めっちゃ売れるローグライクを作る [転載禁止]©2ch.net (325レス)
1-

81: 2015/11/12(木)21:50 ID:fiHKy5ob(3/3)調 AAS
>>77
開発されるのは貴方なのでご自由に選択されたらいいかと思います
だけど、私の場合はどのスマフォのローグライクでも満足しませんでした
ドラゴンファングもタイトーWizも
ローグライク好きな人は濃い人が多いから求めるものはシビアかもしれないですね

でも期待しています
82: 2015/11/12(木)22:01 ID:9mi55rKN(3/3)調 AAS
ドラゴンファングは、面白さでいうと中途半端な見本ですね
ただあれローグライクライクとしては売れてる事例ですよね。スレタイ的にはいい見本として良いのかな
俺はやらされてる感がダメでしたが、あれだけ誘導しなきゃ今時プレイされないって事情も感じる
83: 2015/11/12(木)22:13 ID:n5ZveCYg(5/5)調 AAS
今あるローグライクは周回前提・ガチャで強化とわけわかんない仕様だからな
84: 2015/11/13(金)00:37 ID:xNf927Uy(1)調 AAS
これ言っちゃおしまいだけどローグライク自体が売るのに向いてないんじゃ……
85: 2015/11/13(金)01:12 ID:lVkWBsf2(1)調 AAS
隣人は魔王
ローグライクとしてはかなりアレンジされてるけど、なかなか

http://my-neighbor-lucifer.jimdo.com

この出来で、個人製作だとよ
86: 2015/11/13(金)01:37 ID:LF5Busb9(1/2)調 AAS
だからなんちゃってローグライクはもういいんだって
87
(1): 2015/11/13(金)01:52 ID:cHv02yaY(1)調 AAS
ローグライクの規定が欲しいよなー

俺自身、ローグライクの要素があっても半端なものは「ローグライクライク」と称するようになった
造語ではなく他の方の言い方を拝借してるだけなんだけど、ほんとカドは立たない

逆に言えば、みんなnethackや初代rogue cloneにしかない縛りは感じてるんだと思うんだけどな
angband系でさえ拡張しまくってるから当初は「ライクライク」扱いだったんだよね

シレンでも変愚でもなんでもいいけど、今は何がローグライクらしさの基準なんだろうか、皆さんの思い入れを伺えると幸い
88: 2015/11/13(金)02:12 ID:LF5Busb9(2/2)調 AAS
課金のガチャで強化しないとクリアできないやつはローグライクじゃない
もはやゲームですらない
89: 2015/11/13(金)07:59 ID:437gDqyO(1)調 AAS
>>67
面白いことの証明がゴミみたいな感想を披露してて残念
誰もが定量的かつ客観的に違いを観測できるパラメータで表現して下さいね
90: 2015/11/13(金)11:07 ID:PD/kE0lB(1)調 AAS
>>87
roguetempleやredditで散々やってるじゃん

うろ覚えによると、
・恒久的な死
・ランダムマップ
・ターン制
でローグライクになると記憶している
あとは調べてくれ
91: 2015/11/13(金)12:04 ID:5jV0wNMr(1)調 AAS
規定なんかあるわけないだろう
ローグに似たゲームすべてがローグライクだ
92: 2015/11/15(日)05:46 ID:cEjWWHlZ(1)調 AAS
美味しんぼの「カレーの定義とは何か」みたいな話題だな
作った奴がローグライクだと思ってるものがローグライクだ
93: 2015/11/15(日)14:33 ID:j6ys53Fw(1)調 AAS
電マランスwww
94: 2015/11/15(日)15:03 ID:bvcIBqbZ(1)調 AAS
まぁカレーやラーメンみたいなものだけど

一応定義としてはroguelikeとclaasic rougelikeに分けられる。下記参考URL

http://www.roguetemple.com/roguelike-definition/
興味あれば英文だけど参照してみて。ググ翻訳だとグダグダになります

ローグレガシーをローグライクに入れるというのに抵抗があるんだろうね
その気持ちは少し判る

一部のローグライクという名称がダンジョンジェネやハクスラ、トレハンのミックス、アクションゲーになっいて
ローグライクという定義が氾濫して、もう定めることは出来ないのが現状かな?

