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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 11:12:03.79 ID:aw1YgVUX 自作でアイテム欄、装備欄の処理を作ってるんだけど 処理が難しくて出来なくて困ってます 簡単な例にあげると木の剣というものが重複してたら個数が2で 装備欄にその木の剣を装備したら個数が1に減って装備にもきちんとなる そして木の剣から鉄の剣ってのに装備を変更したら個数が2になって 鉄の剣が一覧から消える、とかそういう処理です 現状は装備欄同士の上下移動は出来るのですが 装備-装備欄間の処理(主に個数の変動と装備して装備が無くなって空白になる場合の処理)が出来ません 上手いやり方あれば教えてください、お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 20:47:58.16 ID:luNqiD/i 素材の編集について質問です ツクール用オートタイルをtkool2WOLF+で変形して使おうと思って、同じサイトから落としたのをいくつか変形させたのですが一つだけうまく変形ができませんでした 柵のオートタイルなんですが、柵の高さが32×32(640×480の規格です)の1マスより大きくて柵の下部が違う場所に表示されてしまいます pictbearの編集で上部は綺麗になったのですが下はどう編集すれば表示できるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/14(木) 14:24:06.91 ID:EQ1iW/YG >>315 実行後にマップチップとしてはちゃんと使えてる? 使えるなら問題無いと思う、けど質問するって事はそうじゃないんだよね 単純に32x32グリッドで表示してみて はみ出てるところをカットするか、少しずらして対応させる他ないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/14(木) 15:55:00.29 ID:BbELJyyY >>314 装備品のデータ処理の仕様がわからんから何とも言えんけど やることは単純に所持数変更して装備品欄を再描写するだけ 装備の付け替えなんかは、所持用のDBと各キャラクター装備用のDBがあって、それぞれで装備を出し入れするって感覚が近いかな 基本システム2のコモンイベント109が一連の動作だから、その辺りを覗いて参考にしてみたら良いと思う 装備の装着は168〜296行目のループの中の202行目以降の処理 再描写なんかは297〜301行目の処理 >>315 ツクールのオートタイルの仕様で横が32なのに縦が33以上なんてあるの? マップチップだったりキャラチップで表示させるタイプのものは見たことがあるけど 元々の素材を見ないとなんとも言えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/14(木) 21:21:09.26 ID:jYpV43Lk >>317 ウディタのオートタイルって横のマスと縦のマスにそれぞれ2つ(上下or左右)で1セットだと思うんですが、その柵のオートタイルは横1セットの1マスに片側分しか入ってないんです 片側分が32×32を占領してるというか…… もう片方分があるべきところに柵の下部があって、いざマップに描いてみると横に伸ばしたときに下側の柵の手すりが上側の柵の下部になってしまってます >>316 そうですよね…… もう分解して手動で繋げることにします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/14(木) 21:40:36.26 ID:BbELJyyY >>318 一応見てみるから、素材屋のurlとどの素材なのか書いて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 02:01:31.06 ID:BS9LnjLA >>319 ttp://yms.main.jp/dotartworld/page3/autotiles01.html 「建物用」の最下列真ん中です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 03:20:57.68 ID:rKUcbceV >>320 すまんこれ手動でしか繋げられないやつだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 12:23:22.55 ID:BS9LnjLA >>321 そうだったんですね わざわざ見てもらってありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 21:26:39.11 ID:FZNAYFvY ピクチャ番号からピクチャ文字列を直接取れる変数ってないですか? 自分で管理するしかないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/16(土) 01:04:12.62 ID:Su259BW5 自分で管理する以外に方法はないと記憶しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/16(土) 01:23:35.00 ID:iW+5EIvC >>324 ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/16(土) 22:31:23.61 ID:9cvn92KO 常に画面上に時計と日時をピクチャ表示したいんですが一発目のDB読み込みと表示はできるのに、ゲーム内でDB書き換え後の表示変更ができません 読み込み直せてないのか表示が変わらないだけなのかもわかりません アドバイスよろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/16(土) 22:59:05.44 ID:9cvn92KO すみません 自己解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 02:47:05.57 ID:VDxQLMAf @も何も入れてないただの文章表示に何故かその前に話してたキャラの顔グラが表示されてしまいます 自動イベントの最後の3行のみです 理由がわかりません 改善法あれば教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 02:55:31.37 ID:tVoA+I2Z 3Fだったか4Fの間に次の文章が表示された場合は、その前の状態を引き継ぐから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 16:21:27.14 ID:VDxQLMAf >>329 なるほど!ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/21(木) 23:09:07.63 ID:rAsmUEG5 名前すら出ないタイシンオーwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/21(木) 23:09:54.54 ID:rAsmUEG5 すいません誤爆しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 21:45:09.68 ID:8/R/B0gz 予定表のようなものを作りたいのですがうまくできません 「◯日×時 誰とどこで」を会話イベント後に予定表に追加し、メニューからいつでも見られるようにしたいです アイテムと同じ要領でudbにデータを作ってピクチャ表示(文字列) \udb[0:0:0]日\udb[0:0:1]時 \udb[0:1:0]日\udb[0:1:1]時 …… みたいにしようと思うのですが、\udb[0:★:0]の★にそれぞれのマップイベントのセルフ変数の値を自動で入力するにはどうすればいいのでしょうか? マップイベント内で\self[0]=5→コモン呼び出しで自動的に予定表に記入させたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 22:35:26.39 ID:Qfc3WrLA 質問の答えだけなら、 変数操作+で呼び出し元のマップEv番号を取り出せるから、それ使って変数呼び出し値を計算→マップセルフの値をコモンセルフに保存→文字列なんかに加算して保存 で良いんじゃね。 俺だったら、もうちょい改造しやすいように作るけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 10:53:45.13 ID:/S0tVpex >>334 その変数+もやってみたんですけど cself[0]=マップイベントID cself[1]=cself[0]×10 …とかごちゃごちゃやってわけわからなくなりました そのもっと良い方法できれば教えてもらっていいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 11:12:46.32 ID:ySTkNB8W 変数呼び出し値の使い方が分からないなら>>262-270でも見ればいい というかコモンイベントの引数を使う方法を取らない理由は何 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 11:28:52.90 ID:ySTkNB8W コモンイベントの引数は http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/02commonev.html の1番 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 13:24:02.09 ID:/S0tVpex 単純に使い方がわかりません…… 引数は予定表の日時内容を表す方法に使うってことですか? マップイベントIDについて使う? 呼び出し値参考にします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 15:10:07.06 ID:ySTkNB8W 聞いている限りだと 1. マップセルフにUDBのデータ番号を入れる(UDB の項目0に日、1に時間が格納されている) 2. コモンイベントでマップセルフに入れた値を読み込む(呼び出し値を計算する) 3. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む って感じなんだよね コモンイベントの引数っていうのは、呼び出す際にコモンイベントセルフの0〜3(変数)、5〜8(文字列変数)に値を入力できるってものなのよ その引数を使って、例えばコモンイベントセルフの0にUDBのデータ番号を入れて呼び出すって形でも良いのでは? ということ そうすれば 1. コモンイベントにUDBのデータ番号を引数として渡して呼び出す 2. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む って形で1つ手間が省ける。呼び出し値を計算する手間もかからない。 一応、それを基に俺ならこう作るって感じで作ったのはこんな感じ。UDBの項目は上げたコモンだと2までしか使っていない https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/7 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 16:13:02.97 ID:/S0tVpex すごい!前に詰める行程も入れてくれたんですね 高度ですぐには理解できない、というか表示すらまだできてないんですがw先にお礼だけ ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 17:13:52.63 ID:/S0tVpex 表示できました! >>339のおかげで新しい技術を学べました! 本当にありがとうございました またよろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 17:53:29.20 ID:l2seyZ23 いいってことよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 17:54:39.17 ID:IYJuttqh 何度やっても分からないので質問させてください。 下記のように処理をしています。 