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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/29(金) 12:36:01.86 ID:6TDT9j5t 基本システムのメニューはキャンセルキーの入力を感知しているから、デバッグメニューを呼び出している間はキャンセルキーの入力を禁止にする[移動時×キー入力×] デバッグメニューのキー入力コマンドを、キャンセルキーではなく、キャンセルキーに該当する特定のキー(xなど)にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/29(金) 15:33:40.63 ID:MhDCNPUq >>508 ご返答ありがとうございます この処理はデバッグメニューを抜けてしまう全ての処理にキャンセルキー 入力禁止解除[移動時○キー入力○]をしないといけないって事で合ってますか? ウディタいじり始めて半月ぐらいだけどやる度にググって試行錯誤の連続です だがそれがいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/29(金) 15:39:18.73 ID:6TDT9j5t 一応そうなるけれども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/29(金) 15:42:06.45 ID:6TDT9j5t ごめん途中送信した。 一応そうなるけれども、普通ならメインとなるコモンイベントを介して呼び出すように作るはずだから、その最後に解除を入力するだけで十分だと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/29(金) 16:09:47.03 ID:MhDCNPUq >>511 デバッグメニューの呼び出しは特定キーを3回連続で 押したときに呼び出されるようにしてあるので メインとなるコモンイベントを介してっていうのは多分無いです いろいろやってみた結果デバッグメニュー呼び出し中は完全に キャンセルキー禁止 それぞれの項目の選択肢に戻るを追加して デバッグメニュー開始地点に戻れるようにしてキャンセルキーの役割 をしてもらうことにし デバッグメニューを抜ける全ての処理の終わりに(例えば全回復などは 選ん
だ時点でデバッグメニューを抜けてしまう) [移動時○キー入力○]の処理を入れました なんとか納得のいく挙動になり たいへん助かりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/31(日) 00:52:02.59 ID:uzf8kwxW キャラクター欄の1人目を選択不可にするにはどうすればいいでしょうか? メニューの右側に出るキャラクター一覧のことです カーソルで選べないようにするのが理想ですが、エンターを押しても反応しなければそれで大丈夫です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/01(月) 11:17:52.83 ID:BMRpHkPi はじめてのウディタ挫折してを参考にしながら乗り物の船の処理を作って どうにか船から上陸できるとこまでこぎつけたので喜びのあまり 船を乗りまわしてたらまったく想定してなかった問題が出てきました 海しかない広い場所で方向キーを入れるのは全く問題ないのですが 陸に囲まれてて海の幅が1マスしかないようなところで方向キーを入れて 曲がったりすると思わぬところで上陸したりコントロールできないレベルの 挙動になります 試しに断続的に方向キーを入れ進んで
みたところ暴走して上陸したりなんて ことにはなりません おそらく直前に入れた方向キーより前に入れた方向キーの判定か動作が遅れて やってきて暴走させるような感じです 説明わかりにくくて申し訳ないです 決定キーで船を乗り降りするようにすればおそらく解決はできるのですが 某国民的RPGを再現したくてウディタをつつきはじめたのでできるならば 方向キーで船の乗り降りをしたいです 解決方法があれば教えてください 長文すいません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/02(火) 20:55:35.98 ID:YAbkq/p9 >>513 コモン108を弄る。選べないようにするならやることは>>501とほぼ同じ。上下左右の移動がある分違う感じ 20行目、■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 0 + 0 を ■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 に書き換え あとはそれぞれの方向キー分岐の最後(55行目、68行目、89行目、110行目辺り)に■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 突っ込めば最低限の動作はする。 ただパーティが1人のみだと挙動がおかしくなるため、18行目辺りに下記の
処理を挿入しておいたほうが良い。常に2人以上なら気にしないでいいけど。 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ ]の場合↓ |▼ エラー処理.ついでに文章表示なんかをして1人だから選択できない等の情報をプレイヤー側に提示すると良い |■変数操作: CSelf1[オプション] = 0 + 0 |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0 |■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 2 : 0 ] (18 : 選択されたコード : 数値) = CSelf10[選択箇所] |■イベント処理中断 |■ ◇分
岐終了◇ >>514 はじウディあんまり読んでないけど、聞いた感じでは色々改造してそうだから何とも 多分降船の判断を行う並列実行を作っていると思うから、それで主人公の移動も管理するのが良いかと。 例えば、 キー入力で右入力 ↓ 主人公の右側の座標を調べる ↓ 陸だった場合は降船処理 陸じゃない場合は ■動作指定:主人公 / 右 って感じのものを8方向(もしくは4方向)作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/03(水) 10:30:15.58 ID:wOODZVMZ >>515 514です ご返答ありがとうございます 降船処理自体は515さんの考えられてるように 進行方向の一つ先のタグを取得して陸なら 降りる(降りれなかったので無理やり場所移動で降ろした) ってのを四方向にしてました 陸じゃない場合 ■動作指定:主人公/方向 ってのは盲点でした たぶんこれを行っても降りられないけど動作はしておくよみたいな 感じなのかな これを参考にまた格闘してみます 今日はちょっと無理かもだけど 進展があれば報告させていただ