オリジナルに近い概念としての名称は、上記URLの様にクラッシックローグライクという定義は同感出来る
まぁこれもマニア以外は気にしない範疇だろうけど一応知っていても良いと思う
ペットを連れたらネットハックライクになるのか?というカテゴリーの細分化になるのでまぁローグライクはザクッとローグライクでいいんじゃねって感じ
95: 2015/11/16(月)00:31 ID:gPxWPUo3(1)調 AAS
そんなもの語る程の事もない。

>>73 を見たら分かる。
>>1 の中ではローグライク = トルネコ系であり、それしか知らないしやった事もない。

だからこそ、あの手のばかりが量産されているんだわな。
96: 2015/11/16(月)00:56 ID:drSFyyOI(1)調 AAS
一般的にローグライクと言えばトルネコシレンなんだが何を言ってるのかね
97: 2015/11/16(月)01:47 ID:54Ryb1nT(1)調 AAS
同意。トルネコ・シレンはローグクローンをよく研究してるしパッドでの操作性を確立して商業的にも成功させた、第二の原点だ

このスレ覗く人にはCUIなローグクローンやnethackにもできれば触れてほしいとは思うけど、操作性は今となっちゃっクソだしな
強く勧められるもんじゃない

シレンから入った世代が独自のローグライク作りたがるのは良いことだよ。少なくともそれだけで、ローグライクが古いゲームとして衰退することはない
98: 2015/11/20(金)20:20 ID:9tt0rJ/u(1)調 AAS
ショップは実装することにしました
ただしウインドウを開いてそこから購入することになりそうです
99: 2015/11/24(火)09:26 ID:kbR2xPl1(1)調 AAS
ローグライクライク
100: 2015/11/25(水)22:59 ID:FInUXuxX(1)調 AAS
ローグライクイク
101: 2015/11/28(土)01:41 ID:CueflRo9(1)調 AAS
Androidでローグライクで検索したけどどれも似たようなのでいまいちDLする気にならん
猫とサッカーするやつは気になったがローグライクか?
どこからどこまでがローグライクなんだろ
102: 2015/11/28(土)10:25 ID:ZaMeSb1W(1)調 AAS
ローグライクと言い張った奴が本当のローグライク
103: 2015/11/28(土)20:29 ID:v2H45Jd3(1)調 AAS
ローグライクを超えるんだ
104: 2015/11/28(土)20:52 ID:7fQI0GPX(1)調 AAS
無かん水麺のこだわりラーメン屋で「これはラーメンじゃなくうどんじゃないか?」と感じたとしよう
だがうまけりゃクレーム付ける必要性はなんもないな
105: 2015/12/19(土)14:25 ID:l5cPciuD(1)調 AAS
プログラマはMacを使ってるってマジ?
2chスレ:news
106: 2015/12/19(土)17:01 ID:458J7czG(1)調 AAS
マカーのねつ造
107: 2015/12/20(日)20:09 ID:f0LYSxoV(1)調 AAS
やはり満腹度導入したほうがめんどくさくならないので導入

めんどくささを徹底的に排除する方向で進めていきます
108: 2015/12/20(日)21:48 ID:gbPRYn1s(1)調 AAS
それを今の今まで悩んでたのか
109: 2015/12/22(火)08:06 ID:jUnSQLEQ(1)調 AAS
まあランダムで生成されるダンジョンってキーワードさえありゃ後は何でもありだろ
ある程度の枠は出来つつあるが
110: 2016/02/18(木)23:35 ID:iKso7GaA(1)調 AAS
めんどくささの排除、というのが、
作る側のめんどくささの排除なのか、遊ぶ側からの排除なのか、どっちなのだろう・・・
111
(1): 2016/02/19(金)00:42 ID:Od3aJ4a/(1)調 AAS
もちろん遊ぶ側です
作る方は時間を惜しみまないつもりでs
112: 2016/02/20(土)00:05 ID:xw54AOqy(1)調 AAS
せっかくバトル作り込んでるのにオートボタンやら倍速ボタンやら導入してるスマホゲーが参考になるな
113
(1): 2016/02/20(土)18:59 ID:p6XWTgek(1)調 AAS
>>111
遊ぶ側からすれば、満腹度は面倒くさいだけじゃないか?

