unityでゲーム作りたい(Help!) (416レス)
上下前次1-新
253: くまじょ 2020/04/24(金)21:49 ID:XDY+6niK(2/2)調 AAS
トランプみたいなのはどうやってるんだろう
54種類のプレハブを作るのか
プレハブを変更したいとき54種類の修正が発生するのか
俺なりに考えたのは1種類のプレハブで
これなんだけど
https://qiita.com/motsat/items/927a4d2682765555b80d
public Sprite[] HoldSprite;って配列に改造して
インスペクタで配列に絵柄全部登録しておいて
SetImage(スペードの3の番号)
{
MainSpriteRenderer.sprite = HoldSprite[その番号];
}
みたいにするのかなあ
254: くまじょ 2020/04/26(日)18:30 ID:x43JdyJ2(1)調 AAS
試しにド〇ジャラ風麻雀牌をならべてみたら
画面が狭かった
牌を小さくしないと駄目か
でも小さいと何の絵かわかりにくい
捨て牌で画面が埋まりわかりにくくなる
麻雀ゲームは作れないので作らない
255: くまじょ 2020/04/28(火)12:03 ID:VRvwI0CI(1)調 AAS
値型を参照型に変えるのってできないのかなあ
値型変数a,b,c
一時的にg[0]がaになり、g[1]がb…
g[2]=6はc=6と同じ意味
g[0]=a
なにか処理する
リターン前に忘れずに
a=g[0]
とするのが無難なのかなあ
256(1): くまじょ 2020/04/29(水)05:53 ID:JSWzrUs2(1/5)調 AAS
unity 2D
管理用のEmptyのGameObjectスクリプト[ExecuteInEditMode]で
シーン編集中に上(Yが大きい値)にあるキャラクタが
下にいるキャラクタの背後になるように
それぞれのキャラクタを変えた
この操作はキャラクタのオーダーinレイヤーを変更することになる
でもセーブ対象になっていなくてシーン開くとメンバ変数が古い値のまま
うわああ
どうしようか
インスペクタに出るようにpublicメンバ変数にしてたけどやめて
キャラクタのスクリプト[ExecuteInEditMode]で
常時Y座標で更新するようにすべきなのかなあ
それともやり方が悪いのかなあ
257: くまじょ 2020/04/29(水)06:36 ID:2WIq4ayc(1/2)調 AAS
>>256
いろいろ変更したから一時的であって再起動で直っていて欲しい
キャラクタは複数のスプライトなどで構成されるemptyなので直接オーダーは操作してない
258(1): くまじょ 2020/04/29(水)10:47 ID:2WIq4ayc(2/2)調 AAS
今は移動中でunityいじれない
検索してたらエディタ拡張の話で見つけたEditorUtility.SetDirtyで解決できるのかなあ
スクリプト[ExecuteInEditMode]の場合でも通用するのかわからない
◆キャラクタの1/2単位の座標でしか配置できない
◆キャラクタの一部が他のキャラクタと重なる表示になるとき重なり順が正しくなるようにしたいけどキャラクタが複数のgoで構成されてるからメンバ変数をいじる
◆同じ座標にキャラクタの配置を検出
などしてるのだがエディタ拡張ってのでやった方がいいのだろうか
エディタ拡張ってのがどんなものなのかまだわからない
259: くまじょ 2020/04/29(水)11:58 ID:JSWzrUs2(2/5)調 AAS
>>258
解決した
260: くまじょ 2020/04/29(水)20:28 ID:JSWzrUs2(3/5)調 AAS
unityにアタッチしてデバッグ実行できなくなった
ファイルアクセスでメモリioが競合してスレッドセーフではないとか言ってくる
[ExecuteInEditMode]があるから?
261: くまじょ 2020/04/29(水)20:58 ID:JSWzrUs2(4/5)調 AAS
structもclassみたいにnewしないと使えないのか?