きます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/03(水) 12:55:49.95 ID:4y8UXUR9 >>516 スマン、出先なんで取り急ぎだけれども、多分回答した内容だと上手く動作しないわ もうちょい条件付け足す必要があるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/03(水) 12:56:31.40 ID:4y8UXUR9 今日の夜にでも処理載せます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/03(水) 17:24:11.89 ID:kZQ808aP >>515 ありがとうございます、できました でもコモンイベントの名前を変更すると読み込み直しても作動しなくなるのですが仕様でしょうか? あるメニューコマンドのキャラ選択だけ1人目を選択不可にしたかったのでコピーを改変して使おうと思ったのですが上手く行きません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/03(水) 21:22:50.98 ID:USk68H1g >>516 https://i.imgur.com/nsHLlxM.png 多分大体問題なく動作する処理になったと思う ざっくり言えばウディタのデフォにある移動処理を禁止して自分で動かす仕組みにしただけ。 それと主人公移動中?の条件分岐を使わないと多分バグると思う。 精密だとタイルの情報取得がおかしくなったから標準に計算し直している。精密移動を使っていないなら要らない処理。 簡易って書いてあるのは、本当は色々肉付けする必要があるけど面倒だったから手を抜いた部分。 そ
れと、これだけじゃどういう仕様で作っているか分からんと思うから、一応処理一式載せとく。 https://i.imgur.com/yXFaHUX.png https://i.imgur.com/HjUAZnR.png ちなみに、面倒だったから乗る時は決定キーを押して、降りる時は方向キーで降りるようにしている。 >>519 仕様です。 コモンイベントの呼び出しには名前呼び出し(別の所へコピペしても名前が同じなら呼び出せるもの)と、番号呼び出し(名前が変わっても番号が同じなら呼び出せるもの)の2つがある。 前者の方がコモンイベントの場所を整理するのに便利だからって理由で、ウディタ
の基本システムでは名前呼び出しを使っている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/03(水) 21:24:31.56 ID:USk68H1g マップEvの画像だけ無駄にデカかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/04(木) 07:01:35.49 ID:jIxDM1wr >>520 コモン108を呼び出したときの表示にはオプションの0が表示されないのにコピーしたものの名前を変えると0が表示されるようになるのもそういう仕様だからということなんですかね 内容をコピーして直接貼り付けてもできないですし これは私のやり方がおかしいんだと思うんですけど 別の方法も考えてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/04(木) 08:25:11.03 ID:4/aExiLL >>522 >>20に書いてあるけど、顧問イベントの名前指定は番号の大きいものが優先順位が高い 基本的に同じ名前のコモンイベントは作らない方が良いよ。バグの温床 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/04(木) 13:20:24.54 ID:MBrZxpkh >>520 船の上陸処理で困ってたものです 処理まで考えて載せてもらえるなんてありがとうございます あれからうまくいかなくて自分も片っ端から閃いたことを試しては 消してを繰り返してて今見に来てみたら こんなご丁寧に処理を書いていただいて また時間あるときに書いてみて結果を報告させていただきます まじ 感謝 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/04(木) 16:43:43.55 ID:5Kup+4ab >>520,524 すまん。船に乗りながら戦闘とかイベントを起こしたりするなら、イベント実行中?が0の場合の条件もつけないとダメだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/04(木) 19:39:19.91 ID:jIxDM1wr >>523 気をつけます ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 10:28:45.40 ID:8npXsos6 524です あれからDBの処理を組み込みつつフラグを整備しながら 処理を書いてみたのですがどうもうまくいかず・・・ 船に乗った瞬間に違う場所に移動したり乗船しているとき船自体が 陸に乗り上げたりするようになりました これは自分が追加したフラグ関係でおかしくなったのだと思います 520さんの処理でどうしてもわからないところがあって Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか 読みとれなくなりました それと質問が一つありまして自分が作っている
のは4方向・キャラクター移動1マス という設定なのですがそのような場合でも座標を読み取るときに精密座標を使わないと まずいでしょうか? はじめてのウディタの説明でも精密座標を使っていたのですが私自身が勝手に 上記の設定で作っているから精密使わなくていいやと思い込んで標準の座標の方 を使っていました そしたら520さんも精密座標を使われていたのでそもそもこれが過ちの始まりだった ような気がして・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 11:15:50.25 ID:OQ/FoyPE 1マス移動なら標準座標で良いよ。ソッチのほうが楽だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 11:31:15.87 ID:OQ/FoyPE >Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか >読みとれなくなりました 単純な処理内容は、 ・前にあるマスが陸か? ・前にあるマスにイベント(上陸できないものとして考える)はあるか? というのを調べているだけ それぞれ陸だった場合、イベントがなかった場合は0になるように計算して、 それぞれの結果を判断用の変数(Cself40)に足していって、もしも0のままであればそこは上陸可能だと判断している。 ただし、0であれば〜 という条件のために
