[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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932(1): 2022/10/09(日)01:39 ID:0M5zdgYB(1/2)調 AAS
なるほど、出現はそもそも通常変数で管理しているわけか
その場合、ev7が実行されると緑帯エラー「50万回を超えた」が出るはずだ
というのも、自動実行は条件を満たすとずーっと実行されるはずだから
ev7に上を向かせるという動作が無限に行われる
(これを回避するには、動作終了後に通常変数を変更する)
つまりev7は実行されておらず
ジジイは何か別のイベントの解決で登場していると見ていい
933(3): 2022/10/09(日)04:52 ID:R9DqRpYX(1)調 AAS
イベント等をコピペした時に内部値が元のデータに影響されておかしくなる場合がたまにある
イベント削除して同じ内容で新規で作っても同じ挙動になるか?
あと932は話がややこしくなるから嘘教えんなw
934(1): 2022/10/09(日)13:25 ID:0M5zdgYB(2/2)調 AAS
>>933
自動実行は条件合ってれば無限に起動するよ
まあしかしイベントの位置は微妙だな
通常変数の条件を外して、イベントを最初から登場させても位置がズレるかどうかだ
935: 2022/10/09(日)15:48 ID:6rBJp4J7(1/2)調 AAS
>>933
>>934
ありがとうございます。50万回のエラーは確かに移動とかにすると出ますね。それは終了を指定していないからと理解は出来ました。
このイベントを削除して新しく作り直しても同じ挙動でした。ただ、このイベントを消さずに残したまま新しく別のイベントを用意して同じように実行すると望んでいた場所に現れました。
画像で貼った爺さんのイベントだけがおかしい状況です。
936: 2022/10/09(日)17:22 ID:6rBJp4J7(2/2)調 AAS
>>932
なるほど。>>925に貼った画像で言うと
ev03のゴリラに話しかけて仲間になった後、「全員仲間にした」というフラグを1にする処理を入れていました
それによってゴリラを仲間にした後爺さんが出てくるのですが、出てくる位置がおかしいという感じです。
937: 2022/10/10(月)00:16 ID:X74bCWN9(1/2)調 AAS
自動実行が変数を拾い損ねるケースは割とあるので
変数を操作した後で「ウェイト1(場合によっては2)フレーム」を挟んでみるか
もしくはev7を並列実行での動作にしてみる
これなら固まらない&処理が飛ぶこともない
まあ、上を向いたら変数を変えてページ2に切り替えるとかしないと、毎フレーム上向くけど
938(1): 2022/10/10(月)04:44 ID:etFgdPR2(1)調 AAS
上向かせるくらいなら上向きで配置すりゃいいのに
939: 2022/10/10(月)12:34 ID:C7wYrbIr(1/3)調 AAS
>>938
上向かせてるのはどこまでイベントが進んでいるのかの状態確認のためにとりあえず入れてただけです。
元々は歩いて来させたいのです。
940: 2022/10/10(月)13:27 ID:X74bCWN9(2/2)調 AAS
歩かせたいなら並列はアレだろうから
evは「画像なし」で最初から置いておけばいい
歩かせるevの方で、ev○○に「グラフィックを指定」してから歩かせる
その先の会話などもそのまま行えばいい
変数の使用も減らせる
941(2): 2022/10/10(月)14:44 ID:fejJXe0+(1)調 AAS
特定イベントだけなら他のイベントから操作してるとしか思えんけどなぁ
めんどくさいし回避方法あるなら放置でいいべ
942(1): 2022/10/10(月)16:04 ID:bzux+6Sm(1)調 AAS
他で操作してるか、セーブデータからロードしている(NPCの位置を保存したまま)とかじゃないの
943: 2022/10/10(月)17:38 ID:C7wYrbIr(2/3)調 AAS
>>941
>>942
