めっちゃ売れるローグライクを作る [転載禁止]©2ch.net (325レス)
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(6): 2015/09/04(金)21:00 ID:xy+2G5QU(1)調 AAS
ある程度システムはできた
満腹度は果たして面白くなる要素なのかどうか知りたい
2: 2015/09/04(金)21:05 ID:2uG9WDYE(1/2)調 AAS
知りたいって何?
まさか結果を観測しないと面白いかが判断出来ない人種の人?
3: 2015/09/04(金)21:09 ID:Fz8Z7ZlV(1)調 AAS
トルネコやシレンだと、同じ階にずっといると、突風とか地割れとかで追い払われるね。
それと満腹度は、どちらか片方だけでも成立するんじゃないかな。
同じ階にとどまり続けていくらでもレベル上げできるっていうんじゃ別のゲームになっちゃうだろうね。
4: 2015/09/04(金)21:12 ID:2uG9WDYE(2/2)調 AAS
そうだよ
満腹度は別の問題があって対策として入れられた要素
それが分からぬようでは…
5: 2015/09/04(金)23:45 ID:67ZVGNWf(1)調 AAS
面白さの感じ方なんて人それぞれだしねぇ

前提がないとふぁじーな推定すらできないよ
そのゲームの詳細、対象ユーザー層とか配信媒体とか
6: 2015/09/05(土)00:09 ID:R2GR1+PV(1)調 AAS
HPが減るかどうかしか要素無いと面白みは無いと思う
かといって余計な要素が多いと面倒くさいゲームになる
7: 2015/09/05(土)01:08 ID:KkAeVOoc(1)調 AAS
申し訳ないが満腹度が面白いかどうかも分からない程度しかローグライクに理解がない人にめっちゃ売れるローグライクなんか作れっこないと思う
8: 2015/09/05(土)05:47 ID:gujRM5cw(1)調 AAS
君もその程度のアウトプットしかできない雑魚か
残念
9: 2015/09/05(土)11:30 ID:7p+Fsvfe(1/2)調 AAS
だいたい満腹度ってなんだよ
トルネコはデブキャラだからわかるけどシレンで腹減るっておかしいだろ
10: 2015/09/05(土)12:35 ID:9mjiXJiS(1)調 AAS
MMOにいくらでもあんじゃん満腹度
ゲームやってないアホは車輪の再発明を繰り返すだけだよね
11: 2015/09/05(土)13:12 ID:7p+Fsvfe(2/2)調 AAS
馬鹿なやつは何も考えずにローグライクだから満腹度入れとけばいいと思ってるんだろ
12: 2015/09/05(土)15:07 ID:SLWtoA6N(1)調 AAS
片道勇者や不思議のクロニクルみたいな魔改造についてどう判断してるか聞きたいな
13: 2015/09/05(土)20:08 ID:MrCtnEnd(1/2)調 AAS
3〜4回に1度は餓死するくらいのバランスなら緊張感に満ちたプレイ感になるだろ
14: 2015/09/05(土)20:14 ID:MrCtnEnd(2/2)調 AAS
土日スレのセルネコより面白くなければゆるさん
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(2): 2015/09/06(日)02:33 ID:rahDrpl9(1/5)調 AAS
売りたいならストレス要素排除した方がいいよ
ソースは剣と太陽のツインテールγ

ダンジョンで宝箱を開けるのが楽しみなら苦痛なダンジョン自体はいらない
戦闘でレベルを上げるのが楽しいなら苦痛な戦闘自体は不要
面白い要素だけで組み上げればよい
16: 2015/09/06(日)02:41 ID:rahDrpl9(2/5)調 AAS
全自動化がソシャゲに慣れ切った
非ゲーマーに飛ぶように売れる秘訣
17: 2015/09/06(日)07:26 ID:pMQVx/uY(1/3)調 AAS
>>15
おまえローグライクの意味わかってるのか?
18: 2015/09/06(日)09:36 ID:rahDrpl9(3/5)調 AAS
ローグのようなゲーム
19: 2015/09/06(日)11:21 ID:jkFyhnWm(1/2)調 AAS
方眼状のマップ、自分の一歩 → 敵の一歩(倍数要素あり) → 自分 の交互のターン制
が絶対条件