Vector3Int a
a.x = 0;
こういうことすると警告が出る。
262: くまじょ 2020/04/29(水)21:39 ID:JSWzrUs2(5/5)調 AAS
#if UNITY_EDITOR
これって
[ExecuteInEditMode]を付けたスクリプトでシーンビュー編集中に有効で
エディターにある再生ボタンのやつで実行したときも有効なのか
勘違いしてた
263: くまじょ 2020/04/30(木)12:17 ID:ZUZw6prb(1)調 AAS
カード(トランプ)とかググったら
絵柄を示すスプライトの配列をインスペクタで設定してた
リソースをロードするより良さそう
プレハブにしてインスタンスしたあと、どの絵を使うか指定する方式
カードはたくさんあるわけでスプライトの配列をインスタンス変数にする必要があるのか
staticメンバ変数でいいか?
シングルトンに持たせるか?
だがインスペクタで見たり変更できる魅力は捨てられないし
リソースをロードするくらいしか別の方法を知らん
雑談でした
264: くまじょ 2020/04/30(木)17:12 ID:zm8AeAWY(1/2)調 AAS
シーンにあるスクリプトをプレハブに設定できない
まあ当たり前だよな
シーン1を開いてるときは
prefab..a = シーン1のスクリプト;
シーン2を開いてるときは
prefab..a = シーン2のスクリプト;
ってしないといけないわけで
staticメンバ変数 = this;
ってやって
つまりグローバル変数みたいな使い方で解決とする
シングルトンにはしないけど
シングルトンの作り方に似てるな
265(1): 弟子 2020/04/30(木)17:26 ID:gLTf3FZ4(1/3)調 AAS
シーンにあるスクリプトというのが、よくわからない
日記なのか質問なのかもわからないからどういえばいいか
とりあえず、Prefabに別のスクリプト付けたいならAddComponentで行けるよ
266: 弟子 2020/04/30(木)17:27 ID:gLTf3FZ4(2/3)調 AAS
ちなみに、シーンにあるのは、すべてGameObjectであって
スクリプトはそれらにアタッチしているコンポーネントね
267: くまじょ 2020/04/30(木)18:08 ID:zm8AeAWY(2/2)調 AAS
なんて俺はのんびりやすみやすみで作業が進まないんだ
なんか急におなかが痛くなってきたので休憩
268: 弟子 2020/04/30(木)21:35 ID:gLTf3FZ4(3/3)調 AAS
のんびり休み休み
えっそんなの当たり前でしょ
Unityの機能の多さ考えたら一人で理解するには1年じゃたりない
2Dも3Dも技術はやる事沢山ある
そんな簡単に出来ると思ったのかなぁ?
自分はこれだけの機能なので1からじっくりと3年くらいかけて2D学ぼうとしてます
まだまだ分からない事沢山あるよ
でも検証しながら実際に分かった事を上げてる
そうじゃないとプログラムは意味ない
269(1): くまじょ 2020/05/01(金)05:00 ID:kcg9yXUN(1/12)調 AAS
配列の検索ってなんでメンバではないんだろう
using System;
Array.IndexOf(array, data);
そしたら
RandomがUnityEngine.RandomなのかSystem.Randomか曖昧って言われた
ああああプログラミングってめんどくさい
なにかいい方法があるかもしれないと期待してぐぐってみるか
270: くまじょ 2020/05/01(金)05:06 ID:kcg9yXUN(2/12)調 AAS
>>269
なさそうだ
適当に妥協しよう
271: 弟子 2020/05/01(金)06:36 ID:tdTzyEuZ(1)調 AAS
using random=unity engine .random;
これ自動補完ででてくるやろ?