は、足し合わせる数は符号を正負どちらかに統一しなければいけない。(正負が混同していた場合、Cself40 = -4 + 4 などの計算をして0になってしまう可能性亜がある) けれども、タイルのタグ番号と陸のタグ番号の計算ではマイナスを使用しているため、場合によっては計算結果が負となってしまう。 そのため、2乗してマイナスをプラスにすることで符号を正で統一している。 ってだけ。 とりあえず4方向標準で分かりやすいの作るわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 11:58:27.43 ID:8npXsos6 529さん本当にありがとうございます 何の知識もない自分がウディタをDLして触ってみて ド○クエ作りてーって思ってしまった勢いで作業を続けてるので ずっと回答していただいてるのが申し訳なくて・・・ 正直ツクール(?)も触ったことがなくこういったことが初めてなので 船の処理については思いっきり背伸びしたことをやってるんだなあと この何日間か考えています なかなか結果出せなくてすいません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 13:12:46.46 ID:OQ/FoyPE https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/9 ほい とりあえず動く状態のサンプル載せといたから、適当にコモン抜いて改造して 前に提案したものとちょいちょい処理変えているから(マップ外判定、イベント中か否か、移動キーの禁止処理を行わない等)注意してね 多分こちらの方がバグなく動く 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 13:31:30.80 ID:OQ/FoyPE 色々改造した結果、改造前のコメントとか残っているけど気にしないで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 15:45:32.24 ID:8npXsos6 >>531 ありがとうございます まだ中は見れてないけどDLしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 16:44:58.05 ID:8npXsos6 533です 今回はシンプルにコモン自体を読み込ませてもらって 動くかどうか試してみました 乗り込む所まで完璧にうまくいったのですがそこから動くことが できませんでした DLさせていただいたサンプルゲームの方では動いていたのに なぜなんだと見比べてみたのですが たぶんチップの切り替え関係が違うのかなと思います 自分は最初船の処理を作ったときに陸は陸用のマップチップ 船は船用のマップチップの二つ(通行設定が違うもの)を作って 船の乗り降りの時にチ
ップ入れ替えをするという形をとっていました タグ設定はは船用のチップに1は上陸できる2は上陸できないといった 分け方でした サンプルゲームを見たところそういった二つに分けられてる形跡が無いので 一つのチップだけてやりくりできるといった事でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 17:37:51.50 ID:OQ/FoyPE あー。マップチップの設定をするのが面倒だったため、チップの通行可不可の設定を書き換えただけです。 乗船処理[4方向標準] の94行目以降がそれですね。そこは(簡略)と書かれているように、色々肉付けしたりする必要がある部分です。 サンプルでは陸と海しかないため、陸を通行不可能にして、海を通行可能にする処理を行っています。 もしもチップ切り替えを行うのであれば、94行目以降を消してチップ切り替えの処理に書き換えてください。 上陸する時は、船舶移動
[4方向標準] の113行目に書かれている |■マップチップ通行設定:設定初期化 で初期設定に戻しています。 これも同様に、チップ切り替えの処理に書き換えてください。 それで多分動くんじゃないかなぁ。 ※一応捕捉。船舶移動[4方向標準] の17行目に陸として認識するためのタグ番号を格納しているので、自分の設定に合わせて書き換えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 17:48:51.35 ID:8npXsos6 >>535 ご丁寧にありがとうございます ここまで教えていただいたので次は復元処理 なども完全にうまくいったら報告に来ます あまり質問してるとここの住民の皆様に迷惑かかると 思いますし なにより535さんに多大な迷惑をかけているので ここまでいろいろ教えていただきありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 18:49:56.28 ID:8npXsos6 >>535 復元処理ができてから報告するとは言ったものの 途中経過ですが報告します チップ処理のところを書き換えたらばっちり動きました あまりにも嬉しくて20分ぐらいフィールドマップを 乗り回してました 陸に挟まれた所なども自分が書いた暴走船に比べて はるかに安定感が違って感激です 何日にも渡っていろいろとご助言などをいただき ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 19:16:47.32 ID:/UT8Lq4P いいってことよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 19:02:08.48 ID:UtuuuSwj 537です おかげさまでどうにか復元するところまでいき 船に乗りまくってたらまたそこで別の問題が出たのですが それは無事解決することができました 上陸する場所に洞窟などがあったら船グラのまま 洞窟などの中に入るようになってしまって これはチップ自体は陸用に変わってたのでグラだけが 主人公グラに戻ってない状態です あれこれ処理を見ながらCself50を二乗した後の二つの処理を 四方向とも消したらなぜかグラも戻るようになりました 元々の処理の意図はCself40
