少しずつゲームを作るスレ (972レス)
1-

399: 2021/12/25(土)20:21 ID:eF8k4wZ2(4/6)調 AAS
あれ全部いけた
まさか名前欄の「テキストR○G」があかんかったのか?
まあ、いいや(思考放棄n回目)
400: テキストRPG 2021/12/25(土)20:24 ID:eF8k4wZ2(5/6)調 AAS
ちょいテスト
401: テキストRPG 2021/12/25(土)20:29 ID:eF8k4wZ2(6/6)調 AAS
大丈夫やん
1レスにしては文章量が長すぎたんだろうか
でもこんくらい今まではいけてたしなあ、巻き添えくらっただけかしら
まあ、いいや(思ry
402: テキストRPG 2021/12/29(水)20:39 ID:O6Si/qlA(1)調 AAS
同士討ち、というかクリーチャーが自分以外を攻撃対象にする処理の実装完
ついでに混乱ガスの罠も実装
大勢が一斉に混乱するとなかなかカオスで楽しい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/230/0197.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/231/0198.png

尚、自分が混乱した場合
・呪文詠唱が100%失敗する
・巻物を読むと50%で失敗する
・攻撃や投擲の対象が50%でランダムに変更
・罠の識別/解除、扉の開錠に大幅なペナルティ
となる

呪文詠唱に失敗した場合は何か副作用的な効果が起こるようにしたいけど
実現できなかったとしてもあなたのせいではないからどうか気落ちしないで下さい(混乱)
じゃ、また来年!
403: 193 2022/01/01(土)23:31 ID:O3FZzPvG(1)調 AAS
あけましておめでとうございます

年末仕事が超忙しくてようやっと少し着手できた感
少し触らなくなっただけで何をしたかったのかが分からなくなっててやべえw

陸軍が輸送艦に乗って海を渡れるようになった
動きに無駄がありすぎて改善の余地あり
https://imgur.com/1dRyt1A.png

404
(1): テキストRPG 2022/01/05(水)22:37 ID:LHMqJJ/k(1)調 AAS
あけまてしおでめとうござまいす(タイポグリセミア)
年末年始はゲ製はせず実家で甥っ子と遊んでいました
マリオカートで手加減せず全勝したらマジ泣きされましたよ(ゲーマーの鑑にして人間の屑)

そんなわけで追加クリーチャーの紹介

「ハーピー」
いわゆる人面鳥
あまり強くはないが警戒心が強く、こちらに気付くと金切り声をあげて周りのクリーチャーまで気付かせる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/232/0199.png


「巨大蜘蛛」
いわゆる巨大蜘蛛
動きが速く麻痺攻撃を繰り出す
このゲームの麻痺は数ターンで回復するので麻痺=死ではないが、やはり危険
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/235/0200.png


「凍てつく幻影」
いわゆるアイスファントム(直喩)
通常攻撃に冷気による追加ダメージがある
ちなみにアンデッドではないし麻痺攻撃もしない、だからアイスファントムではない(前言撤回)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/236/0201.png


5つ目のキーアイテム取得イベントも完全ではないが一応できた
6つ目は謎解き的なイベントにしたいんだけどネタがない
なぞなぞ的な感じにするかパズル的な感じにするか
どっちでもいいんで誰かネタ下さい!(切実)
405
(1): 193 2022/01/10(月)20:18 ID:zpEGdOYH(1)調 AAS
>>404
明日できることは明日やろう
アイディアが浮かばないときは先送りすればいいんじゃよ
まあ別の事やってるとふとしたことで思いつくことはあるわけで

CPUの挙動を作成しつつ占領のアニメーションを作り始める
久々に画面の内容がダイレクトに見える修正でやってて楽しい
https://imgur.com/EBpPOOS.png

https://imgur.com/AcmXAA8.png

406: テキストRPG 2022/01/10(月)22:27 ID:wuKJPM7X(1)調 AAS
>>405
ひゃっはー占領アニメだあー!汚物は消毒だ〜!!(混乱)
アドバイスありがとうございます
無事、何も思いつかず他のことをやっていましたw

その「他のこと」がちょっとした大変更(矛盾表現)なので報告

これまで1フロアの最大部屋数は6x6=36だったが、どうもボリューム不足感があったので7x7=49に変更
それによりミニマップが画面内に収まらなくなったのでゲーム画面も横に30ピクセル拡大して480x300に
16:10って何かいいよね!(特に根拠のない肯定)
ただ、仕事中にプレイしてもバレないようなこじんまりとしたゲームを目指しているので(堕落の誘い)
これ以上画面は大きくしないつもり

名前も全角9文字まで入るように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/237/0202.png


謎解きについては倉庫番的なものを作ろうかと一瞬脳内で盛り上がったが、
同じく脳内でプレイしてみるとあまり面白くないような気がしたので没に
まあキーアイテム以外にも実装すべきことは(げんなりする程)あるので粛々とそっちをやってようか
407: 193 2022/01/12(水)00:10 ID:n46e/qDa(1/2)調 AAS
画面の処理を書く方がネタ投稿しやすい例
3枚もネタ画像を作れるのに書くコードはほぼ分岐だけ
COMの処理の方がコード書く量が圧倒的に多いのにネタは殆どなしという格差社会

https://imgur.com/HaI4Svb.png

https://imgur.com/1jm7p53.png

https://imgur.com/OctPawH.png

408
(1): 193 2022/01/12(水)23:46 ID:n46e/qDa(2/2)調 AAS
ブルームーン側も作成

https://imgur.com/RIeBSUi.png

https://imgur.com/YXwfQyM.png

https://imgur.com/IpHWQOB.png

https://imgur.com/JplDpMT.png

409
(1): テキストRPG 2022/01/16(日)22:03 ID:Y5zq84z3(1)調 AAS
>>408
当時は気づきませんでしたがレッドスターとブルームーンで兵士のデザインが結構違うんですね
ユニットもそうですけど単なる色違いにしないところに任天堂のこだわりを感じますなあ
あと、工場占領の絵は頭から湯気が出ているみたいでちょっと面白いw

実は「呪文を覚える」ことをまだ実装していなかったので実装
覚える方法としては(またベタだが)まず呪文書を見つけて、それに載っている呪文を記憶するということにした
レベルアップで覚えるよりこっちの方が探索感があって好みなのでございます(隙自語)

呪文の記憶は'M'コマンド
まず呪文書を選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/238/0203.png


それから呪文書に記載されている呪文を1つ選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/239/0204.png


すると数十ターンを使って呪文を習得
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/240/0205.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/241/0206.png


尚、休憩コマンドと同様、周囲の安全が確保されていないと記憶はできない
また、記憶中に敵対的クリーチャーがやって来たときなどは中断される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/242/0207.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/243/0208.png


そして実装してから気づいたが(いつものパティーン)、このやり方だと呪文がたくさんないと
呪文書の種類が少なくなって何ともしょっぱくなりますね
呪文が全30個あるとして呪文書1冊に5個呪文が載るとしたら呪文書の種類はたったの全6冊……
ま、まあ1冊あたりの呪文数は3、4個にして多少の被りもありということにして全10冊くらいを目標にやっていこう
未来のわしならきっとなんとかしてくれる…!!(陵南並感)
410
(1): 193 2022/01/17(月)00:28 ID:881ROF1E(1/2)調 AAS
>>409
少ないなあと思って色々追加しても実際に役に立つ物は僅かというのは稀によくある

首都占領アニメーションを作る
それにあたって各島毎に司令官を設定する必要が出てきたのでMAPエディタで司令官を選択できるように
https://imgur.com/wwEIIL1.png


