個人製作で食べて行くには (122レス)
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1: 2019/05/03(金)08:34 ID:3iqNvqJm(1/8)調 AAS
ゲームの個人製作で食べていこうと夢見て独立したがうまくいかない、ゲームを作ったが食べて行くまでには売れていないという人たちの相談スレです。
2: 2019/05/03(金)08:35 ID:3iqNvqJm(2/8)調 AAS
ちなみに私はこれまでスマホ用アプリを5本リリース、毎月の売り上げが平均5〜10万円程度の個人製作者です。
3: 2019/05/03(金)08:37 ID:3iqNvqJm(3/8)調 AAS
5から10万円って書きたかったけど文字化けしちゃった。
ちなみに平均だから年間での売り上げとしては100万円には届いていないです。
4(1): 2019/05/03(金)08:39 ID:3iqNvqJm(4/8)調 AAS
ちなみに私のゲーム製作のやり方は、企画が私、外注プログラマーさん1人、イラストレーターさん1人の3人でチームを組んでやっていて、売り上げの25%をさらにお二人に支払っているので、懐に入るのはその半分くらいです。
5(1): 2019/05/03(金)08:42 ID:3iqNvqJm(5/8)調 AAS
「ちなみに」ばっかり書いてる( ̄◇ ̄;)
昔はタマゴタップするだけのアプリが1000万DLとかされている時代だったけど、大手が参入して以降はレッドオーシャンだよね。
それでもいつかゲーム製作だけで食べていくという夢は諦めたくないのです。
6: 2019/05/03(金)08:46 ID:3iqNvqJm(6/8)調 AAS
毎月30万円くらいをコンスタントに稼げるようになるには今の5倍から10倍のダウンロード数が必要になる計算。
一発当てる、という発想ではなくて面白いゲームを出しつづけるというのが一番近道のような気がするが。
7(1): sage 2019/05/03(金)11:57 ID:EVzoUlW9(1/2)調 AAS
売上月50万です。
クオリティの高い類似アプリよりも。
アイディアに溢れていれば最低限のクオリティでも売れることがわかった。
8: 2019/05/03(金)11:58 ID:EVzoUlW9(2/2)調 AAS
sageミスったごめん
9: 2019/05/03(金)12:54 ID:3iqNvqJm(7/8)調 AAS
>>7
おお、すごいですね!それはアプリ1本がバズった感じですか?ちなみにダウンロード数や、売り上げの内訳など詳しく教えていただければ。
10: 2019/05/03(金)13:16 ID:zVJ5y4CG(1)調 AAS
売れてるほうやん
おめでと
11: 2019/05/03(金)13:30 ID:3iqNvqJm(8/8)調 AAS
リリースした月は3、40万ほど売り上げるんだけど、それ以降は毎月5万から10万ほどに落ちて、一年経てばほぼ月1万程度に。そこでまた新たなアプリをリリースして・・・の繰り返し。
一本のアプリでずっと安定収入を得るのはなかなか難しいみたい。
12(1): 2019/05/03(金)17:14 ID:ZPsmn1pg(1)調 AAS
楽がしたいのか、クリエイターとしてのし上がりたいのか
前者ならほかのルートがいいんじゃね?
13: 2019/05/03(金)19:01 ID:JLAZDqOY(1)調 AAS
>>12
楽がしたいとかいうわけではなくて、ただ単に自分のやりたいようにゲームをつくって、それを評価してもらいたいという気持ちかな。
今は本業の傍で製作しているけど、いずれ個人製作のみで食べて行ければいいなと思うし、名をあげたいとかはその結果としてついてくるのかな、と思うけど。
14(1): 2019/05/04(土)11:50 ID:9l+L9kja(1/2)調 AAS
>>4
おいら、プログラマだから関心があるので聞きたいのだけど
そんなに外注したら費用バカにならんよね?
特にゲーム一本作るとして
プログラマに外注料はいくらかかるの?