それ以外は、アイテムが識別しないと不明とか、自動生成のフロアを順次クリアするとか、
持てるアイテムの数や重さの制限とか、クリア条件なんかは、条件に入ってないと考える
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(1): 2015/09/06(日)11:36 ID:rahDrpl9(4/5)調 AAS
将棋はローグライク()
21: 2015/09/06(日)12:23 ID:pMQVx/uY(2/3)調 AAS
ターン制は必須だよあぁ 考える時間がないとかつまんねーわ
22: 2015/09/06(日)14:48 ID:8JFuQ766(1)調 AAS
>>15
実際ソシャゲはこういうゲームばっかだけどゲームの面白さを根本的に誤解してるよな
宝箱を開ける事自体が楽しいとか本気で思ってんのか?だったら宝箱をひたすら開けていくだけのゲームでも作ってろよ

https://pbs.twimg.com/media/BoAh9rdIQAAvt-3.jpg:medium

23: 2015/09/06(日)15:47 ID:rahDrpl9(5/5)調 AAS
ひたすら宝箱開けるだけのガチャが流行ってるだろアホか

>宝箱を開ける事自体が楽しいとか本気で思ってんのか?
楽しいわけねーだろカス
知的障碍者相手に売れるゲームの話だボケ
24: 2015/09/06(日)17:26 ID:jkFyhnWm(2/2)調 AAS
>>20
ターン毎に交互に全ての駒が動くのならな
25: 2015/09/06(日)19:06 ID:pMQVx/uY(3/3)調 AAS
ID:rahDrpl9みたいなアホにはそれが楽しいんだろ
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(1): 2015/09/07(月)02:52 ID:8iVWEd63(1/2)調 AAS
>>1
元も子もないが調整次第だろ
面白い要素を全部入れても最高に面白くなるわけじゃない
アイテム1つ増やすのも全体のバランスを見ながら増やすべきじゃね
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(1): 2015/09/07(月)10:20 ID:YGTXyrst(1)調 AAS
>>26
爽快感、満足感、達成感、が得られる可能性のある要素がないと、
どれだけ調整してもただの 「バランスの良い」 が限度

今のゲームはゴテゴテ装飾しすぎて、
引き算評価する日本人にとって減点要素が多すぎるのも問題の一端やな
28: 2015/09/07(月)23:47 ID:8iVWEd63(2/2)調 AAS
>>27
分かり辛くてすまんな
27の〜感を使うなら
〜感を味わえる面白い要素もただ突っ込むだけでは意味がないから他の要素とのバランスも考えるべきだって事
多分27と言うほど考えずれてないんじゃないかなー
29: 2015/09/12(土)11:22 ID:Yny4l6Nd(1/6)調 AAS
とりあえずスマホ向けに
基本無料 広告なし
スタミナ制 1日もぐれる回数を5回程度に調整 課金で回復
ガチャはなし
で作っていく
30: 2015/09/12(土)11:50 ID:Yny4l6Nd(2/6)調 AAS
ダンジョンも課金で増やせるようにする
無課金でも頑張れば増やせる
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(1): 2015/09/12(土)17:30 ID:Eon7BRkP(1)調 AAS
こういうのを見る度に思うが、>>1 がどんなローグライクプレイヤーなのかが気になるな。

何だかんだでシレン・トルネコ系しか知らないんじゃなかろうか。
ああいう画面・キャラクターの比率で、ああいうプレイ感の代物。

正直、あれらを踏襲している限りは「めっちゃ売れる」なんて事は無いだろう。
既に世の中には完成された優秀な物が溢れている。

世界でのローグライクは既存のローグライクのマンネリ感を打破する為に、
雨後の筍のように奇抜なローグライクが作られている。

その内どれだけが成功するかは謎だが(ほとんどは失敗に終わるだろう)、
その位やらなければ「めっちゃ売れる」なんてゲームは生み出せない。
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(1): 2015/09/12(土)17:33 ID:UvawCoN1(1/4)調 AAS
そいつらは
面白ければ売れるという論理の飛躍をするからコケた
33: 2015/09/12(土)19:32 ID:Yny4l6Nd(3/6)調 AAS
なに知ったかしてんのこいつら
こういうやつらが一番アホだと思うわ
34: 2015/09/12(土)19:51 ID:UvawCoN1(2/4)調 AAS
ダッサw
35: 2015/09/12(土)19:56 ID:Yny4l6Nd(4/6)調 AAS
アイデアもない雑魚は黙ってろ
36: 2015/09/12(土)19:59 ID:UvawCoN1(3/4)調 AAS
またお前かよ
無職スレで敗走したカスは氏んどけ
37: 2015/09/12(土)20:01 ID:Yny4l6Nd(5/6)調 AAS
無職は黙ってろ
38: 2015/09/12(土)20:07 ID:UvawCoN1(4/4)調 AAS
くっさw
氏んどけw
39: 2015/09/12(土)20:22 ID:1SXu2K2y(1)調 AAS
確実に売れるものが作れたら任天堂も倒せる
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(1): 2015/09/12(土)21:47 ID:HanDdk+C(1)調 AAS
>>31
ローグのオリジナルって、やったこと無いんだけど
ファルコムのドラゴンスレイヤー1は面白かったな
面白さって、プリミティブっていうか、見かけの背後にある本質的な次元の要素で決まるよな
41: 2015/09/12(土)23:41 ID:oo8P4DFt(1)調 AAS
プリミティブな要素を正しく調理できればいいんだけどねぇ
2Dの頃はまだブラッシュアップで取捨選択が効いてたけど
3Dが使えるようになったあたりから、味付けが頓珍漢だったり、
余分な要素が多すぎるわ