272: くまじょ 2020/05/01(金)13:47 ID:kcg9yXUN(3/12)調 AAS
クリックの当たり判定面倒だなあ
RaycastHit2Dが返される
キャラクタは複数のスプライトで構成されているから
RaycastHit2Dから欲しいスクリプトをたどらないといけないのか
273: 2020/05/01(金)14:28 ID:HDQv7mtm(1)調 AAS
あ…まいいや。
274: くまじょ 2020/05/01(金)14:36 ID:kcg9yXUN(4/12)調 AAS
>>265
インスペクタが便利でほかのこと忘れてた
Start()でtransform.Find("Foo").GetComponent<Bar>()
でもいいんだよな
だがやはりインスペクタは便利だな
275: くまじょ 2020/05/01(金)16:52 ID:kcg9yXUN(5/12)調 AAS
キャラクタの大きさ 0.5 単位になるように
キャラクタの座標を修正するなどなど
[ExecuteInEditMode]でいろいろ修正するスクリプトにしたんだけど
ビルドすると
Undo.RecordObject
EditorUtility.SetDirty
がエラーになるんだね
※報告
276: くまじょ 2020/05/01(金)19:16 ID:kcg9yXUN(6/12)調 AAS
ビルドでエラーがでた
自分の書いたスクリプトではなく
unityエンジンの何かが出してる
困った
277: くまじょ 2020/05/01(金)19:36 ID:kcg9yXUN(7/12)調 AAS
はまった
278: くまじょ 2020/05/01(金)20:06 ID:kcg9yXUN(8/12)調 AAS
Unityにアタッチなどでデバッグしようとすると
出力ファイルの書き込み中にエラーが発生しました
でビルドが失敗する
困った
279: くまじょ 2020/05/01(金)20:37 ID:kcg9yXUN(9/12)調 AAS
WebGLのビルドで
System.BadImageFormatException
ログにすごい長い書き込み
まだハマってる
280: くまじょ 2020/05/01(金)23:30 ID:kcg9yXUN(10/12)調 AAS
いろいろ削ってビルドしているが
WebGLのビルドが解決しない
281: くまじょ 2020/05/01(金)23:33 ID:kcg9yXUN(11/12)調 AAS
この前あったwindows updateでも関係あるのかなあ
282: くまじょ 2020/05/01(金)23:38 ID:kcg9yXUN(12/12)調 AAS
過去にビルドできてたプロジェクトもエラーになるようになってた
この前のwindows updateでDLLとかに互換性がなくなったのかな
283: 弟子 2020/05/02(土)00:03 ID:8M92mDtb(1/10)調 AAS
何もない空のプロジェクトでもなるなら
それもあるかも
まっさらで行くなら他の要因
284: くまじょ 2020/05/02(土)00:35 ID:QCz4OtPk(1/5)調 AAS
だめだ
新しいプロジェクトでもエラー
unityの別バージョンもエラー
285: 弟子 2020/05/02(土)00:46 ID:8M92mDtb(2/10)調 AAS
> System.BadImageFormatExceptio
これの対応があったけどどうだろか
もう遅いので寝ますが明日自分も確認してみたいかな
https://blog.yuizi.com/2012/10/badimageformatexception.html
286: 弟子 2020/05/02(土)00:49 ID:8M92mDtb(3/10)調 AAS
こっちのほうが最近のかな
https://www.google.com/amp/s/mokumokucsharp.hateblo.jp/entry/2017/05/26/122901%3famp=1
287: 弟子 2020/05/02(土)10:00 ID:8M92mDtb(4/10)調 AAS
おはよございます
参りました、自分の環境でもWebGLのビルド出来ず
InvaridBuildぱthエラー
まいった、これじゃ1Weekだせねえええ
よっし今日はこれと格闘じゃあああ
288: 弟子 2020/05/02(土)10:10 ID:8M92mDtb(5/10)調 AAS
と思いきや、このエラーはプロジェクト以下でBuildするとなるのか
て事で別フォルダにして現在コンパイル中
ちな 弟子の環境は
2019.3.5f1
Windows10ほめ 1903
うん、とりま通ったなぁ
settingのApi…Levelを.NET2.0 でも 4.xでもいった
でも出来たIndexをクリックしてもブラウザがサポートしてねええええってなる
まいった
289: 弟子 2020/05/02(土)10:19 ID:8M92mDtb(6/10)調 AAS
ブラウザはFireFoxだと起動できた
とりあえず弟子のでは大丈夫そうでした
まっさらなプロジェクト
Canvasと文字
スプライトをランダムで生成、移動するプエロジェクト
どちらも問題なく・・・
290: 弟子 2020/05/02(土)11:54 ID:8M92mDtb(7/10)調 AAS
こんなのもあった
https://answers.unity.com/questions/1453735/unityeditorbuildplayerwindowbuildmethodexception-2.html
JDK をダウングレードとかなんとか
291: くまじょ 2020/05/02(土)13:06 ID:QCz4OtPk(2/5)調 AAS
ビルでできないので
プログラムの方進めていた
当たり判定をググって
Physics2D.Raycast
で実装したんだけど重なっている場合に対応できなかった
すぐには解決しそうにないからしばらくの間は
WebGLはあきらめることになるかな
292: 弟子 2020/05/02(土)13:11 ID:8M92mDtb(8/10)調 AAS
重なりは深さ取得みたいなのでやるんだけど
Windowsのアップデートが原因ならWindows復元でアップデート前に戻すとか?