にマップイベント番号+1が 加算されてそもそも上陸すらできないのかなと解釈していたのですが まぁ最終的にはしたかった挙動になってくれたのでよかったです 本当にいろいろとありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 22:22:27.25 ID:VPGC8v51 イベントがあったら上陸(マップチップの切り替え、キャラチップの変更)をしない処理ですね。 ただし陸(洞窟なども)を通行不可にしておかないとめり込んでしまうため、めり込んでEv接触でマップ移動したという形だと思います。 マップチップが陸用に戻るのは、マップ移動が行われたためです。 マップチップの切り替えは保存されないため、マップ移動を行ってから戻ると初期設定に戻ります。 もしも船に乗りながら別マップへ移動する仕組みを作る場合は、その点に注意し
てください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/540
541: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/08(月) 20:09:38.18 ID:rR1Gm/al 8方向視界コモンという公式ページにあるコモンを導入したのですが、わからないことがあったので質問させていただきます。 各イベントの視界の表示非表示を各イベントの状況ごとに管理したいのですが、その方法がわかりません。 浅知恵で考えたところ、UDBの有効フラグをそれぞれいじればいいと思ったのですがUDBをいじる方法などはあるのでしょうか? 変数操作の可変DB代入を用いてどうにかUDBに値を代入する方法なども試してみたのですがうまくいきません。 有効フラグを
いじる方法を教えていただくか、それに代わる方法があるなら教えていただきたいです。 何卒よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 20:18:24.33 ID:uBDiAAPp UDBをいじるなら、イベントコードを書き換えるか、変数呼び出し値を使うか。>>240がUDBを書き換えている例 コモンについては>>1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/542
543: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/08(月) 20:27:01.21 ID:rR1Gm/al >>542 ご返答ありがとうございます。 良くない質問をしてしまい、申し訳ありませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 20:42:04.45 ID:uBDiAAPp コモン製作者と連絡取ったほうが的確な回答を貰えるだろうし、レスポンスも早いと思うからね。そうした方が良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 22:49:02.23 ID:c86Nhytx 画像の大きさ(px)は小さい方がいいですか? 画面の固定した位置に表示したい画像が複数あって、 表示するたびに各々座標を指定するのが面倒なので、余白をつけてx0y0座標で表示すれば楽なのでは?と考えています こういうやり方はあまり良くないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 23:58:31.78 ID:uBDiAAPp 良くはないけど、実際にやってみて重くならないようだったら採用しても良いんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 21:13:02.20 ID:AcE8KsyL >>546 やっぱり良くはないですか〜… とりあえず試してみることにします! ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/13(土) 10:54:46.42 ID:q0xkAZj+ 船の処理をずっと尋ねていた者です 実はあれからHPが0になったらグラを棺桶に変える処理を 作っててようやく完成したのですが その処理(並列(常時))を入れてると船に乗り込む時に船グラが (自分が作ってるのはMAX3人パーティです)3人目と同じグラに 変わってしまって4人パーティで海の上を歩いている描写になってしまいました グラを棺桶に変える処理はまずパーティ人数で分岐させそこからさらに 複数人パーティの場合1人目のHPが0の場合、1以上の場合に分岐させ
そこから先も2人目、3人目と全パターングラの書き換え処理をしました おそらく並列(常時)でグラの書き換えをしているのが悪さをしてて乗船処理に 影響を及ぼしていると思います グラを棺桶に変える処理も半信半疑で書いたものがようやく形になったものなので 思いっきり大きな間違いをしているかもしれません 乗船処理の方に影響を及ぼさないいいアイデアがありましたら教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/13(土) 11:40:24.94 ID:qmUERZKZ 普通に戦闘終了時と戦闘不能からの復帰時にパーティ画像を書き換えれば良いだけでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/13(土) 12:15:12.37 ID:q0xkAZj+ >>549 ありがとうございます 並列(常時)がやはりまずいみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/16(火) 17:15:46.55 ID:Gl+Jdkdw 質問です! ウディタでフォントをフリーのフォントに変更したのですが 文字が変になって機能しません テキストエディタでそのフォントを試す分には何にも問題無く使えてるのですが、 こういうのってウディタ側の問題なのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/16(火) 17:32:09.81 ID:mYk0KRqt ただ変と言われても誰も判断できないと思うよ 表示がおかしくなるフォント名、ファイル名、ウディタのバージョン、具体的にどんな表示になって変だと思ったのか、あたりを書けば答えやすいんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/552
