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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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81: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/22(水) 22:16:03.47 ID:8JvvIu/j WOLF RPGエディター製のゲームを仮想フルスクリーンで表示出来るようにするツール等って無いでしょうか? Borderless Gaming、FullScreenwin、Sizerのみっつを試してみましたがどれもダメでした・・・orz F4で画面サイズを切り替えると、小中大のみっつしかなく擬似フルスクリーンにならないのです・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/81
82: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/23(木) 18:52:32.73 ID:6pil6cPW 技能の使用回数を制限するにはどうしたらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/27(月) 16:43:39.97 ID:75csviHP >>81 ツールは知らん borderlessじゃなければF11でフルスク、2.20以降であればF4なりでborder有り最大化できるけど >>82 前スレ806 全部の技能に制限つけたいなら根本的に改造 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/83
84: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/27(月) 21:20:26.99 ID:PxV5Tvsb >>83 プレイする側なのですが、こちらでバージョンを上げる等の作業って出来るのでしょうか? 無知ですみません、よろしくお願いしますorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/28(火) 01:14:56.36 ID:1PYMS7tN エラーが発生する可能性もあるけど ウディタ公式で2.21のエディタをダウンロードして、解凍して中にあるGame.exeを使って、変更したいゲームのフォルダにあるGame.exeを入れ替える ダメだった場合、もとに戻すために、元々あったGame.exeはGame.exe.oldとか適当な名前を付けて残しておくこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/85
86: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/28(火) 04:32:35.32 ID:HCPUYc76 青鬼作れるエディタとかないですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/28(火) 04:38:34.29 ID:lp+NQi+h 青鬼はツクールXP製だからツクールXP買えば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/87
88: >>82 [sage] 2017/11/28(火) 13:49:57.31 ID:d9pBZh9z >>83 ありがとうございます。 でもこの方法だとアイテム欄に技能発動アイテムが表示されちゃいますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/28(火) 15:29:48.93 ID:YObfjvFQ 青鬼なら一部マップに自分がどこのマスなら起動みたいなフラグ作っておいて 自分を追尾してくるようなコモンを作ったら作れると思うよ システムは1から作るとしてメニュー画面より先にそこを作ってしまって それからはローグライク系ゲームのコモンもしくはプログラムを探して処理を参考にしてみると良いかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/28(火) 19:11:46.06 ID:1PYMS7tN >>88 アイテム一覧算出のコモンで対象のアイテムの場合だけ表示しないようにすれば 技能が20〜30個程度ならアイテム消費する形のほうがそのまま利用できるから楽だよ 技能が100個近くあるなら戦闘システム改造したほうが楽だと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/90
91: >>82 [sage] 2017/11/28(火) 19:32:05.61 ID:d9pBZh9z >>90 技能そのものは30も使わないと思いますが アイテム一覧算出コモンを見ても、どこをどう弄ればアイテムを非表示にできるか 自分にはちょっと難しくてわからないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/28(火) 20:40:16.38 ID:1PYMS7tN 戦闘外の場合はコモン110、戦闘中の場合はコモン153がアイテム一覧算出 とりあえずコモン153に限って説明すると 16行目〜86行目のループの中で、全部のアイテムを調べて、【1個以上存在する場合】に万能ウィンドウにアイテム名と個数を表示するって処理になっている この【1個以上存在する場合】の条件分岐処理が19行目〜84行目に存在するんだけど、 この条件分岐を、【特定のアイテム以外】且つ【1個以上存在する場合】に書き換えればいい 特定のアイテムってのをどうやって設定するかだけど、 例えば1個だけの場合は、(あまり褒められた作りじゃないけど) 【Cself30の値が特定の値以外】で設定すればいい このループ中におけるCself30の値は、UDB2のアイテムのデータ番号に対応するんだけれども、 例えばサンプルゲームにおける薬ビンを表示させたくない場合は、薬ビンがデータ番号14なので、【Cself30の値が14以外】って設定すればいい 【Cself30の値が14以外】の条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その作った条件分岐の中に入れればいい 例えば、アイテムのデータ0〜30までが技能発動アイテムだとすれば、【Cself30の値が31以上】の条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その条件分岐の中に入れればいい 発動アイテムは連番で作るつもり無いから、ユーザDBでアイテム一覧に表示するかどうか設定したい って場合は UDB2のタイプ内容を書き換えて. 例えば項目21番をアイテム一覧に表示するかどうかの変数(1 = 表示しない)と設定して コモン153の19行目の前でDB操作でユーザDB DBタイプ番号2 データ番号Cself30 項目番号21番の値をCself13とかに代入して 【Cself13の値が1以外の場合】って条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その条件分岐の中に入れればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/92