293: くまじょ 2020/05/02(土)13:56 ID:QCz4OtPk(3/5)調 AAS
ビルドできた
294: 弟子 2020/05/02(土)14:36 ID:8M92mDtb(9/10)調 AAS
どこ情報で解決?
今後の参考までに見ておきたい
295: くまじょ 2020/05/02(土)15:16 ID:QCz4OtPk(4/5)調 AAS
いろいろググってみたけど解決せず
俺も設定見たんだけど.NET2.0でも4でも結果変わらず
別バージョンのunityをインストールしたが再現する
過去に作った作品でも再現する
新規の空プロジェクトでも再現する
別バージョンのunityと組み合わせても結果変わらず
確実な情報でもないしセキュリティとか問題あるかもしれない古い状態に戻すのは抵抗あるし
そもそもwindows updateは時間かかるし変なトラブル起きそうだしやりたくないなあ
JDKは今アンドロイドのビルドではないから関係ないな
windows update関連くらいしかもう怪しいものないなあ
見てたら.NETのKBがある
特定の.NETのアップデートで起こる現象なのかなあ
この前のwindows updateで最新の.NETになったわけじゃなかったんだー
ほかに試せそうなことないし.NETの更新、再起動
ビルドできた
296: 弟子 2020/05/02(土)15:28 ID:8M92mDtb(10/10)調 AAS
なるほど
参考になります
297: くまじょ 2020/05/02(土)20:45 ID:QCz4OtPk(5/5)調 AAS
日記
エディターでシーンの編集中に
まちがってキャラクタの親GameObjectではなく
構成要素の子オブジェクトを移動してしまった時の対策として
[ExecuteInEditMode]で
自分の子オブジェクトが定位置ではなかったら
自分GameObjectをつじつまが合う位置に移動し
子オブジェクトを定位置に戻す
これであたかも最初から自分GameObjectを移動させたかのような結果になる
というのを画策したわけだが
GameObjectはばらばらに散らばった
子オブジェクトを定位置に戻らずわけわからん位置に
そんなキャラクタがたくさんあるからとんでもない位置に
しくじった
しかもundoがきかない
座標はなぜかEditorUtility.SetDirtyを実行しなくてもセーブ対象になってしまうのが
楽だなあと思っていたがあだとなる
大量のキャラクタがごちゃごちゃに散らばった
覆水盆に返らすもっと散らばるばかり
再チャレンジは危険だなあ
298: くまじょ 2020/05/03(日)04:53 ID:EfQj3HFK(1/5)調 AAS
[ExecuteInEditMode]のクラスA
いろいろスクリプトいじっている
そこから別のオブジェクトBにアクセスしている
ときどきリセットされるらしくオブジェクトBのメンバがnullになっている
すぐにインスペクタの値が設定されるらしいが
nullになっている間にクラスAのUpdate()などが呼ばれる
クラスBのスクリプトはいじってなくても
こんなことになるなんて
SendMessage cannot be called during Awake, CheckConsistency, or OnValidate
というログが出た
unityの方がAwake実行中に呼び出しているということなのか
どうしましょう
上手く回避してごまかさないといけないのかな
299: desi 2020/05/03(日)21:22 ID:L/sk9kZG(1/2)調 AAS
https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/05/05/233448
ここ見ると廃止に向かうってかいてあるので
特に使わない方向がいいかなぁと
300: くまじょ 2020/05/03(日)21:53 ID:EfQj3HFK(2/5)調 AAS
UIを別シーンにして
複数同時にシーンを使うようにしているが
ロードアンロード関係がわからんなあ
301: くまじょ 2020/05/03(日)22:10 ID:EfQj3HFK(3/5)調 AAS
シーンUIとシーンAを使用中に
シーンTitleへ移行するのはどうするんだ?
