[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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1(13): 2017/08/20(日)23:40 ID:tptsJ3q3(1/3)調 AAS
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
2chスレ:gamedev
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
2chスレ:gamedev
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
2(3): 2017/08/20(日)23:41 ID:tptsJ3q3(2/3)調 AAS
参考・講座サイト
【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
ウディタver1.○を使って説明している為、現在のver2.○とはUI等が多少違う部分がありますが、基本的な部分は変わりません。
【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
http://wikiwiki.jp/piporpg/
ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
本格的な自作システムは作らないけれど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。
【ウディタで変数を扱うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことで、より理解が深まります。
暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。
◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
http://catgames.16mb.com/lecture/ ( http://catgames.16mb.com/ )
一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ
◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html ( http://skippingboard.web.fc2.com/ )
コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。
3: 2017/08/20(日)23:47 ID:zwc+ugAo(1)調 AAS
たておつ
前スレ最後にすごそうなのが
見させてもらいます
4: 2017/08/20(日)23:51 ID:tptsJ3q3(3/3)調 AAS
とりあえず今わかっている限りでの注意点
>>2のはじめてのWOLF RPG エディターは配布元が404。データは持ってるけど権利は向こう持ちだしどうすっかな
>>2のはじめてのウディタ 挫折して再びの変数・データベースとは?のページの説明で「「コモンイベント」の実行が終了すると、初期化されます。」と書いてあるが、それは誤り。
5: 2017/08/21(月)00:06 ID:Xfj8shaZ(1)調 AAS
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473583.png
前スレ>>997
CDBの仕様貼り忘れてた
6: 2017/08/23(水)03:58 ID:HJOe9pO5(1)調 AAS
文章表示でルビを表示させるとその部分が瞬間表示されたり
場合によってはその後の文章も瞬間表示されてしまうことがあるのですが
ルビと文字送りは両立できないものなんでしょうか?
7(1): 2017/08/24(木)23:05 ID:wrpP8XxL(1)調 AAS
ルビを振る漢字の表示→ルビの表示→生成ピクチャの横幅を確認して中心になるよう位置調節
って感じの流れだと思うから
\r[大和武尊,ヤマトタケルノミコト]じゃなくて \r[大,ヤマト]\r[和,タケ]\r[武,ルノミ]\r[尊,コト]って入力するとかしか対処法ないんじゃね
ただルビ振る場合の文字送り速度の仕様がよくわからんなこれ
8: 2017/08/26(土)18:02 ID:viCntN/R(1)調 AAS
>>7
そうなんですよね
ルビを設定すると文字送りの速度が変になってどう設定しても防げないんで困ってます
9: 2017/09/12(火)14:52 ID:sEkO6mIQ(1/2)調 AAS
質問です。
1度の攻撃で敵2体を撃破した場合に
同時破壊のような文字を表示させたいのですが、同時破壊かを調べる方法が分かりません。
一定フレーム間隔を調べたら良いのでしょうが、どのようにやると良いのでしょうか。
分かる方教えて頂けたらなと思います。
10: 2017/09/12(火)18:58 ID:psGgW2na(1)調 AAS
時間を関係させて作るのはバグが多いのでオススメしない
とりあえず倒した敵をカウントするための変数を用意(ex. 敵撃破カウント)
敵の撃破処理等が行われている部分はコモン165なのでそのコモンを開く
863〜902行に敵味方のダメージ処理があり、更にその中に敵が戦闘不能だった場合の分岐(888〜892行)があるので、その分岐の中で上で設定した敵撃破カウントの変数を+1する処理を書き加える。(倒した敵の数をカウントする)
1ターン内での各行動の大元になっている部分がコモン195なのでそのコモンを開く
34行目(CSelf12[戦闘終了フラグ]が 0 以外の分岐)の直前に、敵カウントが複数(つまり2以上)だった場合の分岐を挿入する。あとは分岐の中に好きな演出を書く(ex. 同時破壊というピクチャを表示させて60Fウェイトした後に同ピクチャを消去)
※戦闘終了フラグの分岐直前にこの分岐を挿入しないと、全体攻撃等で敵が全滅した場合に強制的に戦闘終了処理へ移行して演出が行われない
このままだと仲間Aが敵を1体倒した後に、仲間Cが敵を1体倒した場合でも演出が行われてしまうため、次のキャラに処理が移る際に敵撃破カウントの変数を0でリセットする
同コモン( コモン195 )内の17行目に敵撃破カウントの変数に0を代入する処理を書き加える
多分これで2体以上撃破した瞬間に演出を挿入することができるはず
11: 2017/09/12(火)21:20 ID:sEkO6mIQ(2/2)調 AAS
回答ありがとうございます!
