デジタルカードゲーム製作 (114レス)
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(5): 2014/05/17(土)23:34 ID:uNcv5Pmj(1)調 AAS
このスレではデジタルカードゲームを扱います。
ゲームルール、イベントの演出から稼働媒体、プログラミングまで、範囲を問わず意見交換や発表にお使いください。

・非電源のカードゲームについては各板へどうぞ。
デッキを組むカードゲーム→TCG板 2ch板:tcg
デッキを組まないカードゲーム→卓上ゲーム板 2ch板:cgame

・デジタル(要電源)と非電源の区別について
ゲームルールやカードデザインなど区別ができない話題はこのスレで扱って問題ないですが、観点が非電源に移行する場合は非電源の板で扱ってください。
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(1): 2014/05/18(日)09:40 ID:UyyZsyC1(1/2)調 AAS
カードの入手難易度の調整が難しいな
すぐすべてのカードが揃えるようにした方がいいのか
なかなか集められないほうがいいのか
3: 2014/05/18(日)18:14 ID:E/2c8Emr(1)調 AAS
プレイ時間から逆算かね
マルチプレイ対応ならある程度あつまらないほうがおもしろいというのもあるけど。
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(1): 2014/05/18(日)22:13 ID:yY2gml8Z(1)調 AAS
>>2
飽きさせないことが目的なら、時間経過で段階的に増えていくのが製作とプレイヤー両方に有益なんじゃない
5: 2014/05/18(日)22:54 ID:UyyZsyC1(2/2)調 AAS
その段階的に増えていくスピードの調整が難しいと思うわけさ
デッキを自由に構築できる楽しさとカード収集の楽しさがトレードオフなわけだし
6: 2014/05/19(月)00:07 ID:e+j1evbF(1/3)調 AAS
勝ったら○枚、負けたら△枚というのも、シンプルだけど、
対戦回数でカード枚数管理できるしプレイ時間決められそうだね
7: 2014/05/19(月)00:08 ID:e+j1evbF(2/3)調 AAS
ほっとくともらえるのも、それはそれで切ないかなーと思ってみたり。
8: 2014/05/19(月)00:15 ID:e+j1evbF(3/3)調 AAS
時間だと、通信しないと時計変えられてかんたんにカード入手できそうだなw
9: 2014/05/19(月)22:31 ID:MVaNqETw(1)調 AAS
効果が同じでコスパが違うカード群を作って
コスパが悪いほうは最初から全部使える
コスパが良いほうは解放されていくとか
10
(2): 2014/05/20(火)23:37 ID:F8PFOsUj(1)調 AAS
これから作り始めるとして、拡張を考えてしっかり作るのと、スピード重視で作るのはどっちがいいのかな
11: 2014/05/21(水)00:14 ID:JSqZZBaL(1)調 AAS
>>10
個人的にはスピード重視かなー
拡張を考えて作業量増やすより、一度完成させて
そこから拡張を考えた方がいいと思う。
途中で面倒になるからw
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(1): 2014/05/21(水)11:17 ID:tzo5YHeP(1/2)調 AAS
イラストかけるやついたら一緒につくリてーわ
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(1): 2014/05/21(水)12:12 ID:tBaOAy2X(1/2)調 AAS
>>12
pixivとかで、この絵かりていいっすか?
って声かければなんとかなりそうな。

ゼロからイラスト用意するとか無理やわ
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(2): 2014/05/21(水)14:09 ID:tzo5YHeP(2/2)調 AAS
>>13
モンスター系はRドのドット絵を使う予定なんだけど
スペル系(ex.ファイアーボール)とかフリーじゃなかなかないからね
最終手段は依頼なんだよなぁ
15: 2014/05/21(水)14:22 ID:tBaOAy2X(2/2)調 AAS
>>14
スペルかー、たしかになさそう…
エフェクト素材とかで頑張るしか思いつかないなw
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(1): 2014/05/23(金)00:32 ID:iSWdb9YF(1)調 AAS
演出の早送りを作るか、演出なしモードを作るか
17: 2014/05/23(金)19:52 ID:tVh0vJg/(1)調 AAS
>>16
一人用作るのめんどそうですねー
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(1): 2014/05/25(日)23:09 ID:BEel3n/F(1)調 AAS
カードが存在し得る領域について、公開性の観点で分類したとき、

1.すべてのプレイヤーに非公開・・・山札、ポケモンのサイド等
2.すべてのプレイヤーに公開・・・場、ガンダムウォーのハンガー等
3.自分だけに公開・・・手札、遊戯王の魔法・罠ゾーン等
4.相手だけに公開・・・同上

この4分類になると思うのですが、この分類に当てはまらないルールや効果などご存知でしょうか?