〜〜〜〜〜〜(例)下キー処理 | | |■DB読込(可変): CSelf13[ピクチャ先頭] = 可変DB[ 39 : 0 : 0 ] (所持確認用 : : 対象ピクチャ番号) | | |■イベントの挿入: CSelf21[最大数] = コモン49:[ ┃┃┗○最大数変化 ] | | |■DB読込(可変): CSelf14[ピクチャ後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf21 : 0 ] (所持確認用 : - : 対象ピクチャ番号) | | |■変数操作: CSelf14[ピクチャ後尾] = CSelf14[ピクチャ後尾] + 5 | | |■ピクチャ移動:CSelf13[ピクチャ先頭] 〜 CSelf14[ピクチャ後尾] 相対X:0 Y:-26 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100] | | |▼ | | |■変数操作: CSelf16[n番上の行] = CSelf11[表示最上行] + 1 | | |■変数操作: CSelf17[n番下の行] = CSelf11[表示最上行] + 15 | | |▼ ここで移動するピクチャ番号取得 | | |■DB読込(可変): CSelf22[先頭] = 可変DB[ 39 : CSelf16[n番上の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号) | | |■DB読込(可変): CSelf23[後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf17[n番下の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号) | | |■変数操作: CSelf23[後尾] = CSelf23[後尾] + 5 | | |▼ここで透過255にして可視化させる | | |■ピクチャ移動:CSelf22[先頭] 〜 CSelf23[後尾] 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100] こうしてリスト一覧を不可視の状態で動かし、 一定の位置に来たら可視化する処理をしてスクロールさせるようにしていたのですが 最大所持数が構造上増える事があってその際に一覧の一番下に来るようにしてました。 が、2つ以上新規に下に追加すると全く機能しなくなります。 ピクチャの先頭・後尾のナンバーを取得しても 後尾だけ一定以上からピクチャを取得してくれない時があり、一覧の一番下が空欄になったりします。 ・行自体はキチンと動いている ・ピクチャは不可視の状態でちゃんとある どのようにしたら空白が出ずにスクロール出来るでしょうか?もしくはバグなのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 19:24:24.69 ID:KLWLluWv ピクチャは存在していて、ピクチャはキチンと動いている(空白があるわけではない)けど可視化がされないってのが本当なら、 表示最上行ってやつがミスってんじゃないの? もしもピクチャの移動すら行われていないと言うのであれば、対象ピクチャ番号ってのが間違ってんじゃね? あとは可変DB39の前と後で名前が違うのが気になるぐらい これだけの情報だと推理できるのはそんぐらい。あとデバッグ文挿入して値見るぐらいしたら?ってアドバイスする程度 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 19:38:18.18 ID:IYJuttqh ありがとうございます。 名称はコピペするときに分かりやすくする為に変えたのですが後の方を消すのを忘れてました。 一番下の行が上がってくる、なので 例えば最大数が22→23になった時は普通に動くし表示もされますが、24とか25になるとどうも崩れます。 最大数増やすのがマズかったりするんでしょうか・・・ 推移自体は通常時は問題なく出来てます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 19:45:45.60 ID:Xfkabuwx ピクチャ番号の登録でミスってるに1票 と言うか連番にしてるなら登録する必要なくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 19:56:29.31 ID:IYJuttqh 連番なんだけど、追加したときの事を考えて1行の先頭の番号だけ登録してました。 一応デバッグ働かせてるんですが、そこではきちんと登録されて反映される。 処理もう少し見直してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 19:58:53.71 ID:KLWLluWv ぶっちゃけデータ丸ごと上げてもらったほうが早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 20:22:53.17 ID:IYJuttqh 後尾ピクチャを数値で指定して取得する事で何となくはどうにかなりました。 そしてピクチャ登録の所で不具合があったみたいです。 応えてくださった方々どうもありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/21(土) 03:02:55.27 ID:JTzbGPgS そのキャラが現在どの状態異常になっているかを参照することはできないんですかね 可変データベースにもそれっぽい項目がないし 特定の以上に掛かると変数がプラスされて表示グラフィックが変化する、というコモンを作りたいのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/21(土) 03:10:40.70 ID:qO9Ji9nF できます あります デフォでそういうシステムです 最後のは意図してる仕様と違うんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/21(土) 03:11:04.58 ID:QV8EhVt7 CDB5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/25(水) 13:56:21.46 ID:rmvEVmgf 初カキコ失礼します 