15: 2019/05/04(土)11:52 ID:9l+L9kja(2/2)調 AAS
>>5
そーそー、ただコインを落とすだけの
アプリとかねwゲーセンにある奴みたいな。
16: 2019/05/04(土)15:02 ID:Bhe7za1S(1)調 AAS
>>14
半分はこちらで骨組みを作って、あとは共同作業で進めていく感じなので、多い時は30万、少ない時は10万円くらいですかね。
17: 2019/05/05(日)00:48 ID:FIbH2Kin(1)調 AAS
33歳独身、会社を止めてunityゲーム開発で食っていく。今まで最後まで完成させられたことないけど(´・ω・`)
18: 2019/05/05(日)05:25 ID:QRSEhtIO(1)調 AAS
結局1stペンギンになるのがベストなんで
ちょっとでもそういう可能性があったら突っ込んだ方が良い
今はもうほぼ枠が決まってるように見えて
案外新しい枠も始まるから見逃さないように
19(1): 2019/05/05(日)14:28 ID:A81lXHII(1)調 AAS
>そこでまた新たなアプリをリリースして・・・の繰り返し。
道楽でゲーム制作してるならそれでいいだろうけど
一発当てる自信やセンスが無いならさっさと撤退したほうがいいぞ。
特に企画マンは低単価で数こなしても能力的に伸びるモンは無いし。
20: 2019/05/05(日)22:11 ID:LYaP4Vuq(1)調 AAS
食っていきたいならおまけデータとかでもいいから
連休中に れいわ〜 とか何が何でもこじつけて出すべき
広告費タダやで
21: 2019/05/06(月)07:20 ID:mnnw0f/B(1)調 AAS
なにげに良スレ
22(1): 2019/05/06(月)11:59 ID:z1b/H1IY(1)調 AAS
>>19
今のところは趣味の延長でやっているうちにゲーム関係者からお声がかかったりして、自分としては今さらゲーム企業に入るつもりはないけど、本業として取り組んだらちゃんと稼げるようになるのでは?という考えが頭をよぎってしまうのよね。
あとインディーズでいいところは、リリース5本目ともなると少なからず固定ファンがいてくれて、とりあえずダウンロードしてツィッターなんかで拡散してくれる人たちがいるから嬉しい。企業だと個人とこんな距離感で繋がれないからね。
知り合いのクリエイターはもう10本以上リリースしていて、リリース日に5000ダウンロードは軽く行くという人もいるし。
23: 2019/05/06(月)14:18 ID:hjz3Pdee(1)調 AAS
そもそも個人ゲーム開発者は一発当てないと食べていけないのか、というのにも疑問がある。
漫画家のようにヒット作を描き続ける職業なら別だけど、このご時世100万ダウンロードを1本飛ばすより、10万ダウンロードくらいのアプリを定期的に作り続ける能力の方が食べていけると思う。
実際に毎月50万くらいをコンスタンスに稼いでいる人の作ったアプリ名を聞いても、ピンと来る人はほとんどいないんじゃないだろうか。
24: 2019/05/06(月)15:51 ID:nGHZlGx3(1)調 AAS
その10万がなかなかねw
25: 2019/05/06(月)16:29 ID:l/0n2EQq(1)調 AAS
10万て個人制作なら結構なヒットだと思うわ
26(1): 2019/05/06(月)16:34 ID:0LDDrakB(1)調 AAS
>>22
インディー系パブリッシャならともかく
日本の開発会社から声がかかるなんて話はほぼないと思われ
彼ら自分の作りたいゲームすら作れずにくすぶってんのに
何で外の人間の作りたいもの作ってやるんだよって感覚でしょう
27(1): 2019/05/08(水)01:45 ID:azkQ39KK(1)調 AAS
最初に作ったゲームは1万ダウンロードも行かなかった。次のゲームはそこそこフィーチャーされたけど3万がやっと。
3作目はその続編を出したけどせいぜい4万ダウンロード。4作目は結構力を入れたのにこけて2万がやっと。
そして今回リリースした5作目でようやく10万ダウンロードが見えてきた。
面白いもので、1つヒットすればそれまでリリースしたアプリのダウンロード数が底上げされてどれも1、2割ほど収益が伸びている。
つまり作り続ければ相乗効果がそこそこ見込めるので、諦めずにリリースし続けることかな、と思ってる。
28: 2019/05/08(水)11:08 ID:4FU3onRN(1)調 AAS
>>27
いいね
29: 2019/05/09(木)07:16 ID:Z09hTaWm(1)調 AAS
みんなすごいな
ニッチな戦闘システムのRPG作って少しだけ売れたけどしょぼすぎる
ストーリーそのままでまったく別の戦闘システムで別ゲーとして
出したら怒られるかな
30: 2019/05/09(木)07:28 ID:ySJtRwH0(1)調 AAS
このスレで聞けよ
個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.5
2chスレ:gamedev
31: 2019/05/09(木)07:31 ID:fjxlg4wY(1)調 AAS
>>26
もっぴん知らんの?
