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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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157: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/19(金) 02:08:22.23 ID:ZKQT5X6i イベントの挿入でいけました。ありがとうございます! ページ数だけじゃなくてイベント挿入コマンドのイベント名の呼び出しにも特殊文字が 使えないっぽいんでちょっと一手間必要ですけどちゃんと起動させることができました。 回答ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 22:29:27.06 ID:DkbCJnk5 ススム マエヘ マガル ヒダリヘ の紙芝居でいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 22:41:28.36 ID:dQWb26X/ >>1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 08:46:18.56 ID:S9XH63Oa コモンセルフ変数の呼び出しが上手くいかなくて困ってます 具体的には下記の動画の8:58〜9:54の解説通りにコモンイベントを作り、変数呼び出しで動作指定を行ったのですが キャラが主人公を追いかけてこずマップの左上の方へと歩いていってしまいます ヘルプや解説サイトを覗いて自己解決しようとしましたが有用な情報は得られませんでした 初歩的な質問なのかもしれませんが答えて頂けるとありがたいです https://www.youtube.com/watch?v=KG3uKPXsxIs&t=58
2s http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 09:57:23.34 ID:RtOZHAoM 動作指定にコモンセルフ使えるんだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 11:57:31.98 ID:E9lEDsWs 1600000番の呼び出し元に依存したコモンEvセルフは使えないけど 1500000番のコモンEvも指定したセルフ変数は使える マップの左上に行っているということは、単に変数の指定ミスか更新ミスで間違った情報を取得しているだけだと思う。 マップ左上は座標0,0だから、変数指定ミスじゃねえかな 動画だとコモンEv223で作っているから15022300を指定しているけど、自分で作っている環境だと別のコモンEvで作っているとかじゃないの つか考え方が違うとかじゃなくて、単なる
ケアレスミスなんだし、作ったスクリプトも見せてくれなきゃ何が原因かなんて分からんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 12:11:12.16 ID:VqjPOsJY 動画ではコモンEvをどう使ってるか分からないけど コモンEvに書いただけじゃ変数は入ってないよ 並列にすれば動くかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 12:16:42.74 ID:S9XH63Oa >>162 動画と全く同じ通りに設定してます コモンEvを223で作っておいた上で変数も0と1を使い、1500000番の変数呼び出しで指定しています 動作指定の欄にもきちんと「X:コモンEv223セルフ0,Y:コモンEv223セルフ1に接近」と表示されているのに何故か主人公の座標を無視するんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 13:15:30.88 ID:E9lEDsWs コモンイベントの該当するコマンド文を全て選択する (ドラッグ・もしくはshift + 方向キー) 右クリックして、出て来るメニューで"コマンド文→クリップボードへコピー" (もしくは右クリックせずにCtrl + Q) _人人人人人人人人人人人人_ > そしてスレへ貼り付け <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 13:19:34.18 ID:S9XH63Oa >>165 ■変数操作+: CSelf0 = 主人公 の X座標(標準) ■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の Y座標(標準) コモンEvは223にしてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 13:26:06.32 ID:E9lEDsWs じゃあ>>163でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 13:30:20.96 ID:S9XH63Oa >>167 わかりましたやっと理解できました そうかコモンの方で実行時の呼び出しを変えてなきゃいけなかったのか… ありがとうございましたこれで心置きなく作れます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 13:44:19.36 ID:rXklgqy1 どうでも良いけどデバッグ文もっと使おうぜ 今回の場合なら指定した座標をデバッグ文で確認できるようにしておけば 指定した座標に移動していないのか あるいは座標が指定できていないのか判断できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 16:34:19.03 ID:sNYrh3Q+ 呼出値使うなら(x,y)=(9180000,9180001)のイベント動作指定でええやん 動画見てないけどなんか意図があんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/170
171: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/21(日) 07:58:03.08 ID:buwxRaMu 自分にナニが作れるわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/23(火) 23:52:54.70 ID:fmXLFCPu 質問です。 ARPGで敵からダメージを受けたら自機を透過したり麻痺として色彩変更する処理を実装しています。 そこで、連打で敵の攻撃を受けるとダメージの 自機のモーションと透過処理が上手くいかず、そのままの状態で戦う事があります。 どのような処理をしたらそれが解消出来るかいいかヒントだけでも頂けたら幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/24(水) 00:51:12.06 ID:IFixaQ0H 特定のファイル名のピクチャが表示されている時だけ反応するイベントを作りたいのですが 表示しているピクチャのファイル名を文字列変数として取得する方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/24(水) 07:23:20.07 ID:fVANG6uO >>172 通常の描画と透過率・色彩変更の処理が被ってるんだろうからディレイ見直すとかかね まぁ処理内容わからんしデバッグ文使用して自分で探るしかないよ >>173 特定のピクチャなら表示・消去するときにフラグ管理すればいい ピクチャ番号指定して一発で取得するようなコマンドはないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/174
175: 172 [sage] 2018/01/24(水) 20:49:06.12 ID:WnveY5s0 >>174 何とか自己解決しました!どもです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/26(金) 01:29:36.56 ID:IbWpU2cw シンボルエンカウトを作ってます 正面、側面、背面で先制攻撃やバックアタックの判定をしたいのですが、 モンスター(マップイベント)や主人公がそれぞれどの方向から接触したかを取得する命令は無いですよね? 無ければイベントの方向とイベントの座標を取得して自作するしかないでしょうか? こちらだと主人公とモンスターの方向(4×4)と座標の比較(×4)で条件分岐だけで56通りになり大変なので、他に方法がないか悩んでおります http://mevius.5ch.net/test/read.