93: >>82 [sage] 2017/11/29(水) 00:02:06.24 ID:mLc/QTyN >>92 説明ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/93
94: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/30(木) 03:27:27.17 ID:DSSmuT2Y アクションRPG作れる無料エディタってあります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/30(木) 05:54:40.96 ID:etvkm9os うにてぃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/30(木) 22:31:45.74 ID:OX0MMTWz 同じデータを読み出すとき、可変データベースから読み出すのと 文字列から一行切り出しで読み出すのとではどんな違いがあるでしょうか 基本的なことなのかもしれませんが、検索してもうまく見つからなくて・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/30(木) 23:00:41.93 ID:D/mhY9O2 すまんがなんで可変データベースなんだ? そもそもの役割が違うから、その辺ケアして説明すると長ったらしくなるんで理由聞きたいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/30(木) 23:52:32.67 ID:C4LW+MSB 何か根本的な部分で勘違いをしてる気配がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 00:11:11.47 ID:oNj+5j1A どうでもいいがどう検索したんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 18:31:46.23 ID:odww3+yY ああ、何となく聞きたいことが分かったわ 可変データベースに入力しているデータと、同様に適当なデータ形式で文字列として羅列したデータ(txtやらdataやらのデータ形式で保存したもの) それぞれを読み取る場合にどんな違いがあるのかってことか ぶっちゃけて言えばやること自体はほとんど変わらない。 どちらも大雑把なプロセスとしては下のような形で使用する 1. HDD(もしくはSSD)に保存されているデータを読み取る 2. 読み取ったデータから、記載されている数値等をラベル付けしてメモリに格納 3. 各々のコマンドでメモリに格納したデータを呼び出して利用 この処理の中で一番時間を食う部分が1〜2の部分で、最近はかなり早くなっているけど、未だにHDDやSSDに対するアクセス速度はメモリに対するアクセス速度と比べてとにかく時間を食う。(環境によるが、HDDだとだいたい速度が100〜1000倍程度違う) サウンドに【メモリに先読みロード】って項目がある理由がこれ。HDDからの読み込みの場合に、時間がかかってズレてしまうことがあるから。 なので可変データベースやユーザデータベースは、ウディタを起動した時点で1〜2の処理を行って、数値をメモリに格納している。 データベースを肥大化させすぎた場合にウディタの起動が遅くなる理由がこれ。 そういったことで、そこまで大きな違いは無いけれども、あえて言えば 可変データベースに入力しているデータは、ウディタを起動した時点でHDD(もしくはSSD)からの読込処理が終わっている txtやらdataやらの外部に保存してあるデータは、ウディタを起動した時点ではHDD(もしくはSSD)からの読込処理が終わっていない って違いがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 19:13:24.94 ID:5GLsTfo0 96です。理解不足なうえにレスが遅れてすみません 質問の意味は、>>100のかたが推測してくださった内容で合ってます 似たプロセスので何か違いがあるのか気になっての質問でした こんなに詳しく解説してくださってありがとうございました ちなみに、たとえば1つのアイテムに対して5つの情報があって 可変データベースのタイプ、データ、項目の「項目」に数値や文字列を入れる場合、 ・項目数5(1つずつデータ格納) → 1つずつ(Cselfなどに)読込 ・項目数1(コンマ区切りや改行区切り) → 切り出しして(Cselfなどに)読込 というプロセスがあって結果は同じだと思うのですが、 何か違い(使い分ける場面など)はありますか わかりづらい質問になっていたらすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 19:15:55.00 ID:5GLsTfo0 > 項目数1(コンマ区切りや改行区切り) aa,bb,cc,dd,ee のようにデータ5つを1つの項目に羅列して格納という意味です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 19:41:05.74 ID:Xk/T9USf タイプあたりのデータ数を増やしたくないけど 1データに100項目じゃ足りないとなったら 文字列操作前提で複数の情報をひとつの項目に圧縮して書きこめるのは確か でもバグが増えそう 基本システムなら、例えばタイプ1の技能習得lv デフォルト仕様だと項目数の制限で技能を50個までしか習得できないんだよね 例えばこれをもっと増やしたいって時なんかに レベル1で覚える複数の技能を一つの項目にまとめて書き込むみたいな荒技が一応できる できるけどたぶんイチからスキルシステム組むのとそこまで変わらないくらいには面倒くさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 22:03:36.39 ID:odww3+yY そもそもデータベースの入力用UIが、改行とかコンマ区切りで1項目に複数入力するのに適したものじゃない データ数が多いなら素直にタイプ数を1つ増やして拡張するか、外部にデータを用意したほうがいい コンマ区切りで手打ちするぐらいなら、表計算ソフト使ってcsv形式で保存したほうがマシ。