少しずつゲームを作るスレ (972レス)
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Text Dungeon(英語化)
08/20(水)22:50
ID:4Vf3nhfe(1)
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961: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/08/20(水) 22:50:19.43 ID:4Vf3nhfe >>933あたりでBinaryFormatterの置き換えについての話をしたが、 英語化の目途が立ったのでMessagePackへの移行作業を始めたところ、 これが想像の10倍、いや体感100倍くらい面倒だった 興味ある人はあまりいないだろうから詳細は省くが、 Text Dungeonではポリモーフィズムを多用しており、 ゲームに登場するアイテムやクリーチャーはObjeクラスを基底として ゲーム中で動的にPotionやCreatureなどに派生する MessagePackでこれらを保存・復元するには基底クラスに[Union]属性で派生クラスを登録したり、 派生クラスの保存したいプロパティに[Key(n)]を重複しないよう割り振ったりする必要がある これらがあちこちに及ぶため作業がめちゃ大変で、見落としから実行時にNullReferenceExceptionが頻発したり、 その他の細かい罠もあってコンパイルエラーが出まくったり…… そんなこんなで前回のレスから1か月以上経ったが、未だに移行が完了していない というか、一部データ構造の見直しが必要なことがわかってきた 正直、BinaryFormatterのままリリースしたくてしょうがないが、AIさんに相談したところ 「内部利用ならともかく、外部に提供するアプリでBinaryFormatterを使うのは危険だよ、 何かあったとき開発者が責任を問われる可能性があるけど本当にいいの?」 とのことで、やはり置き換えからは逃げられそうにない 何が言いたいのかというと、9か月コースが12か月コースになりそうということ Text Dungeonは2026年夏にSteamにてリリース予定です!(諦念) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/961
あたりでの置き換えについての話をしたが 英語化の目途が立ったのでへの移行作業を始めたところ これが想像の倍いや体感倍くらい面倒だった 興味ある人はあまりいないだろうから詳細は省くが ではポリモーフィズムを多用しており ゲームに登場するアイテムやクリーチャーはクラスを基底として ゲーム中で動的にやなどに派生する でこれらを保存復元するには基底クラスに属性で派生クラスを登録したり 派生クラスの保存したいプロパティにを重複しないよう割り振ったりする必要がある これらがあちこちに及ぶため作業がめちゃ大変で見落としから実行時にが頻発したり その他の細かいもあってコンパイルエラーが出まくったり そんなこんなで前回のレスからか月以上経ったが未だに移行が完了していない というか一部データ構造の見直しが必要なことがわかってきた 正直のままリリースしたくてしょうがないがさんに相談したところ 内部利用ならともかく外部に提供するアプリでを使うのは危険だよ 何かあったとき開発者が責任を問われる可能性があるけど本当にいいの? とのことでやはり置き換えからは逃げられそうにない 何が言いたいのかというとか月コースがか月コースになりそうということ は年夏ににてリリース予定です!諦念
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