cgi/gamedev/1503240024/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/26(金) 03:18:57.90 ID:6mk8RX64 ・キャラ画像4方向移動方向4方向の場合 マップイベントの方向 + 主人公の方向 が10の場合は正面同士の接触 マップイベントの方向 = 主人公の方向 の場合は正面&背面の接触(バックアタック) それ以外は正面&側面での接触(サイドアタック) あとは主人公の座標+向いている方向から、正面1マスの座標を取得。そこに対象のマップイベントがいれば主人公側の↑の処理 いなければマップイベント側の↑の処理 ・キャラ画像4方向移動方向8方向の場合 (1) マッ
プイベントに対して主人公がどの方向にいるかを角度で算出する(arctanを使うのが一番簡単) (2) マップイベントの向いている方向を角度に変換(2の場合は90等。自力で打ち込み作業) (1)と(2)の角度の差θからマップイベントが主人公に対して前面、背面、側面のどちらを向いているか判断(-45≦θ≦45なら前面など) 前面以外は主人公側からの接触。バックアタックやサイドアタックなど 前面での接触だった場合、主人公側について(1) (2)の作業をして前面、側面、背面のどの方向を向けているか調べる ※ちなみにウディタのマップイベントは起動時に自動
的にプレイヤーの方向を向くため、 方向固定解除→1マス移動→方向固定 のルーチンでマップイベントを移動させないと、マップイベントとの接触時の互いの向きによる判定ができない だけど何故かマップイベントのカスタムルート設定からだとこのルーチンが組めなくて コモンイベントからのイベント制御だとこのルーチンが組める そのためマップイベントの移動なんかをコモンイベントで一括で行わないといけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/27(土) 00:45:03.92 ID:vvSBp518 >>177 衝突判定はそれでバッチリ行けました! 行数もスッキリして感動です 詳しい説明ありがとうございます で、次は衝突時にマップイベントが主人公側を向くのを改造するところでつまずきました 解説いただいたように下記の並列処理のコモンを作って動かしたのですが、 --- ■動作指定:Ev0 / 向き固定OFF / 主人公に接近 / 向き固定ON --- 今度はマップイベント側の起動条件「イベント接触」が起動しなくなりました 現状では主人公側から接触すると起動する
けど、モンスター側からは起動せずずっと主人公の後を付いてくるだけになってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/27(土) 08:21:55.99 ID:WaAXN1Lo 【5】イベントに複数のページを設定したんですが、最後のページしか実行されません マップのイベントは、番号の大きいページを優先して実行しようとします。 そのため、最後のページの起動条件が満たされてしまうと、 小さい番号のページは実行されません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/27(土) 08:24:35.64 ID:WaAXN1Lo これじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/27(土) 12:24:27.65 ID:wBqyuzFu >>178 あ、ごめん忘れてた コモンイベントの動作指定の場合、接触範囲拡張+イベント接触以外だとイベント側からの起動ができないんだった マップイベントのカスタムルートで 移動頻度を設定 => 0 (以降の処理を毎フレーム処理) 向き固定OFF 主人公に接近 向き固定ON 移動頻度を設定 => 3 (任意の移動速度に戻す) でできるはず と思ったけど、半歩移動の設定の時に、イベントが上側から接触した場合は起動しないバグって治ってないんだな http://mevius
.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/27(土) 12:50:18.68 ID:wBqyuzFu 軽く作っただけだから想定通りの動作するかわからんけど テストした感じでは多分問題なく動くので、後は自分で汎用性高めてやってみて。これだと1マップイベントしか動かないし、プレイヤーを発見している状態での動きだけだから 一応このコモンイベントの動作で起動する場合は敵側からの接敵判定、 マップイベントのプレイヤー接触からの起動の場合はプレイヤー側からの接敵判定 って分けられるはず。 コモンイベント(並列実行) ■条件分岐(変数): 【1】 Sys13:
イベント実行中?(1=ON) が 0 と同じ -◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf10 = 23 + 0 |■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 現在の起動ページ 0=ナシ 1〜=起動ページ |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が 1 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 1 以上 ]の場合↓ | |■動作指定:キャラ[CSelf10] / 向き固定OFF / 主人公に接近 / 向き固定ON | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf10] の 移動中?[1=YES 0=NO / ※主人公のみ1フレ以上停止時のみ0] | |■条件分岐(変数): 【1】 CSel
f12 が 0 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12 が 0 と同じ ]の場合↓ | | |■デバッグ文:停止中(進行方向に障害物有り) | | |▼ 障害物有りで進行不可 = 移動先に主人公が存在する可能性有 | | |▼ 後は移動先に主人公が存在するか調べる | | |▼ 主人公が存在する場合は接敵判定に移行 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■ |◇分岐終了◇ |■ウェイト:20 フレーム (移動頻度に合わせてウェイトを設定する) |■ ◇分岐終了◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/27(土) 12:52:39.90 ID:wBqyuzFu |■変数操作: CSelf10 = 23 + 0 ああそうだ、この処理は、単に俺がマップイベント23をテストに用いただけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/28(日) 01:29:50.02 ID:OKXGhkLN >>179 後々のメンテナンスを考えて1ページしか使ってなかったです エスパーさせてしまってすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/28(日) 01:31:07.92 ID:OKXGhkLN >>181 行けました! つまりこれはモンスターに移動命令を出したのに移動してないということは障害物があるんだから接触判定をしろってことですね 汎用性もあるのでこれを元に組んで行こうと思います マップイベント内での処理だと後々に仕様変更したときにメンテナンスが大変なので、これだとコモン側で処理をコントロールできるのも素晴らしいです 加えてデバッグ文の使い方もこれで分かったので感謝感謝です! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev
/1503240024/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/30(火) 18:33:38.72 ID:s1bO8JEq 質問です ウディタのピクチャ番号の割り当てについてです 各コモンの処理時にいくつかのピクチャ番号をバラバラに割り当てたいのですが (例:STGの各弾それぞれに加えて同時にレーザーやボムも複数放てるような感じのもの) こういったときはピクチャ表示がされているか判定して そこから通常変数にピクチャ番号割り当てて 各イベント\cself[a番]で取り出して使用、と言う方法を考えついたものの 実際やってみるとどうも上手く行きません 方法としてもう少し分かり
易いもの、参考になるやり方などあったら教えて頂けたら幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/30(火) 20:39:00.60 ID:mtiabDIk ぱっと見だと問題ないように見えるけど(通常変数に割り当てているのに、コモンセルフ変数で取り出しているっぽい説明なのはよくわからんが) 何が上手く行かんの 処理が重いの? ピクチャが表示されないの? ピクチャの移動が上手く行かないの? 割り当てた通常変数を初期化した際に挙動がおかしくなるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/30(火) 21:24:45.42 ID:vxcnSMas ピクチャの空き番号調べる処理と空いてる番号にピクチャ表示させる処理が別のコモンで 空きピクチャ番号のやり取りに通常変数挟んでるのかな? コモンの返り値でやってみては 返り値ってのはコモンイベントの設定のトコの「結果を返す」で指定する値のことね 見当違いのこと言ってたらごめんね 詳しいやり方はヘルプ見てちょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/31(水) 02:08:51.44 ID:IllwidwC 質問内容だとワイの頭では回答できないのでワイのピクチャの管理方法 自機や敵やシンボルなどメインで扱うピクチャは、基本値に追加ピクチャ番号を足した絶対値 例)自機基本値(1000)+バリア(100)+ポッド(10)等々 弾やエフェクトなど一定後に消えるものは、弾を追加する際にそのピクチャ番号が使用されてるか判定して若い番号から埋めていく 例)弾基本値(2000)+弾追加値(1)→ピクチャ2001が空いていれば描画、空いていなければ更に+弾追加値(1)を繰り返してサーチ 参
考にもならなかったらごめん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/31(水) 18:28:11.99 ID:74y0KjuV 回答ありがとうございます >>188 返り値、まだ若干使い方を理解していないのでこの機会に調べてやってみますね >>189 ちゃんと絶対値で設定しておいた方が確実そうで良いですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/31(水) 19:15:43.69 ID:E/nXFeLY 公式のコモンでちょくちょくあるテキストファイル読み込みからのスクリプトコモンが起動方法がわかりません。 りどみに書いてるとおりに導入してるつもりなんですけどもどうやってもエラーすら起こらずに無反応。 とりあえず適当なマップイベに起動条件決定キーで目的のコモン挿入して、コモンEv入力(文の項目にパス入力しても無反応。 とにかくのれんに腕押しって感じの手詰まり感で困ってます。 このスクリプト読み込み系のコモンはどうすれば導入できるのでしょう
か。 ちなみにウディタのバージョンは1番新しいヤツです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/31(水) 20:52:39.05 ID:74y0KjuV >>187 見逃してましたすみません! 回答どうもです 連打する事で一定番号に至ったらピクチャ自体が消えたりとかしないかなと でも今の所無事に機能するようになったので大丈夫だと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/01(木) 04:42:12.02 ID:EeNLrLI5 >>190 ワイも最初は返り値スルーしてコモン組んでたけどこれ覚えると便利だよ プログミングでもGET関数とかで当たり前に使われるし、通常変数をあまり使わずにcselfで組むようにすれば変数の管理もしやすくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/01(木) 04:52:55.10 ID:EeNLrLI5 >>191 他作コモンについては基本>>1 どうしても誰かに検証してもらいたいならエスパーしなくて済むように他作コモンやソースを貼るなりしないと解答は出来ないと思う ちなみに俺は他作コモンの使い方の時点で無理ごめん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/194
195: 191 [sage] 2018/02/01(木) 17:47:15.68 ID:X3mnig/B >>194 スクリプトは諦めることにします ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 08:13:39.78 ID:J+i+8Y8J >>194 まぁwwせめて、コモン名ぐらいおしえてほしいよなぁwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 23:56:28.26 ID:AgOem77x > テキストファイル読み込みからのスクリプトコモン これって会話文とかをテキストファイルで作ってウディタで実行するってことだろ? 自分で作った方が使いやすいだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/197