こっちのほうが目視確認しやすいから入力ミスによるバグも発生しにくい 基本的に変数纏めるのは悪手なことが多い ビット積使って纏めて条件分岐に掛けたい時や通信のパケット減らしたい時以外は辞めた方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 22:11:33.23 ID:Nln7J1zY ありがとうございます データ数次第で選択の余地があるにはあるということですね 片道勇者やワールドフロンティアがアイテムを文字列(=データ番号?)で 管理しているらしいので、 慣れた人が文字列を選択するだけの利点があるのか気になっていました コモンイベントの中で読出・書出するなら便利なんですかね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 22:44:13.00 ID:odww3+yY 片道勇者が具体的にどんなアイテム管理をしているか分からんけど、 ワールドフロンティアの方は見た感じ汎用性の高さかな 明確な上限を定めたくないって場合には有用。これなら理論上PCがクラッシュするまでアイテムを持つことが出来る。 ウディタで唯一使える、動的にメモリを確保する変数って使い方 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/04(月) 12:34:26.77 ID:YtU5gjPY 俺は所持品データは書式を決めて1つの文字列変数に格納してる [1]id26,数37,質100 [2]id3,数6,質80 みたいな idがx番のアイテムのデータが知りたい場合は ?idx,以降を切り出し ?知りたい情報の見出し以降を切り出し ?変数に代入(ウディタの仕様で代入時に,以下自動切捨) の手順でできる なにより仕様変更に強くてオススメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 15:02:44.37 ID:fIfObdfc エディターのテストプレイ選んだらそこまでのデータって保存されるの? 電気ポットと電子レンジ同時に使うとブレーカー落ちて怖いんや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 15:04:48.66 ID:ebdhpGV1 試せばいいじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 16:01:41.03 ID:fIfObdfc >>109 仕様かどうかを聞いている 知らねーならでしゃばんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 16:20:37.29 ID:ALhjE8X8 聞いてなくてワラタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 16:25:04.45 ID:fIfObdfc >>111 ぼく質問スレで答えたい→ぼく答え知らない→ぼく何か煽れる文言を見つけて書き込む→回答者になった気分www http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 16:53:55.03 ID:8c3xZSgq 電気ポットと電子レンジ同時に使うとブレーカーが落ちるのは仕様や ドライヤーでもなるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 17:39:25.18 ID:fIfObdfc >>113 せめてウディタの回答が出てからにしようねw 荒ぶる承認欲求かよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 19:26:34.08 ID:OKXHwPw1 されるよって言われて信用できるのか?なんの責任もない馬の骨の言葉を? 素直に逐一セーブしたほうがいいんでない? まあされてるっぽいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 00:11:50.09 ID:SOstUHMm >>115 基本的に動作確認する度に保存はしてるんだけどね 回答ありがとー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 11:10:18.69 ID:pnZ5UTVa ウディタは1フレームに50万行読むと動作が止まるようですが この行数に「条件分岐で条件が適合せず実行されなかった」行は含まれますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 17:21:42.85 ID:BBi0h1XI 本スレからリンクされてないからか過疎ってるね 転載しとくわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 17:24:22.96 ID:BBi0h1XI つーか落ちてたのかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 19:18:23.02 ID:/OYOfPhX 前回の質問者が酷かったから回答控えているだけじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 00:07:48.32 ID:AjCj4DOW 答える気ないやつと難解な回答して悦に入ってる自称回答者様はいなくていいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 03:01:20.17 ID:0F1Vclgn ブーメラン乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 04:05:03.48 ID:OuAN4c5Z >>122 つ>>122 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 04:34:26.55 ID:jZ2yBKda 難解な回答は見たことないが 意図を読み取ることが難解な質問は割りとよく見る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 06:27:11.78 ID:1yA3UXpK ラバーダッキングみたいなもんで、 相手に伝わりやすいように質問を考えていると、自然と自己解決しちゃうことが多いからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/125