32: 2019/05/10(金)10:13 ID:77cOWSkb(1)調 AAS
10万ダウンロードで1本500円の純利益があれば5000万円か。
ゲームなら1本1000円の純利益は欲しいが、
中間業者に3割取られるのを考えると仕方ないね。
33: 2019/05/10(金)15:06 ID:pYyIL7Y+(1)調 AAS
1000円程度のゲームってくそほどあるからなあ
しかもおもろいの
10万本も売るって世界中相手に売っても難しそう
34: 2019/05/10(金)17:34 ID:prwvI2zT(1)調 AAS
PUBGだって、1000円じや買わずにプレイしなかったろうな。値段設定は難しいね。
35: 2019/05/10(金)18:15 ID:khVNtXF4(1)調 AAS
小学生の算数かよ
0.1円でも10億再生で1億円になる!目指せ10億再生!
いや、1本じゃなくてトータルでええやんて話な
36: 2019/05/11(土)18:19 ID:Yx6NRm58(1)調 AAS
つまり1000円のゲームが10本しか売れなくても一万回出せば1億か
37: 2019/05/12(日)01:44 ID:DCr4ABAr(1)調 AAS
そゆこと
38: 2019/05/12(日)12:33 ID:hKBX7aN9(1)調 AAS
宝くじの1等を当てる難しさに比べればこっちがほんちょっと楽
39: 2019/05/12(日)16:13 ID:kMqSG2Vg(1)調 AAS
楽って、宝くじは資本のみじゃねぇかw
40: 2019/05/15(水)15:56 ID:X22L3hLP(1)調 AAS
いい出来だと思えるもん作ってもどっかの特許侵害してないかこわない?
41: 2019/05/16(木)07:50 ID:HAxjDMDZ(1)調 AAS
個人で作ったものを大企業がそれうちの特許なんですけどー!なんて言わないでしょう
めちゃくそ売れたら言われるかもしれないけどそもそもめちゃくそ売れたらウィンウィンだし
42: 2019/05/16(木)14:33 ID:QiKqAUL1(1/2)調 AAS
お前アホだろ
普通に訴えられてるわ
43: 2019/05/16(木)14:34 ID:QiKqAUL1(2/2)調 AAS
そもそも企業側が特許侵害されてなんでwinwinなんだよバカ
44: 2019/05/16(木)21:31 ID:dh+kisFz(1)調 AAS
訴えられないよ
だって俺訴えられてないし
45: 2019/05/16(木)21:43 ID:iiN1KJ2w(1)調 AAS
特許期限切れギリギリに突然販売差し止めとか言い出すキチガイもいるんやで
46: 2019/05/16(木)22:34 ID:HvULzayR(1)調 AAS
まさかアホな額の賠償金請求はされないっしょ?