死ぬ度に所持金を減らすコモンを組んでみてるのですが全然上手く行きません… ゲームオーバー処理の時に可変データベースをどうたらこうたらすれば良いのは分かるんですが… ゲームオーバーイベが終わり、再度ロードしてみても所持金は全くへっておらず… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/25(水) 14:08:34.93 ID:lTboA8IA 全く同じ質問が公式の質問スレにあるから見てくれば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/25(水) 14:16:22.74 ID:yFIL4T7L 同じ質問というかマルチポストでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/25(水) 15:23:56.55 ID:rmvEVmgf >>354 ほんとだあった… 教えていただきありがとうございます… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 15:37:46.00 ID:TO5y1lhU コモンイベントでイベント処理中断入れてもイベントが終わってからすぐに再度イベントが始まり、10回ほどループします イベントの中にループを入れていて、ループ中断の後にイベント処理中断を入れてます ループしない方法を教えてください… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 15:52:54.58 ID:PI12D5d/ コモンイベントの処理中断は、そのコモンイベントの処理のみを中断するだけであって、呼び出しもとの処理を中断したりはしない コモンイベントの処理結果で呼び出しもとの処理を変えたいのであれば、処理結果に応じて違う返り値を渡して、呼び出しもとのイベントで条件分岐にかけるのが普通 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 15:54:23.89 ID:PI12D5d/ ×コモンイベントの処理中断 → ○イベント処理中断 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 16:38:19.12 ID:TO5y1lhU ありがとうございます 解決しました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 01:29:39.44 ID:MeE6RWYR 自作メニューを作りたいのですが、特殊メニューDまで全部使ってしまって追加する方法がわかりません 戦闘システムは使わないので特殊メニューDの次の枠を特殊メニューEにして、コモンのメニューコマンド算出を変更したらメニュー一覧に名称は表示できました でも登録したコモンイベントが実行されません すでに実行できているコモンイベントに置き換えても実行されないので登録したコモンの内容のせいではないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 08:59:00.59 ID:Pqx0K/eL コモン127の91行目〜181行目が選択位置における実行処理 96行目〜97行目でCDB18に登録した番号を参照して処理内容を決定している 特殊メニューA〜Dの処理は140行目〜171行目。この処理を参照して特殊メニューEの時の処理を追加すればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/362
363: 361 [sage] 2018/08/09(木) 16:44:38.15 ID:oVECdQoN >>362 すみません 書き忘れていたんですが【条件分岐】選択コード番号が14と同じ場合を付け足して、DB読み込みの部分だけ変えてほかの特殊メニューのコピペしてます 96~7行目がよくわかりません cdb[18:(23~30):0]を読み込んでるんでしょうか? udbのコマンドの1つ目に特殊メニューEを差し込んでるんですが何を変えれば良いのかわかりません… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 17:46:05.77 ID:tTgUU40n じゃあ1から説明するわ。ちなみにまっさらな状態からの改造 メニュー描写で今回改造する場合に関連するものはコモンイベントの088, 089, 127 ・089 UDB17の項目番号3〜10(メニュー欄コマンド1〜8)の設定を読み込んで、その値を基にCDB18のデータ番号23〜30に書き込む。 CDB18には、各データ番号の項目番号0にコマンドコード番号(アイテムだと1、特殊メニューAだと11とかの値)、項目番号1にメニューの名称(UDB15やUDB17で設定する「アイテム」とかの名称)が代入される。 ・088 089で決定されたコマンド内容をもとに描写する。項目番号1のデータを用いる。 ・127 089で決定されたコマンド内容をもとに、メニューの選択実行を行う。項目番号0のデータを用いる。 ざっくり説明するとこんな役割。 んで、まあとりあえず「コマンドコード番号が14の場合は特殊メニューE」となるように改造するとする。 その場合、改造が必要なのはUDB17、コモンイベント089, 127かな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 17:46:25.45 ID:tTgUU40n ----------------------------------- UDB17の改造 「タイプ内容設定」のボタンを押してUDB17のタイプ設定を行う画面に入る。 まず最初にメニュー欄コマンド1〜8(項目名3〜10)の改造。 「▼特」ボタンを押して出てきたデータ内容の特殊設定ウィンドウで、内部値14、表示文字列「特殊メニューE」の選択肢を挿入する。これをメニュー欄コマンド1〜8で同じようにやる。 次に、特殊メニューEの名称と特殊メニューEを押した場合に呼び出すコモンの設定を行う。 項目名35以降が空いているはずなので、35に名称、36に呼び出しコモン番号を入力するという体で設定する。この設定は項目名11〜18の設定を参考にすれば良い。項目名36を特殊にしてコモンから選択できるようにするのを忘れないように。 ----------------------------------- コモン089の改造 77行目〜93行目の処理を参考に、94行目にコマンドコード番号が14の場合に上で設定した特殊メニューEの名称(項目名35)をCself9に代入する処理を挿入する ----------------------------------- コモン127の改造 141行目〜172行目の処理を参考に、173行目に選択コード番号が14の場合に上で設定した特殊メニューEの場合のコモンイベント(項目名36)の番号を取得して、0以上だった場合に500000を加算して呼び出す処理を挿入する。 500000を加算するのはコモンイベントの呼び出しだから。 多分これで出来るはず 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 17:52:42.07 ID:tTgUU40n 多分UDB17とコモン089の改造までは質問した時点でやっていると思うんで、やるとしたらコモン127の改造かな。 上で書いた手順を見れば、どんな風に改造するのか理解できると思いたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 17:58:43.74 ID:tTgUU40n >>366は無視してくれ。 よく読んだら127の改造もしているんだな。多分どこかが抜けているはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 18:16:08.33 ID:oVECdQoN udbの特殊メニューEの名称、呼び出しコモンの位置以外のことはやっていたので位置を項目35,36に変えたんですがやっぱりできません コモンイベントの戦闘関係その他を色々削ったりしてるのでなんかまずいの消してしまったのかもしれません ゲーム実行してメニュー画面開いて特殊メニューEに値するコマンドをクリックすると決定音はするので条件分岐以後がおかしいのかも… cself24にudb17:0:36読み込んで変数操作+500000してイベント挿入cself24でいいんですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 18:27:19.19 ID:oVECdQoN できました! 選択コード番号の条件分岐の位置を分岐終了前に突っ込んじゃってました 凡ミスです お手数おかけしました…! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 18:28:10.88 ID:mbof9Ndx いいってことよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/19(日) 18:57:17.65 ID:5PnbbbNY ゲーム基本設定で画面サイズ320×240を選ぶと2倍で表示されるのですが、「画面サイズ240×320の場合に画面表示を2倍にする」処理はどのコモンで処理しているのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/19(日) 19:01:22.18 ID:cSCCWJMl システム側の処理だからいじれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/19(日) 23:39:46.37 ID:5PnbbbNY >>366 やっぱりそうなんですね。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/19(日) 23:40:47.12 ID:5PnbbbNY 366じゃなくて>>372でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 03:01:07.99 ID:5Ux6GZH1 UDBとCDBを使い分ける理由ってなんですか? 違いは中身が変更できるかどうかという認識ですが間違ってますか? 全部CDBを使うこととの違いはなんでしょうか? おねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 05:02:14.69 ID:5iTWSDbR 厳密に言うとUDB、CDB共にゲーム起動中における中身の変更は可能 ただしUDBはセーブデータとして保存されないので、ロードなどを挟む度にリセットされる。そんだけ CDBはセーブデータとして保存されるから、リリース後のアップデートに対応しづらい。付け加えるのは簡単だけど、書き換える場合はそれ専用のコモンなどを別途作る必要がある そのため、武器データや敵データなどの、後でバランス調整なんかで弄る可能性があるものはUDBの方が良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 11:41:47.38 ID:5Ux6GZH1 UDBで「盾の強さ5」、CDBで「剣の強さ3」にした状態でセーブする、そこで続きから遊ぶと「盾5」「剣3」 後から「盾の強さ50」「剣の強さ30」に変更してバージョンアップする 新規のセーブデータではどちらも10倍になっているが、続きから遊ぶと「盾50」「剣3」になってしまう という感じですか? もしCDBを変更したいなら、起動時などにセーブデータを直接書き込んで変更する必要があるみたいなことですかね ゲーム中に変動するかしないかっていうのと、プロジェクト全体で変更があるかどうかっていうのを混同してたっぽいです 長年の謎がやっと分かりました、ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/29(水) 08:07:29.31 ID:RXB28oET 1マップにいくつまでイベント置けますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/29(水) 08:12:43.22 ID:muA3WKxg 5120個 ver2.21以前だと1024個 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/29(水) 20:49:11.40 ID:T41TTCSk わー増えたんだ! ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/380