やってみます
12: 2017/09/17(日)19:38 ID:XY3jz1Cf(1/3)調 AAS
敵が出現して戦闘画面に入る、
だけど敵と戦闘に入ることなく敵が逃走して戦闘終了ってコモンが作りたくて、
コモン171敵撃破演出とかを利用してみたのですが、敵逃走後、戦闘画面が終了しても、
コマンドが残ってしまって上手くいきません。
たぶん戦闘ターンが開始されてないから戦闘が完全に終了できないのかなーと思ったりもするのですが、
とにかくこれ以上は自分ではかなり厳しい感じなので知恵を貸してもらえないでしょうか。
13(2): 2017/09/17(日)21:12 ID:LIp5P3A0(1/2)調 AAS
逃走不能で戦闘処理コモンを開始して味方を行動不能、敵を逃走させれば良い
14(1): 2017/09/17(日)22:18 ID:XY3jz1Cf(2/3)調 AAS
>>13
早速やってみました。
コモン188戦闘処理
コモン137状態付与で行動不能を強制付与
コモン171敵撃破処理で逃走処理
とやってみましたが、戦闘画面終了後にコマンドが残ってしまいました。
15: 14 2017/09/17(日)23:10 ID:XY3jz1Cf(3/3)調 AAS
>>13
ちょっと勘違いしていたところがあって、そこを修正したら上手くいきました。
ありがとうございました。
16: 2017/09/17(日)23:15 ID:LIp5P3A0(2/2)調 AAS
ターン開始させろよ
17: 2017/09/24(日)22:59 ID:1fk46T+R(1)調 AAS
高機能お店コモン(ウディタ2用)
をウディタ2.20の640:480で機能させるにはどうすればいいですか?
18: 2017/09/25(月)01:03 ID:6t+pa1/6(1)調 AAS
>>1
19: 2017/10/02(月)19:57 ID:4wGbKTVQ(1)調 AAS
質問です
DB操作の「タイプ番号、データ番号、項目番号」の取得方法に「変数」と「名前」がありますが、これまで絶対値や変数呼び出し値でしか使ったことがありません
そこで「名前」で使う場合なのですが、これはコモンイベントを呼び出す際に「コモン名」で呼び出すを選んだのと同じようなものだと認識しておく程度でいいでしょうか
(タイプ番号位置を変えても名前が同じなら大丈夫みたいな)
20(2): 2017/10/02(月)21:28 ID:ZNwOXtRQ(1)調 AAS
ええよ
ただDBは昇順、コモンは降順に調べていくから
例えばコモンイベント番号、もしくはDBタイプ番号の1番と2番に同じAという名前をつけていた場合
コモンイベントの場合は2番のAが実行されて、DBの場合は1番のAが実行される
21: 2017/10/03(火)02:37 ID:HqpMBjgK(1)調 AAS
>>20
ありがとうでゴンス
今のところDBでもコモンでも同じ名前で使うことはないんで心配なさそうだけど、DBは逆ってのは知らなかったです
聞いてよかった
22: 2017/10/09(月)21:21 ID:zsIhKPVY(1/2)調 AAS
自作のデバッグシステムを作ってて質問です
DBの名前取得のように通常変数やコモンセルフ変数に付けた名前を文字列変数として取得することはできるか?
現在いるコモンイベントの名前を取得することはできるか?(コモンナンバーでも可)
23: 2017/10/09(月)21:46 ID:l4Tnn4Bz(1)調 AAS
できない
できる
24(1): 2017/10/09(月)22:12 ID:yxI6bNmo(1)調 AAS
前者は通常変数名のデータベース作って管理すれば疑似的に可能、コモンセルフは無理
後者はイベントコマンド:変数操作+→その他→「このコモンイベントID」あるいはデバッグ文
25: 2017/10/09(月)23:44 ID:zsIhKPVY(2/2)調 AAS
>>24
やっぱり変数名は無理だったか
でもコモンIDが取れるだけでも十分なんで助かりました!