画像とか見せろという話になってしまうかもですが、一通り確認したものの他evで操作している形跡も無さそうです。セーブデータからロードしていることもありません。
>>941の方が言っている通り回避方法はあったのでひとまずそれで行ってみようと思います。
長々と教えていただいてありがとうございました。精進します。
944: 2022/10/10(月)17:52 ID:C7wYrbIr(3/3)調 AAS
最後に
>>925で貼った爺さんの出現のトリガーになる
直前のevの画面です。
>>941の言う通りこのevで出現場所を操作しているようには思えないですが…
https://imgur.com/a/4IX7X1S
945(1): 2022/10/11(火)14:37 ID:fW2bBD2E(1/2)調 AAS
回避できたつもりと回避できたはまったく異なるぞ
このケースでは単にev7のジジイを条件なしで置いてみればいい
何か別のものが触っているなら条件なしで置いてもev7はぶっ飛ぶ
ぶっ飛ぶ場合は他のマップでもevを置いて試す必要がある
グラだけ入ったevを大量に置いて試す
何かが吹っ飛ぶ場合にはなんらかのコモンがevの位置を書き換えているということだ
どのコモンかは分かるはずもないので割とトンデモ系バグ
特に問題なくev7が置かれているならコモンの問題ではないので気楽にはなる
(自動実行のままだと上向き/ウェイトでも絶対にフリーズする、試せば分かる)
946(1): 2022/10/11(火)15:14 ID:fW2bBD2E(2/2)調 AAS
追記
イベントは場所移動コマンド移動させた場合、瞬間移動するが
内部座標をいじると設定済みの速度による移動になる
例え透明の状態でも同じだ(移動中に登場させると移動していくのが分かる)
従って、ジジイが瞬間移動するのであれば移動系コマンドを設定している場所が怪しいし
律儀に移動する場合にはどこかで座標を変更しているはずだ
最初から置いてあるジジイがまったく動かない場合、原因は別ということになる
947: 2022/10/11(火)20:49 ID:GkiNWvJu(1)調 AAS
>>945
>>946
ありがとうございます。
すみませんが試行錯誤する前にバックアップを取るべきでした。結論から言うと正常に出現するようになり記憶の通りevを配置しても再現しなくなってしまいました…
試したことをリストアップすると
・爺さんを条件なしで配置 → 正常に出現
・爺さんを自動実行で配置 → ずれて出現
自動実行の時はきちんと終了条件書いてからテストしたのでフリーズはしませんでした。
・ev7を消して再度ev7を作って自動実行で配置 → ずれて出現
・ev7を透明にして場所を別の所にずらしておき、ev8を同じように爺さんで自動実行で配置 → 正常に出現
この後セーブ挟みつつ一度ev3.4.5を全て消して再度入れ直して、同じように爺さんでev7を作ったところ正常に出現するようになり、再現しなくなってしまいました。
直ったトリガーがev3.4.5を消して作り直した事なのでもしかするとそれらが悪さをしていたのかもしれないです。
決定キーで実行と会話、仲間入り、フラグの変更しか入れてないのですが…
948(1): 2022/10/12(水)00:01 ID:Vq4VzkQC(1/2)調 AAS
書き直しと再配置で何とかなったとすると、自動実行のタイミングの問題か
>>933の言ってる内部値の問題のどっちかなんだろうとは思う
そこから先は詰めようがないな
ともかく、初期配置のジジイが動かないなら座標に触ってるイベント/コモンは無い
これは確定だから、何かバグがあったにしても消えたはず
なんだか釈然としないかもしれないがデバッグは完了、お疲れ様
949: 2022/10/12(水)00:49 ID:cSeR+9hJ(1/2)調 AAS
>>948
皆さん色々とアドバイスいただいたのにはっきりとした原因を突き止められず申し訳ないです…
ひとまず解決はしたので先に進めそうです
皆さんありがとうございました。精進します。
950(1): 2022/10/12(水)12:34 ID:qu0WyBzq(1)調 AAS
回避できたつもりと回避できたはまったく異なるぞ(キリ
951: 2022/10/12(水)18:10 ID:cSeR+9hJ(2/2)調 AAS
>>950
何かおかしな点が?