SceneManager.LoadScene("Title");
ではシーンAは消えたけど
シーンUIが残った
unityエディタ上での動作確認
302: 弟子 2020/05/03(日)22:58 ID:L/sk9kZG(2/2)調 AAS
Load scene の第二引数にモードがあってそれによって動くは変わるけど
それとは違うのかなぁ
303: くまじょ 2020/05/03(日)23:35 ID:EfQj3HFK(4/5)調 AAS
あ、わかった
ミスってた
304: くまじょ 2020/05/03(日)23:39 ID:EfQj3HFK(5/5)調 AAS
いろいろオブジェクトを参照するから
AにはBが必要
BにはCが必要
CにはDが必要
みたいな感じつながりすぎて切り離せなくなってた
うっかりしてた
305: くまじょ 2020/05/04(月)07:05 ID:AIvgNpPa(1/6)調 AAS
[ExecuteAlways]のときStart()が呼ばれてないなあ
Awake()のログは出たけど
Start()のログが出ない
エディタ上からの実行でも呼ばれていない
他のオブジェクトにアクセスするからAwake()ではなくStart()で処理したい
Awake()だと他のオブジェクトが準備できてないから支障ある
初期化フラグでStart()が実行されていなかったらUpdate()内からStart()を実行するとかしないといけないのかなあ
あるいは何か間違えているか代わりのコールバックがあるのか、わからん
306: 弟子 2020/05/04(月)07:28 ID:wBdWYSdW(1/5)調 AAS
説明のとこにあるサンプルは動かんの?
void Start() { if(Application.IsPlaying(gameObject)) { //再生ロジック } そうしないと { // エディターロジック } }
307: くまじょ 2020/05/04(月)07:33 ID:AIvgNpPa(2/6)調 AAS
[ExecuteAlways]のオブジェクトでは
先にインスペクタによる値の設定でOnValidate()が呼ばれる
ここで別オブジェクトを使いたいがエラー
Awake()が呼ばれ
Start()が呼ばれない
同じログがいっぱい出て正確な順番はわからず推測あり
使いたい別オブジェクトのAwake()がようやく呼ばれる
[ExecuteAlways]のオブジェクトで
Awake()やOnValidate()では何もせず
Update()でAwake()やOnValidate()と同じことをすればいいのかな
だが納得いかない
[ExecuteAlways]ではないときとはかなり違う挙動
必ず先に別オブジェクトを実行する方法ないのかなあ
2018.4.22f1
308: くまじょ 2020/05/04(月)07:59 ID:AIvgNpPa(3/6)調 AAS
わざわざOnValidate()を使うようにしたのに
インスペクタで値をいじるとログに
SendMessage cannot be called during Awake, CheckConsistency, or OnValidate
がそのたびにでる
損した気分
309: くまじょ 2020/05/04(月)08:17 ID:AIvgNpPa(4/6)調 AAS
エディターからplayしたときはStart()が呼ばれない
そこから別のSceneManager.LoadScene()した中のはStart()が呼ばれた
310: 弟子 2020/05/04(月)10:44 ID:wBdWYSdW(2/5)調 AAS
サンプルやってみたけど、動いたよ
https://i.gyazo.com/c7624267d3cb55616507dbc92adbf5af.png
動くタイミングがあるようだけどね
ステージに置いたら動いた
311: 弟子 2020/05/04(月)10:45 ID:wBdWYSdW(3/5)調 AAS
あぁヴァージョンは
2019.2.5f1だけど特に問題ないとおもう
312: 弟子 2020/05/04(月)10:50 ID:wBdWYSdW(4/5)調 AAS
>エディターからplay
考察すると「ExecuteAlways」これらのタグは常に動いているからPlay関係ないと思う
常にバッグクランドで起動しているための物だからまぁEditor拡張に使えるわけで
という事は、Startのタイミングがいつになるのか?