198: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/04(日) 14:01:06.09 ID:cd+0DwEP マシナリウムみたいなの作るのは厳しいですか? unityでもいいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/04(日) 15:17:42.90 ID:6+6amcou 厳しくはないけどunityでいいならunityにした方が良いんじゃない? 確か画面見ながら仮置きとかできたはずだから、一枚絵の背景でキャラクターを動かす形なら、そっちの方が楽だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/04(日) 23:31:01.16 ID:TUf5GF1V >>197 データ系の他人が作ったコモンなんて解読、利用コストが高すぎて実用性ないよな ここで聞きながら作ったほうが早いまである れっつ自作ワールド http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/08(木) 03:32:19.49 ID:y9BG6JRc >>713 質問スレで裸待機してるで! http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/ エスパーすぎると1読めって返されるのと抽象的過ぎると高度な返答来てエターナルから、 処理内容コピペするなりで質問したらちゃんと解決すると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/08(木) 03:32:45.51 ID:y9BG6JRc ↑間違えたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/202
203: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/11(日) 06:22:36.85 ID:USXLuTCU jrpg作るのってunityとかだと厳しいんですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/11(日) 12:56:58.06 ID:MFzV6o15 全く中身の伴わない質問はするだけ時間の無駄だぞ unityの質問はunityのコミュニティでやれと言いたいが、あっちでも邪険に扱われそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/12(月) 14:08:08.70 ID:Bc5EV0SO 並んでる箱に1〜9までの数値を番号の重複無しでランダムで入れたいんだけど簡単に入れていく方法ありますかね? 今やってるのだと20行くらいは使ってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/12(月) 15:55:39.18 ID:L+vp/Ay0 簡単にやる方法ねぇぞ。やっていると思うけど、やるとしたら、こんな感じじゃあない? WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600010,1600020,0,4)() [179][1,0]<0>(9)() [170][0,0]<1>()() [121][4,0]<2>(1600010,1,9,24592)() [121][4,0]<2>(1600016,1600010,0,32)() [121][4,0]<2>(1600011,1600010,1600020,4104)() [121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)() [121][4,0]<2>(1600015,0,0,0)() [179][1,0]<2>(1600011)
() [121][4,0]<3>(1600013,1600020,1600012,4)() [121][4,0]<3>(1600014,1600013,0,32)() [111][4,0]<3>(1,1600014,1600016,2)() [401][1,0]<3>(1)() [121][4,0]<4>(1600015,1,0,0)() [499][0,0]<3>()() [121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)() [498][0,0]<2>()() [111][4,0]<2>(1,1600015,0,2)() [401][1,0]<2>(1)() [171][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [498][0,0]<1>()() [121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)() [498][0,0]<0>()() [106][0,1]<0>()("
;\cself[20] \cself[21] \cself[22] \cself[23] \cself[24] \cself[25] \cself[26] \cself[27] \cself[28]") WoditorEvCOMMAND_END http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/12(月) 16:14:10.17 ID:YFoiOVmL WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600010,1600020,0,4)() [121][4,0]<0>(1600011,1,0,0)() [179][1,0]<0>(9)() [121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,16)() [121][5,0]<1>(1600010,1,0,65792,1)() [498][0,0]<0>()() [179][1,0]<0>(50)() [121][5,0]<1>(1600012,1600020,1600028,90124,1)() [121][4,0]<1>(1600014,1600012,0,32)() [121][4,0]<1>(1600012,1600013,0,48)() [121][4,0]<1>(1600013
,1600014,0,16)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [106][0,1]<0>()("\cself[20] \cself[21] \cself[22] \cself[23] \cself[24] \cself[25] \cself[26] \cself[27] \cself[28]") WoditorEvCOMMAND_END http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/12(月) 16:43:53.35 ID:YlGMwymp ▼ 初期設定 ■変数操作: CSelf10[配列数] = 9 + 0 ■変数操作: CSelf11[配列先頭[vPtr]] = 1600050 + 0 ▼ 配列に1〜9の値を順番に入れておく ■変数操作: CSelf20[i] = 0 + 0 ■回数付きループ [ CSelf10[配列数] ]回 |■変数操作: CSelf30[tmp] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf20[i] |■変数操作: V[CSelf30[tmp]] = CSelf20[i] + 1 |■変数操作: CSelf20[i] += 1 + 0 ◇ループここまで◇◇ ▼ fisher-yatesによるシャッフル ■変数操作: CSelf20[i] -= 1