952: 2022/10/12(水)19:25 ID:cj5XciFP(1)調 AAS
急いで話題を閉じようとしてる奴がいるように、皆よく原因がわかんないからとっとと話を終わらせたいんだぞ
953: 2022/10/12(水)23:42 ID:Vq4VzkQC(2/2)調 AAS
>>1
954: 2022/10/13(木)23:33 ID:Iu4IsOgZ(1)調 AAS
https://youtu.be/i-Z0vdoiIYE
955(1): 2023/01/12(木)00:27 ID:Zr/xw0fh(1/2)調 AAS
DBの1項目に読み込ませた別DBの項目の中身を更に読み込んで処理する事は可能でしょうか
例えば
可変DBのタイプ3「キャラ一覧」→ID5「戦士」→項目6「体装備」という構造があったとして
この「体装備」がDB読み込みで、参照先はユーザーDBのタイプ4「装備品・体」とします
戦士の体装備の項目で読み込んだのが
UDB4「装備品・体」→ID15「氷の鎧」だったとします
そして「氷の鎧」の項目2「説明」に文字列変数で
氷の力を宿した鎧。
炎のダメージを軽減できる。
と格納していたとします
ここで達成したい処理としては
戦士の現在の体装備を参照し
更に参照元の特定の項目を処理するとなります
(今回の例では戦士の体装備品の説明をテキストピクチャで表示する等)
自力ではコモンイベントからDB操作で戦士の体装備をCselfに格納して…と試してみたのですが
氷の鎧の説明項目のナンバーである「2」が表示されるだけでした
マニアックな演出では無いと思うので何か方法は用意されてると思うのですが
調べてもうまく行き当たりません
何卒よろしくお願い申し上げます
956(1): 2023/01/12(木)04:04 ID:epSeStxP(1)調 AAS
>>955
特殊文字を使うといい
その例で言えば、まずDB操作で可変DB[3:5:6]に入っている装備IDをコモンセルフ変数0とかに代入してから、
ピクチャの表示文字列の欄に「\udb[4:\cself[0]:2]」と入力すれば氷の鎧の説明が表示される
ちなみに特殊文字の優先順位の関係で「\udb[4:\cdb[3:5:6]:2]」とは出来ないので注意
詳細を知りたければ公式マニュアルの特殊文字のページを読むといい
957: 2023/01/12(木)16:27 ID:Zr/xw0fh(2/2)調 AAS
>>956
お教えいただいた通りにしまして
無事に期待通りの挙動にできました
大変有難うございます
958(1): 2023/01/13(金)14:25 ID:BGvgVbkK(1)調 AAS
特殊文字で読む方が手っ取り早いのは事実だが
2が表示された理由はDB読み込みで
項目番号取得[数]にチェックが入っていたからかと
それを外せば文字列変数をフツーに取得できるぞ
959(1): 2023/01/15(日)02:54 ID:vtTxc5AM(1)調 AAS
>>958
前回私が試していた「Cselfに格納して…」を今一度試してみました
■DB読込(可変): CselfX = 可変DB[3 : 5 : 6](キャラ一覧:戦士:体装備)
■DB読込(ユーザ): CselfY = ユーザDB[4 : CselfX : 2](装備品・体:-:説明)
■ピクチャ表示:2[左上]文字列[\Cself[Y](以下略)
で確かに期待通りの文章が表示できました
確かに誤チェックか変数の指定ミスがあったのかもしれません
(説明分の代入先に数値変数を指定してエラーを出して急遽文字列に代入先を変えた時などに)
ご指摘ありがとうございます
960: 2023/01/18(水)23:34 ID:Oc9xd+oo(1)調 AAS
コードを張って詳しく聞きたいと思ったので質問スレに来ました。
弾を撃って敵に当たるとジャンプしたり反応してくれるようになったのですが、
ダメージを与えて倒すことがどうしても出来ませんでした。
どこがおかしいか見てもらいたいです。
・当たり判定
■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標
|■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標
|■変数操作: CSelf18 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 10 ]回
| |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0
| |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標
| | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標
| | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
| | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
| | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力)
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
| | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム
| | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
◇分岐終了◇
961(1): 2023/01/19(木)02:10 ID:y68ZXDjf(1)調 AAS
HPはDBに書き込め
962: 2023/01/19(木)14:33 ID:TnWgrOFj(1)調 AAS
まあ↓が左右逆ってことだな、ありがちなバグ
■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
963: 2023/01/20(金)00:19 ID:/V+uJTd+(1/3)調 AAS
返答ありがとうございます。
HPはDBにとありましたので、下記の物を追加しました、それと指摘されたところを逆にしてみました。
それでもダメでした。アホな事をしてたらごめんなさい。
■DB読込(可変): 20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標
|■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標
|■変数操作: CSelf18 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 10 ]回
| |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0
| |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓
| | |■DB読込(可変): 20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
| | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標
| | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標
| | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
| | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
| | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力)
| | | | |■可変DB書込:DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) -= CSelf20
| | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム
| | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
| | | | |■
◇分岐終了◇
964: 2023/01/20(金)01:02 ID:ym6Lmhd+(1/2)調 AAS
それならスライムのHPは減ると思う
一応、減っているかどうかは適当なところにHPを読み込んで
特殊文字\cself[N]をデバッグ文表示すれば確かめられる
基本攻撃力がゼロだったりするとアレだが
それは適切な位置に\self[20]を入れて確かめればいい
あとは撃破の処理がちゃんと動いているかどうかでは
965: 2023/01/20(金)01:09 ID:ym6Lmhd+(2/2)調 AAS
\self[20]ではなく、\cself[20]だ
デバッグ文がバグるのは洒落にならないな
966(1): 2023/01/20(金)03:15 ID:/V+uJTd+(2/3)調 AAS
返答ありがとうございます。
撃破の処理・・・多分それだと思います。私はHPが0になったら勝手に消えると思ってました。
試しに「イベントの一時消去」や「ピクチャ消去」を最後に加えてみたらエラーが起きました。
HPが0になったら消える場合のコモンイベントはどのようにすればいいでしょうか?
967(1): 961 2023/01/20(金)05:17 ID:cKgMMa+0(1)調 AAS
>>966
自分で「HP」って項目作って0にしたところで消えるわけねぇじゃん
まず各事象を下に書いたみたいにウディタ視点で認識しなおせ
「敵」=「影番号2が設定されているマップイベント」
「弾」=「ピクチャ番号1のピクチャ」
「弾が敵に当たる」=「弾と敵の画面座標の距離がX方向5以下かつY方向10以下」
「ダメージを受ける」=「CDBタイプ『キャラ』、データ番号=マップイベント番号、項目『HP』の値が減る」
「倒れる」=「項目『HP』が0以下になったとき、マップイベント番号=データ番号のマップイベントを一時消去する」
今やりたいことも、考えることを放棄しないで自分で認識しなおせ(あとエラーがでたときはエラーの詳細をかけ。エラーじゃわからん)
「HPが0になったら」=
「敵が消える」=
個人的には改変前の「┣当たり判定」コモン65行目にイベントの一時消去を書き加えて敵が「倒れる」か確認することをオススメする