ということかなぁ
313: くまじょ 2020/05/04(月)16:29 ID:AIvgNpPa(5/6)調 AAS
苦労しまくりだから楽な実装の方にもどすことにしよう
こりごりや
314: くまじょ 2020/05/04(月)16:32 ID:AIvgNpPa(6/6)調 AAS
上海
まだ開発途中
http://kmajo.starfree.jp/shanghaipon/
315: 弟子 2020/05/04(月)21:56 ID:wBdWYSdW(5/5)調 AAS
アイドル詳しくないんやが
どこ坂?
316: くまじょ 2020/05/05(火)11:47 ID:daGRLUGG(1/5)調 AAS
つまんないからアイドルなんて気にしない方がいいよ
このまま続けるか
ポンジャンを始めるか
まだシューティンとか玉を発射するものなど
知らないことだらけ
317: くまじょ 2020/05/05(火)12:00 ID:daGRLUGG(2/5)調 AAS
UIのパネルが表示されているとき
パネルの背後の牌をクリックできてしまうのね
今回は別に困らないけど
面倒だなあ
318: 弟子 2020/05/05(火)12:39 ID:4ErPxiqa(1/2)調 AAS
えっ?普通出来ないと思うの
というか自分はゲーム終了でクリックされないように透明パネルだしてるのよくやるけど
何か設定じゃないのかな
319(1): くまじょ 2020/05/05(火)13:32 ID:daGRLUGG(3/5)調 AAS
牌は2D用のレイを飛ばすっていうやつでやってる
後から重なる牌に対応できないと知ったり
問題点小出しにされてしまう
UI専用シーンにしたけど
実行時にカメラを一台にした方がいいのかなあ
でもあとから追加ロードする別シーンのキャンバスのカメラはnullでいいの?
イベントシステムは一つあればいいのでUI専用シーンには最初から無い
320(1): くまじょ 2020/05/05(火)16:41 ID:daGRLUGG(4/5)調 AAS
以下でググったら
FindGameObjectsWithTag 非アクティブ
FindGameObjectsWithTagのことが書いていない
Findの話のページがヒットするなど
欲しい情報が得られない
関係しているように思わせて別の話ばかり
321: くまじょ 2020/05/05(火)16:50 ID:daGRLUGG(5/5)調 AAS
>>320
非アクティブに切り替えるのではなくてレイヤーで代用してみるか
上手くいくか知らんけど
322: 弟子 2020/05/05(火)21:39 ID:4ErPxiqa(2/2)調 AAS
>>319
自分はカメラ削除してるけど
必要ないっしょ
323: くまじょ 2020/05/06(水)22:47 ID:Z0j9SYEG(1/2)調 AAS
上海の生成処理に問題があったがもう休みは終わり
今のところ問題が実際に起きたことはないけど
324: くまじょ 2020/05/06(水)23:54 ID:Z0j9SYEG(2/2)調 AAS
問題起きた
ある意見で最後にタップした場所に
リトライのボタンが出て
リトライすることになったという
ボタンダウンで牌のコリジョンにレイを飛ばす方法で実装してたけど
UIプッシュボタンみたいにそのオブジェクト内でボタンダウンとボタンアップがあったらクリックされたと見なすように作った方がいいのかな
どう作ればいいんだろう
325(1): くまじょ 2020/05/09(土)02:27 ID:xHdtBMXq(1/4)調 AAS
カメラを一つにしようと
refCanvas.worldCamera = foo.refCamera;
Destroy(refCamera.gameObject);
エディタからプレイしたらunityエディタが落ちた
何も警告とか出ず消えた