553: 551 [sage] 2019/04/16(火) 18:33:19.95 ID:K3cSV+j9 回答どうもです 再配布可能とある851ゴチカクットを 現状の最新ver.のウディタで試していました 新しいものみたいなので対応していないだけなんでしょうか? サイズ変更とかも試したのですが 文字がひと昔前のゲームでバグった時の感じになってダメでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/17(水) 01:42:17.26 ID:O3DTEBlQ やってみたけど普通にできるで ・Game.exeと同じ場所(もしくはDataの中)にない ・フォント名を 851ゴチカクット にしていない ・フォントが非対応の文字を使っている ・\font[XX]の番号が間違っている ぐらいしか思いつかん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/17(水) 03:17:12.16 ID:Bf10qsUP どうもです フォントタイトルの入力違いだったみたいです 無事機能するようになりました 回答ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/17(水) 10:09:03.37 ID:6/1332nh ファイル名間違ってもMSゴシックだかの標準フォントで表示される認識だったけど、表示バグるんだな 知らなかったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/18(木) 09:39:21.69 ID:WKbmSXiN 質問です 文章の表示で \cself[5]は\n\udb[3:\cself[1]:0]を 手に入れた! と入力していて だれだれは 武器を 手に入れた! と表示されてほしいのに だれだれは 武器 を 手に入れた! と勝手に変な改行が入ることがあります。 参照先によって表示がまちまちなのでこうなってしまう原因が特定できません。 詳しい方いたら情報ください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/18(木) 16:21:39.06 ID:kdfjMtGS 自分はDBに文字列を入力する時の改行が分かりづらくて、意図せず改行を入れてしまってる時があるなあ それとは違う? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/19(金) 09:31:39.41 ID:IXa1J+wz >>558 返事遅れてすみません あぁそういうケースもあるのですね DB・コモンともしっかり確認してみます 回答していただきありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/21(日) 23:25:11.02 ID:5bO9UXCa ハゲ頭の主人公画像の上に髪型画像を重ねる、髪型チェンジ機能を作成しました この主人公を半透明で表示しようとすると画像一枚一枚が半透明になり、下のハゲが丸見えで大変な事になります 複数の画像を合成してから表示するような機能、 もしくは他の解決策があれば教えていただけたら助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/22(月) 03:40:21.46 ID:9opqleqW 合成してから表示するような機能はない やるとしたら頭ごとすげ替えるか、矩形で切り取れる範囲で髪型を変えるエリアを作るか ざっくり言えば重ねて表示するような部分を作らないようにする感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/22(月) 18:09:39.42 ID:SuJ0yGR8 合成機能はないんですね 頭ごとすげ替えるというのは目から鱗でした!!! 髪型と輪郭を同じ画像にして、その上に顔の中身(表情)画像を重ねる方法を試してみます(これでも少し重なる部分が出てしまいますが) 自分では気がつけなかったので相談してよかったです ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/22(月) 22:24:49.14 ID:l5xWiwvS 質問です! 動作基準の3つの変数A,B,Cがあって Aに0を代入すると動き/攻撃、動作を終えたらそのAは1に Bに0が代入されると動き/攻撃、動作を終えたらA同様に1になり Cも同様の処理がされ、その後にAを0にして実質ループしていく形のものを作りたいんですが 処理がこんがらがってしまいました 簡単で分かりやすい組み方は無いでしょうか? 教えて貰えると助かります! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/24(水) 07:12:42.11 ID:MbbzQcjl 何がしたいのか、何が分からないのか その辺がよく分からんからもう少し具体的にどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/25(木) 20:55:28.83 ID:vPiDsmgW 書いてる情報が正しいなら次の3つのイベントがあって ?A=0のとき、処理して、A=1 ?B=0のとき、処理して、B=1 ?C=0のとき、処理して、C=1,A=0 初期値は大抵0だから?の後に?が処理された場合 A=B=C=1になってループが止まっちゃうって話かな? 情報がないとわからんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/25(木) 21:34:53.73 ID:U5ztMOtN すみません、自己解決していました! 回答して下さってありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/01(水) 22:19:50.35 ID:3KGMco58 質問です 文字列操作のキーボード入力を使おうとしたんですが 表示しているピクチャの上に文字入力のピクチャ(?)が表示されませんでした キーボードでの文字入力の際に 文字に使われているピクチャ番号等は分かりませんでしょうか? もしくは入力のピクチャのようなものが表示されない条件など あったら教えて下さると助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/02(木) 00:41:52.75 ID:vUMUVppV 自己解決しました コモンから直に呼び出すのではなく 並列コモンにして起動したら上手くいきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/17(金) 16:43:57.77 ID:EynNglXN 質問お願いします 基本システムを改造してRPGを作成中です 戦闘で 1ターン目に力を溜める 2ターン目の最初に技をはなつ という特技を作りたいです 状態異常や特技の設定だけで実装する方法が思いつきません 専用のイベントを作らないといけないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/17(金) 19:35:44.76 ID:J4ve/EQi 専用のイベントというか 戦闘システム改造しないと無理だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/570
