
最高か!アプリ開発とアプリマーケティングをノーコードで実現するノーコード開発プラットフォーム
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https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000069846.html
驚愕!SaaS開発をノーコードで実現するノーコード開発プラットフォーム「Jidoca(ジドウカ)」の提供を開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000001.000069846.html
【入門】誰でもアプリを作れる時代が来た。噂の“ノーコード”を徹底解説
https://www.salesforce.com/jp/blog/2021/02/low-code-1-newspicks.html
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https://www.mdsol.co.jp/column/column_122_1700.html
【ノーコード】IT業界が根底から変わる、日本人の知らないノーコード開発アプリの衝撃
https://descartes-search.com/media/nocode-app-developement/
急激に広まるノーコード、ローコードをうまく使いこなせ
https://ascii.jp/elem/000/004/039/4039185/
30億円調達の簡単アプリ開発サービス「ヤプリ」が見つけた“鉱脈”
https://signal.diamond.jp/articles/-/13
プログラミング不要でアプリ開発を実現する「Yappli」を提供、ヤプリのIPOサマリー
https://media.startup-db.com/research/yappli-ipo
ノーコードで世界は変わる
https://thebridge.jp/2020/08/nocode-will-change-the-world
166: 2021/04/20(火)17:01 ID:37cdb0Pg(1)調 AAS
>>165
誤爆なのか荒らしなのか
167: 2021/07/05(月)21:02 ID:FJJKOpGq(1)調 AAS
このスレ過疎ってんな
168: 2021/07/05(月)21:11 ID:DXYWANxm(1)調 AAS
今はunityあるからね〜
169: 2021/07/13(火)16:02 ID:hywEfmFP(1)調 AAS
リアルでボードゲームやカードゲーム作って
ゲームマーケットで売ったほうがいいよ
今のデジタルゲームはレベルが上がりすぎて相当な技術力とアートセンスがないと
成功できない。
安くしても無料ゲームがあるから売れないし。
だったらデジタルゲームではなくアナログゲームを作るべき
170: 2021/07/13(火)18:12 ID:rQ8GsqI4(1/2)調 AAS
ゲームを作る人(素人)って、売って設けたいから作るわけじゃなくて、
自分だったらこういうゲームを作りたかったって幻想を形にしたくて作りたい人が多いんでは?
・・・と勝手に思ってる
既存のFC版のSTGをほぼパクって、武器とかステージを自分仕様にするだけでも楽しいよ
そこまでできるようにするのが難しいんだけど
(デザエモンとかは、自由度が少ない代わりに、プレイできるまでの制作過程が簡単だった)
171: 2021/07/13(火)18:17 ID:rQ8GsqI4(2/2)調 AAS
Unityだと、2Dも3Dも同じエディタで共存させて制作できるし、自由度も高い
物理演算が完備しているし、背景のスクロールじゃなくてカメラの方を自由に動かして操作できる
そのため、任意方向(全方向)スクロールとか、スクロール方向が変化するSTGはUnityの方が向いている
ただ、Unityだと、スコア・システムや表示まわりを一から自作しないと行けないのがかなり面倒
当たり判定も、キャラクタごとの衝突判定を検知してイベントを起こすのは結構面倒
SBなら、画面レイアウトはパーツ配置で簡単にできるし、自機や武器を簡単に設定できるし、
敵や地形に対する当たり判定もシステム側でやってくれるので、STGの土台がすでに用意されている
172: 2021/08/11(水)04:19 ID:95KqVX/F(1)調 AAS
変な事やろうとせずにデフォ機能に収めれば全く簡単なんだぜ
173: 2021/08/17(火)18:34 ID:8dK/epkY(1)調 AAS
デザエモン < STGツクール95 < StbBulider ≒ ACTツクール < ACTツクールMV < Unity ってとこかな?
174(1): 2021/08/21(土)15:10 ID:ZGIT91a4(1)調 AAS
背景編集でHITを設置
ステージで当たり判定を「あり」
キャラクタ編集で背景との当たり「通行不可」
と手順を踏んでいるはずなのに背景の当たり判定が有効にならない…
何が原因なのでしょうか
175: 2021/08/22(日)11:08 ID:+amAlC1C(1)調 AAS
>>174です。自己解決しました
ステージでラップアラウンド表示にしたら背景のHITもそれで反映されると思っていましたが、ちゃんとステージ分の用意をしないと行けないんですね
初心者殺しすぎる
176: 2021/09/14(火)20:39 ID:R2H7uFA1(1)調 AAS
もしもSBがなかったらHSPが盛り上がっていたのだろうか?
177: 2021/09/18(土)09:05 ID:+XF2sB7u(1)調 AAS
デザエモン < STGツクール95 < SB ≒ ACTツクール < ACTツクールMV < Unity
簡便・低機能========================================↑HSP ==============複雑・高機能
HSPはプログラミング言語だから、どちらかというとUnity寄りだけど、性能は断然Unityの方が高い
機能的にはSBより汎用性が高いけど、その分STG特化のSBより使いにくい
178: 2021/09/21(火)09:04 ID:E58kwBAR(1)調 AAS
STGに限ればSB一強なんだよなあ
179: 2021/09/21(火)22:54 ID:0K67IPVy(1)調 AAS
デザエモン、STGツクール、SBまではSTG作成ツールだけど、
(ACTツクールはそもそもACT作成ツールだけど、強制スクロール対応だからSTGも作れる)
UnityやHSPはプログラミング言語よりのゲーム開発環境なんだよな
180: 2021/09/26(日)22:15 ID:PK/JSWyJ(1)調 AAS
ブラウザでもできれば最強だったのに
プリシーとかにあげれないよね?
PCでしかできないのは今の時代あまりプレイしてもらえないから辛い
181: 2021/10/02(土)19:16 ID:pzU6Rijt(1)調 AAS
そんなことここで言われてもUnityで作れとしか言いようがないわな
だいたい「あげれないよね?」って未確認なんでしょ?
その程度の意欲なのに本気で辛いわけがないよね
182: 2021/10/03(日)11:28 ID:oLejwiLN(1)調 AAS
見返したら言い方がきつかったな。すまん
183: 2021/10/03(日)14:27 ID:6n94pSy8(1)調 AAS
SBは、ショットやオプションみたいに標準機能で、バリア、ボム、レーザー、誘導弾が設定できたら化けてた
あと、座標判定や角度判定、距離判定に幅(X=a〜b,θ=a〜b)の設定があったら便利だった
184: 2021/10/08(金)01:26 ID:/evzXLb0(1)調 AAS
敵キャラ作る時、複数用意したパーツを結合させて個別にアニメさせた場合って、一部が壁との当たり判定有りでその他が無しだとアニメがおかしくなるって、皆んな知ってたんでしょうか
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