少しずつゲームを作るスレ (972レス)
上下前次1-新
340: 2021/10/07(木)01:12 ID:Zj96+UQy(2/2)調 AAS
依頼を受けて達成すると報酬が貰えるイベント、いわゆるクエストを実装
まだ退治の依頼のみだけど宅配とか捜索とか護衛、暗殺とかも実装したいな(願望)
どこかで聞いたことがある内容だって?ま、まあクエストの定番ラインナップだから
こんな感じで各地にいる学者やら賢者やら隠者とかに話しかけると依頼の詳細を見られる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/183/0150.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/184/0151.png
依頼を受けると'Q'コマンドでいつでも現在のクエスト一覧を確認出来る
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/185/0152.png
依頼を達成して依頼人に報告すると報酬を貰える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/186/0153.png
一連の流れを動画でどうぞ
https://imgur.com/a/wBNpRuL
期限切れとかでクエスト失敗したときの処理をまだ実装してないけどどうするか
依頼人がキレて襲いかかってきたり、それを返り討ちにして報酬をゲットしたり……いやいや
341: 206 2021/10/08(金)01:02 ID:Z1OBY0xD(1/2)調 AAS
更に武器アニメも追加
https://i.imgur.com/hYb3dml.mp4
どんどん強力に見えるアニメを追加していかねば
次の機能はレーザー攻撃だ
>>339
超必殺技クラスでもなければ、これくらいさっぱりにしちゃうのもいいかなと
元の画像が少ない方が手を出しやすいでしょうし
とりあえず作る方に関しては、データの使いまわしで簡単に出来るようにしています。
342(1): 206 2021/10/08(金)23:54 ID:Z1OBY0xD(2/2)調 AAS
そして、ロングビームも使用できるように
https://i.imgur.com/6A7IWIc.mp4
これくらい派手なの用意しないとね
気づかれにくいけど、このビーム微妙にアニメしていたり
343(1): 193 2021/10/09(土)01:27 ID:pMg5ijJA(1)調 AAS
ここ数日はデバッグ情報を眺めつつCOMがきちんと動くか監視する作業
渋滞し始めると途端に思い通りに動かなくなりひたすらユニットだけが溜まってく
https://imgur.com/5xM6Ql4.png
344(2): 2021/10/10(日)23:50 ID:Pzc51D1V(1/2)調 AAS
>>342
戦闘がどんどん充実していきますねえ!
武器アニメの方、切られエフェクトが真ん中の敵だけに発生して、
その後全員が消えていくのには少し違和感を覚えました
って毎回細かいことに文句をつけてるようで心苦しいですが
ここでそういうことは言わない方がいいですかね
>>343
きっとこういうのは「詰まった時はこうする」みたいな場当たり的な処理を重ねていくと
さらに訳が分からない挙動をするようになって別の意味で詰まるんでしょうね
わしには無理な作業だあ……(場当たり処理大好き派)
やっぱりクエストに失敗した挙句、依頼人を倒して報酬ゲットというのは色々とよろしくないかなーと
なので最初から依頼人を襲って報酬を強奪出来るようにしました!(笑顔)
'A'コマンドで友好的クリーチャーでもバナナでも何でも攻撃することが可能に
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/187/0154.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/188/0155.png
依頼人を倒すと報酬品が地面に落とされる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/189/0156.png
悪人プレイは楽しい、が、こういう行為にはペナルティもつけないと面白くない
定番なのはお尋ね者になって町とかで衛兵に攻撃されるようになることだけど
このゲームには町がないし、どうしたものか
345: 2021/10/10(日)23:56 ID:Pzc51D1V(2/2)調 AAS
あれ、改行が一部できていない……
ま、いいか(思考放棄)
346(1): 206 2021/10/11(月)23:19 ID:UppueeQt(1)調 AAS
>>344
作っといてなんですが、自分この辺のデザインセンスあんまよくないですからね
今回のは汎用性狙った一例程度なので、ダメージモーションで全部まとめて切ったりとかも
その気になればできると思いますわ。
https://i.imgur.com/TYTN8FF.mp4
背景エリア可変機能追加、これでもうちっと凝ったアニメ作ったりとかもオーケー
347(1): 193 2021/10/12(火)00:44 ID:eQYVDbtN(1)調 AAS
>>344
プレイヤーの行為によってストーリーが変化するゲームとかありますよね
まあシナリオ考えるのが地獄の作業になるのが目に見えてますが
COMが間接攻撃ユニットを作るようになる
https://imgur.com/EKe1s9J.png
まだ思考が脳筋な為敵陣に突撃して困るw
348(1): 2021/10/15(金)22:11 ID:iOtz5t90(1/2)調 AAS
>>346
背景が変化すると超必殺技感が出ますねえ(格ゲー脳)
立ち絵表示してカットイン演出とかもできますかね(格ゲー脳)
>>347
攻撃の方は自分の射程に敵ユニットが入るようにすればいいんでしょうけど
防御の方、敵の間接攻撃ユニットの射程に入らないようにするとか、
近接攻撃ユニットに隣接されないようにするとか、地形効果や補給の考慮、
さらには攻撃と防御どっちを重視するかとか考え出すとえらく複雑そうですね
わしには無理な作業だあ……(2回目)
>プレイヤーの行為によってストーリーが変化するゲームとかありますよね
そういうのも作ってみたいですね
まあ一本道さえ完成させられるか覚束ないわけですが
349: 2021/10/15(金)22:35 ID:iOtz5t90(2/2)調 AAS
クエストに「配達」と「捜索」を追加
