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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/20(日) 23:40:24.37 ID:tptsJ3q3 フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。 教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/ ◇前スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/1
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/20(日) 23:41:02.01 ID:tptsJ3q3 参考・講座サイト 【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】 ◆はじめてのWOLF RPG エディター http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。 ウディタver1.○を使って説明している為、現在のver2.○とはUI等が多少違う部分がありますが、基本的な部分は変わりません。 【ウディタに慣れてきた初級者向け】 ◆はじめてのウディタ 挫折して再び http://wikiwiki.jp/piporpg/ ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。 ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。 ◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。 本格的な自作システムは作らないけれど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。 【ウディタで変数を扱うことにも慣れてきた中級者向け】 ◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ 何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことで、より理解が深まります。 暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。 ◆ウディタ講座 (猫とゲーム) http://catgames.16mb.com/lecture/ ( http://catgames.16mb.com/ ) 一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ ◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board) http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html ( http://skippingboard.web.fc2.com/ ) コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/20(日) 23:47:04.21 ID:zwc+ugAo たておつ 前スレ最後にすごそうなのが 見させてもらいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/3
4: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/20(日) 23:51:49.38 ID:tptsJ3q3 とりあえず今わかっている限りでの注意点 >>2のはじめてのWOLF RPG エディターは配布元が404。データは持ってるけど権利は向こう持ちだしどうすっかな >>2のはじめてのウディタ 挫折して再びの変数・データベースとは?のページの説明で「「コモンイベント」の実行が終了すると、初期化されます。」と書いてあるが、それは誤り。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/21(月) 00:06:30.95 ID:Xfj8shaZ http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473583.png 前スレ>>997 CDBの仕様貼り忘れてた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/5
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/23(水) 03:58:15.85 ID:HJOe9pO5 文章表示でルビを表示させるとその部分が瞬間表示されたり 場合によってはその後の文章も瞬間表示されてしまうことがあるのですが ルビと文字送りは両立できないものなんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/6
7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/24(木) 23:05:44.68 ID:wrpP8XxL ルビを振る漢字の表示→ルビの表示→生成ピクチャの横幅を確認して中心になるよう位置調節 って感じの流れだと思うから \r[大和武尊,ヤマトタケルノミコト]じゃなくて \r[大,ヤマト]\r[和,タケ]\r[武,ルノミ]\r[尊,コト]って入力するとかしか対処法ないんじゃね ただルビ振る場合の文字送り速度の仕様がよくわからんなこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/7
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 18:02:13.30 ID:viCntN/R >>7 そうなんですよね ルビを設定すると文字送りの速度が変になってどう設定しても防げないんで困ってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/8
9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/12(火) 14:52:29.75 ID:sEkO6mIQ 質問です。 1度の攻撃で敵2体を撃破した場合に 同時破壊のような文字を表示させたいのですが、同時破壊かを調べる方法が分かりません。 一定フレーム間隔を調べたら良いのでしょうが、どのようにやると良いのでしょうか。 分かる方教えて頂けたらなと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/9