126: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 18:37:35.38 ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 8MWR63FXB8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/03(水) 16:15:23.67 ID:P16Sxng2 質問させていただきます 特定の仲間1人が特定の防具を装備した時だけ顔グラを変えたいのですが何処にどんな一行書き込めばよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/03(水) 16:57:03.64 ID:wxhxSdfu 今ウディタが手元にないから詳しく解説できないけど メッセージウィンドウを表示しているコモンの 顔グラフィック番号を読み取って ピクチャの文字列をsysDBから取り出している部分の直下に 特定の顔グラフィックの場合に 装備している防具の番号を可変DBから読み取って 別途用意したDBなりsysDBなりからピクチャの文字列を取り出す処理を付け加えるだけ 防具の場合にはID番号+30000になっているから注意な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/04(木) 01:25:44.07 ID:c9SJKMEy >>127 「顔グラ」がどこの顔グラなのか解りかねるので回答に困るのですが、 ・基本システムのメッセージウィンドウの顔グラを要望の通りに変更したいなら >>128のように改造すればOK ・移動時メニュー欄の顔グラ(例えば回復アイテム使用時に出てくるアレ)を変更したいなら コモン90番「X[移]キャラクター欄描画」の186行目付近で顔グラがピクチャ表示されるので、 表示されるべきファイル名(CSelf7)を条件に応じて差し替えれば良い。 (移動時ならCDB0番に主人公キャラの装備している品が格納されているはずだから、 それを判定基準として場合分けすれば良い) ・戦闘時の顔グラを変更したいならコモン178番「X[戦]味方欄_単体描画」を改造する。 221行目付近で移動時と同様に書き直す。 (戦闘時ならCDB10番に装備状況が格納されている) ※あとの2つに関しては色々応用が効くと思う。瀕死時や死亡時に顔グラを変えるなど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/129
130: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/08(月) 17:53:44.24 ID:80JuXq9+ お疲れ様です。 天候の設定コモンを導入したのですが 場所移動でトランジョン+暗転あり(60フレーム)にすると 一時的に雪が固まってしまいます。 暗転していく間でも雪を降らせたいです。 ご教授お願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/130
131: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/08(月) 18:00:08.35 ID:80JuXq9+ 130です! ごめんなさい。1読みました。 コモンについて聞くのはだめでしたね……。反省します。 作者様に質問しても、返事がなかったのでここに書き込んでしまいました。 少し変えて質問します。 暗転時、待機アニメーションなどが止まってしまいます。 仕様だと思うのですが、変更したいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/08(月) 23:49:02.37 ID:OckvYKBx トランジションは画面の更新を一時停止するものだから、ウディタの仕様上、どうにもならない 単純なフェードイン、フェードアウトだけなら、黒く塗った画像を表示して、透明度を徐々に変更するコモンを作ることで、 並列実行イベントを動かしながらトランジションに似た画面効果を起こすことが出来るはず 画像を表示するピクチャ番号によって、画面を徐々に暗くしながら、雪は降らせたままにしたりもできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/132
133: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/09(火) 11:19:06.17 ID:3GYhgsA2 >>132 なるほど、そのような方法があるのですね。 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/133
134: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/09(火) 21:51:40.24 ID:3GYhgsA2 メニューから武器や技能を選ぶ処理を、アイテムの時みたいにしたいです。 使用者とかを選ぶ必要がないので省きたいなぁと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/134