才能のある人なら将棋をベースに面白いローグライク作れそう
むしろ時代はそういう天才を求めてる
42: 2015/09/12(土)23:57 ID:Yny4l6Nd(6/6)調 AAS
将棋みたいにバランスが取れた形でやるならパズルのほうが向いてる
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(2): 2015/09/13(日)00:00 ID:IZ93ZBfp(1)調 AAS
そもそもローグライクって全ゲームジャンルの中でも特にランダム性が強いゲームでしょ
それを基本はセオリーどおりにプレイしつつセオリーからはずれたココ一番で実力を見せるのが面白いと
将棋をベースにしたら真逆のゲームになるのでは?
44: 2015/09/13(日)03:41 ID:0lZlqa8G(1)調 AAS
>>43
「魔法の塔」になるんじゃないか?
あれはあれで面白いけどな。
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(1): 2015/09/16(水)07:38 ID:pOkjJdx7(1)調 AAS
マップなしにしたらどうか。
内部的にはマップあるが、画面にはなし。
画面をタップするたび自動探索。敵と会えば戦闘。アイテムあれば入手。
ハシゴあればクリア。
46: 2015/09/22(火)22:32 ID:kCy6nj03(1)調 AAS
ローグライク好きの言うこと聞いてたら売れないゲームなるゾ
47: 2015/09/23(水)00:38 ID:tTO1NVfc(1)調 AAS
シューティングゲームが異常に難しくてほぼ誰もプレイできないゲームになって廃れていったのと同じ
マニアの要望に全部答えてたらマニアの中でもさらに一部だけが喜ぶモノができあがる
48: 2015/09/24(木)10:45 ID:+vyFkpkX(1)調 AAS
>>32
面白ければ売れるだろ
ソウルシリーズはそれを証明してくれた
売れなかったとしたらそれは所詮はその程度の面白さでしかなかったって事だ
49: 2015/09/24(木)16:31 ID:X6X78ffe(1)調 AAS
ローグライクって言うとフリーの洋ゲーのイメージ
50: 2015/09/25(金)17:26 ID:HDFOkliP(1)調 AAS
最低でも片道勇者、elona、Crypt of the NecroDancer、テラリア、イニシエダンジョンを見といて損はない
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(1): 2015/09/25(金)18:55 ID:kptXDjhW(1/2)調 AAS
elonaはクソゲーすぎるわ
52: 2015/09/25(金)20:02 ID:0Le4z484(1)調 AAS
>>51
反面教師として参考になる部分と取り入れるべき参考部分を吟味しようぜ
53: 2015/09/25(金)20:14 ID:kptXDjhW(2/2)調 AAS
一般人に受けない=クソ
54: sage 2015/09/26(土)21:52 ID:MFCyfYfe(1)調 AAS
>>45
黒髪ロングjkサバイバル2ndっていうのがわりとそんな感じ
ハシゴは無いけど
55: 2015/10/18(日)11:49 ID:TkhhN/4V(1)調 AAS
合成をいれるかいれないかで迷ってる
どっちのほうが面白いんだろう
56: 2015/10/18(日)13:26 ID:snctJBtI(1)調 AAS
基本的に蛇足
基本システムを魔改造している場合は連動させることによって有益
57: 2015/10/18(日)16:08 ID:f9MRP7WF(1)調 AAS
合成は面白い
だが合成システム有りだと合成前提で作ることになる
ローグライクはローグライクでも……
アクションゲームで例えると、スーパーマリオと星のカービィくらい別モノになると思う
58: 2015/10/20(火)01:45 ID:QrfVTbX+(1)調 AAS
合成で最強アイテムが!は萎える
あるとそこそこ便利なぐらいが丁度いいと思う
59: 2015/10/20(火)18:28 ID:GxwR3Jud(1)調 AAS
大した違いもないのに水増し気味にアイテム種類が増えて操作性が悪化
更に無駄にアイテム図鑑とかつけて目的やゲームバランスがそっちに引きずられる
60: 2015/10/20(火)21:09 ID:eL8Uxtxz(1)調 AAS
グランディアエクストリームみたいに
ランダム発生で追加されるボーナス要素(MP消費半分、コンボダメージ2倍、ヒット時スタン発生、ガード崩し)を山盛り入れて
世界でひとつだけのアイテム演出しときゃいいんだろ?
61: 2015/10/20(火)23:18 ID:h7E8plv+(1)調 AAS
あると面白いと思う
でもランダムに付加される性能が違うから世界に一つですって言われると、
これじゃない感があるんだよな
62: 2015/10/20(火)23:54 ID:mdyMlMvh(1)調 AAS
ポケモンとかドラクエモンスターズとかだと、自分が育てたモンスターは、
たとえ全く同じ育て方が流行ってたとしても「俺だけのモンスター」って思えるんだけどね。
ローグライクとは真逆のジャンルだわね。
63: 2015/10/23(金)08:46 ID:R6V4aou7(1)調 AAS
沢山売るには万人受けするシステムで射幸心を煽るギミックがあればいい
具体的にはよくわからん
64: 2015/10/25(日)03:12 ID:oDF5uEr3(1)調 AAS
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
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(1): 2015/11/10(火)17:10 ID:r1TRjvBX(1)調 AAS
ローグライク凄く詳しいからマジレスするけど質問あればどぞ