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/12(火) 18:58:10.24 ID:psGgW2na 時間を関係させて作るのはバグが多いのでオススメしない とりあえず倒した敵をカウントするための変数を用意(ex. 敵撃破カウント) 敵の撃破処理等が行われている部分はコモン165なのでそのコモンを開く 863〜902行に敵味方のダメージ処理があり、更にその中に敵が戦闘不能だった場合の分岐(888〜892行)があるので、その分岐の中で上で設定した敵撃破カウントの変数を+1する処理を書き加える。(倒した敵の数をカウントする) 1ターン内での各行動の大元になっている部分がコモン195なのでそのコモンを開く 34行目(CSelf12[戦闘終了フラグ]が 0 以外の分岐)の直前に、敵カウントが複数(つまり2以上)だった場合の分岐を挿入する。あとは分岐の中に好きな演出を書く(ex. 同時破壊というピクチャを表示させて60Fウェイトした後に同ピクチャを消去) ※戦闘終了フラグの分岐直前にこの分岐を挿入しないと、全体攻撃等で敵が全滅した場合に強制的に戦闘終了処理へ移行して演出が行われない このままだと仲間Aが敵を1体倒した後に、仲間Cが敵を1体倒した場合でも演出が行われてしまうため、次のキャラに処理が移る際に敵撃破カウントの変数を0でリセットする 同コモン( コモン195 )内の17行目に敵撃破カウントの変数に0を代入する処理を書き加える 多分これで2体以上撃破した瞬間に演出を挿入することができるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/12(火) 21:20:00.02 ID:sEkO6mIQ 回答ありがとうございます! やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/17(日) 19:38:18.90 ID:XY3jz1Cf 敵が出現して戦闘画面に入る、 だけど敵と戦闘に入ることなく敵が逃走して戦闘終了ってコモンが作りたくて、 コモン171敵撃破演出とかを利用してみたのですが、敵逃走後、戦闘画面が終了しても、 コマンドが残ってしまって上手くいきません。 たぶん戦闘ターンが開始されてないから戦闘が完全に終了できないのかなーと思ったりもするのですが、 とにかくこれ以上は自分ではかなり厳しい感じなので知恵を貸してもらえないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/12
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/17(日) 21:12:23.32 ID:LIp5P3A0 逃走不能で戦闘処理コモンを開始して味方を行動不能、敵を逃走させれば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/13
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/17(日) 22:18:49.15 ID:XY3jz1Cf >>13 早速やってみました。 コモン188戦闘処理 コモン137状態付与で行動不能を強制付与 コモン171敵撃破処理で逃走処理 とやってみましたが、戦闘画面終了後にコマンドが残ってしまいました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/14
15: 14 [sage] 2017/09/17(日) 23:10:24.27 ID:XY3jz1Cf >>13 ちょっと勘違いしていたところがあって、そこを修正したら上手くいきました。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/17(日) 23:15:47.86 ID:LIp5P3A0 ターン開始させろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/24(日) 22:59:47.59 ID:1fk46T+R 高機能お店コモン(ウディタ2用) をウディタ2.20の640:480で機能させるにはどうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/25(月) 01:03:31.48 ID:6t+pa1/6 >>1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/02(月) 19:57:53.03 ID:4wGbKTVQ 質問です DB操作の「タイプ番号、データ番号、項目番号」の取得方法に「変数」と「名前」がありますが、これまで絶対値や変数呼び出し値でしか使ったことがありません そこで「名前」で使う場合なのですが、これはコモンイベントを呼び出す際に「コモン名」で呼び出すを選んだのと同じようなものだと認識しておく程度でいいでしょうか (タイプ番号位置を変えても名前が同じなら大丈夫みたいな) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/19
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/02(月) 21:28:59.51 ID:ZNwOXtRQ ええよ ただDBは昇順、コモンは降順に調べていくから 例えばコモンイベント番号、もしくはDBタイプ番号の1番と2番に同じAという名前をつけていた場合 コモンイベントの場合は2番のAが実行されて、DBの場合は1番のAが実行される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/03(火) 02:37:22.46 ID:HqpMBjgK >>20 ありがとうでゴンス 今のところDBでもコモンでも同じ名前で使うことはないんで心配なさそうだけど、DBは逆ってのは知らなかったです 聞いてよかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/09(月) 21:21:48.29 ID:zsIhKPVY 自作のデバッグシステムを作ってて質問です DBの名前取得のように通常変数やコモンセルフ変数に付けた名前を文字列変数として取得することはできるか? 現在いるコモンイベントの名前を取得することはできるか?(コモンナンバーでも可) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/09(月) 21:46:48.21 ID:l4Tnn4Bz できない できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/09(月) 22:12:06.67 ID:yxI6bNmo 前者は通常変数名のデータベース作って管理すれば疑似的に可能、コモンセルフは無理 後者はイベントコマンド:変数操作+→その他→「このコモンイベントID」あるいはデバッグ文 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/09(月) 23:44:16.47 ID:zsIhKPVY >>24 やっぱり変数名は無理だったか でもコモンIDが取れるだけでも十分なんで助かりました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/25