+ 0 ■回数付きループ [ CSelf10[配列数] ]回 |■変数操作: CSelf30[tmp] = 0 〜 CSelf20[i] |■変数操作: CSelf37[配列1[vPtr]] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf20[i] |■変数操作: CSelf38[配列2[vPtr]] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf30[tmp] |■変数操作: CSelf39[HOLD] = V[CSelf37[配列1[vPtr]]] + 0 |■変数操作: V[CSelf37[配列1[vPtr]]] = V[CSelf38[配列2[vPtr]]] + 0 |■変数操作: V[CSelf38[配列2[vPtr]]] = CSelf39[HOLD] + 0 |■変数操作: CSelf20[i] -= 1 + 0 ◇ループここまで◇◇ ▼ 確認 ■変数操作: CSelf20[i] = 0 +
0 ■回数付きループ [ CSelf10[配列数] ]回 |■変数操作: CSelf30[tmp] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf20[i] |■変数操作: CSelf30[tmp] = V[CSelf30[tmp]] + 0 |■デバッグ文:cself[\cself[20]] = [\cself[30]] |■変数操作: CSelf20[i] += 1 + 0 ◇ループここまで◇◇ ■デバッグ文:------------------------ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/12(月) 16:51:08.28 ID:YlGMwymp シャッフルはもうやられてたか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/12(月) 17:14:53.60 ID:y6I7WH6v >>207が簡潔でいいね 11行か 運任せな16行が限界だったわ WoditorEvCOMMAND_START [122][2,1]<0>(1600005,0)("1,2,3,4,5,6,7,8,9") [170][0,0]<0>()() [121][4,0]<1>(1600011,1600020,8000008,4)() [121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,32)() [111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)() [401][1,0]<1>(1)() [121][4,0]<2>(1600011,1600005,0,16)() [122][2,1]<2>(1600005,2816)(",") [112][2,4]<2&g
t;(1,1600005)("<<NotFound>>","","","") [401][1,0]<2>(1)() [171][0,0]<3>()() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [106][0,1]<0>()("\cself[20] \cself[21] \cself[22] \cself[23] \cself[24] \cself[25] \cself[26] \cself[27] \cself[28]") WoditorEvCOMMAND_END http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/12(月) 17:51:23.28 ID:C3neVWcI なんか大喜利みたいになってんな とりあえず簡単に解説しとくと >>206 変数に1~9のランダムな数を入れる 今まで入れた変数と中身が被ったらもう一度ランダムな数を入れ直す 被らなかったら次の変数へ >>207 9つの変数に1~9の数を順番に入れておく 無作為に選出した変数同士の中身を入れ替える。十分な回数シャッフルすればきちんと混ざるだろうという理屈 >>208 基本的な考え方は207と同じ 順番に選ばれた変数と無作為に選ばれた変数を入れ替える
。必ず全ての変数がシャッフル対象に選ばれるのが特徴 >>210 変数を基準に数字を無作為に選ぶ207と逆に、数字を基準に変数を無作為に選ぶ。既に選出された変数を選んだ場合はもう一度変数を選び直す ただこれは変数を初期化していないので、初回以外はループを抜け出せない。実際に使う場合は変数を初期化する処理を追加しておくように http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/12(月) 19:02:01.29 ID:C3neVWcI × 変数を基準に数字を無作為に選ぶ207 ○ 変数を基準に数字を無作為に選ぶ206 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/12(月) 19:28:12.17 ID:VfK6K1QN 解説いらねーだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/12(月) 20:21:20.98 ID:RFqMX1s8 んなこたない 参考になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/12(月) 23:26:45.42 ID:Bc5EV0SO まさに206〜の同じ流れで208に辿り着いたとこでしたw どうしてもループ回数を最小限に抑えたい病なのと他の処理も噛ませるので大元のソースは出来るだけシンプルなのが良いので208方式で行こうと思います 210は発想に無かったので参考になりました 解説も助かりました とりあえず自分の考えた処理がそこまでみんなと逸脱してないと確認できただけで収穫ですありがとでした! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/13(火) 02:08:09.53 ID:y+ijb5eg 文字列変数に値一覧入れて、ランダムで行を引っこ抜くというのも、思いついたけど、 これ、ウディタのデフォだけの文字列操作だけだと、行が長くなるだよなぁ というか、正規表現を使った置換欲しいなぁ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/13(火) 18:28:59.08 ID:6Dr4S9EC ・箱に順番にランダム値を被りなしで入れていく方法 ・箱に1〜から順番に値を入れて行き無作為にシャッフルする方法 ・箱に1〜から順番に値を入れて箱の順番で総当たりして交換先を無作為に選んでシャッフルする方法(ループは箱の数だけで済む) ・文字列変数に値を入れ無作為に箱に入れていく方法 色々な方法があるなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/16(金) 23:57:40.43 ID:5J/5kY23 >>115 これ、セーブしてからテストプレイになるってウディタマニュアルのイベントマップのところにはっきり書いてあるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/218