571: 569 [sage] 2019/05/17(金) 21:31:46.10 ID:EynNglXN 回答ありがとうございます 専用イベントはおろか、戦闘システムの改造は私の手に余るので今回は諦めたいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 23:13:12.42 ID:ZBr1eEdD 祖先のコテだったか分からんが あれアーチャー、メイジタイマンだと回復ポイントになるのすこ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 16:22:02.00 ID:0wOV1eac 質問失礼します 練習でアイテム欄を自作していて、アイテムを画像でピクチャ表示しています アイテムを新しく取得したり、アイテム使用して(使い切って)消失するというのはできたのですが、 消失したときにできる空欄を前につめて表示するというのがどういう処理をしたら分かりません 既出だったらすみませんがどなたか教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 16:34:19.89 ID:krWjQut2 どの仕様、どの時点での処理の話かで異なる ・使い切った後にアイテム欄を開いたら(アイテム欄を描写したら)空欄がある →DB側を整理できていない。前から1つずつ調べて、空欄があったら以降のデータを1つずつ前にコピーする処理を作る ・アイテム欄を開いた状態(1度アイテム欄を描写した状態)で使い切ったらアイテム欄に空欄ができる →最初にアイテム欄を描写する時にちゃんと詰められているのであれば、アイテム欄の再描写を行えば良い。当たり前の話だが、使
い切った部分だけを消すと空欄ができる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 17:39:00.17 ID:0wOV1eac >>574 ありがとうございます その二つだと上に該当すると思います 完全に書き忘れてたのですが今はピクチャをベタ表示しているだけでBD側はほとんど手を付けてないです まだ理解が追いついていないところもありそうなのでもう少し勉強します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 17:39:16.77 ID:0wOV1eac Bdじゃない DB http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/31(金) 19:32:49.17 ID:wf1t9D2i 牧場物語のような感じでゲーム内時間に沿って住人が ベッドから起きる→店に歩いていく→店番開始→帰る→ベッドに入る というような感じにマップを移動するゲームが作りたいです 時間の概念や日が上ったり暮れたりする処理を作るのには成功したのですが、 時間によってキャラクターの行動を変化させるのはどうやったらいいのか糸口が掴めず途方にくれています 移動させるマップやさせたい動作ごとにイベントを用意する必要があるのでしょうか? 主人公につまって足止
めを食らった場合のタイムロスなどにはどう対処すれば? など疑問だらけです 皆さんならどのような感じで実装しますか? 初心者がウディタのみで作るのは無理があるでしょうか? まとまりがない質問で申し訳ありませんが、ご意見いただけると幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/31(金) 20:55:49.51 ID:u/6U6e5+ ・住人の行動なんかは全部コモンイベントで設定 ・住人用に空のマップイベントを設定 ・マップイベントに経路用のノード(経由点)を設定 ・主人公がマップ移動した時、もしくは住人がそのマップに移動した時、空のマップイベントと住人のコモンイベントを紐づけするコモンを作成 大体この辺りまでやって、 時間から、主人公と同じマップに存在する住人がその時にいるであろう場所(移動中も含めて)を計算し、描写する。 タイムロスなんかは気にしない。マップ移動なん
かで新規描写を行った場合は、タイムロスなど関係なく本来いる位置に移動する。 って感じで作るかな。実際にやったことがないから、これで出来るかは知らない。 ウディタのみとか関係なく、初心者が作るには結構大変だと思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/578
579: 577 [sage] 2019/06/01(土) 13:34:27.61 ID:i0V9e+JX >>578 なるほどー!! 自分では気がつけない事ばかりですごく勉強になりました とくに空のマップイベントを設定しておくのとそれを紐付けするコモンというのが凄いです!!! まだ完全には理解できていないのですが、光明が見えた気がします うまく出来るかは分かりませんが初心者なりに頑張ってみようと思います 希望が持てました!本当にありがとうございました!!! また行き詰まった時には相談に乗って頂けると助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/15032400
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580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/01(土) 23:29:50.26 ID:OPCNmTwm プレイ時間についてです ・セーブした時、総プレイ時間が表示されるようにしたい システム変数29番で計算して表示するのはできましたが、 ・一つなら問題ないが、複数のデータにセーブしたときにすべて連動して同じ時間になってしまう ・ロード画面で時間が0になる(ロードすれば記録した時間にはなります) この二つが調べても解決できませんでした セーブ・ロードコモンは自作です 初心者ゆえ説明下手ですみませんがどうかご教授お願いします http://mevius.5ch.ne
