【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8 (897レス)
上下前次1-新
756: 2024/11/03(日)22:27 ID:F0+wHzHL(3/3)調 AAS
既存のレトロRPGだとフィールド移動+演出+会話+戦闘+ショップ+道具使用+装備着脱+データベース・・・自分で実装システムを作らなきゃいけないからね。
ゲームエンジンで数ヶ月システム実装してる間、ツクールはいきなり作品を作れる。
今なら一つ前のRPGツクールMV\ 1,305。
Gamemakerで作るなら全部システムを作るのより自分が作りたいところだけ作るよう特化型にしたらいいんじゃないかな
フィールド移動+イベント→アドベンチャーゲーム
ノンフィールド+ハクスラ戦闘
1画面アクションRPG
みたいにさ。でないと作品作る前に頓挫すると思うよ。
757: 2024/11/03(日)23:57 ID:6yKSPTM1(1)調 AAS
俺も比較的簡単な2DフィールドでテキスベースのADV作ってるけど、データ構造だけは自力でやらないといけないからクソ悩んでる。
ツクールのADVとか参考になるのかな。それならツクールで作ればいいやん!って自分でも思うけど
758: 2024/11/04(月)01:13 ID:/MIGYpi+(1/2)調 AAS
ツクール最大の欠点は、「なんかツクールっぽい」。GMで違う雰囲気が出せればウリになるが似た感じだとツクールで〜ってなるね
MarketPlaceのDBのアセット買ったら、動かなかったり変だったりするから結局自前になるね。
GMはあまりDB扱ったチュート動画や資料無いから苦労するかもね
759: 2024/11/04(月)14:09 ID:hYwJxjCO(1/2)調 AAS
godotでもgame makerでもrpgなら色々自作で、大差ないって感じでしょうか
ところでゲームメーカーってチュートリアル少ないですか?
英語で調べてもそんなに多くなくて、行き詰まるなと感じたり、、、
760(1): 2024/11/04(月)15:09 ID:/MIGYpi+(2/2)調 AAS
ターンベースのJRPGは海外で不人気だからどのエンジン使ってもチュートリアルは少ない。ターンベース<ARPG<ACTION 人気
https://www.youtube.com/watch?v=Sp623fof_Ck&list=PLPRT_JORnIurSiSB5r7UQAdzoEv-HF24L&index=1
これぐらいじゃないかな。理解できなかったらもう少し簡単なのから始めたほうがいい
761: 2024/11/04(月)15:37 ID:4DVLjZEd(1)調 AAS
FF、ポケモンが不人気ってことはないだろ
アマチュアレベルだとJapanime風の絵が描けない(たくない)だけだよ
762: 2024/11/04(月)18:35 ID:29rDLVFX(1)調 AAS
最近の流行りだとターン制=ローグライク(というかSTSライク)って感じだな
763: 2024/11/04(月)19:58 ID:hYwJxjCO(2/2)調 AAS
>>760
海外フォーラム見てると、game maker のほうがgodotよりチュート多いという意見もあるみたいですけど、体感だとgodotのほうが多い感じですね
764: 2024/11/05(火)00:28 ID:vkj9Bh0n(1)調 AAS
GMは有料だったからGodotに流れたっていうのはあるね。
今は無料でゲーム作れるし2Dドット特化でやるには良いソフトだよ。
Z軸関係無いし、Spineも使えるし、セミコロン忘れても文句言わんし、WebGL出力はUnityよりコンパイラ速いしファイルサイズも激小だし。
海外のレビューでレトロJRPGはおつかいと、ターン戦闘の単調な作業感が問題だと見たことがあるが、ポケモンは仲間増やすし、FFは戦闘の体験が変わっていったから良かったのでは
RPGにメリットはゲーム下手な人でも同じ体験ができるところにある。
765: 2024/11/05(火)13:40 ID:81g5r1iR(1)調 AAS
結構古いエンジンみたいですから、探せばgodotより多いんでしょうね
勢いがあるから海外掲示板なんかで教えてくれる人はgodotが多いですけど