普通に考えて、儲けた分をよこせやゴラってなるでしょ
訴えられたとしても最後の判決でそうなるはず
アホな額の請求されて判決くだされたソースがあるなら出してみて
47: 2019/05/18(土)09:49 ID:/zu4WMgH(1)調 AAS
一生ビクビクしてろやw
48: 2019/05/21(火)18:46 ID:PuoK53RX(1)調 AAS
個人制作はじめようとしている人は多いけど、実際リリースまで辿り着く人って稀なのかね
49: 2019/05/21(火)23:00 ID:+EIf1QrV(1)調 AAS
凡そ1割くらいだと思う
50(1): 2019/05/25(土)15:54 ID:Uafd3uBv(1/2)調 AAS
「ようやく10万ダウンロードが見えてきた」
の人っておそらくスマホゲーで基本無料で広告収入型だよね
DLサイト系列の人は一個1800円とかで売ってるから5000個売れただけでかなり儲かるけど
無料スマホゲーだと全然状況違うよね
無料で出してるのかそうじゃないのかを書かないと話しが全然かみ合わないと思うよ
51: 2019/05/25(土)15:57 ID:Uafd3uBv(2/2)調 AAS
100円で売ってるのと1000円で売ってるのでも全然違うしね
100円で1万ダウンロードは売上100万だけど
1000円で1万ダウンロードは売上1000万なわけだし
個人でやってるなら出せるペースも限りがあるから状況全然変わってくる
そこもある程度情報出さないと話があっちゃこっちゃいっちゃうよ
52(2): 2019/05/27(月)01:59 ID:i7BSH6WM(1/2)調 AAS
>>50
そうだね、せっかくだから、DL数、価格、売り上げとかを書いた方が参考になるかもしれない。
自分は先月リリースしてようやく1万DLに届くくらい。アプリは無料で広告収入とゲーム内課金のみ。
売り上げは広告収入(admob)が8万、AppleとAndroidでの課金収入が15万くらいかな。
お布施的な意味合いでクリア後に240円の広告削除をしてくれた人が結構いたから、有料アプリでリリースしてみても良かったのかも、とちょっと後悔。
240円で1000DLだと24万円だからね。そこに課金が生まれたらもっと収益あげられてたかもだし。
53(1): 2019/05/27(月)14:36 ID:OqVVszP7(1)調 AAS
>>52
参考になる話をありがとう
先月リリースしたのにクリア後の話してるから短編ゲームだと予想
1万DLされても継続性がなさそうだね
でもお布施してくれる人がいて次もDL数が期待できるところは裏山
54: 2019/05/27(月)19:47 ID:i7BSH6WM(2/2)調 AAS
>>53
継続性ってのはやっぱり重要なので、リリースした後も1週間おきに新しいステージとかアイテムを追加して、飽きさせないようにはしているね。
あとランキング対応させると競争心を煽るから長続きする傾向があるね。
55: 2019/09/02(月)08:40 ID:YJLhcQGb(1)調 AAS
ゲーム個人で作る時代も遅れていくのかね、みんなで作る時代に移行してる気がする、ゲーム制作人口が世界で10万人どんどん伸びてきている、unity、unreal、mmdひと昔なら秘伝の技や、えっこれが無料?ようなモデルが無料でつかえてしまう。
これだけ環境があるなら作らなきゃ損という感じで
たとえば自作ならばVRでマイホームに素晴らしいモデルのエロいキャラクターを出すなんて20万ぐらいでパソコンかえばできちゃう。
スマホしかやってないやつはもったいないよな。
56(1): 2019/12/27(金)17:34 ID:1WiFBEzO(1)調 AAS
個人で本気で売れるゲームを作りたいなら、なんでも一人でやろうと思わずに、グラフィックと音楽はアセットを購入して作った方がいいと思う。
なんでも全部自分でやろうとすると、よっぽど粘り強くない限りほとんどの人は熱が冷めて心が折れる。
プロの人に外注すれば後戻りできないから否応でもやらないといけないシチュエーションになるし、自分の進捗が滞っていてもどんどん進むから引っ張られる形で進められるのでオススメ。
57: 2019/12/27(金)17:58 ID:pIdvb840(1)調 AAS
>>56
賛成!