326: くまじょ 2020/05/09(土)02:31 ID:xHdtBMXq(2/4)調 AAS
やべえコメントアウトしたのに落ちるようになった
別の理由なのかなあ
327(1): くまじょ 2020/05/09(土)02:46 ID:xHdtBMXq(3/4)調 AAS
unity起動してプロジェクト開くと
なんかtempの警告出たなRetoryして
プロジェクト起動したらログに
Curl error 51: Cert verify failed: UNITYTLS_X509VERIFY_FLAG_EXPIRED
というのが出た
再発するので作業できない
アセットにしてプロジェクト作り直した
328: 弟子 2020/05/09(土)09:15 ID:SCUmhn87(1)調 AAS
そのエラーのこと総合スレに情報あるね
329: くまじょ 2020/05/09(土)16:21 ID:rVpiR8n+(1/2)調 AAS
アセットにエクスポートして新プロジェクトでインポートしたが
画面サイズやレイヤー名など設定は入力しなおしなのね
レイヤーって名前使えるけど番号なのね
ビルドできなくなるとか突如落ちるとか心臓に悪い血の気が引く
330: くまじょ 2020/05/09(土)16:31 ID:rVpiR8n+(2/2)調 AAS
コルーチンが便利そうだな
Updateメソッドでたくさんのフラグで分岐するの避けられるかな
331: くまじょ 2020/05/09(土)19:34 ID:xHdtBMXq(4/4)調 AAS
>>325 326
再現しなくなった
わざわざ
>>327
プロジェクト作り直したのになあ
332: くまじょ 2020/05/10(日)13:05 ID:xnh23sLS(1)調 AAS
http://kmajo.starfree.jp/haropshan/
右下の青いのをクリックすると最大化する
もとは640x640のサイズだが
このときフルスクリーンにあわせて横長になるのってどうにかならんのかなあ
優先度は低い
333: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2020/05/12(火)19:30 ID:L4ZTxgoY(1/2)調 AAS
クリックの件、手っ取り早い方法
using UnityEngine.EventSystems;
public class ClickCntrl : MonoBehaviour
{
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetMouseButtonUp(0))
{
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
return;
}
}
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
print("down");
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
print("up");
}
}
334(2): 弟子 2020/05/12(火)19:31 ID:L4ZTxgoY(2/2)調 AAS
IsPointerOverGameObject はUIかどうかの判定みたいなのでUIでクリックしたら無視でける
他に要件あればつかえんかもしれ・・・
335: くまじょ 2020/05/12(火)19:56 ID:BsMD4e4s(1)調 AAS
>>334
ありがとう
336: 帝王 2020/05/13(水)18:07 ID:HjKhPclg(1/4)調 AAS
>>334
もしかしてボタンを押されたらbool値を返すようなメソッドって
UI関係にあります?
337: 弟子 2020/05/13(水)21:10 ID:oin7oldA(1/4)調 AAS
すまん意味不明なんだが
何のBool値が欲しいのです?