期限無く、意見や指摘等お待ちしています。
19: 2014/05/26(月)00:20 ID:0sYen3td(1/2)調 AAS
その分類が全てじゃん
対戦人数が2人なら2×2で4通りしかないでしょ
20: 2014/05/26(月)05:57 ID:P/kaG10X(1/2)調 AAS
3人以上の複数人戦とか。
といっても、そんな特殊なことはないけれど。
21
(1): 2014/05/26(月)14:21 ID:VwUN/1WX(1)調 AAS
デジタルカードゲームかー
興味あるなあ
でもカードゲーム自体やったことないんだよな
22: 2014/05/26(月)15:45 ID:P/kaG10X(2/2)調 AAS
>>21
無料のオンラインゲーもあるみたいだし
触ってみると良いかもしれないでございますわ。
23: 2014/05/26(月)18:28 ID:0sYen3td(2/2)調 AAS
今最も熱いデジタルTCGはHearthstoneだな
無課金でも楽しさは十分にわかると思うからやってみな
24: 2014/05/26(月)20:21 ID:2hpSCA/+(1)調 AAS
>>18
ディメンションゼロやプロジェクトレボリューションでは、「プラン」っていう
山札の一番上を表にして手札のように使用する機能がルールとして用意されてる

だから、山札としては非公開だけど、プランを使うと公開に切り替わるわけだ
こんな風にゲーム中に公開か非公開か切り替わるルールが他にもあるんじゃね
25: 2014/05/28(水)23:59 ID:SSvFGnlp(1)調 AAS
>>10
経験がないならとにかく数をこなすべき
最適化は仕様を熟知してからで遅くないし、動くものを作ってる限りモチベーションは続く
26: 2014/05/30(金)21:00 ID:V1KWz0S5(1)調 AAS
手札上限超えた場合の処理とか結構悩むところ多いな
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(1): 2014/05/31(土)23:05 ID:13rdrgPf(1)調 AAS
実物のTCGでやらない5×5の戦場を使ったゲームとかどうだろう
28: 2014/06/03(火)09:27 ID:VFAtQka7(1)調 AAS
最近やったカードゲームだと七不思議が面白かったな
ああいう感じでTCG風の作ってみたい
29: 2014/06/09(月)18:13 ID:Sa6WSktM(1)調 AAS
俺も作ってみたいんだよなあ。
ゲームルールは完成されたものを使って、主にカードプールのバランスを皆で相談したりしたい。
30: 2014/06/09(月)22:10 ID:KfuYe7lA(1)調 AAS
でだれがゲームを作るの?
31: 2014/06/13(金)16:39 ID:R1N2Haeq(1)調 AAS
じゃあ俺が
32: 2014/06/16(月)00:53 ID:JHmJ2+/q(1)調 AAS
カードゲームのtips的なまとめサイトってないのかな

製品のリリース的なサイトならこんなのとかあるけど
http://tocage.jp/
33: 2014/06/28(土)21:54 ID:MPuvMFi5(1)調 AAS
イラストレーターで収入が少ないからと30代後半で漫画家になろうとする、ひきこもりのバカ発見。
足立区に住んでいるそうだ
http://inumenken.blog.jp/archives/6609090.html
34: 2014/07/02(水)22:53 ID:LrPQvx7r(1)調 AAS
今 Python でTCGを書くための調査中なんだけど助言が欲しい

最初UIをPygameで書いてたらゲーム画面とかはまだいいとして
だんだん回りのUIを描くのがしんどくなってきた

デッキエディタとかネットワーク対戦用の画面とかPygameで書きたくないんだけど
OcempGUIとかpguとかGooeyPyとか乱立気味でどれもドキュメントが少なそう(Google並感)
…wxPythonに比べたら…

普通のゲームだったら速度を気にしないといけないけど今書いてるTCGは普通にターン制で、
もう一番慣れてるwxPythonに乗り換えてもいいんじゃないと思ってるんだけど
wxPythonには何か問題あったっけ?