godot難しいからgmも平行してやってます
766: 2024/11/06(水)03:21 ID:EZarYXhA(1)調 AAS
がんばれー。日本のGM使いが集まってるディスコードとか探せばあるんじゃないか
767: 2024/11/06(水)14:57 ID:y0/F8U81(1)調 AAS
ありがとう(´・ω・`)、、、むずい
768(1): 2024/11/06(水)22:19 ID:8uTjmmPS(1)調 AAS
日本のコミュニティあるなら絶対そっちがいい。
以前GMのサポートに慣れない英語で頑張って質問したんだけど
サポートから英語できないのをからかわれて子馬鹿にするような嫌味な返しされたことある。
クソみたいなサポートやった。一生忘れられないトラウマ。
769: 2024/11/06(水)23:32 ID:0docoNYA(1)調 AAS
悪いがどの程度のことをどのレベルの翻訳で質問したかわからんから同情できないわ、自分の都合の良いように言いふらして回るタイプのやつも結構見てきたからな
770: 2024/11/07(木)02:38 ID:kYbwfwsm(1/3)調 AAS
海外はそういうのあるね。あるDCCのアニメーションでボーンのことをSkeletonって書いて質問したら、
うちのソフトはBoneだ覚えとけ?言われて以後スルーだ。
ゲームエンジンで扱う場合Sketetonだからそう書いてしまっただけなのに
771: 2024/11/07(木)02:41 ID:kYbwfwsm(2/3)調 AAS
今だとGoogle翻訳もDeeplもAI精度はなかなかよくなったから逆翻訳で変換して意味が伝わるならいけるんじゃないかな。
772: 2024/11/07(木)06:07 ID:szfaV2FM(1)調 AAS
>>768
えっ yoyo公式がそんな対応なの?
やっぱgodot1本にしよかな、、、
redditの人はまあ優しい
773: 2024/11/07(木)11:45 ID:kYbwfwsm(3/3)調 AAS
YOYO公式Discordなんてあったかな?。
774: 2024/11/09(土)06:39 ID:M2f31+qy(1/3)調 AAS
gmはある程度ノードで組むから、くだらん凡ミスとか無くせる気がする(´・ω・`)
775: 2024/11/09(土)09:37 ID:JqKxMT5n(1/2)調 AAS
俺もGMはじめた。一緒にがんばろう
776: 2024/11/09(土)12:05 ID:M2f31+qy(2/3)調 AAS
上の質問に関連するんですが、削除ファイルを復元するにはソースコントロールでgithubに保存するらしいですね
しかし、gitむずいんですが、どうやってバックアップしてます?
777: 2024/11/09(土)12:40 ID:JqKxMT5n(2/2)調 AAS
Gamemakerのファイルサイズは小さい。
だからGit使わなくてHDDのバックアップフォルダーに日付付けてyyzを保存してるよ。
file>exportproject>yyz
例 game20241107.yyz
778: 2024/11/09(土)13:45 ID:mNTMGeAn(1/2)調 AAS
gitのインストールまではできてるのかな。
pushとかpullの概念を理解できてるなら、Tortoise git使えばguiで操作できるから楽
779(1): 2024/11/09(土)13:48 ID:M2f31+qy(3/3)調 AAS
ありがとう
realsyncっていう自動保存ソフト使うことにする
gitのインストールは出来てる
github desktopがクライアント
どこからgitを使うべきなのか分からんのすよね
小規模なプロジェクトに必要なのかなと
780(1): 2024/11/09(土)23:17 ID:mNTMGeAn(2/2)調 AAS
>>779
普段デスクトップで開発してるから、気分転換にカフェとかで開発したりドット絵書きたいとか、ノートにソースを移す必要がないのでgitは便利。
pc変えてもgit入れてソース落とすだけだし、hdd吹っ飛んでもソースは無事(pushしてない分はどうしようもないが)
ソース管理だから、規模というよりは複数人で開発するのに適してるね。
でも履歴管理かつ差分とかも確認できるし、個人レベルで使う人はめちゃくちゃいるよ