t/test/read.cgi/gamedev/1503240024/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/02(日) 12:35:00.82 ID:WFz9rYVD たぶん同じデータのプレイ時間を参照しているからそうなっている。 それぞれのセーブデータのプレイ時間を参照する必要がある。 ウディタの基本システムだと、コモン094の276行目でセーブデータからプレイ時間を読み込む処理を行っているから、それを参考にすればいい。 それぞれのセーブデータの情報表示自体は178行目〜516行目かな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/02(日) 12:36:43.47 ID:WFz9rYVD ×コモン094の276行目 ○コモン094の276行目〜313行目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 17:40:10.00 ID:oXRiDg8d >>581 580です ご指摘通り同じデータを参照してしまっていたようです 基本システムなどを見ながら作り直したところ、無事改善できました ご丁寧に教えて下さりありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/04(火) 20:46:21.58 ID:Tah/Yx4h 探すとHPなどを数字やゲージで表示するコモンは結構あるんですけど、 ゼルダみたいなライフ表示ができるようにするにはどうしたらよいのでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/04(火) 21:17:19.71 ID:Slr+7HbX やり方自体はゲージの亜種みたいなもんでしょ 1つのハートでHP何個分の情報を含有するのか知らんけど 例えばハート1つでHP2(完全なハートの状態と半分に欠けたハートの状態)を表すのであれば 最大HPを2の倍数で増える形にして、 ・ハートの最大数 最大HP/2 ・現在体力 現在HP/2が完全な状態のハートの数 現在HP%2が1の場合は上記に加えて欠けたハートがある って感じで表現する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/05(水) 15:27:28.79 ID:TxcQmW1z ハートの表示はできましたが、まだHPの増減に上手く連動しませんでした (想定通りに減らなかったり、回復しても増えなかったり) なんとなく見えてはきたのでもうちょっと試行錯誤してみます ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/586
587: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/13(木) 00:53:57.09 ID:OLoLOAUg 質問です。 【やりたいこと】 NPCの動作が【常に主人公に接近するが、Zキーを押した瞬間のみジャンプ】となるように 【やったこと】 以下のコモンイベントを作成したのですが上手くいきません。 ▪キー入力:CSelf 10 決定(10) ▪条件分岐(変数):【1】CSelf10が10と同じ -◇分岐:【1】[CSelf10が10と同じ]の場合↓ |▪動作指定:Ev1 /ジャンプ-右0下0 |▪ -◇上記以外 |▪動作指定:Ev1/主人公に接近 |▪ ◇分岐終了◇
▪ また、NPCのマップイベントでの設定は、動作ルートの項目を【動かない】としています。 【問題点】 これでテストプレイした所、キーを押すタイミングによってジャンプしてくれない時があります。 また、【動作指定:Ev1/主人公に接近】に動作完了までウェイトの項目にチェックを入れて再度検証すると、 一応必ずジャンプしてくれるようにはなったのですが、今度は押してからジャンプするまでラグが発生します。 改善点やアドバイス等、お待ちしております。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/13(木) 03:34:57.75 ID:J2f096fV 仕様上、マス間(マップチップ間)移動時に別の動きは不可能 ラグがあるのもマス間移動中にキーを押下しているから 動作完了までウェイトにチェックを入れない場合も、それが原因でジャンプが機能しない(厳密にはそれに加えてウディタの仕様が原因。>>250辺りの回答で分かりづらいけど解説している) 解決策は大きく2種類あって ・マス間移動の時間を十分に短くする ・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する のどちらか ・
マス間移動の時間を十分に短くする マス間移動の時間が2F程度であればラグはあまり体感できないはず 例えば32pxのマップチップを使っている場合、全歩設定なら16px/F、半歩設定なら8px/Fで動かせば良い ・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する 自分でマップEvを移動させて、マス間移動中でも他の動作を割り込ませられるようにする方法 マップEv自体は当たり判定に用いるだけで、キャラチップはピクチャを使って表示・動作させる ただしマス間移動中にジャンプ等の別の動作を割り込ませた場合、見た
目の位置と当たり判定にズレが生じるため注意が必要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/588
589: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/13(木) 22:33:54.73 ID:aYGADWFY >>588 上手くいかなかった原因についてよく分かりました。 キャラの速度は変更したくないので、2つ目の解決策を試してみようと思います。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/589
590: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/15(土) 22:53:34.84 ID:3AjJ3ECM 質問です。 メッセージ表示コモンを制作しているのですが 両側に顔グラを表示させて 新しいキャラの顔グラが表示されたら もう一方の顔グラは暗くするという仕様にしています。 例:最初基本システムの様に右側に顔グラを表示して、新しいキャラの顔グラを表示する時に右側の顔グラを残したまま暗くして、左側に新しいキャラの顔グラを表示。右側に新しいキャラを表示する時に右側の顔グラを消して、左側を暗くする。それを繰り返す。 表示して暗くして両側の顔グラの表示を
繰り返すとこまではできたんですが、 元々左向きの顔グラの画像なので、 右側に表示させる時に拡大率-100%で反転させているんですがその後に拡大率を画面サイズに合わせて調整させると反転が戻ってしまいます。そのバグだけ直せれば完成なのですが、 どうやって反転しつつ拡大率を調整できますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/15(土) 23:53:50.11 ID:59YnQNyA 拡大率*-1じゃダメなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/591