行動ごとにリソースを消費することで時間的な制限を設ける(それにより面白くなる)ことを前提とした場合に、
他の消費リソースと検討した上で「プレイヤーを煩わせないよう満腹度を選択しました」
という考え方なら、納得できる。

例えばWIZなら、MPが消費リソースになっているから、満腹度が無くても楽しめる。
ローグ系はあまりやったことないけど、MPが行動ごとに回復する(よね?)から、
代わりの消費リソースとして、満腹度を設けてるんじゃないかな。

なにが言いたいのかっていうと、満腹度以外のリソースを検討してみよう、ってことだw
114: 2016/02/20(土)19:08 ID:fQXLZ5gn(1)調 AAS
そんな言葉のやりとりだと5手は通わせないといけない
2手で終わらせられる奴だけ語っていい
115
(1): 2016/03/10(木)22:54 ID:w0YRmeYc(1)調 AAS
>>113
別に呼称が変わった所でゲームの根幹が変わる訳じゃない。
空腹度以外のリソース制限を用いても、プレイヤー側の手間は大して変動しない。

何よりその「面倒臭い」ものがライト層にまでうけているのだから、
わざわざそれを排除してゲーム性を薄っぺらくする必要もないように思える。

世の中にはダンジョンそのものに耐久力があるゲームや、浸水から逃げるゲームもあったが、
これとて要するに「一定時間(ターン)内にクリアしてね」ってだけの事だ。
116: 2016/03/11(金)14:49 ID:goPqMtr2(1)調 AAS
>>115
>世の中にはダンジョンそのものに耐久力があるゲームや、浸水から逃げるゲームもあったが、
>これとて要するに「一定時間(ターン)内にクリアしてね」ってだけの事だ。
実際にそのゲームをプレイしたことは無いけど、単純な時間制限の代わりに耐久力や浸水を導入することで新たなゲーム性を提供できるよ
耐久力ならできるだけダンジョンにダメージを与えない様に探索するとか、浸水なら徐々に下の階から水没して行動範囲が変わってくる(狭まるだけでなく逆に広がる場合も)とか
空腹度だって只のターン数制限と違う要素があればゲームの根幹だって変わってくるさ
例えばターン数制限だと決められたターン数に達した時点で終了だけど、空腹度ならMAXになっても即死は普通しないだろ?
空腹の絶頂でゴリゴリ減ってくHPを回復薬で無理矢理保ちながら探索を続けることだってできる
リソース管理の手間は変わらなくてもゲームを進める上での戦略の立て方が変わってくるんだから別のリソースを検討する意味はあるよ
117: 2016/03/15(火)00:17 ID:UKrpazfS(1)調 AAS
空腹度面倒じゃねって流れから始まったんじゃないの?
面倒な部分は据え置きだけど別のゲーム性があるからまあいいじゃん、じゃ何も解決してない気がするけど
118: 2016/03/15(火)02:24 ID:5267sf8g(1)調 AAS
満腹度が提供するゲーム性に面白味を見出せず面倒なだけと感じているなら、面倒を取り除くのではなく別のゲーム性を提示して「面倒さは変わらないけどこれなら面白い」と感じさせても問題は解決する
別のリソースを検討する価値は十分にあるよ
119: 2016/03/22(火)00:14 ID:KtQHwZdb(1)調 AAS
ポーションを飲んだら小便が
パンや肉を食ったらビッグベンが
片寄りすぎると便秘下痢
臭いでヘイト変動
120: 2016/05/05(木)16:21 ID:xY9CH7jx(1)調 AAS
ポーションを飲みすぎると小便を出したくなるっていうのは
ポーション許容量というリソースってことだよね。

つまり、ポーションをいざという時のために貯めておいても、
いざ使う際に、時間当たりの使用回数に上限を設けるということか。

ポーションの効果時間を短く、効果を高くして、
どのタイミングでポーションを使わせるかをユーザに考えさせるという点で、
いいアイデアだと思う。
121: 2016/05/06(金)22:32 ID:Z/gr7+Wr(1)調 AAS
>>1 頑張れよ RPGの概念を変えてくれ
122: 2016/06/21(火)15:28 ID:zamC1+CX(1)調 AAS
スマホローグライクRPG「ドラゴンファング」が200万DL突破
2016/04/15
http://drafan.net/post-5601
123: 2016/08/15(月)15:54 ID:fv+E9MQX(1)調 AAS
ぶっちゃけローグライクのシステムはトルネコの1作目で完成されてる
以後のシリーズはそのシステムを改変してるだけ

でも完成してるものを改変するのは良いとは思わない
結果「何度もできる」じゃなくクリアするための普通のゲームになるだけだから

じゃあ1を延々遊べば良いのかというとそのうち飽きる
なら完成してないじゃんと言うかもしれんが「システム」は完成してると言いたいわけ

単刀直入に言うと、アイテムが足りないから飽きるんですよ
Wizがあそこまで流行ったのはひとえにムラマサがあったから
そういうキラーアイテムがトルネコには無い
(正義のそろばんとかレアを謳ってるけど1プレイでだいたい一回は出る)