「護衛」は処理が面倒そうなのでとりあえず保留で
「暗殺」はNPCがまだ少ないというか殆どいないのでこれも保留で
……ついでにテスト版をリリースするという目標も保留にしていいですか?(小声)
配達クエスト
依頼品を地上の店まで届ける
配達の依頼を受けていると店メニューに「依頼品を渡す」が追加される
もちろん依頼品の持ち逃げもできますよ!(誘惑)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/190/0157.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/191/0158.png
捜索クエスト
依頼品を探し出して依頼人に渡す
品物は依頼を受けた時点でどこかに生成される
なので依頼品がレアアイテムの場合は渡さずに持ち逃げするのもありですよ!(蠱惑)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/192/0159.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/193/0160.png
それで依頼品を持ち逃げする等の悪逆な行為に対するペナルティの件、
またベタだけど名声値というものを導入して、悪いことをしたらこれが下がって、
一定値以下になるとNPCが話をしてくれなくなったり、店で取引できなくなったりという感じにしようかと
逆に言うと名声値がある程度溜まれば非道なことをしても許されるということだが、
うん、まあ……その……………………ならばよし!(曹操並感)
350(1): 193 2021/10/18(月)00:58 ID:IEKW7c6+(1)調 AAS
それなりに部隊を編成しつつ生産するようになった
ただ困ったことに画像ではさっぱり違いが判らない
自走砲が最前線に突入するのもまだだし動いた後に間接攻撃という反則技もやってた
先は超長い
https://imgur.com/CFqN1dk.png
351(1): 206 2021/10/19(火)00:06 ID:Vo8z6Ecd(1)調 AAS
>>348
そこまで凝れるほどの素材があれば……になっちゃいますけどね。
大技はそれくらいに凝りたいのは確かですが
https://i.imgur.com/YjmCXOU.mp4
https://ci-en.net/creator/5618/article/542012
伝わりづらいのでCi-en記事アドレスをば、ようやく戦闘アニメでやりたい事が一通りそろいました。
変更に伴い、前の戦闘アニメで変わった所もあるのでそちらも直していきながら、次は全体のテストプレイじゃい。
352(3): 2021/10/20(水)10:22 ID:3kd2nzM4(1)調 AAS
自作ゲーム<成人向け>の話題は板違いでしょうか?
男性向けと女性向けの間にあるジャンルのアダルトゲームの企画があります。
353: 193 2021/10/20(水)11:36 ID:UIluiq+F(1)調 AAS
ゲームを作るから大きく逸脱しなければいいんじゃないですかね
個人的には仲間が増えるのは歓迎
354(1): テキストRPG 2021/10/20(水)20:29 ID:RO+SpIBC(1/3)調 AAS
>>352
どうぞどうぞ
ってわしがスレ主というわけではないけど
少しずつ作っている感じならウエルカムでございます
別に作ってなくてもスレの主旨から逸脱しない話題ならOKだと思います
まあ特にルールがあるわけではないので適当にオナシャス!
男性向けと女性向けの間にあるジャンルのアダルトゲーム……腐界に眠る王女のホ○ドーンですかね(邪推理)
355: 206 2021/10/20(水)21:05 ID:1WpknasH(1)調 AAS
>>352
どうぞどんぞ。
一枚絵のみの自慢とかでなければ問題なさそうですし
>>354
まったく同じこと思ってました、おのれ先にやられた。
356(1): テキストRPG 2021/10/20(水)23:27 ID:RO+SpIBC(2/3)調 AAS
>>350
自走砲Bならそれができて丁度いいくらいの強さかもしれませんね >動いた後に間接攻撃
……なにいっ、 ジソウホウBがいない!(リュウED並感)
>>351
メジャーアップデート寸前、いい感じで進んでますねー(嫉妬)
ちなみに敵の思考ルーチンとかはもう出来てるんですか
作ったことない癖に言うのもアレですがSRPGはそこが一番難関なイメージがあるもので
>まったく同じこと思ってました、おのれ先にやられた。
なぜだか真っ先に思いつきました、何でだろう……
357: テキストRPG 2021/10/20(水)23:59 ID:RO+SpIBC(3/3)調 AAS
人も増えきたのでコテをつけてみる
>>160氏とか>>1も戻ってこないかなー
クエストを実装したけどキーアイテムの入手は別にイベントやギミックを作るつもり
その一つとして『瘴気の沼』という部屋を作成
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/194/0161.png
沼といえばヒドラ、これ定番
ヒドラと戯れつつ毒の沼を捜索してキーアイテムを見つけるような感じ
ええ、実装は勿論これからですよ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/195/0162.png
ちなみにヒドラは首一つがクリーチャー扱いで、毒持ちな上に倒しても一定確率で復活する
普通に戦うと手に負えない強さ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/196/0163.png
こんな風にキーアイテム一つ一つにイベントを実装していこうかと
いつ完成するか?……そのうちわしは考えるのをやめた(2部ED並感)
358(1): 206 2021/10/21(木)00:25 ID:nO0p/jCK(1)調 AAS
>>356
所が左右対称で同ユニットに戦闘させたらバグがボロボロ見つかる有様と言う……
今の所、見つかった分は全部潰せてるのが幸い
だけど夜遅くなりすぎるから昼間に眠気・夜にだるさが襲うという……ちゃんと寝なければ
思考ルーチンは、まだ改良の余地がありますがとりあえずのものが出来て居ります
最大ダメージ、拠点制圧、敵接近位置などで行動を選択してくれます
……マップ兵器つけると、さらに複雑化しそうですが……敵は移動マップ兵器無しでいいよね?