白旗をあげて降伏してる敵に更に手榴弾で追い打ちをかけてるのは何気に酷いと思ったw
https://imgur.com/ml2oopm.png

https://imgur.com/jgxF4wL.png

411: 193 2022/01/17(月)23:35 ID:881ROF1E(2/2)調 AAS
ブルームーン側の首都占領も作る
これで占領関係は完成
https://imgur.com/tjIFREJ.png

412: 193 2022/01/19(水)00:48 ID:D10Wk80H(1/2)調 AAS
搭載アニメーションを作り始める
まずはレッドスター軍の兵員輸送車搭載
https://imgur.com/qdtk26a.png

413: 193 2022/01/19(水)22:11 ID:D10Wk80H(2/2)調 AAS
ブルームーン軍の兵員輸送車搭載を作る
そのまま降車も作成
https://imgur.com/ftNkHUK.png

https://imgur.com/6kcQrw4.png

https://imgur.com/h5Q9AfW.png

414: 193 2022/01/21(金)00:33 ID:9lOMjvUh(1)調 AAS
輸送ヘリの搭載、降車を作る
https://imgur.com/lEO1M88.png

https://imgur.com/Tz90n0t.png

https://imgur.com/Pwp8yH6.png

https://imgur.com/k7VoraJ.png

415: テキストRPG 2022/01/23(日)23:48 ID:deoHwIrg(1)調 AAS
>>410
おお、司令官も全部作るんですね、ハタボータイサは何か覚えてます
他にも色々なパロディというかネタがあったような……例のちょびヒゲとかヤバいですよ!
任天堂はそういうネタにはうるさそうで意外と当時はルーズだったんですかね

>少ないなあと思って色々追加しても実際に役に立つ物は僅かというのは稀によくある
ジソウホウBことか──っ!!(曲解)
と、軽ーい冗談はさておき、確かにゲームに出てくる魔法やスキルって
突き詰めていくと2、3個しか使わないみたいなところがありますね

ただ、個人的には役立たないものも大事というか枯れ木も山の賑わいというか
格ゲーに例えるなら(唐突)、ガイルばっかりでは味気なくて
やっぱりザンギエフもいないと面白くないなーと思うわけです
一見弱いようで、でも研究すると意外と強くて、かといってやっぱり強キャラってわけでもねーな
みたいな存在が必要だと思うわけです

つまり何が言いたいかというと、使えない呪文が多くなったとしても
それは意図したデザインであって決して調整不足ではないんだからね!
と予防線を張っておきたい次第です(欠陥を仕様と言い張る製作者の屑)
416
(2): テキストRPG 2022/01/24(月)00:06 ID:pUVDSt5X(1)調 AAS
'r'(読む)コマンドで呪文書を選ぶと呪文の説明が読めるように
呪文の種類はこれから増えていくから(震え声)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/244/0209.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/245/0210.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/246/0211.png


そして呪文「冷気の放射」を実装
クリーチャーを対象にすると冷気のダメージを与える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/251/0212.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/247/0213.png


食べ物にかけると冷凍食品を作れる
ついに冷凍バナナで敵を殴れるように!(興奮)
……でも特に強くはない(小声)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/248/0214.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/249/0215.png


冷凍効果は一定期間で解除
今のところ食品しか冷凍できないが他に何かアイディアないかなー
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/250/0216.png


さて、これから2月半ばまではクッソ忙しくなりそう
でもそういう時に意外とゲ製が進んだりするんだよね(現実逃避)
まあ今さら焦らず少しずついきますか
417: 193 2022/01/24(月)00:24 ID:ncWHls4l(1)調 AAS
輸送艦からの降車を作る
このアニメーションの為だけに最初要らないと思ってた画像の左右反転処理を作る
https://imgur.com/xBpVOnJ.png

https://imgur.com/RP65GI0.png

https://imgur.com/Qw4jSG8.png

https://imgur.com/yoiuQf1.png

418: 193 2022/01/26(水)00:02 ID:Oa5T6FLt(1)調 AAS
>>416
時間に余裕がある時に限って進まなかったり忙しいときの合間にやる作業のほうが進んだりする現象って何か名前がついてそう

補給アニメーションを作り始める
https://imgur.com/5LSTdJf.png

https://imgur.com/3f3xUSV.png

419: 193 2022/01/27(木)01:15 ID:7/dbNoN7(1)調 AAS
補給アニメーション完了
https://imgur.com/2z1Q8ll.png

https://imgur.com/UD1Kakv.png

https://imgur.com/FIazdpw.png

420
(1): 193 2022/01/28(金)00:37 ID:JfkiKqbI(1)調 AAS
そういや補給車でヘリにも補給できるようにした事を思い出して作ってみた
https://imgur.com/FY5IM73.png

https://imgur.com/DvmWwVT.png

421: 2022/01/30(日)10:29 ID:OlAegtWW(1)調 AAS
キャラクターのアニメーションをゲームの中へ組み入れるのは楽しそう
422: テキストRPG 2022/01/30(日)21:41 ID:394RJWhM(1)調 AAS
>>420
オリジナルアニメいいゾ〜これ
言われてみればヘリコプターが地上補給できないのはおかしいですもんね
他にも燃料0になると着陸せずに墜落するとか敵地上ユニットに囲まれると動けなくなるとかが
ファミコンウォーズ七不思議ですな(他四つは不明)

呪文の種類を増やしつつ、効果を追加、修正したりバグ取りしたり

「果実の炸裂弾」がかかった食べ物を食べると頭が爆発四散して死ねるように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/252/0217.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/253/0218.png


ちなみに冷凍してあると大丈夫、っていうか食べることができない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/254/0219.png


そんな小ネタを作りつつ、6個目のキーアイテムの謎解きを少し実装してみたものの
やっぱりテキストゲームにパズル的なのは合わない気がするなあ(今さら)
「○○のマスに××があります」みたいな情報をテキストで与えられてもイマイチ頭に入ってこない
盤上の状態が一目で分かるようにしないと、でもマッパーだったらこういう情報をマップに書き込むのが楽しいのかしら
まあ取り敢えず保留しとこうか(いつもの)
423
(1): 193 2022/01/31(月)01:30 ID:fj5EXa+/(1)調 AAS
OPアニメ〜タイトルまで
厳密に細かく作ると本当にしんどいのでそれっぽい雰囲気が出る程度の再現で妥協

https://imgur.com/mlHzqmq.png

https://imgur.com/eYdghbn.png

https://imgur.com/MoYnJm4.png

https://imgur.com/V74BDNW.png

https://imgur.com/Jwb9eYl.png

https://imgur.com/f1cz7Gw.png

424
(1): テキストRPG 2022/02/03(木)21:47 ID:imyPCwJ+(1)調 AAS
>>423
オープニングアニメやりますねぇ!
PUSH STARTとは一体…うごごご

まだ実装していなかったバックログ機能を実装
デバッグにも使えるのに何故さっさと実装しなかったのかコレガワカラナイ

Ctrl+Pでバックログ画面を表示
ログは390行(30ページ)まで遡れる
保存量はいくらでも増やせるけど、あまりページが増えても持てあましそうなのでとりあえず
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/255/0220.png


一応テキスト出力もできる
ログを検索したいときとかはこっちからオナシャス!
(検索機能の実装を面倒くさがる製作者の屑)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/256/0221.png


相変わらず謎解きのネタが思いつかないので
しばらくシステム面の未実装なところを実装していこうかなと
425: 193 2022/02/05(土)18:19 ID:dTdDZX8n(1)調 AAS
>>424
押すと始まる...何も問題は無いな!(白目)