面白いシステムじゃなく、収集癖をくすぐる方向に行くのが本来は順当な進化だと思うぞ
124
(1): 2016/08/15(月)19:08 ID:M/bo/hWN(1)調 AAS
1万人にアンケした結果そうでした、とか明確なソースがあるならまだしも
個人の思い付きをドヤ顔で書き込むその頭の悪さがもう無理w
125: 2016/08/16(火)12:39 ID:PSjDWWg6(1)調 AAS
>>124
ドヤ顔で悪かったが、トルネコ1000回以上やった俺の思った事を書いただけなので
もっと良いアイデアあればどうぞ

聞くよ?
126
(1): 2016/08/16(火)17:40 ID:doU/qWWK(1)調 AAS
アイディアw
環境問題の対策に買い物袋持参が出てくるくらい頭悪いねw
127: 2016/08/17(水)01:51 ID:jYQZJHjE(1)調 AAS
>>126
なんか一生懸命だね
べつに構わんけどスレタイぐらい読みなよ
128: 2016/08/17(水)19:02 ID:z37vY/bd(1)調 AAS
トルネコ1000回やってるだけあって
何の参考にもならん長文どもw
129: 2016/08/18(木)01:30 ID:kstrtOhz(1)調 AAS
初代トルネコは、まずトルネコのキャラクターは失礼だけど好きではないのでドラクエ4のキャラで選べるようにして欲しかった。
「?????」に表示されるアイテムがあり、アイテム欄を見ると意味が分からなかった。
それだったら、回数増やしてもっと試させてほしかったのと、1回使えばすぐにわかる仕様にして欲しかった。
あと地下にずっと篭ってて暗いゲームな印象を受けた。
まあ、ここを直せばローグはよくなるんじゃね。ローグなんてスチーム、スマホでもうたくさん溢れてる気がするけど。
ゲームをよく知ってる人が、早いタイミングでドラクエの名前を借りて商品展開できたからこそ、
チュンソフトの名作なんでしょう。
130: 2016/08/18(木)09:30 ID:vB2t7AXm(1)調 AAS
これがゆとりか
131
(1): 2016/08/18(木)13:10 ID:R89BVrrV(1)調 AAS
収集癖なら、7大アイテムを集めるとか、全モンスターに勝ったとか
132: 2016/08/18(木)20:32 ID:5n3D0lf1(1)調 AAS
お前の好みは聞いてない
133: 2016/08/19(金)00:45 ID:HGTTEUB/(1)調 AAS
誰かの好みを切り捨てること、すなわちユーザーの一部を切り捨てるのと同義
果たして売れるか?
134: 2016/08/19(金)00:56 ID:/3+lgF5y(1)調 AAS
このスレで個々人の好み語りや主観語りを排除すんのは無理あるな
スルーでもいいし徹底的に反論するのでも良い
上にあった何らかの主張に対する「これがゆとりか」というレスもなんら問題ないと考える

しかし「お前の好みは聞いていない」…?これは意味不明だよ。好みってのは主観だ。主観に説得力がないと罵るのは理解できるが、主観排除するならスレタイから見直すべきだな。
有名な人がインタビューあたりで語る「好み」でも引用し続ければいいのかい。

だから「お前の好みなだけだろう。それは俺の考えではつまらん」というような、自分も主観で語っていることを忘れないように伝えるのが良い落とし所だろう。それに反論があればなお良しだ。

>>131
なにか面白いのかそれ。お前の私的な達成感に過ぎないんじゃないか?
135: 2016/08/19(金)01:43 ID:OlMuvX7J(1)調 AAS
このスレって意味あんの?
136: 2016/08/19(金)03:13 ID:9CfY1kiI(1)調 AAS
意味あると思う
和ゲー作品が海の向こうまで流れて欲しいと思ってっからよ
137: 2016/08/19(金)21:59 ID:abLj4y9D(1)調 AAS
修辞疑問だろアホが
138
(1): 2016/08/20(土)01:11 ID:HHxaYEtv(1/2)調 AAS
ここは作るスレだから
好みを語るスレではない
作ったゲームで語れ
139: 2016/08/20(土)01:51 ID:+THdotlc(1)調 AAS
>>138
めっちゃ売れるローグライクを作るスレで好みがいらんとな