781: 2024/11/10(日)05:42 ID:YbnSa22N(1)調 AAS
GM作品は個人で小規模だし外でプログラムやドット絵を描いたりしないし戻すこともしないけど、UEはパッケージが出来ないとかプロジェクトがクラッシュとかあるからGit使ってみるか
782(1): 2024/11/10(日)06:34 ID:JBoZy8Xs(1/3)調 AAS
>>780
じゃあめんどいけどgitやることにする
基本的にgithub使わずにローカルリポジトリに保存なんて出来ないんですかね
783: 2024/11/10(日)10:12 ID:JBoZy8Xs(2/3)調 AAS
unityとかそれ学ぶだけで人生終わりそうなほど難しい
だからgodotに来たけど、それでも難しいんでgmに来た
次はrpg makerかな
784: 2024/11/10(日)13:07 ID:hOtRVpqq(1/2)調 AAS
自分にこれはできないって現実を確認しているだけでおまえの人生終わっちゃいそうだな
まあそれも人生か
785: 2024/11/10(日)13:46 ID:LN0LjMPX(1)調 AAS
UNITY 日本人使用者、日本語解説サイト、教則本など多い、5chスレはいつも荒れてて質問したら煽られる可能性高
GODOT 5chスレは最近荒れぎみ、自治厨が支配していて質問しにくい雰囲気
GM 一番簡単にマスターできる、5ch(このスレ)は平和で親切な人が多いので質問したらなんとかなりそう
786: 2024/11/10(日)14:40 ID:hOtRVpqq(2/2)調 AAS
ゲ製スレには貧乏神がいて、そいつが居ついたスレから順々に荒れていくんだよ
割れた窓からどんどん荒れて機能不全になっていく
そいつは自分でケツ拭かないし自覚もないから荒廃したスレはそのまんま
煮詰めたう〇こみたいな奴しか残らないのも納得だろ
ちなみにその神というのはオレのことだ
787: 2024/11/10(日)15:35 ID:JBoZy8Xs(3/3)調 AAS
がんばろー
788(1): 2024/11/11(月)06:05 ID:hTpcCfmx(1)調 AAS
>>782 Godot4,Unity3で挫折しても GMはやれば出来る。
簡単なアクションから作ってアクション→ARPG→RPGみたいに
僕もGitなしで小さいのいっぱい作って学んでるよ
789: 2024/11/12(火)06:41 ID:HV7++ldP(1/2)調 AAS
godotもいいよね(´・ω・`)両方やるよ
>>788
gmよりgitに躓いてるとこ
790(1): 2024/11/12(火)09:21 ID:zjASoMJO(1/2)調 AAS
gitは気にするな。
791: 2024/11/12(火)12:42 ID:zjASoMJO(2/2)調 AAS
前に色々買ってたTween関係がダウンロードできないんだけど・・・アニメーションカーブとか使って自前で実装する感じ?
792: 2024/11/12(火)14:27 ID:HV7++ldP(2/2)調 AAS
ストーリー考えてるが、難しいので、自分を東映してみる
>>790
そうします
realsyncでいきます
793: 2024/11/15(金)16:29 ID:JK/2dY6G(1/2)調 AAS
gmで何か完成したことありますか?
794: 2024/11/15(金)16:56 ID:QMxWz4J3(1)調 AAS
GMで完成させて無い人いないんじゃない?それほど敷居が低い
ドット絵描けるなら一番いい開発ツールだろう
Spine使いにとっては、早くSpineのVersionを上げてくれー!だ
795: 2024/11/15(金)19:57 ID:JK/2dY6G(2/2)調 AAS
プログラム部分で躓くことが少ない印象ですね
796: 2024/11/16(土)09:49 ID:/NFL0YK+(1/2)調 AAS
個人でやってると結局軽くて短期できるGMにもどってしまう。
ただYoutubeのチュート動画は、アクションばかりでリストやマップを使った処理をあまり説明してない印象ある。
797: 2024/11/16(土)12:39 ID:d7GFXWb/(1)調 AAS
unityとかgodotやってたんですか?