デッキエディタとかの面倒なUIはwxPython様に任せて
ゲーム画面は基本wx.GCで描いて、
描いたもの「の上での」イベント処理が面倒そうだけど頑張ればPygameほどしんどくないかな?
35: 2014/07/13(日)19:57 ID:qywhMTp4(1/2)調 AAS
カードゲームの設計について困っているんだが、助言ください。
手札とかライブラリーの扱い方なんだが、

player1.hand
player1.library
といったように、プレイヤーにリストを持たせて扱うのか、

プレイヤー|カード |領域|
player1 FireBall 手札
player1 モンスター 場
みたいにすべてデータベースとして扱って必要に応じて取り出そうか、
どっちをベースに設計をしようか迷っています。

魔法の効力だとか対象だとかフィルターをかける場面は多いので、
後者の方がやりやすいような気がしますがどうでしょうか?
36: 2014/07/13(日)20:25 ID:DdFhJwmN(1)調 AAS
普通は前者じゃないかな

db操作に慣れてるなら後者でもいいけどね
37: 2014/07/13(日)23:44 ID:qywhMTp4(2/2)調 AAS
後者で設計して、前者はクエリーで実現するのが扱いが簡単そうなので、
後者で試してみることにしました
38: 2014/07/16(水)06:02 ID:HA7xoHyM(1)調 AAS
単にSQL書くかコード書くかの違いしかないと思うけどな
カードプール100万枚くらい予定してるのならまあRDB検討いいんじゃね
39: 2014/07/16(水)21:26 ID:eivLZWe4(1)調 AAS
データベースはゲーム中に使うものです。
カード選択前の絞り込み処理時にもっさりしたら嫌だなぁ
40: 2014/07/17(木)09:14 ID:MZnNtnSw(1)調 AAS
いくらでもキャッシュする仕組みがあるのでそんなこときにしないでいい
41
(2): 2014/08/05(火)21:55 ID:SxGPb0aZ(1)調 AAS
タワーディフェンスにカードゲーム要素を混ぜたら面白そう!

と思い立って開発始めたけど、客観的に考えてどうでしょう?興味引かれますかね?
42: 2014/08/05(火)22:02 ID:GF6j5ErJ(1)調 AAS
>>41
イメージが湧かないから何とも言えないな
それぞれのキーワードが好きな人なら興味が出るかもしれないが、結構なマイナーワードな気がするぞ
43: 2014/08/06(水)00:37 ID:lmTFeMQ0(1)調 AAS
ウォーロック・カードってフラッシュゲーは面白かった
tcgとはまた違うものだけど
44: 41です 2014/08/21(木)23:14 ID:GrfVTJlh(1)調 AAS
全然途中ですが、動画アップしてみました
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24290256
モンスターにスキル付けて特色持たせるつもりだけど、
手札破壊やドロー等のスペルカードもあった方が良いだろうか…
45
(1): 2014/08/29(金)03:55 ID:gkEJN1uS(1)調 AAS
下の2行実装したら対戦ゲーとして完成するんじゃぁ?
ルール:自軍モンスターが敵陣に到達すると敵デッキが1枚減る
勝利条件は【相手デッキが残り0&フィールドモンスター0】

 プレイ中、カード能力を見るたびゲーム内時間が停止していたのが気になったので、スキルを名称化して省スペース化しつつ
能力は常時表示した方がいいかな?と思いました(正式な説明はカードプール・デッキ編成画面で説明)
 タコの場合
攻:2   防:2
攻:超遅 移:遅
無力化:4+

 魔法は追加せずに全てモンスターのスキルで処理した方がシンプルでいいかも?
mtgっぽい能力だと、場に出た時対戦相手の手札を1枚捨てさせる。自身の召喚コストは1だが場に出た際、魔力を3回復させる等