何を作るんだよw
140: 2016/08/20(土)02:05 ID:HHxaYEtv(2/2)調 AAS
お前の好きなローグライクを作って発表しろよ
ここまで言わないとわからないあほかぼけ
141: 2016/09/18(日)03:36 ID:eXiwhYRj(1)調 AAS
まだ見てる人いるかな?
シレンみたいなマス目形式のシステム(っていうのかな)のスマホゲー作ったとして、そのシステム自体に著作権とかってあるもんなんですか?
142: 2016/09/18(日)13:39 ID:RJ8uvaJl(1)調 AAS
どう考えてもない
143: 2016/09/18(日)15:39 ID:HtNqUjOP(1)調 AAS
ルールに著作権はないことをセガに確認してぷよぷよを真似したゲームを作ったけど
作った奴の資本背景が黒くてこけたマジカルストーンは関係ないだろいい加減にしろ
144: 2016/09/18(日)20:47 ID:TSiIWgap(1)調 AAS
落ち着けよ
145: 2016/09/30(金)11:46 ID:MF2AsEQY(1)調 AAS
やはりどこに課金するかが問題だな・・・
スタミナ性を大前提として
死んでも1回生き返るのに100円くらいならいいのか
ガチャが実装できないと厳しいな
146: 2016/09/30(金)23:42 ID:cRnE2FRc(1)調 AAS
生き返り有料はイイネ
147: 2016/10/01(土)08:49 ID:x9f4uLUn(1)調 AAS
生き返って体力全開程度でいいのか
それともなにかしら強化を与えるのか色々あるな
148: 2016/10/02(日)16:07 ID:nhYXC5Pj(1)調 AAS
どこまでパクっていいかは気になるというかよくわからん
グラや音楽は当然ダメとしてダンジョンの生成コードやらシステム周りやらはどうなんだろうか
そんなこと言ったら何もできなくなりそうだが
149
(1): 2016/10/04(火)22:21 ID:tW3gDmII(1)調 AAS
シレンに酷似したUIのローグライクとかならそこそこあったな
許可とってるかは知らん
150
(1): 2016/10/23(日)04:18 ID:prQWdvsP(1/4)調 AAS
ぎゅうぎゅうダンジョンっていうスマホアプリが面白かった。
https://gamedrive.jp/news/1475468887
ローグライクと言うよりパズルゲームに近いから微妙ではあるけど。
151: 2016/10/23(日)23:35 ID:prQWdvsP(2/4)調 AAS
>>150
結構面白かった。でもダンジョン生成ではないし、どっちかと言うとパズルゲームかな。どこでアイテムやスキルを使うか、その辺りの駆け引きは確かにローグライクだわ。
152: 2016/10/23(日)23:39 ID:prQWdvsP(3/4)調 AAS
>>149
勇者ダンジョンってアプリかな?
確かにそのまんまのシステムだった。スマホでなぜかシレンがないから代わりに遊ぶにはいいかも。
153: 2016/10/23(日)23:48 ID:prQWdvsP(4/4)調 AAS
あとローグライクってジャンルではないかもだけど、「異世界に生きる」も面白いな。
154: 2016/11/20(日)15:52 ID:Zr00I/Qf(1)調 AAS
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155: 2016/11/30(水)02:13 ID:VoqzlBSZ(1)調 AAS
1ってローグライク作った?
156: 2016/11/30(水)17:59 ID:KXT+X9eJ(1)調 AAS
まだ作ってない
もうちょいしたら作り始める
157: 2017/01/07(土)22:42 ID:jKYzrdrY(1/3)調 AAS
俺も>>1と同じく新規性のあるローグライクを作ろうと考えた
その結果、不思議のダンジョンにパズル要素を組み込むことにした
一定のフロア毎にパズル用のステージを用意して、一度クリアすると上の階に進めるようになる
ピクミンやゼル伝みたいに今まで行けなかった所にたどり着く楽しさを提供できればなと思う

謎解きにはプレイヤーのスキルを使う
スキルの1つ目として大爆発スキル
効果はプレイヤーと隣接した敵全員にプレイヤーの体力*1.5倍分のダメージを与え、自分も受ける
つまり自分の体力が0になる
しかしゲームオーバーになったら困るから、ドラムロール式のHP表記を使う
ドラムロールはターン制でも体力がリアルタイムで減っていく仕組み。HPが0になる前に回復すれば死ななかったことにできる