godotもやってるんですが、何でも出来るので難しいですね
798: 2024/11/16(土)12:53 ID:/NFL0YK+(2/2)調 AAS
今は亡きマイナーなShockWave,DigitalLoca...まで一通り触ってるよ。
目的が同じならシンプルで手数少ないGMがいい。
799(2): 2024/11/16(土)18:40 ID:x7nnY4nK(1)調 AAS
英語あんまだからざっくりだけどリストもマップも配列がない時代の代替品な上に処理クソ重いから使わないほうがいいってさ、今は配列実装されてるし組み込み関数で同じ動作するようなのもあるから考えなくていいかもね
800: 2024/11/16(土)19:58 ID:+EyprfUo(1)調 AAS
>>799
それってどこに記載されてます?
801: 2024/11/17(日)06:11 ID:tb63ivIt(1/2)調 AAS
>>799
重いすか?
802: 2024/11/17(日)09:28 ID:n5f894si(1/4)調 AAS
まぁlistは使わなかったら削除しなきゃいかんし、どの言語でも配列の方が速いというのはわかる。
ただ追加削除検索はリストの方が便利だから道具袋とかにに使いたいところだよね。
803: 2024/11/17(日)10:01 ID:tb63ivIt(2/2)調 AAS
ゲームメーカーが簡単ってどの部分ですかね
完全にビジュアルだけでやるのは余計に面倒そうだし
804: 2024/11/17(日)14:17 ID:n5f894si(2/4)調 AAS
Spineがダイレクトに読み込めたりHPバー最初に用意してたり、わざわざ三角関数使わんでいいように用意してたり色々あるだろうけど、
例えばUnityでオブジェクトo_objの座標xを1だけずらすコードを書いてみて?何行いる?
GMは、o_obj.x++ セミコロンもいらん。
GMはゲットコンポーネントしなくても変数をダイレクトに見たりいじれる。
試行錯誤で改変する場合や複雑になったときかなり見渡しがよくなるのは結局、時間短縮になるよ
805: 2024/11/17(日)14:31 ID:dKKfl9xl(1)調 AAS
エロだめってのが悔やまれる
自分もだけどエロOKならこれメインに使ってたって人多いと思う
806: 2024/11/17(日)16:37 ID:n5f894si(3/4)調 AAS
DLSITEでGM使った18禁作品ちょくちょく見かけるし、Operaでエロサイト見れるしその辺改定してないのかなぁ
807: 2024/11/17(日)18:43 ID:TeNSLgr5(1/2)調 AAS
確かGameMakerエロゲ大丈夫だったはず
自分はエロゲ作ってないけどどっかのサイトで見た覚えあるよ
808: 2024/11/17(日)21:09 ID:n5f894si(4/4)調 AAS
ああほんとだ。規約改定でOKだね。
もともとGamemaker製のホットライン・マイアミとかそういうシーンあったしね
教えてくれてどうもありがとう
809: 2024/11/17(日)21:44 ID:uaVr4LyB(1/2)調 AAS
GameMaker - Terms of Service
Last updated: 21 November 2023
https://gamemaker.io/en/legal/gamemaker-terms-of-service
第7項をしっかり読みなさい。やるなら垢BAN覚悟でな。
ちなみにitchのえちちコンテンツのタグ数。
RPG Maker 1212
Unity 1196
Unreal Engine 288
Godot 225
GameMaker 112
えちちコンテンツにはどのエンジンが最適かよく考えた方がいい。
810: 2024/11/17(日)22:07 ID:TeNSLgr5(2/2)調 AAS
それってGameMaker Featureに限ってのことなはず
多分そういう名のゲームメーカー専用のアップロードできる場所があるんでしょ
そこで公開するなってことだと思う
UNITYでいうunityroomみたいなの
811: 2024/11/17(日)22:46 ID:uaVr4LyB(2/2)調 AAS