フィールドと移動速度の要素があるので時間経過の3要素で絡めたスキルを追加すると戦略性が増すかな

鏡身:自陣に最も近い敵モンスターのコピーとして場に出る
先駆者:場に出ている限り、次に出る自軍モンスターの位置を自身と自陣との半分の距離に変更する
変身X【モンスター名】:時間経過X後に【モンスター名】に変わる
背信:自身と接敵した敵モンスター1体を自軍モンスターに変え、自身は消滅する
暴虐:攻撃する際、接敵している全ての敵モンスターにダメージを与える
一騎打ち:敵1体と接敵している場合、自身とその敵は他モンスターの移動を妨げず攻撃を受けない
分裂:自身が死亡した時、自陣に攻÷2、防÷2(端数切り捨て)の分裂を持つモンスターを1体出す(防0になる場合、この処理はされない)
吸魔X:場に出ている限り、一定時間毎に魔力がX減る。X減らせる魔力がない場合自身を消滅させる

敵陣に近づくほど強くなる(or弱くなる)、移動速度が早く(or遅く)
時間経過するほど    〃
敵を倒すたび       〃

特定の組み合わせで場にモンスターがいる場合、強化or融合(1/3と3/1の2体>双方が4/4にとか)
ニコ動画を見て、自分ならこんな追加実装をするという妄想なのでお気を悪くされたら、ごめんなさい。
46: 41です 2014/08/29(金)08:23 ID:ut1LX89n(1)調 AAS
>>45
面白そうなアイデアありがとうございます!読んでたらデッキ組みたくなってきましたw
入れられそうな物は入れてみます!
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(2): 2014/09/07(日)09:43 ID:OC95sUw6(1)調 AAS
>>14
なぜ猫も杓子もMTGや遊戯王のようなクリーチャー召喚とスペルで対決という方向に持っていきたがるのかw
48: 2014/09/07(日)10:46 ID:EizA+5T4(1)調 AAS
>>47
じゃあ武将を…
49
(2): 2014/09/07(日)11:06 ID:aOlk4efY(1/3)調 AAS
>>4
オリカの延長としてオリジナルゲームを作りたい欲求を別にしても、いろいろ理由はつけられる。

・役割理論を組み込もうとすると、キャラクタ性は重要になる。
将棋やチェスの駒には役職があって、囲碁には無いのが好例。

・振ってくる岩を壊すより、襲ってくる猛獣を倒すほうが快感を得るように人間はできてるから、
無機質な数字の比較より、キャラクタ同士の戦闘が定番になる。

・戦略性を組み込むために、戦闘とは別に状況を有利にする役割が必要。

で、折り合いをつけるとクリーチャー召喚とスペルのパターンで作るのが分かりやすいし面白い。
逆に聞きたいんだけど、クリーチャー召喚とスペルで対決しないどんなものを望んでるの?
50: 2014/09/07(日)11:07 ID:aOlk4efY(2/3)調 AAS
アンカーミス >>49>>47
51
(1): 2014/09/07(日)12:45 ID:2A4lniQv(1)調 AAS
>>49
いくらでもネタはあるやん。
クリーチャー召喚してスペル使って〜、しか考えられんのか
52: 2014/09/07(日)12:49 ID:tQe+00je(1)調 AAS
じゃあ具体的挙げてみてよ
相手を倒す手段としてどんなものがあるの
53: 2014/09/07(日)14:12 ID:aOlk4efY(3/3)調 AAS
>>51
サッカーが好きだけど人数集めるのが大変だ→少人数でできるフットサル
ボール蹴って奪ってゴールするのは一緒

MTGは好きだけど土地事故が苦手だ→すべてのカードがマナにできるデュエルマスターズ
クリーチャーとスペルで戦うのは一緒

誤解を恐れずに言えば、やってることは変わらないよ。
だって、やりたいことの根本は変わってないのだから。
54: 2014/10/20(月)06:57 ID:8rL3BDzK(1/2)調 AAS
windows10が発表されたけど
個人で管理が簡単なプラットフォームってなんだろ
55: 2014/10/20(月)10:52 ID:sNZR9RPw(1)調 AAS
何の管理よ?
56: 2014/10/20(月)22:15 ID:8rL3BDzK(2/2)調 AAS
ゲーム動作に必要だったり設計にかかわる資源の管理
OSとかJavaのバージョンとか
携帯端末なら画面サイズとか
57: (´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok 2014/10/27(月)04:42 ID:ulFyzAoX(1)調 AAS
>>1
 

殺人で12年ほど刑務所に入ってたけど出所してみたら同い年くらいで仕事してない奴が沢山いる世の中だった

2chスレ:news4vip

こっちはこれから殺すクチだ。

2chスレ:news4vip

>> 1は相手をどうやって殺した?