219: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/27(火) 07:58:39.12 ID:AkU2Og6b 3dモデルって使えないんですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/27(火) 22:09:23.63 ID:1+C3mMJ1 使えないといえば使えないし使えるといえば使える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/27(火) 23:22:35.23 ID:wb3FzUIW 質問です。 並列処理にてキー入力の連打を阻止して長押しに対応するコモンを作ったのですが、 キャンセルキーの方は機能するのですが、決定キー(下記参照)の方が機能してくれません。 どのようにしたら機能するでしょうか。 (キャンセルキーの方は長押し対応させてるので別コモンでの処理にしています) 決定キーでは長押しじゃなく連打処理をさせないような形にしたいです。 | | | |▼ キー入力判定 | | | |■キー入力:変数V40[キー入力A] / 決定(10) キャンセル(11)
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 V40[キー入力A] が 0 と同じ | | | |-◇分岐: 【1】 [ V40[キー入力A] が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 0 + 0 | | | |◇分岐終了◇ | | | |▼ Bが0ならばキー入力確認 | | | |■条件分岐(変数): 【1】 V41[キー入力確認B ] が 0 と同じ 【2】 V41[キー入力確認B ] が 1 と同じ 【3】 V41[キー入力確認B ] が 2 と同じ | | | |-◇分岐: 【1】 [ V41[キー入力確認B ] が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】 V40[キー入力A]
が 10 と同じ 【2】 V40[キー入力A] が 11 と同じ | | | | |-◇分岐: 【1】 [ V40[キー入力A] が 10 と同じ ]の場合↓ | | | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 2 + 0 | | | | | |■イベントの挿入: コモン99:[ 攻撃 ] | | | | | |■ウェイト:10 フレーム | | | | |-◇分岐: 【2】 [ V40[キー入力A] が 11 と同じ ]の場合↓ | | | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 1 + 0 | | | | | |■ | | | | |◇分岐終了◇ | | | | |■ | | | |-◇分岐: 【2】 [ V41[キー入力確認B ] が 1 と同じ ]の場合↓ | | | | |■ | |
| |-◇分岐: 【3】 [ V41[キー入力確認B ] が 2 と同じ ]の場合↓ | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/27(火) 23:34:40.65 ID:DkFBB0WI パッと見だと特に問題ないけど V41って通常変数だっけ? 別のコモンで書き換えている可能性あるんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/222
223: 221 [sage] 2018/02/27(火) 23:46:34.71 ID:wb3FzUIW 回答どうもです。 v41は通常変数ですね。 別コモンでも動作させる為にわざと通常変数使用してます。 攻撃のコモンだけ決定キーを押しっぱなしだと 勝手に二段三段と攻撃してしまうのでそこを何とか改善したいのです。 改善出来る箇所があったら教えて頂けたらと思ってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/28(水) 00:00:42.41 ID:Y/h7+CwL いや、だから別のコモンでV41を0に書き換えているんじゃない? 提示された範囲に限って言えば問題ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/224
225: 221 [] 2018/02/28(水) 00:39:10.49 ID:YWMwfcSU 確認してみましたが0にするような処理も見当たらなかったです 並列処理だからなんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/28(水) 01:30:42.10 ID:Y/h7+CwL 同じように作ってもやっぱり問題ないし、別の部分が悪さしてるよ デバッグ文使って、値を見て自分で調べるか 他人にデバッグして欲しいならゲームデータ丸ごとアップロードした方が早い 並列処理だからとかは全く関係ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/226
227: 221 [sage] 2018/02/28(水) 02:15:53.46 ID:YWMwfcSU すみません、別コモンで操作を受付無いようにしていた事が原因でした。 無事解決です。 親切に回答ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/12(月) 23:48:19.01 ID:9jG5nPgF 質問です。 マップチップの通行設定で困っています。 「▲」チップ座標より後ろに行くとキャラがマップチップの裏側に入るについて 階段の手すりを作ろうと チップより手前側に居る時はキャラクターより後ろ、 チップより奥側にいる時はキャラクターより手前に表示されるようにしたのですが ▲でもつねにチップがキャラクターの後ろ側に表示されるようになってしまい 反映がなされていないように見えます。 (MAP遷移して確認したり ゲームを起動しなおして最初から確
認しても直りません) 過去このような事象が起きた方、解決法など教えていただけると嬉しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 00:43:43.70 ID:E1jv6+/a すみません!! チップの前面判定なんていじった覚えもないのに変だと思い 上から全イベント洗っていたらキャラクターの動作指定させた時に誤クリックしたのか 表示が最前面ONになってました……自己解決しました…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/17(土) 16:42:43.06 ID:zVfXXTmt 基本的な質問で悪いんだけど AIのアクションを判定ってどういうこと? アクション12を判定にしたら12の後に必ずやるってことなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/17(土) 17:37:08.31 ID:Up2en/Vt アクション12 を判定にしたら、そらその通り、アクション12を判定するんでしょ アクション12の条件(5%の確率で実行とか)を満たしているかどうかの判定を行うってこと んで満たしていた場合はアクション12に設定されている行動を行って、満たしていない場合は、次に設定されているアクションの判定を行う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/231