58: 2019/12/27(金)22:29 ID:zsys/esc(1)調 AAS
うん、それは個人製作じゃないね
59: 2020/01/10(金)07:22 ID:EEadvk5k(1)調 AAS
まずアセットで100円で売れるものすら作れないのに食ってけるわけないだろ、アプリの天才みたいなやつでも月15万いくのは相当な苦労でヒットはそう簡単にでないよ。
60: 2020/01/10(金)23:09 ID:wIQTL/x/(1)調 AAS
30手前でも実家暮らしでごはんを食べさせて貰ってる立派なインディーげむ開発者
61(1): 2020/03/09(月)08:58 ID:j/Mg6WfV(1)調 AAS
アプリ作ってみたくて広告収入がどれくらいなのか気になってます
例えば>>52は1万DLを1ヶ月で8万円みたいで、多分これかなり多いよね
他の人の例も知りたいです
62(1): 2020/03/09(月)13:56 ID:AkQY3jXy(1)調 AAS
アプリマーケティング研究所あたりを見た方が速いよ
まぁやるにしてもまずは最悪想定した方が良いと思う
63(1): 2020/03/11(水)01:33 ID:qW1JaqRg(1)調 AAS
>>61
俺はリリースしてアナウンスも宣伝もしなかったけど1ヶ月で100だったよ。
広告収入はゼロ。たぶん俺みたいのがほとんどだと思う。
逆に1万行く人ってどういう事してるのか聞いてみたいわ
64: 2020/03/12(木)12:24 ID:akj3UNBd(1)調 AAS
>>62>>63
簡単に何万円も手に入るとは思ってないけどやはりほとんどの人はゼロに近いですよね、、
65: 2020/03/12(木)17:28 ID:62KNZ7pE(1)調 AAS
まぁ個人でハイパーカジュアルに手を出したらあかんな
しょぼいから俺でもできそうと思って参入すると時間を無駄にすることになる
1日1000万円の広告費を投下できる企業がそれ以下の広告費しか出せない
弱小開発者の金を巻き上げて利益を生み出す歪んだ世界があれだ。
ゲーム内広告が別会社のゲームアプリの広告しかない事の意味を考えればわかる話でもある。
個人製作で食べて行こうと思うなら正々堂々と独創性、技術力で勝負できるインディーズゲームで戦った方が良い。
もちろんマーケティング、リサーチ力も必要だ。とにかく1日1000万円の広告費が必要な賭博場、屠殺場と化した
ハイパーカジュアルだけは避けた方が良い。俺は去年の提灯記事に騙されて時間を潰した。
66(1): 2020/04/25(土)01:27 ID:ghvYtP4/(1)調 AAS
ハイパーカジュアルで一獲千金なんてラッキーパンチだから目指さない方がいい。
自分は今スマホゲームで7本リリースしているけど、やっと毎月1万ダウンロードいくようになって、広告収入と課金で30万くらいにいくようになった。
でもどれも画期的なゲームシステムとかではなく、ちょっと工夫を加えて他のゲームと差別化を図ったくらい。
インディーゲームならそれでもニッチな層に売れるから、数を出して勝負する方が勝算があると思うよ。
67: 2020/04/27(月)21:36 ID:JBe93QrX(1)調 AAS
>>66
1本当たりの製作期間どれくらい?
68: 2020/06/19(金)13:26 ID:Nc2B+8QF(1)調 AAS
Steamworksに登録した
69: 2020/09/08(火)12:28 ID:RQ8S8DL5(1/2)調 AAS
インディやるなら1ヶ月で一本出せるレベルになったら、2ヶ月に一本のクオリティに挑戦、期間を伸ばすほど当たりはデカくなるけど爆死した時のダメージがデカい。あと当たり外れはあまり予測できないね。
なんでこれが伸びるの?なんで伸びないがある。
70: 2020/09/08(火)12:30 ID:RQ8S8DL5(2/2)調 AAS
1ヶ月に一本作れないならインディで食うのは辞めた方がいいね、一発ホームランは宝くじより確率低いと思う。
71(1): 2021/02/02(火)01:57 ID:CzgcAaAR(1/2)調 AAS
ゲームを企画してる方は予算どれくらいでやってるのでしょう?