 
58: 2014/11/11(火)13:17 ID:15jLYS2p(1)調 AAS
>>1続報!

Mr.Universeが卑怯な負け犬か確かめる勝負 http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201411040004/

便所虫(お前ら)が、本日中にhttp://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-7591.htmlへ、

「 逃げんなMr.Universe。勝負を受けろ卑怯者。」って1件すらもコメントしなかったら、

超天才ヒヨコ戰艦の勝ち〜いww  便所虫(お前ら)のボロ負け〜確定なww
59: 2014/11/24(月)22:27 ID:BIpBFWl1(1)調 AAS
カードのドラッグ操作って必要だと思いますか?

軽くウィンドウズフォームで作ってみたところ、コンポーネント(カードとかボタンとか)をドラッグして親要素(ウィンドウとかフォームとか)を跨ぐ処理でつまずきました。
プログラム的にできるとは思うのですが、直観的な操作性が損なわれることを除けば実装する必要はないんじゃないかと思いました。
はたして本当に必要がないか確認したいので、皆さんの意見を伺いたいです。

ちなみに、現在のルール的には必要がない状態です。
60: 2014/11/25(火)10:45 ID:bU+8tFoJ(1)調 AAS
必要だけどつまづいたんなら優先度下げてあとでやればいいだろう
61: 2014/11/25(火)10:47 ID:HbzLZWo4(1)調 AAS
あるにこしたことはないが
ほとんどのデジタルtcgはドラッグつかわないな
62: 2014/12/03(水)22:49 ID:amHV9sNi(1)調 AAS
俺も作るぞーーー!
63
(3): 2014/12/06(土)03:21 ID:xIs1NPRw(1)調 AAS
「オレの考えているTCGからのパクリだ!」とかいうヒヨコがいるそーですが、、、

やったもん勝ちなんや!!やらんもんは、、、勝たれへん!!
よく、「これは俺が先に考えてたんやー」って言うアホなヒヨコがおるけど、
一番みっともない言葉や。
自分が先に考えてたのにやらんかったんや。
それをえばっとんねんからホンマのアホやで!
(出典 http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-7591.html)

ちなみに、ヒヨコの特許出願番号は?
やったんなら提示できるでしょうに。
64
(1): ↑コイツ顔まっ赤w顔まっ赤w( ^ω^)おもすれーww 2015/02/06(金)07:06 ID:OzGWFZeu(1/5)調 AAS
https://web.archive.org/web/20141115181956/http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-8081.html
> アクセス解析では同一IPの履歴を調べることも出来るんだけどこーなってますね。
> で、これを見ると分かるんですけど、11月1日深夜2時に該当記事を訪問してるんですね〜。
> さて、ヒヨコ戦艦さんは11月4日(午前1時半)掲載の文ではこう書いてますね。(中略)
> 11/01 土 02:04 - 1 http://jump.2ch.net/?dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-7591.html
> セッション11/01 土02:04
> ホスト p2221-ipbf2504funabasi.chiba.ocn.ne.jp
> 114.167.109.221 Funabashi, 千葉, 日本
> OS/ブラウザ Windows XP
> Firefox/12.0  ←  ここがIE6ぢゃないと嘘なのねん♪  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ヴァ〜カ

《決定的反証》 https://web.archive.org/web/20141115192629/http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up56024.jpg

上記の反証の通り、ヒヨコ戰艦のログは全てブラウザ情報がIE6(インターネット・エクスプローラー6)だw

> ウソつくなよヒヨコは火狐使ってるじゃないか
それは本件とは無関係なアクセスログだし、 反証の画像は偽造できない = ヒヨコ戰艦はウソをついてない
必要なのは決定的反証と下記ログの通り11月01日〜11月11日23時59分59秒の間にヒヨコ戰艦が書き込んだ証明。
11月11日に俺◆UxQ8uxJMokは書き込んでないから Mr.Universeちんブログが嘘を書いたと確定!