135: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/11(木) 08:48:27.24 ID:G8sGLHY2 ドラクエみたいに、メッセージが表示される時に音をならしたいです。 文章の表示に合わせてSEを流してみたのですが 文字数と合わなかったりで上手くいきません。 他に簡単な方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 09:59:32.08 ID:DWM3yNrs そろそろsageを覚えろ >>134 コモン130が装備者選択から装備描写までの流れの部分 55行目より上を全部消して、一番上に ■変数操作: CSelf20[選択キャラ位置(0〜5)] = 0 + 0 ■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時TMP2] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 105> / CSelf20[選択キャラ位置(0〜5)] ■イベントの挿入[名]: ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 112> / CSelf11[一時TMP2] / 0:装備欄1 ■イベントの挿入[名]: ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 93> / 0:表示A(初期表示用 スライド表示&全表示) / CSelf11[一時TMP2] / 0 を書き加えて、後ろの方の処理にある | |●ラベル「パーティ表示」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> って処理を消せばまあ行けるんじゃね。 簡単に説明すると、55行目より上でやっていたキャラ選択の部分を消して、強制的に0番目のパーティを選択する処理に書き換えただけ もっと色々変えたいって言うならコモン130を自分で読み解いて >>135 前スレ>>959辺り見ればヒントは掴めるんじゃね あとは周期をメッセージ速度に合わせれば、ルビを振る場合や特殊文字による処理、キー入力でメッセージ送りした場合以外は上手くいくはず。 ルビを振る場合は諦めろ。特殊文字による処理は文字数カウントする時に場合分け。キー入力によるメッセージ送りの場合はキー入力を監視する以外の方法がないはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 10:17:12.61 ID:G8sGLHY2 ありがとうございます。sageというのがあるのですね。気を付けます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/12(金) 06:51:32.23 ID:Qdv//Ahw ピクチャーについて質問です 正方形サイズの画像を読み込み拡大率の別々にチェック入れて横50%縦100%にして表示します この状態で回転させようと角度のところに0以外の数値を入れたら、縦横どちらも50%で固定され正方形の画像が表示されてしまいます これは仕様として諦めるしかないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/138
139: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/12(金) 07:33:42.99 ID:SE8CrsME ヘルプ嫁 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/12(金) 17:47:44.06 ID:Qdv//Ahw >>645 しっかり書いてるね(汗)失礼しました 質問を変えます、 上記のような事がしたい場合に他の方法はあるでしょうか(大元のPNG画像はいじらないで) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/12(金) 18:26:18.28 ID:W2USHk+z 自由変形使えば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/141
142: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/13(土) 13:19:38.45 ID:6kEwGr3g sage http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/13(土) 14:19:37.03 ID:6kEwGr3g ウディタでテキストドキュメントを呼び出すのは不可能? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/13(土) 14:28:53.63 ID:7fHaW7Bj >>1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/13(土) 18:50:50.01 ID:2QWH1VxU 文字列操作すれば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 04:17:27.64 ID:Ew3gnFVF >>141 自由変形も角度変えれへんやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 08:45:39.80 ID:8dW6Wbjk ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 09:30:37.72 ID:zr4JVCVe わざわざ5日前の回答にレスしてるってことは質問者本人? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 12:56:17.92 ID:lbus18Za 四隅の座標を計算して回せばいいやん 計算できないなら数学やり直すことから始めようか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 13:27:02.49 ID:Ew3gnFVF >>149 自由変形無し時の角度変更と違って計算量多いねw 的確な回答ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 16:31:57.59 ID:U2CEo7B6 煽り耐性低くてマウント取りたい奴が多いせいか、攻撃的な質問の方が的確に回答されるな(笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/151