381: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/04(火) 15:01:43.73 ID:ujn29hhE マップサイズって後から変更できないんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/04(火) 22:19:17.79 ID:/eP6mtjo できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 08:25:45.26 ID:fmEuRW4H その設定画面はどこからどう開くんですか?見当たりませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 08:58:21.29 ID:FTXqVbIL http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/03mapmake.html ちゃんと講座やマニュアルを読もうや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 09:32:03.19 ID:fmEuRW4H それは新規作成の場合でしょう 既に作ったマップの大きさ設定を変更できるのかと聞いてるんです 読もうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 09:33:34.88 ID:FTXqVbIL > 最低限、赤枠の部分だけ入力して「OK」を押せば、 >マップの新規作成およびシステムデータベースへの >登録は完了します。ここできっちり設定しなくとも、 >後でマップの設定を変更したいときは、メインウィンドウの >「マップの基本設定」で再設定が可能です。 読もうや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/386
387: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/05(水) 12:39:52.94 ID:qJXtlKjA ワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 12:57:02.31 ID:Y8gtIKu+ 脊髄反射で煽った結果レスバ負けるとか可哀想 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/388
389: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/05(水) 14:27:44.14 ID:VHD9nkmD 読もうよさえなければただ見落としてる人で済んだのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 15:51:37.48 ID:lyMNUZzu >>380 いえいえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/390
391: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/05(水) 21:13:45.49 ID:4gIy+Kxr 分かりにくいマニュアルが悪いって言っちゃうやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/06(木) 02:07:26.87 ID:w11GbZ+J wineでフォント化けしなくなった? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/06(木) 10:39:44.81 ID:2pu81ewK >>386 何故見つからなかったかわかったよ サイトの書き方がわかり辛い上にアイコンがマップ設定を表す形になってない あんなスパナじゃ直感的にわからなくて当然だ ・アイコンのデザインや並び方を工夫する ・マップ選択ウインドウを右クリック ・SDBに項目を設ける 作者が此処を見てたらきちんと考えて欲しい みんなが使うツールを作るということは大きな責任が伴うということ、行き届いた細やかな感性が必要とされるということ その事を忘れないでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/06(木) 12:07:51.98 ID:hGuGDobA ヒエッ マジモンでガイノモノやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/394
395: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/10(月) 12:02:54.76 ID:uZ2i6qS8 タイルマップって、複数の画像を1枚にまとめてスライスしたりしますが、1枚にまとめる意味ってなんですか? 独立した画像を1枚ずつ用意すればいいだけのような気もしますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/395
396: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/10(月) 12:15:58.33 ID:uZ2i6qS8 あと、マップチップのサイズってセオリーはあるんでしょうか unityで作ってるんですが、少しだけリッチな見た目にしたいす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 14:15:50.83 ID:AsGMV9Uy 🤔 unityスレで聞けば良いのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/397