26(2): 2017/10/10(火)03:45 ID:+tOndh3q(1)調 AAS
通常変数と予備変数は普通にDB操作で名前取れると思うけど
27(1): 2017/10/10(火)12:06 ID:iszfWs9g(1)調 AAS
>>26
操作手順よろ
28(1): 2017/10/11(水)02:42 ID:Zx3+P1vU(1)調 AAS
>>26
ほんとだウッカリ
>>27
イベントコマンド:DB操作→システムDB→DBタイプ番号の「名前」にチェック入れてプルダウンから「通常変数名」選ぶ
「データ名取得[文字]」にチェック入れる
29: 2017/10/12(木)19:43 ID:+5U4oDu5(1)調 AAS
>>28
GJ
30: 2017/10/14(土)18:33 ID:w+z+PFzU(1/3)調 AAS
質問です
キャラでは無くピクチャを用いたオリジナルのアクションゲーのシステムを作ってるのですが
並列処理で一時的に敵のアニメを停止させる為の条件分岐などを実行すると停止はするのですが
後に一時停止した条件を解除して再開させるとアニメが最初からやり直しになってしまいます
そう言った場合どうしたら良いのでしょうか?
呼び出し処理だと画像だけ残ると言う状態になる為に並列処理にしてました
31: 2017/10/14(土)19:17 ID:YGH6tqVV(1/3)調 AAS
アニメーションパターンを保持しておくだけじゃないの
32: 2017/10/14(土)19:19 ID:w+z+PFzU(2/3)調 AAS
そのやり方が分からなくて…教えて頂けたら幸いです
33: 2017/10/14(土)20:28 ID:YGH6tqVV(2/3)調 AAS
中身が分からんから何とも言えんけど、普通はピクチャ使ってアニメーションを作っているなら、アニメーションのパターンをどっかの変数で管理してるよね?
停止させた時にその変数への代入も止めるか、もしくは停止させた時にその変数の中身を別の変数に代入しておいて、再開した時に引っ張ってくれば良い
34(6): 2017/10/14(土)20:33 ID:w+z+PFzU(3/3)調 AAS
ありがとうございます
エフェクトのパターン変更使ってやってました
参考に頑張ってやってみます
35: 2017/10/14(土)20:57 ID:YGH6tqVV(3/3)調 AAS
あー、それ使ってるのか
エフェクトの自動変更だと現在のパターンが何か分からんから、それ使わずにピクチャのパターンを切り替えたほうが良いよ
演算で処理重くなるけど、キャラクター100体同時にアニメーションとかしない限りは問題ない
36: 2017/10/15(日)21:29 ID:s7pWkUB4(1)調 AAS
回答ありがとうございます
更に質問なのですが、変数をスイッチのようにして
ループが途切れたら並列でアニメの呼び出しコモンを呼んで
再度止まった所からアニメを再生する事には成功したのですが
呼出し後のアニメがガタガタになるのですがこの場合はどうしたらよいのでしょうか?
並列処理だから何度も呼ばれてアニメもガタガタになってしまうと言う事なのだと思うのですが
対処法が分かりません
37: 2017/10/16(月)00:03 ID:h4EJ0T6L(1/2)調 AAS
これだけの情報だとどうしようもないのう
問題をもうちょい整理してほしい
「並列処理だから何度も呼ばれて」がいまいちわかんなかったんだが、「何度も呼ばれない」ような条件分岐を入れるんじゃだめなん?
並列実行コモンを複数動かしてるとかじゃないよね?