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/10(火) 03:45:47.77 ID:+tOndh3q 通常変数と予備変数は普通にDB操作で名前取れると思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/10(火) 12:06:53.33 ID:iszfWs9g >>26 操作手順よろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 02:42:28.80 ID:Zx3+P1vU >>26 ほんとだウッカリ >>27 イベントコマンド:DB操作→システムDB→DBタイプ番号の「名前」にチェック入れてプルダウンから「通常変数名」選ぶ 「データ名取得[文字]」にチェック入れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/12(木) 19:43:23.94 ID:+5U4oDu5 >>28 GJ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 18:33:22.03 ID:w+z+PFzU 質問です キャラでは無くピクチャを用いたオリジナルのアクションゲーのシステムを作ってるのですが 並列処理で一時的に敵のアニメを停止させる為の条件分岐などを実行すると停止はするのですが 後に一時停止した条件を解除して再開させるとアニメが最初からやり直しになってしまいます そう言った場合どうしたら良いのでしょうか? 呼び出し処理だと画像だけ残ると言う状態になる為に並列処理にしてました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 19:17:31.52 ID:YGH6tqVV アニメーションパターンを保持しておくだけじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 19:19:37.37 ID:w+z+PFzU そのやり方が分からなくて…教えて頂けたら幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 20:28:35.42 ID:YGH6tqVV 中身が分からんから何とも言えんけど、普通はピクチャ使ってアニメーションを作っているなら、アニメーションのパターンをどっかの変数で管理してるよね? 停止させた時にその変数への代入も止めるか、もしくは停止させた時にその変数の中身を別の変数に代入しておいて、再開した時に引っ張ってくれば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 20:33:33.82 ID:w+z+PFzU ありがとうございます エフェクトのパターン変更使ってやってました 参考に頑張ってやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 20:57:07.22 ID:YGH6tqVV あー、それ使ってるのか エフェクトの自動変更だと現在のパターンが何か分からんから、それ使わずにピクチャのパターンを切り替えたほうが良いよ 演算で処理重くなるけど、キャラクター100体同時にアニメーションとかしない限りは問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 21:29:38.35 ID:s7pWkUB4 回答ありがとうございます 更に質問なのですが、変数をスイッチのようにして ループが途切れたら並列でアニメの呼び出しコモンを呼んで 再度止まった所からアニメを再生する事には成功したのですが 呼出し後のアニメがガタガタになるのですがこの場合はどうしたらよいのでしょうか? 並列処理だから何度も呼ばれてアニメもガタガタになってしまうと言う事なのだと思うのですが 対処法が分かりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 00:03:25.80 ID:h4EJ0T6L これだけの情報だとどうしようもないのう 問題をもうちょい整理してほしい 「並列処理だから何度も呼ばれて」がいまいちわかんなかったんだが、「何度も呼ばれない」ような条件分岐を入れるんじゃだめなん? 並列実行コモンを複数動かしてるとかじゃないよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/37
38: 34 [sage] 2017/10/16(月) 00:22:09.33 ID:HXLvX2R8 説明だと分かり辛いと思ったので画像でこんな感じです https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org486658.jpg https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org486659.jpg https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org486661.jpg 位置によって番号使い分けてるのでループもすっきりしてませんが これで一応目的のアニメは動きます 一時停止フラグがONの時に 一時保持パターンをパターン変数に格納してアニメが動くようにしました 問題は3枚目のもので停止した後に起動するイベントなのですがそれが起動しても アニメが続きからではあるけれどカクカクで見れたものにならないんです そのカクカクの解消の仕方が分かる方が居ましたら教えて欲しいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/38
39: 34 [] 2017/10/16(月) 00:24:04.20 ID:HXLvX2R8 情報が足りないと思ったので連投すみません コモンの種類は1枚目が呼び出し、2枚目が並列(一時停止中) 3枚目が並列にしたらいいのか呼び出しにしたらいいのか分からずに居ます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 00:57:27.16 ID:h4EJ0T6L 一枚目の呼び出しコモンがアニメーションさせる処理、停止中に二枚目が並列で動いてて 三枚目がアニメーションを再開するコモンと 停止→再開でカクカクするんならウェイトかな 並列でアニメ処理呼び出してるせいで二重にウェイトがかかってるか どっかでV162自体の設定をいじってるかくらいしか思いつかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/40
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