マップ選択画面を拡張
https://imgur.com/r37KWPD.png


理由は64*64の大きさのマップを表示したかったから
https://imgur.com/C9cHAYd.png


降伏コマンドを実装、用途としてはマップ選択画面に戻りたい時とか
https://imgur.com/u1HtVb5.png

https://imgur.com/U60UK2b.png

426
(1): 193 2022/02/06(日)19:04 ID:CMSM6kZ5(1)調 AAS
状況表を追加する、オリジナルには生産部隊数、全滅部隊数が見れるのだがめんど...諸事情によりカット
https://imgur.com/KJGfYAo.png

クリア時の記録が出来るように、マップデータに記録するので新規ゲームでもそのまま
まあ全島占領でのエンディングは考えてないのでおまけ機能
https://imgur.com/nyuTVgy.png

陣営単位に内容を記録
https://imgur.com/WbiErOU.png

プレイヤーがCOMに負けた時のレアケース
https://imgur.com/OJwxVk7.png

427: テキストRPG 2022/02/06(日)22:43 ID:+FvkhmuC(1)調 AAS
>>426
記録関係が実装されると何か大詰め感がありますね
勝利までにかかったターン数や時間も記録されるとマニア心をくすぐるかも
くすぐったら何だと言われたらアレですが

アイテム一覧を表示してから'='でシンボル(アイテムに割り当てられる'a'、'b'などの文字)
を任意の文字(アルファベット)に変更できる機能を実装

まずシンボル変更したいアイテムを選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/257/0222.png


その後割り当てたい文字を入力(タイプ)すると割り当て完了
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/258/0223.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/259/0224.png


割り当てたい文字が既に別のアイテムに割り当てられている場合はシンボルの交換となる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/260/0225.png


呪文も同様にシンボル変更可能
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/261/0226.png


ちょこちょこと作業した結果、いつの間にか呪文は25種類、クリーチャーは40種類を超えた
この調子ならテスト版リリースの日は遠くないな(慢心)
まあグラフィックがないからクリーチャーの種類を増やすのなんかは
めちゃ簡単なんだけど黙ってればバレへんか……
428: テキストRPG 2022/02/10(木)23:56 ID:WDZFIkZV(1)調 AAS
地面に落としたアイテムがクリーチャーに食べられたり、拾われたりするようになった
一昨年の11月に後で実装すると言ってたことをようやくやったわけだが……意外と早かったな!(時間感覚崩壊)

動物系のクリーチャーは落ちている食べ物を食べることがある
そのクリーチャーと同じ部屋にいた場合は「〇〇は××を食べた」とメッセージが表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/262/0227.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/263/0228.png


人間系のクリーチャーは地面に落ちているアイテムを拾うことがある
そのクリーチャーと同じ部屋にいた場合は「〇〇は××を拾った」とメッセージが表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/264/0229.png


拾われたアイテムはそのクリーチャーを倒すと再び地面に落ちる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/265/0230.png


そしてみんなのアイドル的クリーチャー「ゼリー」を追加
地面に落ちているアイテムは何でも食べる
同じフロアにいれば「どこかで物を食べる音がした」とメッセージが表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/266/0231.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/267/0232.png


食われたアイテムは勿論ロストする、が、キーアイテムは(なぜか)消化されないので倒せば回収可能
キーアイテム以外にもアーティファクトは消化されない、とかにしたいけど
例によってアーティファクトはまだ実装していない……再来年には実装できると思う(真顔)
429
(15): 193 2022/02/12(土)00:28 ID:W+UYh1VP(1)調 AAS
とりあえず細かい部分を色々修正してVer1.0.0としてリリース
一応本当に作ったんよという意味を込めてアップ
https://ux.getuploader.com/ShironekoFW/download/1
パス「fw」
COMの挙動がいまいちだったり課題は多いけどとりあえず一区切りつけようと思う

そのうちやりたい今後の課題(思うだけ)
・COMの強化
・グリーンアース、イエローコメット軍の追加
・ネット対戦機能

実は別に作りたい物があって次回から多分それの投稿予定
430
(1): テキストRPG 2022/02/12(土)23:31 ID:jc0G+H37(1)調 AAS
>>429
ゲェーッ!!いきなりVer.1.0.0キターーーーーー!!!
しかもユニットエディターやマップエディターまでついてるぅ―!!!!
あわっあわわわわわわくぁwせdrftgyふじこlp☆★ウーン……(頓死)

いやーすっごくいい出来ですね!
まずIFが快適、マウスだけの簡単操作でストレスなくユニットをひょいひょいと動かせる
FW最大の欠点だったCOMの思考時間の長さも解消されてとってもサクサクゲームが進行する
もうずっと俺のターン状態ですよ!(誤用)
まだちょっとやっただけですがユニットの強さのバランスもいい感じだと思います
歩兵がちょっと弱くなったんでしょうか
まあその辺はオリジナルをやったのがウン十年前(年バレ)なのでうろ覚えですが

これってここだけに晒すんですか?
レゲー板の該当スレの住民が知ったらプチ祭り状態になりそう
431
(1): 429 2022/02/13(日)00:14 ID:ckVMYzmV(1/2)調 AAS
>>430
遊んでいただいてありがとうございます
オリジナルでは歩兵で戦車を囲んでちびちび減らす戦術が有効でしたがちょっとそれをやりにくくしてみました
他ユニットも攻撃力を若干調整してたりしますが気に入らなければ自分で変更してくださいのスタンスです

実はレゲー板に軽く打診してみましたが色良い反応が無かったので当面ここに籠ってますw

とりあえず次だな!
432
(1): 429 2022/02/13(日)21:17 ID:ckVMYzmV(2/2)調 AAS
というわけで次に作ろうとしてる物
まずタイトル画面を作ってみた
https://imgur.com/a7K00e0.png

コナミのファミコンウォーズと言われてました
(アカンまたバレたら怒られる奴や...)

前回作ったプロジェクトをベースに作成
まずいつものようにマップエディタから
https://imgur.com/UpBTOs1.png


一応どういう風に作るかは考えててそれ通りに進むとオリジナルとはほぼ別ゲーになる予定
433: テキストRPG 2022/02/13(日)22:57 ID:bmtS1IdY(1/2)調 AAS
>>431
そうですか、それは何というか勿体ないというか……
クローンゲームは拒絶反応を起こす人もいるからしょうがないかもですね
ちなみにわしの日曜日はファミコンウォーズに消えましたw
明日も忙しいのにやべぇよ…やべぇよ…

>>432
って、もう次回作のタイトル来てるーー!!
おお今度はコズミックウォーズですか!
って、すみませんこれはやったしたことないです、また知ったかぶりをしました
コナミはグラディウスくらいしか持ってなかったもので……(隙自語)
これもウォーシミュレーションみたいですね
でもオリジナルとは別ゲーということでまた楽しみにしています
でもゆっくり少しずつ作ってもらえればいいですよ!(懇願)
434: テキストRPG 2022/02/13(日)23:03 ID:bmtS1IdY(2/2)調 AAS
実はまだ実装していなかった(デジャヴ)スキル一覧を実装

'l'コマンドでスキル一覧画面を表示
本当は's'が良かったけど既に使われていたので(後で変えるかも)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/268/0233.png


スキルを選択するとそのスキルについての説明が読める
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/269/0234.png