64:■ピクチャ消去:CSelf10[ピクチャ番号] / 0(0)フレーム
65:■イベントの一時消去:Ev CSelf30[イベントID] (0フレーム) // ここが追記
66:■変数操作: CSelf36[X番変数] = 1000001 + 0
バグ満載でいいなら自分で書いた処理の下に「HPが0以下になったら倒れる」処理を追記しとけ
■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) // ここから追記
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20 が 0 以下
-◇分岐: 【1】 [ CSelf20 が 0 以下 ]の場合↓
|■イベントの一時消去:Ev CSelf18 (0フレーム) //「倒れる」処理
◇分岐終了◇
ちなみに元コモンも見たうえで貼られた処理を読むとこの辺りがおかしい
・ピクチャ番号を固定値1で処理 ⇒ 弾1個しか当たり判定してない。元コモンはCself10にピクチャ番号いれて処理してたぞ
・マップイベント番号を1から処理 ⇒ 初期値0のCself18をループに入ってすぐ+1してるからマップイベント番号0をとばしてる
・CDBキャラのデータ番号を固定値1で処理 ⇒ データ番号=Cself18にしないとスライムのHPが全キャラのHPとして扱われる
・意味がないところでスライムのHP読み込んでる ⇒ 12行目。22行目で上書きされるしかない
968: 2023/01/20(金)16:48 ID:/V+uJTd+(3/3)調 AAS
返信ありがとうございます。
詳しく説明したいただき感謝します。それを参考にしながら色々と組み立て直してみます。
969: 2023/01/23(月)22:57 ID:i20oYgLF(1)調 AAS
失礼します
最初から組みなおして来ました。
前回言われた通りバグまみれでいいからやってみました。
弾を当てて理想的に消えるようになりました!。ですが、やはりバグ満載なのか
一発当てただけで消えてしまいます。HPに関わるところを色々調整してみたのですが、分かりませんでした。
画像が貼れることを知ったので貼ってみます。
https://i.imgur.com/r8h0u5V.jpg
970: 2023/01/24(火)04:36 ID:aznoxxSJ(1)調 AAS
何であれ一撃で死ぬ=この処理では常時HPが0以下になってる、だろうから
まずはそれに関係する処理を調べる
ここでは書いてしまうが、弾が当たった時の処理がおかしい
「攻撃力をHPから引く、HPを読む」という処理が必要なのに
「HPからセルフ20を引き、セルフ20が0以下なら撃破」になってる
セルフ20は常時0だから被弾=撃破
971: 2023/01/24(火)22:23 ID:tXuFMALj(1)調 AAS
返信ありがとうございます。
参考にさせて頂きます、ありがとうございます。
972(2): 2023/01/29(日)13:12 ID:tl3RZuhC(1)調 AAS
質問失礼します。
ちょっとゲーム性を変えた2dアクションゲームを作りたくてゲーム制作を始めた初心者です。
短編RPGで練習する前に、アクションゲームにするコモンが導入できるか、ウディタv3で試したのですが、そもそもコモンの導入が上手く行きません。
コモンの説明を見るとバージョン2を想定した古いやつなのですが、バージョン3だと導入すら無理ということでしょうか?
導入方法はヨウツベの動画を観ながら行いました。
ドラックアンドドロップができません。
初心者にやりがちな、導入できない理由など思い当たる方はいらっしゃらないでしょうか。
973: 2023/01/29(日)20:32 ID:DFU1vGsf(1)調 AAS
>>972
言いたいことはいろいろあるが、エスパーで言うと読込コマンド使えばcommonやdbtypeは読み込めるだろ
974(1): 2023/01/29(日)22:22 ID:Pta9lucH(1/2)調 AAS
ウディタで作られたRPGを起動すると、どんなゲームであっても、
常時左下を押下し続けている状態になるのですが、
(タイトル画面のメニューループ、移動は常時左下に移動など)
こちら原因お分かりになりますでしょうか?
Windowsで、RPGツクールでは発生しない、
キーボードやマウスを抜いても改善されない、
過去発生しなかったウディタゲームでも発生することから、
Windowsの何かしらの更新の影響と予想しているのですが……。
975: 2023/01/29(日)23:11 ID:4S9Cnhti(1)調 AAS
セーフモードで起動して起こるんならそうなんじゃねえの
おま環だし自分で原因探ってけ
976: 974 2023/01/29(日)23:17 ID:Pta9lucH(2/2)調 AAS
単にコントローラー刺さったままだったせいでした。
お騒がせしました・・・。
977: 2023/01/30(月)12:57 ID:prEeEbJL(1)調 AAS
>>972 です
返答ありがとうございます
試してみます
978: 2023/03/11(土)13:00 ID:KLJy87pm(1)調 AAS
モンスター画像の形にマスクさせることは不可能でしょうか?