232: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 08:01:54.43 ID:zfd7iL0I 初心者ですが質問です 現在マップのBGMをコモンセルフに格納しようと試行錯誤したのですがやり方が分かりません… 現在再生中のBGMではなく現在マップのBGMを取得するにはどうしたらいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 11:09:10.53 ID:14Cfn6ho 今確認できる状況じゃないからあやふやだけど 確かsysDB0のマップ設定に、使用するBGM番号を格納している所がある 現在いるマップ番号は変数操作+のその他から取得できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/233
234: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 22:13:50.75 ID:kODKb9nI 初心者ですが質問です。 ロード後に同じ場所で敵が出るのを回避するために並列のコモンにcself0〜0を入れて乱数を無駄遣いしてみたのですが それでも同じ位置が敵がでます・・・ ロード直後に同じところで敵がでないようにするためにはどこを変更するべきでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 23:44:14.42 ID:14Cfn6ho 同じ場所? 同じ歩数ってこと? コモン37のことだと仮定して話すと、乱数が介入するのはエンカウントした後に初期化するときだから、エンカウントするまでは乱数進めても意味ないよ 累積値が一定以上溜まった場合にエンカウントする仕組みだから、ロードから復帰した時にこれに乱数代入すれば良いんじゃね。累積値はCDB18のID65 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 23:53:19.12 ID:kODKb9nI コモン37です。説明が欠けてました、すみません ロード後のエンカウント値に乱数を入れればよかったんですね。 ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 16:14:06.22 ID:x6pt+5f0 たびたびすみません。コモン37の続きです。 ロード直後の処理はコモン131のセーブ欄実行で行われてると思い、 コモン131のデータのロードCself12[対象のセーブデータ]の後にエンカウント値に乱数を入れてみました。 でも反映されてないみたいで・・・ロード処理の場所はここではないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 16:46:58.96 ID:USYaeVUj なぜ反映されてないのかを突き止めよう エンカウント値を可視化して 毎回同じ値になるのか ロード直後に乱数入れるまではうまくいってるのか どこかでミスをしてないか、何が悪さしてるのか考えよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 17:28:08.32 ID:x6pt+5f0 ロード後に見てみると毎回同じ値になってますね・・ マップ内で乱数を取るイベント置いて、値を呼び出してみるとエンカウント累積値が変化してるので、 ロード時に乱数を挟む位置が違うみたいです。 ありがとうございます。もう少し調べてみますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 19:53:32.51 ID:ehZLemNf ロード直後のみに実行されるコモンイベントつくりゃええねん udbはセーブデータに反映されないから、それ専用の項目作って、そのudbの初期値の値の場合に実行されるようにすりゃいい udb書き換える時に必須の変数呼び出し値については公式見て.イベントコード書き換えでもいいけど 例)udb[18: 0: 0]が0の場合に実行 ■変数操作: CSelf10[呼び出し値] = 1018000000 + 0 ■変数操作: CSelf11[判断] = V[CSelf10[呼び出し値]] + 0 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[判
断] が 0 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf11[判断] が 0 と同じ ]の場合↓ |▼ ロード直後実行のなんか |■変数操作: V[CSelf10[呼び出し値]] = 1 + 0 |■ -◇上記以外 |■ウェイト:999999 フレーム |■ ◇分岐終了◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 20:02:22.48 ID:ehZLemNf 書き忘れてたけどコモンイベントの設定は並列実行(常時) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 21:24:49.10 ID:x6pt+5f0 ロード直後に呼び出すコモンを作る必要があったんですね。 長時間いじりまわしてできなかったので助かりました。 ここで質問してよかった・・ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 15:49:38.17 ID:yvXknPdJ 初心者です 基本システム使ってます 顔グラを1倍の大きさにして左下に移すことはできたのですが、画面の一番下から少し上にずらすことができません コモン63の数値をいじったりしてるのですが、全く変化しなかったり顔グラが消えたり上から下に落ちてきたりで上手くいきません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 18:03:00.84 ID:HRxRMH4U 161〜163行目のX座標とY座標が最終的に表示される座標 どんな処理してんの? ってのは前スレ>>56辺りから見たらわかる。以前のverの説明だから、ちょい行数はズレてるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 18:09:09.49 ID:HRxRMH4U ん? 左下に移すことができたなら、そこから更に位置をずらすことぐらい造作もないような気がするけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 21:54:35.03 ID:yvXknPdJ 左下に移すのはわかりやすいサイトがあったのでその通りやったらできました だから根本はあんまりわかってないです >>244 アドバイスありがとうございました おかげで上手くいきました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 22:57:03.12 ID:HRxRMH4U なるほど うまくいったんならよかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/247