398: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/10(月) 17:03:13.19 ID:yXJ8MI69 読もうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 17:33:03.76 ID:QO9YdQE2 マップイベント(敵キャラ)を起動条件:並列実行で動かして 主人公が近づくと攻撃コモンを呼び出す形にしたのですが 複数の敵キャラを同時に処理させると攻撃コモンの挙動がおかしくなります。 具体的には マップイベント(並列)1→攻撃コモン マップイベント(並列)2→攻撃コモン と同時に処理させた場合に攻撃コモンの変数を1と2で共有してる感じでした。 並列実行だと呼び出したコモンの変数は共有されないかと 勝手に思っていたのですが、攻撃コモンも1、2と分けないと駄目なのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 17:42:44.53 ID:kJNDVCbn 分けないと駄目な作り方をしていれば分けないと駄目です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 18:00:47.08 ID:AsGMV9Uy ウディタは静的な変数を使っているので、どのようなケースでも変数は共有される 同じコモンで複数の情報を同時に処理する場合、 情報を格納するCDBを作って、逐一 CDBから情報を呼び出し→ 処理 → CDBに情報を格納 → 次の対象の情報をCDBから呼び出し → 処理 → ...... という手順を踏む必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 18:09:36.05 ID:AsGMV9Uy つってもウェイトを挟まずに出力するならそんなことしなくて良いけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 18:24:05.00 ID:QO9YdQE2 >>400 ありがとうございます >>401 書いていただいた流れを見ながら問題点に気づきました 敵キャラが攻撃中は他のキャラが攻撃できないようにウェイトを入れようかと思います ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/403
404: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/10(月) 21:29:18.92 ID:2Vj0bNDT マップイベントなら各イベント変数に保存しちゃってもいいと思う イベントごとに必要なデータって多分そんなに多くないでしょ 位置やステータスはその都度呼び出すだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 00:04:06.49 ID:gKvqg0jE >>395 いちいち呼び出すのが面倒くさいから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 16:43:55.32 ID:rOnIT6q1 2000みたいにオートタイルの1チップを個別に通行設定できると地味にうれしいんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 13:13:14.83 ID:HbEm092e 移動中に表示されるピクチャがマップチップに被るのを避けるため、 ┌───┬─┐ |まっぷ |暗| ├───┘闇| └─────┘ こんな感じで表示したいのですが、大きなマップでは主人公が画面全体の中心にきてしまいます。 そのためコモンを調整しようと思いましたが、どうも画面スクロールに関するコモンが見当たりません。 システムの設定なども一通り見ましたが、主人公の位置を画面中心からずらすような 設定部分もなさそうです。 処理軽減のため、可能なら既存のシステムに介入する形で実現したいのですが、 何かいい方法はないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/407
408: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/17(水) 13:20:43.97 ID:XNSC5SiV 試してないけど、スクロール位置ずらせばいけそうだけどどうだろ 最初に位置合わせてロックして移動に合わせて手動でスクロール的な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 13:37:51.18 ID:HbEm092e >>408 スクロールを手動で行うとなると、スクロール停止した後に並列コモン処理で 主人公位置が中心にしたい座標からずれている分だけスクロールする感じでしょうか "サブキーで移動速度変更"などを後から加えたくなった時とか、スクロール速度の設定が 大変そうですけど仕方ないですよね…^^;; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/409
410: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/17(水) 13:41:34.06 ID:XNSC5SiV 一度試作してみたら? 俺はなんか理由があって最終的に手動にしたはずだけど、 >>407みたいなことなら最初に位置ずらすだけで良かった気もするけど詳しく覚えてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/410
411: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/17(水) 13:48:18.06 ID:XNSC5SiV あと別に移動速度変わっても設定大変でもないでしょ スクロール速度変えりゃいいだけじゃね 取り敢えずスクロール処理回り弄ってみたら? 以前作ってみたことあるし出来るのは間違い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/411
412: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/17(水) 13:49:00.28 ID:XNSC5SiV 出来るのは間違いない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 14:39:17.32 ID:HbEm092e >>412 アドバイスありがとうございました^^ まずは作ってみる事にします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/413
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