つまりプレイヤーが大爆発を起こす→隣接した壁を爆風で破壊する→破壊した壁の向こう側に走って逃げる→壁の向こうの回復アイテムで体力確保
これでターン制ながらハラハラドキドキしたアクションが取れるわけ
これが謎解きに使う1つ目の大爆発のスキル

2つ目のスキルは飛雷針生成
飛雷針は投げるとシレンの飛びつきの杖と同等の効果を持つ

スキルが飛雷針生成なので特殊な飛雷針も作成できる
例として右向きの飛雷針。プレイヤーなどが踏むと右に吹っ飛ぶ
上向きの飛雷針は上に吹っ飛ぶ

飛雷針は避雷針のダジャレでもある。フロア内に雷攻撃されたらその場所から最短の飛雷針が雷攻撃を受ける
雷は水を通す。水の上はプレイヤーは歩けない。これを利用してプレイヤーが行けない場所に電流を流す
電流を流した先にスイッチやマシン?があるとそれが作動する。そういう仕組み

次に3つ目のスキル。自転車
158: 2017/01/07(土)23:33 ID:jKYzrdrY(2/3)調 AAS
スキルといってもシレンがダッシュした時のイラストを自転車に置き換えるだけ
自転車はダッシュ機能。これでダッシュした時に道具が拾えない理由もこじ付けできる。自転車は乗っている間、両手がふさがっているからね
ポケモンルビーサファイアのダッシュ機能と同じく、脆い床の上を走れるとかそういうギミックに使える
だけど自転車1つじゃ単純なギミックしかできる気がしないから、自転車の種類を増やして対応したい

4つ目のスキルとして抜刀
効果は、次のターンに受けたダメージは代わりに相手が受ける
ポケモンの技 まもる が1ターン遅れで発動するのと同じようなもの
プレイヤーと座標が合えば矢が降ってくるギミックとか防御できる
防御のターンは攻撃も移動も行えるから、きっと面白いことができる

次のターンに行動を持ち越す(抜刀スキル)というアイデアは「ターン制でリアルタイム性」を要求することに対する1つの解
そういうリアルタイム性のアイデアがあるFFやマザー2が羨ましくて考えたんだよね

これらのスキルはチート気味なので使用するたびに能力が下がる仕組みになる
謎解き以外の階層じゃあスキルの使用はハイリスクハイリターンになるのかな
159: 2017/01/07(土)23:37 ID:jKYzrdrY(3/3)調 AAS
このゲームにレベルという概念はない
カービィのエアライドみたいに能力アップアイテムだけで強くなる
スキルの多用によっては初期ステータスより低い能力でダンジョンをクリアしたり死亡することもあるかもね

ゲーム終了時にレベルが下がるというのは辛いことなので省くことにした
結局シレンはレベルじゃなくて、ちからで能力の高さを理解してたしレベルはいらない気がする
能力値の最大は20としたら現在どのくらい強いのかはレーダーチャートを使えば一発よ

もちろんゲーム終了時に能力値は初期状態に戻る。その際に能力アップ値分が集計されてポイントになる
ポイントで音楽ルームやどうでもいいものが解放されていく(セリフ枠の色とか)

ゲーム終了時の道具に関しては全て秘密基地に転送する
秘密基地はダンジョン内に極稀に出現する隠し部屋。入れば前プレイヤーの道具(最新の100個)を手にすることができる
ついでにそこでしか手に入らない特別な道具も置いておく
出現頻度は100プレイに1回くらい少なくてもいい気がする
こういう特別感を出せばプレイヤーに道具の消失理由を納得してもらえるはず。ロマンあるし
160: 2017/01/08(日)00:31 ID:5ta1sAnj(1/4)調 AAS
ゼル伝の場合、謎を解いたことのあるステージは二度と遊べない
そこで2回目以降の謎解きステージは次フロアへのショートカットを用意すると同時に、中ボスをランダムに配置したいと考えた
中ボスは俺屍2のような仕組みかな。多数の中ボスからランダムで選択される。その中ボスの話が聴けるand戦う
分身+回避アップ 同時に倒さないと復活する敵 とか雑魚敵呼び とか ピンチ時に超回復 + 状態異常 とか 超攻撃力の全体攻撃 とかRPGならではのバリエーション豊かな中ボスを

敵に関して
シレンだと種族ごとに弱点となる武器が存在したけど
相性があるのは同じ攻撃力でも威力が違う面白さがあると思う
まわるポリゴン系にはこういう特徴があるっていうのは楽しい