VRのゲームと言うか3dで360動画再生アプリを作りたいのです外注などの費用感が全然分からないす
72(1): 2021/02/02(火)03:06 ID:hesT3VTO(1)調 AAS
>>71
360度動画ならyoutubeでスマホで見れるし需要ないのでは…?
一発ネタのゲームとして作りたいなら多分スマホのジャイロ数値取ってカメラ回すだけだからそんなに手間かからないと思う
それで出すにしてもコンテンツの中身次第でコストなんてめちゃ変わるし質問がよく分からないけど
73: 2021/02/02(火)03:42 ID:CzgcAaAR(2/2)調 AAS
>>72
ありがとうございます!
まだ要件がまとまってなくて完成イメージが曖昧なので変な質問になってしまいました。
もうちょっと整理して考えます
74: 2021/02/09(火)16:41 ID:ybJJy11O(1)調 AAS
スクールシュミレーターを作るのはどうなんだろう?
75: 2021/02/11(木)16:48 ID:5A5jasix(1)調 AAS
シュミレーター系はあまり伸びないね
76: 2021/02/12(金)07:54 ID:OF3Rl7rs(1)調 AAS
シムシティ的なものは割と固定ファンがいる印象
77: 2021/02/12(金)17:24 ID:fVWavJ+w(1)調 AAS
ハイスクールシュミレーターとか、
スクールガールズシュミレーターとかは流行っているよ。
Android版は1000万ダウンロードされている。
78: 2021/02/12(金)21:49 ID:fttZQXbA(1)調 AAS
そんなん聞いたこと無いから流行って無いね
79: 2021/02/13(土)12:50 ID:Z3+F8kV1(1)調 AAS
趣味じゃなくてシミュだろ
80: 2021/02/13(土)21:00 ID:8/kmq6H/(1)調 AAS
さくらスクールシュミレーターも流行っているよ。
色々なYoutuberに取り上げられている。
1000万DL超えているよ。
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.garud.ssimulator
https://apps.apple.com/jp/app/id1439434588
81: 2021/07/14(水)22:39 ID:A6Vzl1fF(1)調 AAS
私は、MBAを取るために、ハワイにある伝統的なビジネススクールに通っていたとき、どこかの大企業で
働く中間管理職が教えるマネジメント「論」や経済「論」を学ぼうとしている自分に気付いた。
ビジネス経験のない先生は、学校制度の外に一度も出たことがない人だ。つまり彼は、5歳で幼稚園に入ってから
ずっと学校制度の中にいるにもかかわらず、学生たちに実社会について教えようとしていることだ。
とんだお笑い草だと思った。
講師陣や中間管理職や教師のほとんどは、ゼロからビジネスを立ち上げるのに何が必要なのかについては何も知らなかった。
ロバートキヨサキ「人助けが好きなあなたに贈る金持ち父さんのビジネススクール」P62〜63
彼らのほとんどは、学校という象牙の塔を出ると、企業社会という象牙の塔に入った。
安定した仕事と給料に依存していた。つまり、素晴らしいビジネス論をもっている人は
たくさんいたが、現実の世界でビジネスをゼロから立ち上げ、大きな富を蓄えるのを可能にする、
素晴らしいビジネススキルのある人はほとんどいなかったということだ。
彼らのほとんどは給料なしで生きていけなかった。
ロバートキヨサキ「人助けが好きなあなたに贈る金持ち父さんのビジネススクール」P63
82: 2021/07/18(日)06:27 ID:25tdgi7b(1)調 AAS
シュミレーターとか言ってる奴が食っていける世界ではない
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