問題は大半のスキルは名前だけで中身を実装してないこと
うーん一昨年も同じことを言ってたような気がするけど多分気のせいだな!(白目)
そんなわけでいい加減スキルも実装していこうかと
謎解き?ああ、そういえばそんなものもありましたね!(白目むきっぱ)
435: 429 2022/02/17(木)00:35 ID:TkE4io5V(1)調 AAS
銀河マップのエディッタメニューを作る
まずは地形メニューから
https://imgur.com/sq2PXw5.png

https://imgur.com/PybziJf.png

配置してみる
空間には星のパターンが数種類あるけど切り替え方法をどうするか迷う
https://imgur.com/ueu15q7.png

436: 429 2022/02/20(日)01:34 ID:GNa4ObTG(1)調 AAS
銀河マップの航路を引けるように
保存と読込機能を追加
https://imgur.com/1tNJQOP.png

マップの名前とか設定できるように
https://imgur.com/stSkYJO.png

437
(1): 429 2022/02/21(月)00:18 ID:CpGngIko(1)調 AAS
恒星系内のマップを作れるように
https://imgur.com/Ek2evcU.png

https://imgur.com/PKXRGhN.png

https://imgur.com/2ukdIRV.png

後はワープポイントの設定が出来るようになればエディタの作成は一区切り出来そう
438
(1): テキストRPG 2022/02/22(火)23:24 ID:fvxPyvgL(1)調 AAS
>>437
着々と進んでますなあ(回帰)
何だかグラディウスっぽいタイル……と思ったら世界観を共有してるんですね
こんな早くマップエディタが出来るなんてたまげたなあ

実生活がクッソ忙しくてゲ製する暇がない
なのにソラマメジマやキメンハントウが赤く染まっていく……!(恐怖)

スキルの中身をちびちびと実装中
でも主に命中率とかの内部パラメーターの調整なので絵面的には進歩がない
いや元々絵面とかないんだけど字面なんだけど

「剣術」スキルを持っているときに剣を使うと連続攻撃が発生するように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/270/0235.png


これだけのことがなかなか思ったように動かず
どうやら戦闘周りの処理を作った本人が良く理解していないことが判明
このスパゲティを作ったのは誰だあ!(1年3か月ぶりのKBYZ並感)
439
(1): 429 2022/02/23(水)22:05 ID:MLS3UiYm(1)調 AAS
>>438
何かの処理を行う関数を作っていると既に同じような関数が2〜3あったというのは稀によくある...
作った記憶はもちろん無い...

ワープポイントの設定を出来るように、とりあえずエディタ作成に区切りを
https://imgur.com/w3Kltg9.png

https://imgur.com/cGlIlIN.png


ゲーム開始のメニュー画面を作り始める
https://imgur.com/eDgoxE3.png

440: 429 2022/02/28(月)01:21 ID:tHWdoH6B(1)調 AAS
銀河MAP画面の表示
https://imgur.com/rfOWhQP.png

メニュー画面から生産画面を作り始める
https://imgur.com/wUzT57N.png

441: テキストRPG 2022/03/01(火)23:32 ID:Tf2ZgseJ(1)調 AAS
>>439
参照ゼロの関数とかありますあります
何のために作ったのか、コレガワカラナイ

実生活がクッソ忙しくてゲ製する暇がない
なのにペケジマやサイコロジマの大型マップまで赤く染まっていく……!
明日も忙しいのにやべぇよ…やべぇよ…(まるで成長していないAA略)

6種類しかなかった巻物を倍の12種類まで増やす
最終的には20種類くらいまでは増やしたいがテスト版はとりあえずこんなところで

というわけで幾つか紹介

「離脱の巻物」
地上に帰還できる
死んだら終わりのゲームなので一応緊急避難用として作成
ただし、荷物の大半は持って帰れずその場に置いていかれる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/271/0236.png


「罠識別の巻物」
部屋にあるトラップや箱に仕掛けられた罠を95%の確率で識別できる
カルフォ?何のことですか?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/272/0237.png


「騒音の巻物」
騒音を発生して周辺のクリーチャーをこちらに気付かさせる
いわゆるマイナスアイテムだが隣の部屋にいる敵をこちらに誘い出すときなどに使える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/274/0238.png


次は同じく種類が少なすぎる指輪を増やすのと未だ実装していない護符(首装備)を実装する予定
それでアイテムが一通り揃うのでテスト版リリースにまた一歩近づくぞ
え、謎解き?……ハハッ!(威嚇)
442
(1): 429 2022/03/06(日)02:21 ID:Nv6tqsH7(1)調 AAS
生産画面を作る
https://imgur.com/PhP19ou.png

オリジナルは生産フェイズ、編成フェイズとフェイズ制だったがそんな物は撤廃して自由にできるようにする予定
443
(1): テキストRPG 2022/03/13(日)19:46 ID:iyVQoev4(1)調 AAS
>>442
ユニット一覧が出てくるとワクワクしてきますね
わしもアイテムや呪文の設定一覧を作っているときとかとても楽しいです
尚、実装

実生活がクッソクッソ忙しくてゲ製する暇がない
多分3月いっぱいまでこんな感じですねクォレハ…

でもどうにか護符を実装
護符は地味な効果が多く装備しても効果がはっきり分かるものが少ないが、比較的分かりやすいのを紹介

「耐麻痺の護符」
そのまんま。麻痺の耐性を授ける
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/275/0239.png


「旋律の護符」
時々美しい音楽を奏でて、周囲のクリーチャーを気付かせる
ただのマイナスアイテム
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/276/0240.png


「虫除けの護符」
確率で虫類の攻撃を防ぐ、また虫類に追跡される確率を減らす
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/277/0241.png


指輪も6種類から増やして今は13種類、護符は9種類
レアな奴とかもうちょっと増やしたいけどまずはこんなところで
次はいい加減謎解きの件を片付けたい
なんちゃってパズルでいいからとりあえず実装して
後でもっと良いのを思いついたら差し替えればいいじゃない(95割差し替えないパティーン)
444
(1): 429 2022/03/14(月)01:32 ID:JYcqAv1R(1)調 AAS
>>443
年度末進行...というわけでもないけどあまりゲ製時間がとれてない
気がするだけだった...いつの間にかまた全国統一してた今日この頃

士官の募集画面を作る
オリジナルでは金額の設定とか出来たけど金額釣りあげてもあんま良いことないのでもう1,000固定に
https://imgur.com/fiYsaJV.png

https://imgur.com/1dsr2gm.png

445
(2): テキストRPG 2022/03/20(日)22:42 ID:kDOlsAgE(1)調 AAS
>>444
ま た 信 長 か(憤慨)
すみません別に文句ないですちょっと言ってみたかっただけです
士官の顔グラがリアル路線というか、わりと硬派な感じですね。緑色の目が少し怖いw
今どきのゲームだったら萌えキャラになるんだろうなあ……

一応なんちゃってパズルというか、パズルと呼べるかあやしいシロモノを実装
パズルのレベルとしては正直小学生以下だと思うが、ノーヒントなので
そもそもパズルであることに気づかずにハマる可能性はあると思う
これは……クソギミックじゃな?