248: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/09(月) 10:13:33.28 ID:HKXRmhg3 ウディタのメッセージ欄の記号の質問なんですが、 ♡のように、白抜きハートってどうやったらだせますか? アイコンはうまく作れず、フォントはいいのが見つからず… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/09(月) 15:43:31.37 ID:ApWY4it3 ウディタはunicodeに対応していないから、普通にフォントで出そうとしても無理でしょ 数値参照文字はHTMLだけで使えるものだし 素直にアイコン描くか、絵文字用のフォント入れた方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/249
250: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/09(月) 19:54:51.33 ID:xOsuGnoy 誰かいたら聞きたいんだけど イベントが主人公から逃げるコモンを自分で作ろうとしてたんだけど、 壁に当たって動けなかったら指定した動きをするってシステムにしようとして、 1イベントの座標をCSelfに入れる 2キャラクターの動作指定でイベントを主人公から離れさせる 3もう一度別のCSelfにイベントの座標を入れる 4「1」の座標と「3」の座標が同じなら決めた動きをする っていう風にしたら、なぜか壁に当たった時に主人公から離れて、 動けるときに決めた動きをするよう
になったんだけど、どうしてかわかる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/250
251: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/09(月) 20:04:48.88 ID:xOsuGnoy 2の動作指定の時に動作完了までウェイトにチェックを入れれば普通に動くんだけど、 一つのコモンで大量のイベントを動かすために回数付きループを使ってて、 それでウェイトを入れちゃうとイベントが順番にしか動かないから 何とかしようとしてたら気づいたんだけど、なんでこうなってるのか理解できない。 一応このままでも動きを逆にすれば機能しそうだけど、できれば理解したい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/251
252: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/09(月) 20:51:46.09 ID:0/SUIoDS >>249 了解しました…できるだけ粘ってみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/09(月) 20:56:10.12 ID:ApWY4it3 >>251 ウディタの仕様からの予想と俺なりの解釈なんで、間違っていたらすまん。と最初に言っておく 間違ってたら誰か修正してくれ ウディタの動作指定の仕様は、【一次予約】と【二次予約】から成り立っているんや。 (A) キャラクターが動いていない(チップの間にいない)状況の場合(移動中?の変数が0の場合) 1. 移動処理が当たるまで処理を実行する 2. 移動処理が入っていた場合は移動先のマスが空いているかの確認 3. 移動先のマスが空いていた場合、E
vの座標をそこへ移して、Evの移動処理を【一次予約】に書き込む。変数操作+の、対象Evの移動中?の変数を1にする 4. まだ行が残っていた場合、【二次予約】へ書き込む ※これはコモンEvの場合の処理。マップEvの場合、移動以外の処理にも頻度が影響するため、一番最初の行以外は【二次予約】行き(のハズ) (B) キャラクターが動いている(チップの間にいる)状況の場合(移動中?の変数が1の場合) 1. 既に【二次予約】が存在していた場合は、全て消去 2. 全ての新しい動作指定を【二次予約】へ書き込む んでウディタの処理順番は大雑把に言うと
マップ並列実行→自動実行→コモン並列実行→ウディタ側の処理→画面更新 って感じ。んでキャラクターを実際に画面上で移動させたりしているのが、このウディタ側の処理なのよ。 このウディタ側の処理がどんな感じで動いているかと言うと 1. 【一次予約】が残っていた場合は処理を行う 2. 【一次予約】の処理分が、この処理で終わった場合、【二次予約】から(A)の処理を行う 3. 既に何も残っていない場合、対象Evの移動中?の変数を0にする ここで【二次予約】から【一次予約】への移し替えがあるわけ。しかも動作完了と同時に行われる。この処理
が、全ての処理が終わった後に行われるっていうのがミソでな。 並列実行や自動実行、呼び出しなんかでは、【一次予約】は書き換えられないんだけど、【二次予約】は書き換えられるので、 キャラクターが動いていない場合は、最初の動作は一次予約に書き込まれるので、「先に実行された処理が優先」されて、キャラクターが動いている場合には「後に実行された処理が優先」される ように見えるんや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/09(月) 21:08:49.66 ID:ApWY4it3 だから、250の処理を簡単のために (I)逃げる処理、(II)行き止まり処理と割り振って説明すると (A)の状況では、動けるために(I)の処理が【一次予約】に入れられる (B)の状況では、(I)の処理が【二次予約】に入れられるが、(移動中で動けないために)同じ座標に存在するため(II)が【二次予約】に上書きされる って感じで、最初の一歩は(I)の処理が実行されるけど、それ以降は(II)の処理が実行され続ける って感じになる これを回避するために用いるのが変数操作+の移
動中?って変数なんよ だから、座標が同じ = 壁際 じゃなくて、 対象のEv移動中?の変数が0 = 壁際 って考えて処理するのが良い もしくは移動中?の変数が0の場合のみ250の処理をするか のどちらか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/254
255: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/09(月) 21:38:05.90 ID:xOsuGnoy すぐ答えられなくてごめん 丁寧に説明してくれたおかげでかなり理解できたと思う。 移動中?の変数を使ったらうまく動かせたよ! 親身に対応してくれてありがとう! ゲーム作りがんばるよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/255
256: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/09(月) 21:44:21.29 ID:xOsuGnoy >>253 こうすればレスを指定できるのか 本当にありがとう! メモに残して似たようなことがあったら見れるようにしておくよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/256
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