38: 34 2017/10/16(月)00:22 ID:HXLvX2R8(1/3)調 AAS
説明だと分かり辛いと思ったので画像でこんな感じです
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org486658.jpg
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org486659.jpg
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org486661.jpg
位置によって番号使い分けてるのでループもすっきりしてませんが
これで一応目的のアニメは動きます
一時停止フラグがONの時に
一時保持パターンをパターン変数に格納してアニメが動くようにしました
問題は3枚目のもので停止した後に起動するイベントなのですがそれが起動しても
アニメが続きからではあるけれどカクカクで見れたものにならないんです
そのカクカクの解消の仕方が分かる方が居ましたら教えて欲しいです
39: 34 2017/10/16(月)00:24 ID:HXLvX2R8(2/3)調 AAS
情報が足りないと思ったので連投すみません
コモンの種類は1枚目が呼び出し、2枚目が並列(一時停止中)
3枚目が並列にしたらいいのか呼び出しにしたらいいのか分からずに居ます
40: 2017/10/16(月)00:57 ID:h4EJ0T6L(2/2)調 AAS
一枚目の呼び出しコモンがアニメーションさせる処理、停止中に二枚目が並列で動いてて
三枚目がアニメーションを再開するコモンと
停止→再開でカクカクするんならウェイトかな
並列でアニメ処理呼び出してるせいで二重にウェイトがかかってるか
どっかでV162自体の設定をいじってるかくらいしか思いつかない
41: 34 2017/10/16(月)02:24 ID:HXLvX2R8(3/3)調 AAS
ありがとうございます
たぶんその二重ウェイトだと思います
V162自体は先に設定してそこから一切変化は無いので
そのウェイトは具体的にどういった場所に多いんでしょう?
42: 34 2017/10/16(月)02:58 ID:WExZbfg2(1)調 AAS
無事解決しました!
親切丁寧にありがとうございました
43: 2017/10/22(日)01:26 ID:iERc+/n4(1)調 AAS
ピクチャを遠景のようにマップと位置連動させたいです(キャラクターの移動幅は0.5マス)
ピクチャをスクロールとリンク、座標を対照モードでXY座標を0にして表示したのですが
うまく連動してくれません。もしいい方法があれば教えて頂けないでしょうか
44(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)09:03 ID:Ubb38/PY(1)調 AAS
スクロールとリンクにチェック入れて表示させたら、後はピクチャの位置を自分で動かさない限り、マップと位置連動するでしょ
対照モードってのが何のことかは分からんけど、相対モードのことならチェック入れんでええぞ
45: 2017/10/23(月)20:54 ID:EH9jQ610(1)調 AAS
>>44 対照←誤字でしたすいません。ありがとうございます!うまく動作できました
教えて頂いたようにいかないと試行錯誤していたらそもそもピクチャ表示を
並列実行で表示させ続けていたことに気づけました…
46: 34 2017/10/28(土)23:46 ID:p25YBVNK(1)調 AAS
>>34で質問していた者です
無事、1つのアニメ動作は上手く行くようになったのですが、同時に2つ3つとアニメを動かしたいと場面があり
そこでまたポーズ画面のような一時停止ON/OFF処理をしたいのですが
複数同時にその各アニメの為にコモンを呼び出して動かす方法が分かりません
並列処理で2枚目以降を呼び出してやってしまうと2枚目以降のパターンが停止してくれません
一括してその最初に作ったアニメコモンのループ内で処理しようとすると
当然2重ループだったりウェイトで1枚目のアニメに影響を及ぼしてしまいます
どのようにしたら上手く行くでしょうか?
教えて頂けたら大変助かります!
47: 2017/10/29(日)00:59 ID:TMZJDJll(1/2)調 AAS
うまくいくかわからんが、と前置きしとくよ!
まずアニメパターンを管理してるデータベースに動作中か停止中かの項目を用意
次に「アニメ動かすコモン」の中身
1つのアニメに対して
・動作/停止の情報をデータベースに拾いに行く
・動作中なら次のパターンに更新、停止中なら更新しない
ざっくりこの二つの処理を動かすアニメの分だけループで実行
ウェイト挟む
んで、この「アニメ動かすコモン」を文字通りアニメを動かしてる間はずっと並列実行させておく
これで上手いこといけばコモンは一つで済んで、全アニメ停止、あるアニメは動かし続けてあるアニメは停止、とかもできるんじゃないかな
48: 2017/10/29(日)01:09 ID:TMZJDJll(2/2)調 AAS
念のため補足
データベースは、1データにつき1つのアニメの情報を管理してる前提で書いてるよ!
49: 2017/10/29(日)18:35 ID:ADZ4P52+(1)調 AAS
ウディタでアクションゲームを作るならピクチャごとにDB管理しないと無理だよね
50: 2017/10/29(日)22:35 ID:gPuFfnfD(1)調 AAS
http://seosearch.php.xdomain.jp/seo/main/seoindex.html
51: 34 2017/10/30(月)16:48 ID:hMAAabU8(1)調 AAS
回答貰えて助かりました
無事問題だった部分も解決できました!
