少しずつゲームを作るスレ (972レス)
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Text Dungeon(英語化)
07/07(月)22:58
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954: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/07/07(月) 22:58:56.10 ID:O48nZ/qv 本編を英語化し始めてからようやく気づいたのだが(またこのパ)、 今のやり方だと「続きから」でゲームを再開したとき、一部が英語化されないことが判明した 何故かと言うと、現在の仕様ではゲーム内のアイテムやクリーチャーは ゲーム開始時に生成用テーブルに従って名前、重さ、体力などの各プロパティが割り振られる 例えば「治療の薬」や「ゴブリン」がそれぞれのテーブルからインスタンス化される しかし今のやり方では、その生成テーブル(の一部)を英語化しているだけなので、 すでに生成された後のインスタンス(=セーブデータに保存された情報)には反映されない つまり再開しても英語にならないのである それで、幾つか対応を考えてみた (1) セーブデータをロードする時、データ内の全てのインスタンスをスキャンして、 英語化すべきプロパティがあったら英語にセットし直す (2) インスタンスごとにプロパティを持たせるのではなく、 共通の値を持つプロパティは1つのデータとして共有参照し、そこを英語化する。 (例:ゴブリンの「ゴブリン」という名前は全インスタンスで共通 → 名前は共有参照データとして「Goblin」に置き換え) (3) 諦める(人生諦めが肝心) 「今日は日本語でプレイしよう」、「今日は英語の気分だな」みたいな感じで ゲーム再開のたびに言語を切り替える奴はおらんやろ…… 正直(3)で誰も困らない気はするのだが、これまで各インスタンスが全プロパティを保持していたのは はっきりいって冗長すぎた(ゲーム本体は1MB足らずなのにセーブデータは5、6MBあったのはこのせい)ので、 この機に(2)のやり方でデータ構造を見直そうと思っている 何が言いたいかというと、6か月コースが早くも9か月コースになりそうってこと(期間が3か月ずつ延びていく恐怖) こんなに苦労しているのだから、リリースされたら大ヒット間違いなしだな!(エフォート・ジャスティフィケーション) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/954
本編を英語化し始めてからようやく気づいたのだがまたこのパ 今のやり方だと続きからでゲームを再開したとき一部が英語化されないことが判明した 何故かと言うと現在の仕様ではゲーム内のアイテムやクリーチャーは ゲーム開始時に生成用テーブルに従って名前重さ体力などの各プロパティが割り振られる 例えば治療の薬やゴブリンがそれぞれのテーブルからインスタンス化される しかし今のやり方ではその生成テーブルの一部を英語化しているだけなので すでに生成された後のインスタンスセーブデータに保存された情報には反映されない つまり再開しても英語にならないのである それで幾つか対応を考えてみた セーブデータをロードする時データ内の全てのインスタンスをスキャンして 英語化すべきプロパティがあったら英語にセットし直す インスタンスごとにプロパティを持たせるのではなく 共通の値を持つプロパティはつのデータとして共有参照しそこを英語化する 例ゴブリンのゴブリンという名前は全インスタンスで共通 名前は共有参照データとしてに置き換え 諦める人生諦めが肝心 今日は日本語でプレイしよう今日は英語の気分だなみたいな感じで ゲーム再開のたびに言語を切り替える奴はおらんやろ 正直で誰も困らない気はするのだがこれまで各インスタンスが全プロパティを保持していたのは はっきりいって冗長すぎたゲーム本体は足らずなのにセーブデータはあったのはこのせいので この機にのやり方でデータ構造を見直そうと思っている 何が言いたいかというとか月コースが早くもか月コースになりそうってこと期間がか月ずつ延びていく恐怖 こんなに苦労しているのだからリリースされたら大ヒット間違いなしだな!エフォートジャスティフィケーション
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