しかし、そんなマニアックな区切りは新しいモンスターを作りにくくしてる
モンスターが増えるごとに種族が1つ増え、種族が1つ増える毎に武具が1つずつ増える。プレイヤーの暗記量が倍々に増えていく
ゲームを作るからには能力ダウン系とか泥棒系とか少し曖昧にしたいと思う
そしたら2系統を持つ敵。例えば 能力ダウン系+泥棒系 のやつだ!とか組み合わせで理解しやすくなってバリエーションが増える
武具の説明文も能力ダウン系には○倍のダメージを与えるとか他の敵にも通用する記述ができるからね

敵の名前だけど
状態 + 状態 + 敵名がいいと思う
怯えた無敵のギャザー
鈍足で強いギャザー
ラッキーギャザー(レアな道具を落とす)
みたいな特殊な動きをするレア敵を楽に大量生産できる。2つ組み合わせるとパターン数が大幅に増える
こういう敵の状態を識別する必要があったり的な要素もいいかも

おわり

色々考えたはずなのにまだ既存のローグライクから抜け出せていない
1つの問題を解決するために別の要素を付け足すみたいなことになってる
複数の問題を同時に解決するのがアイデアなのに俺にはない!クソ!
めっちゃ売れるローグライクってどうやって作るの?
ここまでいっといて自分の案に自信がないのだが
161: 2017/01/08(日)01:22 ID:5ta1sAnj(2/4)調 AAS
80〜90年代を舞台にしたパズル+ローグライクを作りたい
ちなみにキャラは素っ裸の狐耳と尻尾を生やした男/女
思いっきり自分の好みと片道勇者を意識してる

しかし決定的なアイデアがない。これがあるからこのゲームをやりたい っていうものが中々見いだせない
就活始まるし終わったら完全に制作状態に入るのだが
それまでにローグライクとしての新規性を確保したい・・・
162: 2017/01/08(日)03:29 ID:JCIvJ9UW(1)調 AAS
売れるゲームとアイディアの新規性は全く関係ないことをまず知った方が良い
163: 2017/01/08(日)11:52 ID:5ta1sAnj(3/4)調 AAS
Wikipediaのミリオンセラーのゲームソフト一覧を読む限り、新規性のあるゲームが売れている
面白いことにミリオンセラー内のシリーズ化されているゲームの殆どは初代のゲームに何らかの真新しさがあるじゃないか
中には不思議の幻想郷みたいな新しさがなくても売れるゲームは存在するけどね
だから新規性だけの指標で作るつもりはないよ
164: 2017/01/08(日)13:31 ID:9uvme7S8(1)調 AAS
たぬき皮
165: 2017/01/08(日)15:22 ID:5ta1sAnj(4/4)調 AAS
見直したら思ったよりゲーム内容がまとまってたからこのまま作るわ
プロトタイプ作って対象ユーザーを決める。そういうことから始めるかな
1日30分〜1時間で地道に作っていく
166: 2017/01/09(月)22:38 ID:tkSCLB7P(1/3)調 AAS
パズルの階層が面白くても、ローグライクの階層の面白さに貢献しないことに気付いた
そして複合ジャンルにするのをやめた
というわけでローグライクの構成要素としてのパズル性を追求してみる

ローグライクの面白さは色々あるが
敵に囲まれた時に突破口を見出す時のスリルが良い
しかし道具がない状態で囲まれるのは絶望的だ

つまりプレイヤーは絶望的な状況に陥らないために
最低限の道具で状況を打開していく
これがパズルを解く状態と酷似してアドレナリンがドーーン!!ってなるんだろう

道具を拾わないとパズルにはなり得ない
道具を拾い集めるということはプレイヤーがパズルの作り手を担うわけだ
プレイヤーは解いてるだけなく作ってもいるのだ

テトリスは下の段が消えたら自然落下する。それが急に右に吹っ飛んだりしたら理解できん!
ローグライクでは敵の行動パターンを知っていないとパズルは成立しない

テトリスは4段消しを狙うために一列空ける。空いた場所に長い棒を突っ込んで高得点を狙う。長い棒はブロックの中で最も優先度が高いことを示唆する
ローグライクでは強敵と状態異常持ちの敵を中心に対策を練る

テトリスはブロックを消した後もう一度積み上げなおす
ローグライクでは敵を殲滅した後、また別の敵と出会う
167: 2017/01/09(月)23:08 ID:tkSCLB7P(2/3)調 AAS
俺が思うローグライクのパズル性は上記のこれら
ただのパズルというより
落ち物パズルとアクションパズルを足して2で割った印象を受ける
敵がプレイヤーに近づいて並ぶ点が落ち物パズル
同じ操作でも失敗する可能性を含む点、逃げれる点がアクションパズル