ループ内で変数切り替わりも出来るようにすれば
各アニメ1つにつきコモン1つずつで解決するみたいです
ありがとうございました
52: 2017/11/01(水)10:13 ID:nK0CZH5j(1)調 AAS
今の(それかセーブデータの)可変データベースの内容を
csvやテキストなどで、あるいは画面やログに、出力させる機能ってありますか?
それとも自分でコモン書いて走査させなきゃできませんか?
53: 2017/11/01(水)10:36 ID:80WjE/+r(1)調 AAS
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_db.html
54: 2017/11/02(木)01:46 ID:OAQljnVX(1/2)調 AAS
マウス操作を作り始めたんだけど、マウスポインタ(Windowsのほう)を消すのはどうするんだっけ
55: 2017/11/02(木)01:57 ID:xrH+Ndr7(1)調 AAS
システム変数74
56(1): 2017/11/02(木)14:14 ID:OAQljnVX(2/2)調 AAS
無事視界がスッキリしました
ありがと!
57: 2017/11/03(金)00:11 ID:LI9KA0HP(1/3)調 AAS
現在表示されてるピクチャが何枚あるか調べるデバック用のコモン作ってます
+変数操作でそのピクチャ番号にピクチャが表示されていれば「枚数」に+1して99999回(ピクチャ最大数)繰り返す、
というものですが50万回エラーが出てしまいます
繰り返し回数を分割してウェイトを入れるしかないでしょうか?
58(1): 2017/11/03(金)00:39 ID:RWh+ltrg(1)調 AAS
繰り返し回数を分割しなくても
ピクチャ番号一緒にカウントして2〜30000おきに1フレームウェイトすれば大丈夫と思う
ぶっちゃけあのエラーでても無限ループさせてなけりゃ動くけどね
59(1): 2017/11/03(金)01:05 ID:KFmT+s1g(1/3)調 AAS
2万以上だとエラーはでなくても処理落ちすっから1万で1ウェイトのほうがいいと思う
ところでF8じゃあかんの?
60: 2017/11/03(金)02:21 ID:LI9KA0HP(2/3)調 AAS
助言をいただけたので該当のコモンが作れました
感謝!
>>58
一定カウント毎にウェイト入れるので行けました
ピクチャ番号と該当ピクチャを一覧に表示して、自分的にわかりやすいように確認できるコモンを作ってたんで、エラーで一度止まるのをどうにかしたかったんです
>>59
F8だけだとどれがどれだかわかりにくくて(汗
あと、2万以上だと処理落ちってのはCPUよりもウディタの仕様なんですかね?
今回ので初めて処理落ちを経験したんで普段の自作コモン(まぁまぁアニメーションとか計算とかやったり)作りには影響ないと思うんですが、一応気に留めておきたいと思います
以前ツクールXPで自作システム作ってたときにCPU良くしても重さが変わらなかったんで、それに似てるのかなぁと
61: 2017/11/03(金)02:40 ID:KFmT+s1g(2/3)調 AAS
ウディタの仕様
今のバージョンになってから簡単なコマンド文の処理時間を自分で計測してみたけど、
ウディタ 処理時間 で検索するとでてくるサイトのデータとほぼ同じだったし多分変わらんと思う
実際に計算して処理落ちするように組んだら、しっかり処理落ちするし
ちなみにウディタは60Fだから1Fのコマンド処理時間を約16.6ms以内に抑えないと処理落ちする
2万以上だと処理落ちするってのは、条件分岐(最も軽い処理で6.6ms * 2)+書き換え(1.7ms * 2)で既に16.6msに達しているから.これに変数操作+の処理とループ処理の分足したら確実に超える
一応処理落ちしててもスキップ×2とか×3にして30Fとか20Fにすれば大丈夫だけどね
62: 2017/11/03(金)03:00 ID:LI9KA0HP(3/3)調 AAS
詳しい解説ありがとです!