そうなんかなぁ
一番最初に書いてあるFeatureの中にエンジン本体も含まれてる(というかOperaのアカウント使うところは全部では)ように書いてある気もするけど、、、
まあ、自分だったら別のエンジン使うけど、予算かける気があるならオペラのサポに連絡だな
812: 2024/11/17(日)23:39 ID:Iq5Iql5T(1)調 AAS
長文失礼
規約でokになった(正しくはokと受け取れる)ことが詳しく説明してある記事があるからそれを読んだ方が早い、「GameMaker エロゲ」で検索すると出てくる
引用して補足するとGameMaker FeatureというのはunityroomのようなものではなくGM本体含む関連サービスのこと
あと、規約改定前のGMの公式ディスコ鯖で公式の方が規約に触れた発言があったのと、日本語ディスコ鯖でも規約改定前だけどその話題があったから覗いてみるのもいいかもしれない
コミュニティに入るのは他にもメリット大きいし
間違った内容があったらごめん
813: 2024/11/18(月)02:44 ID:qH4YiSpB(1/2)調 AAS
記事読んだ。YoyoGamesに問い合わせしてるの偉い。
814: 2024/11/18(月)07:04 ID:4C9+17kD(1)調 AAS
規約にYESと明記されたら起こしてください。ブランドイメージ毀損とかでもめたくないので
815: 2024/11/18(月)11:01 ID:qH4YiSpB(2/2)調 AAS
ブランドイメージも何もエロゲ作ったら、わざわざGameMaker製ってアピールしなければいい。
それよか無料版で有料ゲー出せそうでそっちが問題じゃね
816: 2024/11/18(月)13:05 ID:AL0QSOO+(1)調 AAS
gmで使いづらい部分どこですか?
817: 2024/11/19(火)10:33 ID:QBmzvA/X(1/2)調 AAS
逆に3D以外で使いづらいところあったら聞きたいね
818: 2024/11/19(火)18:46 ID:dw40+DX2(1)調 AAS
UNITYみたいにロゴ表示しなくていいしUIの文字がズレるとかもないし直感的にコード書けるしこれ以上の2Dエンジンはないよね
819: 2024/11/19(火)20:39 ID:clPacjxT(1)調 AAS
それなりに売れてるゲームが出てて、これ以上がないはずなのに、なんで流行ってないんですか?
820: 2024/11/19(火)21:49 ID:QBmzvA/X(2/2)調 AAS
海外のジャムでみかけるけど、日本語公式無いのと日本人インフルエンサーもいないからね。
GMSの頃は有料なのでログインしないで開発できるGodotとかに流れたというのもあるかもねー
GMが出力サイズも小さいから好きだな
821: 2024/11/20(水)01:35 ID:gTiG1E6j(1)調 AAS
翻訳で読んだかで中の人の話で大規模になると他へ卒業していく人が多いとかなんとか
たぶん簡単に作りやすいことが逆作用になっていって作りにくくなっていくんだろうけど
その規模の分岐点ってどこら辺なんかなって思って二の足を踏んでる
822: 2024/11/20(水)03:26 ID:e4KAM6QN(1)調 AAS
個人だと何の問題もない気がするけど
複数人のチームとかなってくると自分以外いじられたくないメンバ変数やら
プライベート変数とか出てくるカンジなのかね
823: 2024/11/20(水)10:38 ID:ffoDbKBM(1)調 AAS
まあ、チーム開発でライセンス料かかるならUnityでよくないって上に言われてGMSじゃなきゃダメなんですって説得できる自信はねぇな
824: 2024/11/20(水)12:08 ID:h4IuGkfE(1/6)調 AAS
今はGMSじゃなくてGM。
EventのCreateやStepなんかがひとまとめに表示すると春頃告知あったと思うんだけどなかなか更新来ないね
825: 2024/11/20(水)17:25 ID:QJngqkGK(1)調 AAS
game makerってグローバル変数にローカルからアクセスできなかったですか?
