☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
前次1-
抽出解除 レス栞

26
(1): 2021/02/23(火)00:41 ID:XlcKRtDD(1)調 AAS
MODELS.TXT を見てゆくと最初のほうの数行以外は殆どが
Know か Load で Data/Chars/xxxといった内容になっています。
大雑把に
Know はいずれ使うから覚えていてと指示しているもの
Load はすぐに Data/〜を読み込んでおくというもの
昔はPCのメモリも少なかったんで重要なもの(プレイヤーとか)だけ
読み込んでおいて、その他出番の少なそうなものは Knowにしておいて
必要になったものだけ都度読み込むという仕様だったようですが、
8ギガ超えのメモリを搭載しているのが当たり前の現在では
最初から全部 Loadでもよいようです。
とはいえ私の想像なので実は何か理由があるのかもしれませんが、
いまのところ全部 Loadでも不具合は無いようです。
90: 2021/04/14(水)00:12 ID:Bl01iZfT(1/2)調 AAS
Anim Pain
@script
int Crnd = (rand()%20)+10;
if (frame==0 && Crnd>26) {
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN4"));
}else if (frame==0 && Crnd>18){
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN3"));
}
@end_script

例ではAnim Pain1(攻撃を受けた際のリアクション)
本来Attack2 なら Pain2…Attack4 → Pain4 など対応するAnimは固定されいてる(と思う)。
changeentityproperty(を使って強制的に別なAnim を実行させてみる。
まあ気分転換くらいなものですが、攻撃のリアクションを一つ一つ設定するのって
コピペで良いとはいえ結構労力つかうんで。
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.028s