一応ネタバレになるので詳細は省くが
パズルに正解するとキーアイテムを入手できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/278/0242.png


失敗すると敵が出現する
尚、この敵を倒すとパズルがリセットされて、もう一度挑戦できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/279/0243.png


こういう謎解きって一度解いたら二回目からは単なる作業になってしまうのが悲しい
まあこのゲームを二周以上やる人がいるとは思えないけど
あ、いや、それ以前にプレイする人がいるかどうかあやしかった(白目)
446
(1): 2022/03/21(月)23:55 ID:ujewh5Ph(1)調 AAS
>>445
アクションゲームだと思ってやるとブロック崩しだった
レースゲームを買ったらソシャゲが始まった
RPGと書いてあったがシューティングだった

世の中に数多くある想定外(理不尽?)良い悪いは別として

ターン終了コマンドを実装して相手ターンの内容を作成
基本はグラの差し替え
https://imgur.com/qnOucJ2.png

https://imgur.com/ezIWaml.png

https://imgur.com/7cHVHVw.png

447: 429 2022/03/27(日)21:44 ID:UTweyq0y(1)調 AAS
艦隊の編成画面を作る
まず編成する艦隊を選択
https://imgur.com/ZMTYAeX.png

指揮官を選択
https://imgur.com/eSO9I1v.png

https://imgur.com/0CTYz8c.png

艦隊を編成
https://imgur.com/2QawW77.png

自恒星圏内に配置
https://imgur.com/GRBKKBx.png

448: テキストRPG 2022/04/03(日)22:59 ID:fBdLAQ2L(1)調 AAS
>>446
ちゃんとジャンルにテキストアドベンチャーパズルRPGって書いとかないとですね(詐欺)
あ、そういえば(唐突)、信長の野望の最新作って21年発売予定だったのを22年初頭に延期してますが、
もう4月なのでさらに延期すること確実ですね
コーエーでもゲームの完成が遅れるのだからわしのゲームがうんたらかんたら

あ゛ークッソ忙しくてゲ製する暇がないんじゃー!
でもピークは過ぎたからこれからはちょっとは時間が取れるはず(希望的観測)

キーアイテム7つ目の取得イベントは非常にシンプルなのであっさり完了
シンプル過ぎるため(あと一応ネタバレ防止で)スクショはなし
これでキーアイテム絡みが完了したのでテスト版リリースへ、
というわけにもいかず、まだ実装しなければならない事項が幾つも残ってんねんな……
その内の一つ、アーティファクト(特別な能力を持つアイテム)の生成プロセスを作成

アーティファクトは未確定名に「輝く」、「光る」などの接頭語がつく
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/282/0244.png


鑑定すると確定名と能力が分かる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/280/0245.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/281/0246.png


とりあえず能力はランダムに選ばれる(マイナス効果もある)んだが
これ、さじ加減をちょっと間違えるとすぐバランスブレーカーが誕生するなあ
階層によって生成確率と能力の数、質を上手く調整する必要がありますね
……まあ、バランス関係はテスト版リリースしてフィードバックをもらってから調整する方が合理的だよね
そうだな、そうしよう(フィードバックを全くもらえない可能性に目を背けながら)
449
(1): 429 2022/04/03(日)23:09 ID:8pAHWe+p(1)調 AAS
最近お休みしてたインクを塗りあうゲーム熱が復活してしまい参戦するもS+からAまで降格する体たらく
必死にS+まで戻す作業を繰り返す週となってしまった
たーのしー(白目)

恒星に配置した艦隊に命令を下すメニューを作り始める
https://imgur.com/oWsXuZR.png

艦隊を選択するメニュー
https://imgur.com/LQtOUdy.png

450
(4): 450 2022/04/09(土)05:34 ID:Vszbz3W2(1/2)調 AAS
なんでファミコンウォーズやコズミックウォーズに似た画像があるの
おれの好きなゲームばっかりじゃないか
なんでなん リメイクしてるの?
451
(1): 429 2022/04/09(土)20:44 ID:rEN1TF7I(1)調 AAS
>>450
作りたいものをどうなるかわかんないけど好き勝手に作ってます
自分ならこうしてみるって部分が多いのでオリジナルとかけ離れて別物になったりする事が稀によくありますが
452: 450 2022/04/09(土)21:33 ID:Vszbz3W2(2/2)調 AAS
>>451
すごいなあ
おれもこの2つをリメイクしたかったのよ
元が面白いから手を加えればもっと面白くなるに違いない
453
(1): テキストRPG 2022/04/10(日)23:34 ID:1zigGk9s(1)調 AAS
>>449
色を塗り合うゲーム……ロードモナークですね!(レゲー脳)
いやーネット対戦とかランクがあるとはシラナカッタ

アーティファクトの生成アルゴをいじってたら一週間過ぎてしまった
ついでに固定アーティファクト(名前や能力が固定のアーティファクト)を幾つか実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/283/0247.png


こういうアイテムの設定いじりは楽しい……
が、そんなことよりほかにするべきことはないのですか?(軍師助言風自問)
次はシステム面で未実装なところをさっさと実装していこう
454: テキストRPG 2022/04/17(日)00:38 ID:dsrfjr09(1)調 AAS
忙しさが若干緩和されたようなそうでもないような
そろそろ気合いを入れて製作ペースを上げてくか!
でも無理するとかえって頓挫しそうだからやっぱり少しずつ作ろっと(情緒不安定)

敵にある程度ダメージを与えると恐怖して逃げ出すように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/284/0248.png


クリーチャーごとに恐怖しやすさのパラメーターが設定してあって
例えばゴブリンは滅多に逃げ出さない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/285/0249.png


さて次はどうするか
ToDoリストは一応作ってあるんだけど見ると項目が多すぎて萎えるから
あまり見ないようにしてるんだよね(無意味)
とりあえず息抜きにルナドンでもしようそうしよう
455: 429 2022/04/17(日)21:19 ID:r/Yv3Eyy(1/2)調 AAS
先々週何気にスチームで昔の信長シリーズを見てるとどうやらセットでお得らしい
懐かしいなあと思いつつついポチってしまった
https://imgur.com/HWoxzPh.png

やべえ…時間が溶けていく…他の作業が何も進んでいない…

艦隊を選択するメニューからの続き
ワープ先の恒星を選択
https://imgur.com/Ae19qOP.png

到着先ポイントを選択
https://imgur.com/MbFK5fy.png

移動アニメーション
https://imgur.com/nwjoma3.png

到着
https://imgur.com/K6F9KRX.png

456
(129): 429 2022/04/17(日)23:59 ID:r/Yv3Eyy(2/2)調 AAS
現在進めている奴とは別に過去に作った物と作りかけの物もアップしてみる
https://ux.getuploader.com/Shironeko08/
457
(1): テキストRPG 2022/04/19(火)23:17 ID:+95hZ5Wb(1)調 AAS
>>456
すごい!大戦略も作ってたんですね
実は大戦略はやったことがなく、ルールも操作方法もわからぬままADDの最初のマップをプレイしてみました
最初だけあってチュートリアル的なマップなのか圧倒的な戦力差をもってポーランドを蹂躙
というか騎兵でドイツの戦車隊に突撃してくるポーランド軍に戦慄
これって史実的なアレなんですかね(無知)

それはともかく敵のAIも含めてこんな複雑そうなシステムを作れるなんて尊敬しますは
わしも見習ってパズル(笑)テキストRPGを早く完成させたい
458
(1): 456 2022/04/20(水)00:52 ID:do8FaIp/(1)調 AAS
>>457
遊んでくださりありがとうございます
実際には騎兵が戦車に突撃してた記録は無く歩兵部隊に奇襲をかけてたみたいです
ドイツの戦車部隊が当時勇猛果敢で有名だったポーランド騎兵を打ち破ったというプロパガンダが広まったみたいですね