ローグライクの絶対的要素は

1.フラグを立てない
ex. どのゲームもフラグを立てたらAが出来るという感じになるが。フラグ=お使いゲーになりユーザーの不満要素になる
極端な例でいえば、Rogue, NethackよりもAngbandの方が楽しい

2.ハック&スラッシュでなければならない
トレハンではダメ。Wizardryをハクスラだと定義に入れられるセンスがあるならば大丈夫

3.キャラメイクに凝る。このダイス振る要素、キャラメイクで何十分、何時間もかかるぐらいが良い。
しかし、変愚までいけばやりすぎ

合成のツボはシレンの中ではおもしろかったが。ファンタジーぽくはないね。
職種で錬金術師のみが出来るとかにすればいいと思う。で、GitHubのどれ?
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(1): 2015/11/10(火)23:41 ID:RDqK9jmE(1)調 AAS
>65
あなたが思う、今までで一番のローグライクのタイトルは?
その作品のどんなところがよかった?
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(1): 2015/11/11(水)00:35 ID:IF6sQkNM(1/4)調 AAS
>>66
もうサーバーもソースも無くなってるぽいけど。マルチオンラインのAngbandです

そしてサーバー側の同期がターン制なのに各プレイヤー同士が同期するからカクカク(つまり相手のターン待ち)になったけど
おもしろかった

Angbandの何がおもしろいか?(マルチじゃなくても)
・戦闘に特化している
・迷路のようで迷路じゃないからストレスが無い(私感では、手品と迷路は馬鹿にされている気になる)
・フラグが必要では無い(何々を集めて、何々の印をつけなければならない等が無い)
・下手なグラフィックデザイン(ツクール系レベルの絵は下手だと私は思う)より、アルファベットの方が想像力が沸きました

最近のローグライクでスマフォだとドラゴンファング2(1)っていうのがグラフィックデザインとしては良いけども
操作と武器の少なさ、”課金”という仕様でやらない感じです。シレンは噂ではappleの審査通らなかったとかどうとか聞いた覚えあるけど定かでは無いです

直近の3DS,VITAシレンも夜モードが面倒すぎてやる気がしないのと、武器が結局”○○”+何%というだけで武器の種類が少なくWizで手裏剣を拾った時のようなドキドキ感が無いです
68: 2015/11/11(水)00:46 ID:IF6sQkNM(2/4)調 AAS
・操作性
・Rogueらしい面倒では無い迷路(要はダンジョン・ジェネレート)
・武器・防具の豊富さ(古今東西の武器・防具の名称)
・作り手の勝手な世界観でグラフィックや台詞をいれて欲しくない。遊ぶ”場”だけを提供してもらいたい
・課金型コンテンツの将来性の無さ。売り切りを勧めます。またはUnityで作りVITAやDSのライセンス契約もアリかと

提供されたら(購入したら)勝手に遊ぶのでゲーム内でのイベント・フラグは要らない感じですね
そりゃ出来れば、PCのRogue系みたいにキーボードじゃない入力デバイスで寝転びながらプレイしたいというのは本音です
69: 2015/11/11(水)00:48 ID:IF6sQkNM(3/4)調 AAS
ごめん。Wizは短刀の間違い
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(1): 2015/11/11(水)00:54 ID:wzF4G5tw(1)調 AAS
売り切りは甘え
課金で面白いゲームを作れなきゃダメ
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あと 255 レスあります
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