これが駄目みたいです
var hoge = 10
function test(){
show_debug_message(hoge);
}
826: 2024/11/20(水)19:15 ID:h4IuGkfE(2/6)調 AAS
global.hogeってやればいいんじゃね
827: 2024/11/20(水)19:21 ID:h4IuGkfE(3/6)調 AAS
GML詳しくないけど
global.hoge=10はどのオブジェクトからでも
hoge=10はそのオブジェクト内
var hoge=10 はローカル
draw_textならstring(hoge)ってやるんじゃね
828(1): 2024/11/20(水)19:53 ID:h4IuGkfE(4/6)調 AAS
もしローカルのvar 変数を関数でやりたいなら
var hoge=3;
test(hoge)
別途スクリプト作成して
function test(_hoge){
show_debug_message(_hoge);
}
829: 2024/11/20(水)20:02 ID:h4IuGkfE(5/6)調 AAS
ローカルじゃない場合はCreateでhogeを宣言したらいける。
hoge=5;
test()
別途スクリプト作成して
function test(){
show_debug_message(hoge);
}
830: 2024/11/20(水)20:35 ID:h4IuGkfE(6/6)調 AAS
Unityから来たら戸惑うと思うが、ALT+Cでスクリプト作成してそこにFunction集めて管理する感じ。2.3で変わった部分はしらない
831(1): 2024/11/21(木)06:04 ID:SFB/4Sf6(1/4)調 AAS
回答どうも
javascriptが良くわからなくて
試してみたんですが、varつけるとエラーになるみたいですね
変数宣言にvar いらないんですね
832: 2024/11/21(木)07:19 ID:SFB/4Sf6(2/4)調 AAS
>>828
どうも
この書き方だと、関数の中からhogeアクセス出来ないみたいです
引数として渡さない限り
javascriptってこんな感じでしたっけ?
833(1): 2024/11/21(木)08:20 ID:MR/Wla4K(1/4)調 AAS
>>831 ほんとだShow_debug_Message(_hoge)だとエラーでる。
しかしShow_message(_hoge)だと10と表示する
var hoge=10;
test(hoge)
でスクリプト内で計算
function test(_hoge){
_hoge++;
show_message(_hoge)
}
すると11と表示するから内部で処理はしてる。
いままでlocalでFunction処理で使ってたから問題ないと思うが、VMで良くても厳格なYYCだとコンパイラエラーになるかもしれない。
YYC入れてみるか
834: 2024/11/21(木)08:23 ID:MR/Wla4K(2/4)調 AAS
yycだと高速化するが、VisualStudioの設定失敗してやってないんだよなぁ
835: 2024/11/21(木)14:30 ID:SFB/4Sf6(3/4)調 AAS
>>833
良くわからないですね
game maker特有のルールのせいってことでしょうか
836: 2024/11/21(木)17:06 ID:jCLFwc7s(1/2)調 AAS
俺も同じもの作ってみたけどエラーなんてでないけどなあ、全角スペースみたいなのがどっかに入ってたみたいな落ちではない?
837(1): 2024/11/21(木)17:51 ID:SFB/4Sf6(4/4)調 AAS
返信ありがとう
以下のコードでこんな感じのエラーが出ます
gmのスコープが分からない
/// @description 説明をここに挿入
// このエディターでコードを作成することができます
var hoge = 10
test();
function test()
{
show_debug_message(hoge);
}
############################################################################################
ERROR in action number 1
of Step Event0 for object Object3:
Variable <unknown_object>.test(100017, -2147483648) not set before reading it.
at gml_Object_Object3_Step_0 (line 4) - test();
############################################################################################
gml_Object_Object3_Step_0 (line 4)
838(1): 2024/11/21(木)18:38 ID:jCLFwc7s(2/2)調 AAS
test作る前にtest呼び出したってありませんよってなるに決まってんじゃん、上に書いてくれてる人みたいに別途用意するかfunctionを最初に持っていかないとダメよ
839(1): 2024/11/21(木)18:41 ID:MR/Wla4K(3/4)調 AAS
これは普通にできるん?