あー信長烈風伝がやっと終わったからこれで開発に専念できる...かな?
459: テキストRPG 2022/04/20(水)22:20 ID:gX6ohJIW(1)調 AAS
>>458
自分で調べろ的質問に答えて頂きありがとうございます
史実かどうかは置いといて、歴史の1シーンを(ゲームとして)再現できるのがこういうゲームの醍醐味ですねえ
でも姫武将を作って剣豪プレイ、みたいなのも好きです(無節操)
そう言えば烈風伝ライクなシミュレーションを作るなんてスレもこの板にあったなあ……
460: 456 2022/04/23(土)00:24 ID:Lpj4vtoB(2/2)調 AAS
配置したユニットの移動処理を作る

https://imgur.com/tr6d1KL.png

https://imgur.com/wSeCIX0.png

https://imgur.com/BZByBvM.png

https://imgur.com/sNodtpZ.png

461: テキストRPG 2022/04/25(月)00:58 ID:7tbBJlMj(1)調 AAS
4月もやっぱり忙しいままじゃないか(憤怒)

魔法系スキルの中身を実装してなかったのでやり始める
ホントは呪文を一通り実装し終わってからスキルを実装しようと思ってたんだけど
そんなこと言ってると一生終わらなさそうな気がしたので
スキルの内容としては呪文のカテゴリー(火とか水とか)に対応するスキルを持っていると
コスト減少&効果アップという感じ……普通だな!

スキルなし時の「火球の爆発」の威力
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/286/0250.png


「火の精霊術」スキルLv3時の威力
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/287/0251.png


これはバランス調整が面倒かつ難航しそうだあ……
まあバランスとかはテスト版リリースしてからじっくりやればいいから(震え声)
462
(1): 456 2022/04/28(木)01:22 ID:LttDnJyR(1)調 AAS
射程と射線の概念を取り入れる
今回一番やりたかったことでオリジナルと全然違う仕様

オリジナルはファミコンウォーズみたいに殆どのユニットが射程1
戦艦が射程5で間接攻撃可能だけど動いたら撃てなかった

今回は移動後の間接攻撃を可能にして相手も射程内で反撃可能武器があれば反撃可能
間接攻撃は地形やユニットで遮られるようにしているので位置関係が大事なように

ミサイル艦の射程は5
赤い線は射程範囲
https://imgur.com/HgkPM3O.png

重巡洋艦の射程は6なので射程外から一方的に攻撃が可能
但し近いほど命中が高くなる仕様にする予定
https://imgur.com/OF2csfs.png

463
(1): テキストRPG 2022/04/29(金)13:11 ID:c/SWngt6(1)調 AAS
>>462
おー、やったことない癖に言うのはアレですが、かなり戦術に影響ありそうですね
盾役のユニットの存在が重要になりそう
敵のAI考えるのがまた大変そうですねえ(余計な心配)

魔法系スキルを実装しながら呪文も何個か追加

「攻撃的テレポート」
クリーチャーを強制的にテレポートさせる
稀に存在ごと消滅させる(つまり、かべのなかにry)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/291/0252.png


抵抗される場合もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/288/0253.png


「重力の鎚」
手にしている鈍器類に重力場を付与してダメージを増加させる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/289/0254.png


ただし命中率は少し下がる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/290/0255.png


まだ名前だけで中身を実装していない呪文が20個くらいあるんだけど
寝ている間に小人さんが実装してくれませんかねえ……(寝言)
464
(1): 456 2022/04/29(金)22:38 ID:wDg70jxX(1)調 AAS
>>463
テレポートやワープゲートは使いようによっては最強とか何かのネタで見たなあ
頭だけテレポートとかゲート通過中に閉じるとか...

敵へのターゲット表示を作る
https://imgur.com/6EIJTTq.png

https://imgur.com/b86zmQR.png

465: 456 2022/05/01(日)01:05 ID:oFlsjPE+(1/3)調 AAS
戦闘画面に取り掛かる
とりあえずユニットを並べてみる
https://imgur.com/ckvtAs1.png

466
(1): 450 2022/05/01(日)10:23 ID:iQIBPH5Y(1)調 AAS
駆逐艦Bだっけ
見ただけで分かっちゃうんだよなあ
467: 456 2022/05/01(日)22:13 ID:oFlsjPE+(2/3)調 AAS
>>466
フラグシップなんです...

ユニットを一通り並べてみる
フラグシップ
https://imgur.com/W4iZO7x.png

戦艦・ビックコア
https://imgur.com/SglU67i.png

巡洋戦艦(戦艦B)・リトルコア
https://imgur.com/ajBCy5H.png

重巡洋艦
https://imgur.com/gruYIQc.jpg

軽巡洋艦
https://imgur.com/04N4Brl.png

駆逐艦A
https://imgur.com/wjdepE9.png

駆逐艦B
https://imgur.com/hh6cHXI.png

ミサイル艦
https://imgur.com/nfcTdfh.png

補給艦
https://imgur.com/Gwc1FLb.png

次元潜航艇
https://imgur.com/6coZBVi.png

偵察艦
https://imgur.com/tll0Si7.png

468: 456 2022/05/01(日)22:13 ID:oFlsjPE+(3/3)調 AAS
宇宙空母・ゼロス
https://imgur.com/N7T6xuU.png

ビックバイパー・ビックサイバー
https://imgur.com/kiWaBID.png

バトルスーツ・サイバースーツ
https://imgur.com/T7seYvD.png

OPS・APS
https://imgur.com/SPPCytV.png

バスター砲・サイバーガン
https://imgur.com/rKB4Vaz.png


まだ静止画段階、これからアニメーション
469: 456 2022/05/04(水)00:23 ID:fy2K9t4y(1)調 AAS
フラグシップのミサイル発射アニメーション
https://imgur.com/KmBV9ZT.png

https://imgur.com/7aO1w0i.png

470
(1): 456 2022/05/05(木)00:15 ID:eJcjZjHV(1/5)調 AAS
フラグシップビーム攻撃
オリジナルではビームは短いけど某英雄伝説に影響を受けて長くした
https://imgur.com/ruRxSry.png

https://imgur.com/gfH5PZS.png


・フラグシップ概要
艦隊の旗艦、やられると艦隊が消滅するので何が何でも守れ
幸い防御は戦艦並みに硬い、火力もオリジナルよりアップしたので雑魚狩りには最適
とはいえ射程がミサイル・ビーム共に1なのでやっぱり籠ってる方が良い

・ミサイル
艦船専用兵器、艦載機(ビックバイパー、バトルスーツ)には攻撃できない
・ビーム
艦載機攻撃兵器、艦船にも攻撃可能だが威力が少ない
471: 456 2022/05/05(木)00:24 ID:eJcjZjHV(2/5)調 AAS
戦艦(ビックコア)ミサイル攻撃
https://imgur.com/PMNSVsO.png

戦艦(ビックコア)ビーム攻撃
https://imgur.com/u0SV1lY.png


・戦艦概要
最高の対艦攻撃力と防御力と射程を持つ反面移動力が少々少ない
艦載機も少し搭載できるようにする予定

巡洋戦艦(リトルコア)ミサイル攻撃
https://imgur.com/GQXJh0S.png

巡洋戦艦(リトルコア)ビーム攻撃
https://imgur.com/4dQiQSx.png

戦艦より少し性能が下がって移動力が1多い
戦艦以外なら負けない
472: 456 2022/05/05(木)22:58 ID:eJcjZjHV(3/5)調 AAS
重巡洋艦ミサイル攻撃
https://imgur.com/wFzLMZj.png