152: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/18(木) 01:59:59.09 ID:pI6xlBlH アクションRPG作れるっ? 他の選択肢はないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 02:34:01.38 ID:TV12QhuA 余裕で作れるよ 本気で聞きたかったら>>1読んでからカモン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 19:22:18.00 ID:YP8FH4Dl 2Dダンジョンを一時的にWIZ風の擬似3Dダンジョンにする演出がやりたくてコモンをつくっています。 元の2Dマップをプレイヤーに移動させて周囲のマップチップの判定から3D画像を描画するところまでは できたのですが移動方法の部分でつまづいています。 ■動作指定:主人公(動作を繰り返す) ■ウェイト:1フレーム ■キー入力:コモンセルフ0/[入力待ち]4方向 (以下4方向ごとの条件分岐・・・) 通常の移動をテンキー462で方向転換、8で前進という操作に変更したくてコモンを並列処理で上記のように組んでいます。 一応、挙動は狙ったとおりになるのですが別のイベント(NPCとの会話やアイテム取得など)がこの方法だと 起動してくれなくて困っています。 改善点があればご教授願います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 20:12:25.10 ID:WaS2GFh1 変数操作+でイベント情報取得してイベントの挿入でもダメなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 20:26:52.34 ID:Me3Dx1L9 俺が以前作った時はそれだったな ページ数には変数使えないから条件分岐で作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/156
157: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/19(金) 02:08:22.23 ID:ZKQT5X6i イベントの挿入でいけました。ありがとうございます! ページ数だけじゃなくてイベント挿入コマンドのイベント名の呼び出しにも特殊文字が 使えないっぽいんでちょっと一手間必要ですけどちゃんと起動させることができました。 回答ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 22:29:27.06 ID:DkbCJnk5 ススム マエヘ マガル ヒダリヘ の紙芝居でいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 22:41:28.36 ID:dQWb26X/ >>1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 08:46:18.56 ID:S9XH63Oa コモンセルフ変数の呼び出しが上手くいかなくて困ってます 具体的には下記の動画の8:58〜9:54の解説通りにコモンイベントを作り、変数呼び出しで動作指定を行ったのですが キャラが主人公を追いかけてこずマップの左上の方へと歩いていってしまいます ヘルプや解説サイトを覗いて自己解決しようとしましたが有用な情報は得られませんでした 初歩的な質問なのかもしれませんが答えて頂けるとありがたいです https://www.youtube.com/watch?v=KG3uKPXsxIs&t=582s http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 09:57:23.34 ID:RtOZHAoM 動作指定にコモンセルフ使えるんだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 11:57:31.98 ID:E9lEDsWs 1600000番の呼び出し元に依存したコモンEvセルフは使えないけど 1500000番のコモンEvも指定したセルフ変数は使える マップの左上に行っているということは、単に変数の指定ミスか更新ミスで間違った情報を取得しているだけだと思う。 マップ左上は座標0,0だから、変数指定ミスじゃねえかな 動画だとコモンEv223で作っているから15022300を指定しているけど、自分で作っている環境だと別のコモンEvで作っているとかじゃないの つか考え方が違うとかじゃなくて、単なるケアレスミスなんだし、作ったスクリプトも見せてくれなきゃ何が原因かなんて分からんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 12:11:12.16 ID:VqjPOsJY 動画ではコモンEvをどう使ってるか分からないけど コモンEvに書いただけじゃ変数は入ってないよ 並列にすれば動くかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 12:16:42.74 ID:S9XH63Oa >>162 動画と全く同じ通りに設定してます コモンEvを223で作っておいた上で変数も0と1を使い、1500000番の変数呼び出しで指定しています 動作指定の欄にもきちんと「X:コモンEv223セルフ0,Y:コモンEv223セルフ1に接近」と表示されているのに何故か主人公の座標を無視するんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 13:15:30.88 ID:E9lEDsWs コモンイベントの該当するコマンド文を全て選択する (ドラッグ・もしくはshift + 方向キー) 右クリックして、出て来るメニューで"コマンド文→クリップボードへコピー" (もしくは右クリックせずにCtrl + Q) _人人人人人人人人人人人人_ > そしてスレへ貼り付け <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 13:19:34.18 ID:S9XH63Oa >>165 ■変数操作+: CSelf0 = 主人公 の X座標(標準) ■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の Y座標(標準) コモンEvは223にしてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 13:26:06.32 ID:E9lEDsWs じゃあ>>163でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 13:30:20.96 ID:S9XH63Oa >>167 わかりましたやっと理解できました そうかコモンの方で実行時の呼び出しを変えてなきゃいけなかったのか… ありがとうございましたこれで心置きなく作れます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 13:44:19.36 ID:rXklgqy1 どうでも良いけどデバッグ文もっと使おうぜ 今回の場合なら指定した座標をデバッグ文で確認できるようにしておけば 指定した座標に移動していないのか あるいは座標が指定できていないのか判断できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 16:34:19.03 ID:sNYrh3Q+ 呼出値使うなら(x,y)=(9180000,9180001)のイベント動作指定でええやん 動画見てないけどなんか意図があんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/170