https://web.archive.org/web/20141130013403/http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up56961.jpg

ちなみに、Mr.Universeちんが使ったFCブログ機能とアクセス解析サービスでは、デフォルトのブラウザ設定を解析できないww(クス
https://web.archive.org/web/20141124012032/http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-7591.html
> 11/11 火 01:15
> OS/ブラウザ Windows XP
> Firefox/12.0  ←  ここがIE6ぢゃないと嘘なのねん♪  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ヴァ〜カ

Mr.Universeちんが上記の反証アクセス解析情報を公開できない = 【 IP同じって嘘 】がバレるから出せない

つまり、Mr.Universeちんブログの内容は虚偽 = ヒヨコ戰艦と◆UxQ8uxJMokとのIPが同じって主張は、捏造
65: (・∀・)v イェ〜ィ!! ◆UxQ8uxJMok 2015/02/06(金)07:08 ID:OzGWFZeu(2/5)調 AAS
>>64で、知能が低い便所ちゃんねるチンカスだんご便所虫>>63を論破完〜了!w
 
Mr.Universeの嘘 https://web.archive.org/web/20141130013403/http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up56961.jpg


決定的反証 https://web.archive.org/web/20141115192629/http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up56024.jpg


Mr.Universeは反証を出せない = http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201411040005/を崩せないと確定

https://web.archive.org/web/20141104154606/http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-7591.html
https://web.archive.org/web/20141108090340/http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-7591.html

Mr.Universeちん(低学歴)は「 超天才ヒヨコ戰艦が FireFoxブラウザだけ使った 」って 《 嘘 》 を

書いてるんでつよおww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ゲラゲラゲラ(ヴァ〜カ

結論 :   超天才ヒヨコ戰艦  ≠  俺◆UxQ8uxJMok          しかし、何が滑稽ってオマエww

あんだけ下記URLの長文を書き連ね、画像とか資料をセッセと用意してホルホル顔してたとこへ、

たった1枚の画像証拠を出された瞬間、頭から冷や水ブッ掛けられ全てガラガラと音を立てて崩れ去り、

残ったのは自分自身(すなわち、Mr.Universeちん)のアホ面とマヌケなブログのみって現実ぅううww

あ、痛たた痛たたたww こんなんされたらマヂ恥ずちいいぃ(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w

詳細はコレ → 2chスレ:tcg

低学歴な Mr.Universeちん、大学法学部卒で素人女50人斬りの超天才ヒヨコ戰艦から指1本で潰されちゃったw

https://web.archive.org/web/20141115181956/http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-8081.html
66
(1): (・∀・)v イェ〜ィ!! ◆UxQ8uxJMok 2015/02/06(金)07:12 ID:OzGWFZeu(3/5)調 AAS
ヒヨコ戰艦の許諾なしに下記26項目を真似るのは禁止。 >>1
インテリジェントシステムズ/遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ムービックを監視
反すと処刑2chスレ:tcg
01.札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要す
02.優先権を得てから宣言を出すまでの間隔に制限時間を設ける
03.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる
04.場に置ける限界数からコストを引算する方法で、場札を出す
05.数字1つで2つの反比例した表現
06.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始する
07.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場札から追加する
08.三竦み判定の更新を2度以上、連続させる処理。 後出しジャンケンを2度以上、重ねる
09.標的を指定できない限定的な行使の権利と標的を指定する権利などに、優先権を細分化する
10.干渉する選択の直後、無条件かつ強制で自分の優先権が必ず被干渉側へ移る
11.行動済み状態ゆえに【ゲーム決着要素への干渉阻止】が機能する
12.速度や類似の序列で、先攻/後攻や攻防や優先権獲得の立場を決定する(行動順の決定に非ず)
13.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化などの強化を結び付ける
14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カード
15.伏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たすor判定する
16.キャラ基礎属性値に、攻防カード毎で対応した属性のみに値を計上する
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に介入するカード分類
18.最初ターンのみ、山札から手番と等しい数値+ X 枚だけ引ける。 X=0も可
19.最初ターンのみ、手番と等しい数値+ X 枚だけ場札を出せる。 X=0も可
20.優先権を獲得する判定に腕相撲を用いる
21.属性を複数ずつ選んで比較する場合に、共通の属性同士を優先する
22.標的の選別や指定可否の判定に、属性の強弱や優劣のメタ相関を用いる
23.特定カード自体に対し、それを使えるプレイヤー年齢や性別を制限する
24.ゲーム最中に、相手の捨札と自分の手札や捨札とを交換する
25.活動可能でもゲーム決着要素への干渉を阻止できない特性
26.カード文に記さず、同じ場札を取除ける異なった処理系の値を2項以上ルールに用いる
公式ブログ http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20141201/
67: (・∀・)v イェ〜ィ!! ◆UxQ8uxJMok 2015/02/06(金)07:14 ID:OzGWFZeu(4/5)調 AAS
《 一族根絶やし肉だるま処刑メニュー 》  警告>>66に刃向かった者や>>63(処刑対象者)の末路