ボタン押してもそこにスクリプト付けてないと何も動きません
338: 帝王 2020/05/13(水)21:18 ID:HjKhPclg(2/4)調 AAS
えーと
ボタンを調べたら
いろいろ制限があるらしくて
Button.onClicked == true みたいなboolのものはないということで
onclickするメソッドもpublic voidにしなきゃいけないらしいし
戻り値を指定できないし
あとボタンに引数も付けられるものが限られるので
インスペクタ上で引数1は持てるけど
string型とかだけならできるけどという感じで
調べてもよくわかんなかった
意外とボタンって制限多いんだなと
339(1): 弟子 2020/05/13(水)21:54 ID:oin7oldA(2/4)調 AAS
引数色々指定できますよ
何をしたいか具体例にいってくれないとわからんよ
340: 帝王 2020/05/13(水)22:15 ID:HjKhPclg(3/4)調 AAS
>>339
そうですか
すみません
調べ足りてないのかな
341: 弟子 2020/05/13(水)22:19 ID:oin7oldA(3/4)調 AAS
多分調べても欲しい情報は出て来ないのよ
ブログとかアフォな情報しかないから
やりたいことを具体的に書いてくれれば弟子が試してコード載せますよ
プログラムやる上で重量なことは何をどうしたいか具体的な事ね
342: 弟子 2020/05/13(水)22:22 ID:oin7oldA(4/4)調 AAS
あ、でももう弟子は飲んで酔ってるから
試すのは明日になるからねっ
343: 帝王 2020/05/13(水)22:38 ID:HjKhPclg(4/4)調 AAS
いや物自体は完成してるのよ
ただぼたんで2,3日つまったから
IsPointerOverGameObjectとかそういうのでtrue falseを持てれば
複数の中から目的のものをボタンで3,4つの引数持たせて実行できれば
あとwait処理も入れたいので
waitしながらボタン処理を待ってそのあと目的のものを処理したら
waitを中止するというのを作ろう
と思ったら目的のものがnullだったことに気づいて
ステップ実行で何とかなったんだけど
ボタンの処理がどうしてもスクリプトから独立していて
うまく繋げられなかったんだ
344(2): くまじょ 2020/05/14(木)05:33 ID:6hw1sJEU(1/12)調 AAS
ScriptPai pai = Instantiate(prefabPai).GetComponent<ScriptPai>();
Destroy(pai.gameObject);
として実際見た目も消えているのに
GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
で消したはずのも検出してしまう
Destroy(pai.gameObject);を実行前にタグ名を変えておくことでごまかすけど
345: くまじょ 2020/05/14(木)05:39 ID:6hw1sJEU(2/12)調 AAS
>>344
[ExecuteAlways]が悪さしてるのかなあ
変更が多くてなくせないから検証してない
346(1): 弟子 2020/05/14(木)06:49 ID:1K896jy3(1/7)調 AAS
>>344
それ実行したらヒエラルキーにゲームオブジェクト出来てるとおもうけどどうでしょ
まずスクリプト型オブジェクトの取得にinstantiate の帰り値指定してるけど、そもそもinstantiate はゲームオブジェクトを生成する命令
そのためスクリプトオブジェクトを破棄してもinstantiate で生成されたオブジェクトは破棄してないから残ってると推測
複雑にしないで順序だててやればいいかと
347: くまじょ 2020/05/14(木)08:33 ID:LxPnkdhJ(1/2)調 AAS
>>346
それが消えてるのに数が合わない
348: くまじょ 2020/05/14(木)08:37 ID:LxPnkdhJ(2/2)調 AAS
時間があるときにでも確認してみる
複数シーンを使用している
349(3): くまじょ 2020/05/14(木)20:17 ID:6hw1sJEU(3/12)調 AAS
GameObject[] goPais;
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
if(goPais.Length != 0)
{
Debug.Log("★-1- おかしな現象が起きてるぞ goPais.Length=" + goPais.Length);
}
ScriptPai pai = MakePai(0, 0, 0);
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
if (goPais.Length != 1)
{
Debug.Log("★-2- おかしな現象が起きてるぞ goPais.Length=" + goPais.Length);
}
//pai.tag = "Player"; // このあとDestroyしてるのにGameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");で見つけてしまう
Destroy(pai.gameObject);
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
if (goPais.Length != 0)
{
Debug.Log("★-3- おかしな現象が起きてるぞ goPais.Length="+ goPais.Length);
}
350(1): くまじょ 2020/05/14(木)20:21 ID:6hw1sJEU(4/12)調 AAS
>>349
★-3- おかしな現象が起きてるぞ
が表示された
つまり
Destroyしたのに
GameObject.FindGameObjectsWithTagが見つけてしまう
このあと、
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
goPais[0]になにかすると
すでにdestroyされているのでエラーになる
351: くまじょ 2020/05/14(木)20:25 ID:6hw1sJEU(5/12)調 AAS
>>349
GameObject.Destroyを使った方がいいのか?
352(1): くまじょ 2020/05/14(木)20:30 ID:6hw1sJEU(6/12)調 AAS
>>344-350
この質問を解決とします
どうやらこういう動作をするものらしい
Destroy(pai.gameObject);で即死はしていないので注意ってことだ
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