171: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/21(日) 07:58:03.08 ID:buwxRaMu 自分にナニが作れるわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/23(火) 23:52:54.70 ID:fmXLFCPu 質問です。 ARPGで敵からダメージを受けたら自機を透過したり麻痺として色彩変更する処理を実装しています。 そこで、連打で敵の攻撃を受けるとダメージの 自機のモーションと透過処理が上手くいかず、そのままの状態で戦う事があります。 どのような処理をしたらそれが解消出来るかいいかヒントだけでも頂けたら幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/24(水) 00:51:12.06 ID:IFixaQ0H 特定のファイル名のピクチャが表示されている時だけ反応するイベントを作りたいのですが 表示しているピクチャのファイル名を文字列変数として取得する方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/24(水) 07:23:20.07 ID:fVANG6uO >>172 通常の描画と透過率・色彩変更の処理が被ってるんだろうからディレイ見直すとかかね まぁ処理内容わからんしデバッグ文使用して自分で探るしかないよ >>173 特定のピクチャなら表示・消去するときにフラグ管理すればいい ピクチャ番号指定して一発で取得するようなコマンドはないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/174
175: 172 [sage] 2018/01/24(水) 20:49:06.12 ID:WnveY5s0 >>174 何とか自己解決しました!どもです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/26(金) 01:29:36.56 ID:IbWpU2cw シンボルエンカウトを作ってます 正面、側面、背面で先制攻撃やバックアタックの判定をしたいのですが、 モンスター(マップイベント)や主人公がそれぞれどの方向から接触したかを取得する命令は無いですよね? 無ければイベントの方向とイベントの座標を取得して自作するしかないでしょうか? こちらだと主人公とモンスターの方向(4×4)と座標の比較(×4)で条件分岐だけで56通りになり大変なので、他に方法がないか悩んでおります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/26(金) 03:18:57.90 ID:6mk8RX64 ・キャラ画像4方向移動方向4方向の場合 マップイベントの方向 + 主人公の方向 が10の場合は正面同士の接触 マップイベントの方向 = 主人公の方向 の場合は正面&背面の接触(バックアタック) それ以外は正面&側面での接触(サイドアタック) あとは主人公の座標+向いている方向から、正面1マスの座標を取得。そこに対象のマップイベントがいれば主人公側の↑の処理 いなければマップイベント側の↑の処理 ・キャラ画像4方向移動方向8方向の場合 (1) マップイベントに対して主人公がどの方向にいるかを角度で算出する(arctanを使うのが一番簡単) (2) マップイベントの向いている方向を角度に変換(2の場合は90等。自力で打ち込み作業) (1)と(2)の角度の差θからマップイベントが主人公に対して前面、背面、側面のどちらを向いているか判断(-45≦θ≦45なら前面など) 前面以外は主人公側からの接触。バックアタックやサイドアタックなど 前面での接触だった場合、主人公側について(1) (2)の作業をして前面、側面、背面のどの方向を向けているか調べる ※ちなみにウディタのマップイベントは起動時に自動的にプレイヤーの方向を向くため、 方向固定解除→1マス移動→方向固定 のルーチンでマップイベントを移動させないと、マップイベントとの接触時の互いの向きによる判定ができない だけど何故かマップイベントのカスタムルート設定からだとこのルーチンが組めなくて コモンイベントからのイベント制御だとこのルーチンが組める そのためマップイベントの移動なんかをコモンイベントで一括で行わないといけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/27(土) 00:45:03.92 ID:vvSBp518 >>177 衝突判定はそれでバッチリ行けました! 行数もスッキリして感動です 詳しい説明ありがとうございます で、次は衝突時にマップイベントが主人公側を向くのを改造するところでつまずきました 解説いただいたように下記の並列処理のコモンを作って動かしたのですが、 --- ■動作指定:Ev0 / 向き固定OFF / 主人公に接近 / 向き固定ON --- 今度はマップイベント側の起動条件「イベント接触」が起動しなくなりました 現状では主人公側から接触すると起動するけど、モンスター側からは起動せずずっと主人公の後を付いてくるだけになってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/27(土) 08:21:55.99 ID:WaAXN1Lo 【5】イベントに複数のページを設定したんですが、最後のページしか実行されません マップのイベントは、番号の大きいページを優先して実行しようとします。 そのため、最後のページの起動条件が満たされてしまうと、 小さい番号のページは実行されません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/27(土) 08:24:35.64 ID:WaAXN1Lo これじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/180
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