☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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: 2021/05/05(水)23:54
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112: [sage] 2021/05/05(水) 23:54:41.45 ID:+/eMzjlh @cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "fire") @cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 10 1 0 1 便利なことなんでもう一度 たったこの2行だけで(MODELS.txtにfireというEnityの登録は必要ですが) 自分にエフェクトを”くっ付ける”ことが出来ます。 上の例では”fire”というEntityを自キャラに重ねて表示します。 謎の数値 0 1 10 1 0 1 はBindentity(バインド)の座標 くっ付けるキャラ(Entity)の X, Z, Y(A), 向き, 親のAnimと同期するか, キャラに被せるか背景にするか 難しいっぽいのが同期で、実は難しい事などなく、逆に効果的に使えるもので 自キャラ(親)とBindentityで付くEnitityに同じAnimが用意されていると、 親と同じAnimが実行されるので、親がAnim Attackなら子(Bind)もAnim Attackが実行されるというもの 「実体のある分身」が気軽に作れるのが想像できると思います。 しかし、getlocalvar("self")にgetlocalvar("self")はBindできないので、 分身は中身は一緒でも適当に名前を変えてMODELS.txtに登録しておかないとエラー落ちします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/112
便利なことなんでもう一度 たったこの2行だけでにというの登録は必要ですが 自分にエフェクトをくっ付けることが出来ます 上の例ではというを自キャラに重ねて表示します 謎の数値 はバインドの座標 くっ付けるキャラの 向き 親のと同期するか キャラに被せるか背景にするか 難しいっぽいのが同期で実は難しい事などなく逆に効果的に使えるもので 自キャラ親とで付くに同じが用意されていると 親と同じが実行されるので親が なら子も が実行されるというもの 実体のある分身が気軽に作れるのが想像できると思います しかしにはできないので 分身は中身は一緒でも適当に名前を変えてに登録しておかないとエラー落ちします
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