979: 2023/03/17(金)02:05 ID:nsEuIyMg(1)調 AAS
遅レスだけど
マスクの話はYADOT-WOLF「エフェクト」とウディタのヘルプに出ているぞ
画像の形にマスク〜は結局のところ白黒変換なので
画像ソフトの使い方の問題になるんじゃないか
980(4): 2023/03/18(土)10:57 ID:V6CitmB6(1)調 AAS
>>967
返答ありがとうございます。
モンスター画像の範囲内だけエフェクトを描画させたかったのですが
「ウディタだけでは範囲を指定できない」、という結論に達しました。(ちなみに、四角形限定なら可)
画像ソフトで「モンスター画像を黒で塗潰したもの」を作り、マスクに使用しようと思います
981: 2023/03/19(日)16:48 ID:YBVR/fwK(1)調 AAS
>>980
スレ立ててね
982(1): 980 2023/03/20(月)16:05 ID:ws2a0T3P(1/2)調 AAS
次スレ
2chスレ:gamedev
983: 980 2023/03/20(月)16:25 ID:ws2a0T3P(2/2)調 AAS
次スレに >>2の後半の内容を書き込もうとしたのですが
できませんでした
984(1): 2023/03/28(火)04:59 ID:fQBdNQAM(1)調 AAS
失礼します。
質問なのですが、今エロゲを作っていて、主人公の部屋にあるアルバムを
開いたらエロゲの回想シーンがある、というのを作ろうと思い、コモンイベント集の
シーン回想&ノベル風文章表示コモン を利用してるのですが。
まずアルバムを開いて、選択したエロシーンを始めるとピクチャが
選択肢などのウィンドウの下で表示されて見えません。
画面の優先表示を「メッセージウィンド」→「ピクチャ」→「選択肢などのウィンドウ」
に出来ないでしょうか?
↓の画像にゲーム画面の状態とコモンイベントの詳細を載せました。
分かる方お願いします。
http://imepic.jp/20230328/169300
http://imepic.jp/20230328/169800
985: 2023/04/18(火)10:52 ID:OGM1Aw6n(1/16)調 AAS
>>984
グロ
986: 2023/04/18(火)10:53 ID:OGM1Aw6n(2/16)調 AAS
>>982
次スレありがとうございます😊
987: 2023/04/18(火)10:57 ID:OGM1Aw6n(3/16)調 AAS
こっちは埋めますが
988: 2023/04/18(火)10:58 ID:OGM1Aw6n(4/16)調 AAS
てす
989: 2023/04/18(火)10:58 ID:OGM1Aw6n(5/16)調 AAS
。
990: 2023/04/18(火)11:03 ID:OGM1Aw6n(6/16)調 AAS
香港
991: 2023/04/18(火)11:03 ID:OGM1Aw6n(7/16)調 AAS
天麩羅の
992: 2023/04/18(火)11:05 ID:OGM1Aw6n(8/16)調 AAS
話題
993: 2023/04/18(火)11:05 ID:OGM1Aw6n(9/16)調 AAS
、保守
994: 2023/04/18(火)11:05 ID:OGM1Aw6n(10/16)調 AAS
もうすぐ終わりです
995: 2023/04/18(火)11:06 ID:OGM1Aw6n(11/16)調 AAS
羽生
996: 2023/04/18(火)11:06 ID:OGM1Aw6n(12/16)調 AAS
うおおおおん
997(1): 2023/04/18(火)11:08 ID:OGM1Aw6n(13/16)調 AAS
>1
998: 2023/04/18(火)11:08 ID:OGM1Aw6n(14/16)調 AAS
>>1
>>456
999: 2023/04/18(火)11:08 ID:OGM1Aw6n(15/16)調 AAS
それでは!
1000: 2023/04/18(火)11:09 ID:OGM1Aw6n(16/16)調 AAS
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