自分なりに解析したところで
どう調理すればいいんだ!
168: 2017/01/09(月)23:28 ID:tkSCLB7P(3/3)調 AAS
綴っても仕方ないしコソコソと作っておくわ
169: 2017/01/16(月)15:35 ID:PuVyxW2Y(1)調 AAS
頭悪いからよく分かんないけど期待してる
170: 2017/01/16(月)22:06 ID:s5VsLz1R(1)調 AAS
たぶん頭の中では映像が出来てるんだろうけど
それを文字だけで説明してるからわからない
機体してる
171: 2017/03/14(火)20:56 ID:4OdW7cHV(1)調 AAS
そして彼らは星になった
172: 1 2017/03/16(木)20:40 ID:11xzBGwB(1)調 AAS
製作開始したけど倍速とか鈍足の処理が難しいな
173: 2017/03/16(木)23:29 ID:fMDFV32C(1)調 AAS
無料で手軽なイニシエダンジョンでももう300人程度しかやってないからな
ローグライクは万人向けしない
174: 2017/03/17(金)13:17 ID:YqOlsLw7(1)調 AAS
若い頃はみんな自動生成に夢を見るんだよ
基礎システムさえ組んでしまえば
差し替えや少ない改修で楽しめるってな
ダンジョンではないけどシナリオ自動生成とかうたって
派手に失敗するのも大体同じ思考
ルナティックドーンとかな
175: 2017/03/17(金)13:48 ID:BDcX5Wrw(1)調 AAS
イニシエはステージランダムなだけでローグライクと言えるのか?
つか、完成版になってから復活するガイコツが鬱陶しくて嫌になってやめたわ。
序盤であんな面倒くさい敵用意すんじゃねえよ・・・
176: 2017/03/17(金)14:17 ID:kqVO3y6i(1)調 AAS
ただのハクスラじゃん
177: 2017/03/27(月)18:43 ID:vg1lNnzt(1)調 AAS
イニシエダンジョンとやらをやってみた。
確かに面白い。序盤中盤までは文句ない。
ただ高層で2,3人溶けるともうレベリングが面倒くさすぎる。
なんだろな。経験値人数振り分け必要?キャラ死亡+アイテム全消失だけでいいと思うんだけど。
178: 2017/04/20(木)09:21 ID:lhHOJeKD(1)調 AAS
とりあえず自分の意見
アイテムは基本的にプレイヤー側に有利に働く。紛い物は邪魔だから入れない。あってもヘタ投げくらい
印は弟印や飯印みたいな強いのを基本的に採用。マゼルンが来たらんほおおおとなる高揚感大丈夫
罠は致命的なものを入れない。大型地雷で即死するとマインスイーパーになるから
罠は消えないようにする。矢稼ぎできないといちいち探すのだるい。賛否両論はあるだろうが、何度もやるとダルイしね
ふし幻だと風待ちできないから事故が多発するから、なんだかんだで風待ちは仕様として残す。盾縛りとかでも使うから
食料に関しては握りへんげを中盤まで出しとけば大丈夫
救済アイテムは一つくらい置いとく

大体こんなところかな。上級者にはぬるゲーかもしれないけど、自分はゲームしたいんであって精神修行したいわけじゃないし…
179: 2017/04/26(水)21:26 ID:Y25se9hn(1)調 AAS
んじゃ俺も。

死んだらロストするってのは、プレイヤーのチャレンジ心をスポイルしてしまうので、死んでもロストしないようにして死体化させる。
死体を回収するまで使用不可にしよう。
回収するためにはパーティーが組めないといけないよな。最大6人くらい。
回収するためには進むだけじゃなく戻ることが必要だ。そうするとダンジョンも、ランダム生成はいいとして作り直しはせず固定化しよう。
ローグの俯瞰視点は視野が広すぎて緊張感が減るな。1人称視点のダンジョンにしたほうがいい。

こんなローグを私は作りたい。
180: 2017/04/29(土)14:10 ID:ACsYugI1(1)調 AAS
死亡がゴースト化して次にプレイしたときに敵として出てきて
倒せばアイテムを回収できる
ただし前の持ち主の怨念で呪われているかもしれない
さらに死体情報がファイルに保存されて他のプレイヤーとやりとりできる
というのはよくある仕組み
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