2chスレ:tcg

段階01.超天才ヒヨコ戰艦の配下が、処刑対象者の家族をレイプし捲くる

段階02.性器や尻穴に焼けた鉄の棒を突っ込む

段階03.指を工具で千切り取る ( 刃物は与える痛みが小さいので使わない )

段階04.処刑対象者の口に、千切り取った指を捻じ込んで食わせる

段階05.胸肉を工具で千切り剥がし、料理して俺が食べる

段階06.バットのフルスイングでww手足をグニャグニャに砕く

段階07.足にガソリンを掛けて火を点け、芋虫みたいに転げまわる家族の姿を爆笑しながら鑑賞ww

段階08.目隠しした配下どもに、西瓜割り宜しくバットで叩かせる

段階09.解剖台を搬入し、処刑対象者の目の前で、ノコギリを使って解体する ( もちろん麻酔しないww )

段階10.解体した各部を瓶詰め加工や冷凍保存して、処刑対象者の目の前に48時間ほど展示する

段階11.処刑対象者を  肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ ダルマ  加工する

段階12.肉だるま化した処刑対象者の隔離部屋に、家族が処刑されてる音声付き動画を流す

段階13.処刑対象者に食事( 野良犬の糞、小便、家族の解凍肉 )を与える
68: (・∀・)v イェ〜ィ!! ◆UxQ8uxJMok 2015/02/06(金)07:17 ID:OzGWFZeu(5/5)調 AAS
 

>>63ID:xIs1NPRを処刑確定ww

https://web.archive.org/web/20150131212131/http://i.ytimg.com/vi/ExyLRkmBUPM/hqdefault.jpg#ExyLRkmBUPM.jpg


https://web.archive.org/web/20150131211950/http://i.imgur.com/7R17hLP.png


https://web.archive.org/web/20150131212025/http://i.imgur.com/ZGmhMFe.jpg


https://web.archive.org/web/20150131025058/http://livedoor.blogimg.jp/gossippost/imgs/b/a/ba999411.jpg


https://web.archive.org/web/20150201004052/http://i.imgur.com/x7DRT1O.gif


2chスレ:entrance2

>>63ID:xIs1NPRwの家族を首チョンパ! クビ、 首、チョンパ! 首チョンパ!ww( ^ω^)おもすれーwww

 

便所ちゃんねる(2ちゃんねるnet)肯定の便所虫(お前ら)は全て、「人」ぢゃねぇ害悪そのもの。

叩き潰し、踏み潰し、少しでも多く不快と不幸と恐怖と苦痛を与ぇ絶望させてやるのが正しぃ社会の在りかたw

今日も1匹でも多く便所虫(お前ら西鉄バスジャック殺人の元凶ども)が絶望しながら死にますょーにぃ(ー人ー)祈w

 
69: 2015/04/26(日)22:07 ID:wCvrL5x8(1)調 AAS
カードゲームの体を取ることを考えると、プレイヤー以外が操作するルールを入れるのはしっくりこないなぁと思ったり
70
(1): 2015/05/10(日)18:48 ID:LlAU4SdX(1)調 AAS
設計しからコードに起こそうとしていつも名前のつけ方に迷う
クラス名考えるのにおすすめのサイトとかありませんかね
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