オブジェクト
/// @description Insert description here
// You can write your code in this editor
var hoge = 10
test(hoge);
スクリプト
// Script assets have changed for v2.3.0 see
// https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/360005277377 for more information
function test(hoge){
show_debug_message(hoge);
}
840(1): 2024/11/21(木)20:16 ID:MR/Wla4K(4/4)調 AAS
>>838 他の言語で関数後ろに書いて呼び出す仕様に慣れてると戸惑うのだと思う。
>>837
https://imgur.com/a/Ira903k
var hogeでローカル定義してもfunction内のhogeは色が違うのでエラーでるGMでやるならvarは付けてはいけない
hoge="1111"
function test(){
show_message(hoge)
}
test()
841(1): 2024/11/22(金)05:55 ID:eKt7hF1H(1/3)調 AAS
>>839
それも駄目ですね
ERROR in action number 1
of Step Event0 for object Object3:
Variable <unknown_object>.test(100017, -2147483648) not set before reading it.
at gml_Object_Object3_Step_0 (line 4) - test(hoge);
ステップイベントなのが問題なんですかね
これはunityでいうupdateと解釈してますが
842: 2024/11/22(金)06:25 ID:eKt7hF1H(2/3)調 AAS
>>840まさにそれです
後ろに書いて前で呼び出すつてのが普通と思っていたので
あとvar駄目なんですね
varでローカル定義になるんですか
関数内部にvarで定義したらローカルだと思うんですが、関数外部だと関数内部からアクセス出来ると考えていました
同じスコープからしかアクセス出来ないと解釈します
843: 2024/11/22(金)07:15 ID:eKt7hF1H(3/3)調 AAS
色々ありがとう
javascriptではvarがそのスコープ限定の変数になるみたいですね
844: 2024/11/22(金)12:13 ID:egdyagND(1/2)調 AAS
>>841 839はshow_degug_message(hoge)でエラー扱いされるが、Function内で演算も処理出来てるから
var board = collision_point(mouse_x,mouse_y,o_board,0,1);
if instance_exists(board){
pathfind_atk(board)//経路検索
}
こんなかんじで経路探索につかってるよ(VMはOK,YYCはわからん)
845: 2024/11/22(金)14:21 ID:Eki41Sf/(1)調 AAS
どういうエラーが出たか気になるなあ
846: 2024/11/22(金)14:34 ID:egdyagND(2/2)調 AAS
show_degug_message(hoge)とエラーでてshow_message(hoge)だとOK
847: 2024/11/23(土)12:05 ID:4ok0S7Fg(1/2)調 AAS
ありがとう
jsのルールに慣れていくしかないね
848: 2024/11/23(土)12:20 ID:FtGNb50v(1)調 AAS
いやJSじゃなくてGMLだって
849: 2024/11/23(土)16:33 ID:4ok0S7Fg(2/2)調 AAS
gml特有のルールなんですか ありがとう
850: 2024/11/26(火)17:41 ID:LQevXWNb(1)調 AAS
やっとシナリオ少し賭けるようになってきた
851: 2024/11/27(水)10:20 ID:YdcSJ2n6(1)調 AAS
変数=配列でポインタみたいな動きするのかよどっかに書いといてくれや
852: 2024/12/01(日)06:25 ID:0q1xPBbU(1/2)調 AAS
https://jump-king.fandom.com/wiki/Bargainburg
こういうタイルマップに見えないタイルマップって、タイルの種類が膨大っていうだけですかね?タイルをたくさん用意するなら手書きと変わらん気もする
853: 2024/12/01(日)11:26 ID:wfNhJp31(1)調 AAS
手書きでも同じマップを作ろうとしたらパーツをならべて作る。
それをフォトショップでやるかGMでやるか好きにすればいいけど、フォトショップの場合、ステージ=枚数だからステージが増えるたびに容量が肥大化する。
一方GMでパーツを使いまわししたら容量抑えて1000ステージを作ることが出来る。
854: 2024/12/01(日)15:05 ID:0q1xPBbU(2/2)調 AAS
手書きでもピースの組み合わせでしかないというのは、確かにそうかも
このくらいタイルに見えないとなると、相当のタイルは使ってそうですが、手書き1000よりはたしかにマシですね
855: 2024/12/02(月)02:03 ID:jOjk97sn(1)調 AAS
大きいのはタイルじゃなくていいから縮小拡大して配置すればいいよ
ステージが少ないとかなら手書きでリッチに仕上げるのもいいけどハイパードリフターみたいにタイルにグラデレイヤー重ねて見栄え良くするのも手もある
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