592: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/16(日) 16:41:50.03 ID:F6cpbmeq >>591 返信遅くなりすみません。 *-1を試しましたが反転はするのですが 拡大率は100分の1になってしまいました。 拡大率は変数を使っているのですが素材を変更するしか方法はないのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/592
593: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/16(日) 16:44:04.16 ID:F6cpbmeq >>591 すみません ピクチャの拡大率に直接*-1をしていました。 変数に*-1をするんですね。解決しました。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/16(日) 20:54:27.13 ID:3/k7a94T 質問です。 カードの山札(CDBの値)をシャッフルするコモンというものを作ったのですが 連続したバトル、というかコモンを連続しているとその後の処理をしなくなります。 こういった場合の解決法って何かありますか? コモンの問題と言うよりはウディタ側の問題なのでしょうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/16(日) 21:16:21.17 ID:qWHBNmjP そもそもどこで止まってんのか分からんから何とも言えん 普通に考えたら、CDBの値をシャッフルするコモンを2連したぐらいで止まることはない 初期化がミスって無限ループしているだけだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/16(日) 21:45:12.15 ID:3/k7a94T どうもです。 どうやらそれだったみたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/18(火) 22:35:14.59 ID:fp7K95/M コモンイベントを作りすぎるとゲームが重くなる(扱う変数が増えるため)と聞いたことがあります これはマップイベントでも同様なのでしょうか? 町や部屋のオブジェに片っ端からマップイベントをセットしているので心配になってきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/19(水) 00:49:02.42 ID:lhJPRBQt 言い出しっぺが検証よろしく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/22(土) 19:11:26.03 ID:N/62rpPk 質問です 椅子を調べるとその椅子に操作キャラが座る、というイベントを作っているのですが 座る→立ち上がったときに椅子のチップが一瞬消えて点滅したみたいになってしまいます 座っているときにまばたきさせたくて、今は椅子をキャラチップ表示で待機時アニメにしているのですがそれが原因でしょうか? マップチップに直接描き込んで切り替えたほうが楽ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/22(土) 21:43:01.02 ID:duQDYpVs 現代素材を使いたいんだけど16×16で使えそうなのあるかな みつかったのが16企画じゃないのしかなくて… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/22(土) 21:50:51.79 ID:duQDYpVs というかこうだった 二つ以上のマップチップをまぜて使ってるマップがあるけどどうやるかわからない 公式のマニュアルに乗ってなかったし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/24(月) 23:32:35.07 ID:AYH0CMe+ >>599 すみません 自己解決いたしました 普通にキャラと椅子とを分ければいい話でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 19:53:35.54 ID:fVb7ofIl ほんとに初心者ですみません ウディタ本体のアプデは、プラグラムのみをDLしてConfigを差し替えればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 22:40:29.73 ID:kyzTM3mZ プログラムのみのzipをダウンロードして解凍 中身(Game.exeとかEditor.exeとか全部)を更新したいフォルダに全部上書き 一応上書きする前に元々のデータをバックアップしとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/14(日) 17:58:47.84 ID:ge9Ntfjo >>604 無事にできました ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/605
606: 名前は開発中のものです。 [] 2019/07/23(火) 19:42:47.71 ID:B0GmW5GH 質問です。 画面サイズを360×240にしていたのですが、 途中でピクチャの解像度をあげたくなったので、 サイズを最大の1280×960に変えたのですが、 タイルサイズが16×16なのでマップが小さくなりました。 サンプルゲームでズームを活用すれば1280×960でも以前の360×240のマップの大きさに出来ると思ったのですが、 ズーム座標を画面の中心にして試したり、主人公の画面座標のズームで試してみたところ、真っ暗になったり、 主人公が真ん中に表示されず移動してもずっと
端に表示されたりと自分の思い通りの中心に表示されません。 どうしたら1280×960でも320×240のタイルサイズ16×16のような画面で遊べるように出来ますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/23(火) 23:37:48.11 ID:4gRdngvi 画面座標を使ってズームの中心を指定。1280*960ならX640とY480が画面座標の中心 ただズームしっぱなしだとマップ端が映らない。 ゲーム画面サイズ[pixel] * ( 1 - 100 / 拡大率[%] ) / 2 が見えなくなるマップ端のピクセル数。この値を更にタイルサイズで割れば見えなくなるタイル数が計算できるから、その分の余白を取ってマップを作る必要がある。 ちなみに320*240のゲーム画面サイズでピクチャを2倍表示にしないってだけなら、ピクチャ表示で拡大率50%を指定す
ればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/607
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