重巡洋艦ビーム攻撃
https://imgur.com/6xAahXa.ong

・概要
艦の中で最高の移動力があり使いやすい

軽巡洋艦ミサイル攻撃
https://imgur.com/2htwSzv.png

軽巡洋艦ビーム攻撃
https://imgur.com/t4hP7CF.png

・概要
ビームが特殊で射程があり艦載機の攻撃力が高め
473: 456 2022/05/05(木)23:07 ID:eJcjZjHV(4/5)調 AAS
重巡洋艦ビーム攻撃がうまく張れてなかった
https://imgur.com/6xAahXa.png


駆逐艦A爆雷攻撃
https://imgur.com/UrP0i2R.png

駆逐艦Aビーム攻撃
https://imgur.com/Jo6T1s1.png

・概要
次元潜航艇に攻撃できる爆雷を装備
ビームも強力で小型艦相手なら十分相手にできる

駆逐艦B爆雷攻撃
https://imgur.com/tErlfak.png

駆逐艦Bビーム攻撃
https://imgur.com/gEqEOhO.png

・概要
安価な駆逐艦
性能はそれなり

ミサイル艦ミサイル攻撃
https://imgur.com/mh1C3iQ.png

・概要
価格の割に威力のあるミサイルを撃てる
防御は無いも同然なので注意

補給艦ビーム攻撃
https://imgur.com/VUw0XPR.pnh

・概要
ビーム撃てるけどほぼ気休め
補給に専念
474: 456 2022/05/05(木)23:09 ID:eJcjZjHV(5/5)調 AAS
補給艦ビーム攻撃がうまく張れてなかった...
何か拡張子を間違えてる
https://imgur.com/VUw0XPR.png

475: 456 2022/05/07(土)00:38 ID:hL21ZIDs(1/2)調 AAS
次元潜航艇魚雷攻撃
https://imgur.com/mRsoYAO.png

・概要
次元の狭間に潜る事で駆逐艦の爆雷攻撃以外無効
但し盾としての運用としては不向き
移動力が少ないので防衛戦向き

偵察艦ビーム攻撃
https://imgur.com/cYGFd7h.png

・概要
索敵とか無いので偵察に意味はない
安いだけの数合わせ

宇宙空母(ゼロス)ビーム攻撃
https://imgur.com/dxc0VzU.png

・概要
艦載機を多く編成できる
オリジナルでは攻撃力がカスだったがビームを軽巡並みに強化した
476: 456 2022/05/07(土)00:50 ID:hL21ZIDs(2/2)調 AAS
ビックバイパーミサイル攻撃
https://imgur.com/szSF38g.png

ビックバイパービーム攻撃
https://imgur.com/Nnns35a.png

・概要
オリジナルではこればっかり作っていればよかった
今回はちょっと火力を下げる予定

バトルスーツ(サイバースーツ)ビーム攻撃
https://imgur.com/f8SBzNF.png

・概要
オリジナルではあんまり作る理由が見られなかった不遇ユニット
今回は対艦載機用ユニットとして強化予定

OPS(APS)
https://imgur.com/kGUvFJF.png

・概要
惑星占領船、ファミコンウォーズでいう歩兵
オリジナルでは戦闘力はカスだったが小型艇相手にはそこそこ攻撃力を持たせる予定
477: 2022/05/07(土)22:08 ID:RoqccANr(1/3)調 AAS
てs
478
(1): テキストRPG 2022/05/07(土)22:17 ID:RoqccANr(2/3)調 AAS
また規制くらってた
多分巻き込まれただけだと思うけど長すぎた可能性もあるので一応分割してレス

>>464
敵の体内に異物をテレポートして瞬殺とか聞いたことありますあります
そういうのじゃなくても、敵を異次元に送りこんで消滅させるような魔法や技は結構見ますね
通常の即死魔法とは経験値が入らないとかそういうことで差別化してるような気がします

せっせと呪文をこしらえて50種類くらいを一応実装できた
合わせて呪文書も増やしたのでいくつか紹介

「初級魔術の呪文書」
ランダムなレベル1呪文の詰め合わせ。
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/300/0256.png


「悪戯の呪文書」
悪戯っぽい呪文が記載された呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/301/0257.png

479: テキストRPG 2022/05/07(土)22:21 ID:RoqccANr(3/3)調 AAS
「魔力付与の呪文書」
エンチャント系の呪文が記載された呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/302/0258.png


「火焔の呪文書」
炎系の呪文が記載された呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/303/0259.png


なんやかやで呪文書も20冊ほどできた
今のところ呪文書はランダム(レア度の設定はある)に生成されるので
拾った呪文書を有効活用するように高度の柔軟性(ry対処をしなければならない
でも欲しい呪文書を入手できるようなイベントも実装するべきか
うーん……ま、テスト版リリースしてから考えるか!(いつもの言い訳)
480
(1): 456 2022/05/08(日)01:09 ID:5WbXrxDv(1/2)調 AAS
>>478
規制とか何をやらかしてしまったのか(違
変な奴に巻き込まれての規制とか泣けてきますな

ミサイル被弾の爆発アニメーションを作る
https://imgur.com/6q75584.png

481: 456 2022/05/08(日)23:02 ID:5WbXrxDv(2/2)調 AAS
戦闘シーンアニメーションを作ってたらGWが終わってしまった...

ビーム被弾の爆発アニメーションを作る
https://imgur.com/wQWrhN6.png

482: テキストRPG 2022/05/11(水)22:30 ID:RZ5J/ogf(1/2)調 AAS
>>480
着々と進んでますなあ(定期)
いきなり“このスレッドにはもう書けません”とか出てビビるんですよねえ
もしや「瞬殺」やら「即死」やらがNGワードに引っかかったのかと疑心暗鬼になったり……
でも、最近はもう慣れてきました(諦観)

ようやくスキルを一通り実装し終わったが、通常のスキルとは別に「固有スキル」という
キャラクターに1個だけ与えられる時別なスキルがあったことを思い出す
例によって1年以上前に名前だけ設定しといてずっと放置していたわけだが、ようやく中身の実装を始める

例えばこんな感じ
固有スキル「剣術」
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/304/0260.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/305/0261.png

483: テキストRPG 2022/05/11(水)22:32 ID:RZ5J/ogf(2/2)調 AAS
まあ、通常スキルに毛が生えたようたものなので実装はそんなに大変ではない

これでスキルも一応完成するので、いよいよテスト版リリースが見えてきたような
そろそろラスボス関連のイベントを実装しようか
イベントといってもムービーを作るわけでもなく、会話に多少選択肢を持たせる程度なんだけど
それでもきちんと分岐させようと思うと結構面倒ねんな……
ここは必殺「無限ループ」を発動して実質選択肢なしの一本道イベントにしようか……
(まず手抜きを考える製作者の屑)
484
(1): 2022/05/14(土)05:50 ID:BM1sZ/Tr(1)調 AAS
コズミックウォーズってゲームとしては微妙なバランスだったような記憶がある
やりこめばそうでもないのかな
485: 456 2022/05/14(土)23:40 ID:oAt8AJDN(1)調 AAS
>>484
ビックバイパーがコストの割に異常な強さで結局これを大量生産してゴリ押しで勝てるというアレなバランスでした
光るものはあったと思うんですが殆どが埋没した感じです

情報ウインドウをきちんと作り始める
https://imgur.com/FvxQvcW.png

486
(1): テキストRPG 2022/05/19(木)00:34 ID:TGhnO2wK(1)調 AAS
結局5月もクッソ忙しいが6月はマシになるはず、多分なると思う、なったらいいな
そんなわけでテスト版リリースは6月目標にしようかなと
これまで特に時間的な目標は決めていなかったが
あんまダラダラやると来年リリースとかになりそうなので
でも無理はせずに高度の柔軟性を維持(ry対処していこう

今はラスボス戦のネタをちまちまと実装中
ラスボスが「炎の嵐」を唱えて取り巻きごと殲滅する図
ええ、こういうのが好きなんです
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/306/0262.png


ところでテスト版リリーステスト版リリースと馬鹿の一つ覚えのように連呼してきたが
こういうα版的なものってどこに公開するのがいいんだろうか
できたらフィードバックを貰いたいけど、バグだらけのα版をテストプレイして
感想を書くのが好きなマz……紳士達が集まっているような場がどこかにあるだろうか
まあその辺もぼちぼち調べていこう
487
(1): 456 2022/05/22(日)01:55 ID:WCE5/jVj(1)調 AAS
>>486
今だと適当なアップローダーに上げてツイッターですかねえ
自分のは逆に大っぴらにやるとアレなので地下に潜ってひっそりこっそりな状況ですが...

