少しずつゲームを作るスレ (971レス)
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41(1): 1 ◆sszKYtA5zs 2013/05/03(金)19:19:37.84 ID:znAiiTMg(1)調 AAS
>>37が出来た(9)
次やること
・戦闘画面で体力を表示する
・戦闘時に攻撃するとどのスキルを使うかを選択できるようにする→威力分のダメージ
・敵のターンの時、スキルをランダムで選んで攻撃してくるようにする
102(1): 94 ◆nEPlmEsXDs 2014/08/30(土)08:01:25.84 ID:4DyRtIa+(1)調 AAS
DXライブラリーは触りしか知らないけど、ライブラリーの難易度としては同じかcocos2dxのほうが楽なようにおもう。
cocos2dxは画像いじるのも、Sprite::createで作って用意されてるメンバ変数使えば色々できてaddChildだけで表示できる。Actionも豊富。
その代わりDXライブラリーってオブジェクト指向でないCでも使えたとおもうけど、どちらもC++で使う場合だと必要な知識はそんな変わらない。
cocos2dxのほうがメモリ管理が参照カウントでできるし、仕組み学ぶ苦労はあっても楽できる
119: GMS初心者 ◆4k9wC5GXnU 2015/03/30(月)04:10:13.84 ID:OyKMw4Za(1)調 AAS
モチベ維持のためSSあげとく
http://gyazo.com/47520475e203ff66bfba6daf6b0f2a0b
土日までにつくるってスレのお題からやってみたけど日曜おわっちまったから
ゆっくり作るお
157(1): 2021/01/24(日)01:12:22.84 ID:U8OtggM7(1)調 AAS
ワイも製作してるんで利用してもええですか?
178: 2021/03/11(木)02:01:38.84 ID:HiJ4+rxh(1)調 AAS
実生活が(ry
でも日々が(ry
しかし今日はちょっと更新があるので久々にSSをうp
呪文「果実の炸裂弾」を実装
まず持ち物から果物を選ぶ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/58/0047.png
次に投げつける対象を選ぶ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/59/0048.png
果物が命中、爆発し、ダメージを与える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/60/0049.png
現状果物は必中、というか先に「投げる」という行動を実装すべきなんだが
意外とそれは面倒くさい(命中判定や投げたものや標的がどうなるかなどの処理が必要)ことに気づく
よし、後でやろう……後でやるよ?(及び腰)
327(1): 206 2021/09/28(火)00:37:23.84 ID:zzMc+lEW(1)調 AAS
>>324
その部分は、ウェイト機能のテストを兼ねてる部分だったりします。
なので、実際に動かす際にはもう少しスッキリできるかなと
まぁ、実際はスパロボ風テンポ(喰らい→ダメージ表記→台詞→撃破)にしようかと思ってたりもしますが
ボイス無しだとスッキリの方がいいかなぁ
442(1): 429 2022/03/06(日)02:21:12.84 ID:Nv6tqsH7(1)調 AAS
生産画面を作る
https://imgur.com/PhP19ou.png
オリジナルは生産フェイズ、編成フェイズとフェイズ制だったがそんな物は撤廃して自由にできるようにする予定
525(1): 2022/07/15(金)01:04:16.84 ID:JvYXMxyJ(1)調 AAS
詳しい解説ありがとうございます。
ゲームブック系は経験がないのですが、
初めてのファンタジーが古本屋のドラゴンランス伝説第六巻30円だったせいか、
文章のイベントのほうが妄想が捗って好みです。
なんか突然すいませんでした。プレイできる日を楽しみにしています。
533(1): 456 2022/07/25(月)00:27:35.84 ID:S75EAkFj(1)調 AAS
>>530
ん?何か言いました?
https://imgur.com/aTkfUek.png
今週はマジで何も進まなかった
899: ルナドンぽいの 2024/09/14(土)23:48:35.84 ID:EWFXUgmF(1)調 AAS
次はキャラクター情報画面(キャラシート)を作って能力値やらスキルやらを妄想……と思っていたが
その前に画面の全体構成を決めないといけないことに気づいた(計画性ゼロ)
参考:本家(ルナティックドーン;前途への道標)の画面構成
https://imgur.com/fWSf4Cg.png
基本↑をパ……手本にして、ウィンドウがたくさんあって、
ユーザーが自由にレイアウトできる仕様(いわゆるMDI)にしようと考えている
とりあえずワールドマップとキャラシートを配置
https://imgur.com/UXalXXB.png
各ウィンドウはメニューの「表示」から表示/非表示を切り替えできる
(ウィンドウの閉じるボタンでも非表示にできる)
https://imgur.com/SwMcCtN.png
また、ウィンドウサイズを変更すると画像(+テキスト)も拡大/縮小するようにした
https://imgur.com/mBg4vrh.png
こんだけのことにやたら時間がかかってしまった……
ところで、MDIのゲームって最近(というか大分前から)めっきり見かけないけど
やっぱスマホやコンシューマー機に展開しにくいからですかね
まあ、このゲームはPC向けオンリーのつもりだし、
万一スマホ向けとかを作ることになったらその時考えればいいや(計画性ゼロ)
964: Text Dungeon(英語化) 09/07(日)23:25:09.84 ID:X9SwQex9(1)調 AAS
ようやくPotionとその派生クラスのMessagePack対応と英訳化が完了
https://imgur.com/p70egJc.png
このペースでは完成はやはり1年後……と思いきや、
一応やり方は掴めてきたので、マメに作業を続けられれば
英訳とMessagePack対応はあと3か月ほどで終わりそうな気がする
その後、UI改善やイベント追加などで+3か月かかるとして、
半年後くらいにはリリースできる、かもしれない
そんなスケジュール感をAIさんに伝えると、
「スクショやPVは後からでもいいから、ストアページを早よ作りなはれ」
「なんなら体験版作ってNext Festに出た方がええでっせ」とアドバイスされた
え、ストアページってそんな早く作るものなの?てかこのゲームでPVて……
ちゃんとした企業やインディーが本気で売るならそうするべきなんだろうけど
でもどうせSteamで販売するつもりなら早めに開設して損はないのかもしれない
うーんでもどうすっかなー俺もなー(優柔不断)
やっぱもう少し翻訳が進んで、英語スクショを幾つか撮れるようになってからストアページ開設を検討しよう
今後も高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に対処していきたい所存です(A.F.J.)
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