今まであまり気にしないことにして後回しにしてた問題がいろいろ腑に落ちました
これでメインコモン作成が捗りそうです
63: 2017/11/03(金)03:02 ID:KFmT+s1g(3/3)調 AAS
あっでも俺のPCくっそ古いやつだからそこまで処理速度変わらんの当たり前だわ
CPUも i5 3550 3.30GHzの第三世代だし
64: 2017/11/03(金)17:32 ID:uREFLT5A(1/2)調 AAS
某袋怪物のように場所を移動した時に特定の画像を表示するということをやりたいのですが上手く出来ないです…
トランジションの合間に挿入すればと思って
実行→画像表示→再度トランジション実行して画像削除
とやってみたのですがそもそも2回目のトランジションが発動しないです
どのように組めばあれの再現ができるでしょうか?
65: 2017/11/03(金)18:15 ID:uREFLT5A(2/2)調 AAS
すいません自決しました
普通に場所移動の前に画像を挿入したらそれっぽいのができました
66: 2017/11/03(金)23:26 ID:RPQLXyWk(1)調 AAS
死んだか…
67: 2017/11/05(日)22:22 ID:vKS5F3HN(1)調 AAS
基本システム2の181X[戦]ダメージ・回復ポップアップのCself3[表示タイプ]の数値はどこから取得されているのでしょうか?
68(1): 2017/11/05(日)23:03 ID:iCj/cYtE(1)調 AAS
引数だよ
コモンイベントを呼び出す際に任意に入力される値
コモンイベント → イベントの挿入 でコモン181を選択すると選べるようになる、【コモンEv入力(数値)】の欄のがそれ
コモンイベント全体から、コモン181を呼び出している部分を検索すれば、何が入れられているか分かるよ
69: 2017/11/06(月)19:56 ID:tyN/WOda(1)調 AAS
>>68
遅れましたがありがとうございました
70: 2017/11/08(水)16:56 ID:uP0YdiyS(1)調 AAS
質問です
ウディタで加速度などは関係無く何かしらの物を投げて
ループ内で放物線を描いてターゲットに当てるようにしたいのですが
どのようにして作ったら良いか分からなくて詰んでます
ヒントなど頂けたら助かります
71: 2017/11/08(水)17:54 ID:WQUOsR5d(1)調 AAS
オイラー法で求めちゃえば?
72: 2017/11/08(水)20:50 ID:qxC5eXFt(1)調 AAS
オイラー法ってのは、ざっくり説明すると
xn+1 = xn + dx/dt * dt
yn+1 = yn + dy/dt * dt
で常微分方程式を求める方法や
これを物理演算でわかりやすく解説するなら
[次のx座標] = [今のx座標] + [水平方向の速度] × [時間間隔]
[次のy座標] = [今のy座標] + [今の鉛直方向の速度] × [時間間隔]
ってことになる。
じゃあ[水平方向の速度]と[鉛直方向の速度]はどうなるのっていうと、これは採用する式で異なるんだけど、今回は簡単のために空気抵抗が発生しないことを仮定すると
[水平方向の速度] = [初速] × [cosθ]
[今の鉛直方向の速度] = [前回の鉛直方向の速度] - [加速度] × [時間間隔]
ってことになる。
注意事項だけど、座標系は画面右方向をx軸正、画面上方向をy軸正として考えている。
また、θはx軸からの左回りの角度を表す。
そんで式を整理すると
[次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ]) × [時間間隔]
[次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] - [加速度] × [時間経過]) × [時間経過]
ここから簡単のために[時間経過] を 1 として省略することで次式として纏められる
[次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ])
[次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] - [加速度]) ※(初期の鉛直方向の速度 = [初速] × [sinθ])
んであとは座標系をウディタ用に治すと、y軸方向は反転して、θはx軸から右回りであるため次式で表される
[次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cos-θ]) = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ])
[次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] + [加速度]) ※初期の鉛直方向の速度 = [初速] × [sin-θ] = - [初速] × [sinθ]
73: 2017/11/09(木)03:27 ID:221263y4(1)調 AAS
今見直したけど[時間経過]のところは[時間間隔]の間違いだわ
74: 2017/11/09(木)10:16 ID:cdLtJfAN(1)調 AAS
それっぽく見せたいだけならyの減算値を1ずつマイナスして頂点で反転とかでもアリ
75: 2017/11/09(木)11:25 ID:AkGqjVCn(1)調 AAS
それもやっていること自体は二つ上の話と同じだな。速度から加速度1を引いている
というか加速度使わずに多様な放物線運動を描くのって、かなり面倒じゃない?
76: 2017/11/09(木)18:27 ID:9buPIUr9(1)調 AAS
皆様ヒントありがとうございます!
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