自動で最適な武器を選択するように修正
その他情報画面に色々表示
https://imgur.com/L3PX9zO.png

488: テキストRPG 2022/05/22(日)20:10 ID:HXWsrlYo(1/2)調 AAS
>>487
やっぱそうですかねえ
ただTwitterやってなかったので、これからアカウント開設していきなり
「テキストゲーム作りました」とかつぶやいても誰も見てくれないだろうなあ
でもゲームをやってもらいたかったら何か宣伝も考えないとですね

さて、このゲームはラスボスを倒したらクリアではなく
ラスボスが所持している指輪を持って帰ればクリア(*勝利*)になる
魔除けじゃなくて指輪だからオリジナリティ溢れる設定と言っても過言ではないな!(過言)

この手のゲームのお約束として指輪を奪還せずにゲームを終わらせることもできる
当然、*勝利*ではなく*失敗*扱いになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/307/0263.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/308/0264.png


*勝利*の画面は……君の目で確かめてくれ!(攻略本並感)
まあ、*失敗*画面と大差ないんですけどね……(小声)
489: テキストRPG 2022/05/22(日)20:14 ID:HXWsrlYo(2/2)調 AAS
また、持ち帰ったアイテムの価値の合計を一応スコアということにした
スコア10000以上を達成すると裏ボスが現れ、倒すと真エンディングを見ることができます(大嘘)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/309/0265.png


細かい修正やらクリーチャーやアイテムの追加やらやるべきことがまだまだ残っている
6月リリース目標に間に合うかなーどうかなー(早くも目標撤回をちらつかせる製作者の屑)
490
(1): 456 2022/05/26(木)00:21 ID:BU7Zlzul(1)調 AAS
対惑星戦の作成を始める
惑星側はまだ画像を張り付けただけ

https://imgur.com/PW81yK2.png

https://imgur.com/bQJGd5i.png

491: 2022/05/28(土)19:17 ID:23WUlXkV(1)調 AAS
PUBGの制作会社「Krafton」、ソラナラボとNFTゲーム共同開発へ

大手ビデオゲーム制作会社Kraftonは23日、暗号資産(仮想通貨)・ブロックチェーン
ソラナ(SOL)を開発するソラナラボと連携すること(協力合意)を発表した。
NFT(非代替性トークン)を利用したソラナ基盤のゲームを共同開発する計画だ。
Kraftonは韓国のゲーム大手で、代表作がバトルロイヤルゲーム「PLAYERUNKNOWN’
S BATTLEGROUNDS』(PUBG)」。2021年度に約2,000億円の売り上げを記録し、
うちの1,430億円分はPUBGによるものだった。
Kraftonとソラナラボとの長期的協力は、ブロックチェーンゲームの開発を始め、
新規プロジェクトの設計や投資やマーケティングも含める。
KraftonのWeb3.0ラウンドテーブル責任者を務めるHyungchul Park氏は発表で
「当社はソラナラボのようなブロックチェーン企業と連携し、Web3.0エコシステムを
構築していきたい」、「ソラナブロックチェーンはパフォーマンスが最も高いブロック
チェーンの1つで、Web3.0のエコシステムとその技術を代表するものだ」とコメントした。
492
(1): テキストRPG 2022/05/28(土)22:40 ID:y14ztjIp(1)調 AAS
>>490
惑星そのものと戦闘するんですかヴォースゲー
何だかボス戦みたいでワクワクしますね

イベントの挙動不審を修正しつつ、これまた放置してた装備のエゴの種類を増やす
割とベタなものばかりだが幾つか紹介

「炎の」、「氷の」、「雷の」など
定番の武器エゴ、属性による追加ダメージ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/316/0266.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/317/0267.png


「除霊の」、「殺虫の」、「竜殺しの」など
いわゆるスレイ、対応する種に追加ダメージ
対人スレイはどうしよう……「殺人の」とか「人殺しの」とかマズいですよ!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/318/0268.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/319/0269.png

493
(1): 456 2022/05/30(月)00:12 ID:AjjV7hnz(1/2)調 AAS
>>492
エクスキューショナーズ〇〇とか...
日本語で書くと物騒だけど英語読みだとかっこよく見える!ふしぎ!

惑星側の反撃部分の処理を作る
https://imgur.com/gwQoYAp.png

https://imgur.com/4wJsKnx.png

https://imgur.com/zSNMqYD.png

494: 456 2022/05/30(月)23:17 ID:AjjV7hnz(2/2)調 AAS
惑星は3パターン
そのうちの2番目
でも反転パターンも作らないとなのでまだ2/6
先は長い

https://imgur.com/l32VWmX.png

https://imgur.com/TiU0eAA.png

495: 2022/05/31(火)23:39 ID:HpPJ92Eu(1/3)調 AAS
tst
496: テキストRPG 2022/05/31(火)23:44 ID:HpPJ92Eu(2/3)調 AAS
まさかの投稿中の規制によりレスが中途半端に切れてしまった
「人○し」はアカんかったか……(未確認)

>>493
アイディアありがとうございます
でも、表示できる文字数の都合上、横文字は長くなりがちで使い辛いんですよね
……と思いきや、画面の横幅延ばしてたからエクスキューショナーズ余裕で入るやんけ!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/328/0273.png


これならドラゴンスレイヤーとかそういうのもいけるなあ、どうすっぺ
あ、「処刑の」とか「処刑人の」とかもいいかもですね
「人○しの」よりは若干マイルドかつカッコ良い気がする、気がするだけかもしらんけど
そういえばDQシリーズは「みなごろしのけん」とか普通にあったなあ
でも最近のナンバーには無いみたいだし、やっぱ何かに配慮したのだろうか……
497: テキストRPG 2022/05/31(火)23:51 ID:HpPJ92Eu(3/3)調 AAS
そんなわけでエゴ紹介の続き、防具編

「耐火の」、「耐冷の」、「耐電の」など
定番の防具エゴ、属性攻撃への耐性を与える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/322/0270.png


「頑健の」
最大体力の上昇と病気への耐性。盾か鎧につく
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/326/0271.png


「躱し身の」
回避能力の上昇。クロークか靴につく
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/327/0272.png


エゴをたくさん作ったはいいけど、バランス調整はどうしよう
まあテスト版をリリースすればその辺りきっとたくさんフィードバックを貰えるから……(誇大妄想)
498: 456 2022/06/02(木)00:00 ID:9hgNBGhY(1)調 AAS
3パターン目を作る
次はバクテリアン軍側

https://imgur.com/Db7MErz.png

https://imgur.com/AUHVAJ0.png

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