まぁ、アバドーンは色々凝ってますからねぇ、数も半々ですし
男女ヒロイン何れもぞんざいには扱ってないし
359(1): 193 2021/10/23(土)20:47 ID:FR6ROs4k(1)調 AAS
そういやコンフィグ画面の項目放置してた事を思い出して設定できる項目を追加する
ここ最近はずっとCPUの挙動ばかり弄ってて画面に変化がある修正は久しぶり
左下の空欄は...占領とか補給アニメを作ったらそれのON、OFFでも設定できるようにしようかな
https://imgur.com/u84QBih.png
360(1): テキストRPG 2021/10/25(月)00:31 ID:SsoeiMLW(1/2)調 AAS
>>352
結局企画のゲームの話はしないんかーい
まま、気が向いたらまたどうぞ
>>358
夜中になると妙に作業が捗る、ゲーム製作あるあるですな
そういう時は思い切って早寝してそして早起きしてゲーム製作するのがおススメです
すると大抵早起きなどできず定時まで眠りこけて睡眠時間がしっかり確保できるというわけです
問題点はゲ製が一向に進まないことですが(致命的)
>思考ルーチンは、まだ改良の余地がありますがとりあえずのものが出来て居ります
そしたら絵と話さえあったらすぐにでも動くものが作れるわけですね
こりゃあノベル系クリエイターでSRPGも作ってみたいなーって人は使うっきゃないっすね!(宣伝)
>>359
オリジナルを踏襲しながらも新しくなった設定画面を見ると何だかワクワクしますね
補給とか揚陸艦搭載のアニメーションはユニットそれぞれの絵が必要だから面倒そうですね
でも占領アニメはないと何だか寂しいしあったらいいなー(チラッチラッ
361(1): テキストRPG 2021/10/25(月)00:45 ID:SsoeiMLW(2/2)調 AAS
『瘴気の沼』のイベントというかギミックが一旦できたので紹介
こんな感じで6つの沼(の一部)の一つを選ぶとまず減速が発生した上で
沼の中にアイテムがある場合はさらに潜って調べるかを選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/197/0164.png
すると毒をくらった上でアイテムを拾えるか運勢値で判定を行い、成功すればアイテムを入手できる
勿論キーアイテムは6つの沼の内一つにしかない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/198/0165.png
で、ここまで作って自分でテストプレイしてみると初見殺しなのは勿論
仕掛けを知っていても運が悪ければヒドラに瞬殺されるし、
逆に運が良ければあっさりキーアイテム入手できるしで
バランス悪っ!とセルフつっこみをせざるを得ない現状である
うーんこういうのってどうバランス取るべきなのか、それとも仕組みを一から見直すべきなのか
362(1): 193 2021/10/25(月)19:17 ID:923KCqws(1)調 AAS
>>361
最近は完全に運なゲームは運ゲーとか言われて敬遠される傾向にありますな
簡単すぎても連打するだけとか言われたりバランス調整は永遠の課題です
363(2): 206 2021/10/25(月)23:39 ID:rz0x/WNI(1)調 AAS
>>360
https://youtu.be/TlSA18kZZ-0
一応アップできる分には出来上がってはいるんですよね
ただ、戦闘アニメがろくに入っていないので、これだと寂しすぎて……
製作時刻に関しては、早寝早起きで明るい時間だと、夜ほどやる気が出ないという厄介目な体質だという……
ここばっかりは昔から変わってないんだよなぁ……
364(1): 2021/10/27(水)00:01 ID:UfzzMLnb(1)調 AAS
>>363
やる気が出ない時はスパッとお休みする
で1週間何もしなかった経験がある奴が通りますよ...
365(1): 2021/10/30(土)21:08 ID:/xZ5RieX(1/2)調 AAS
>>362
良作とか名作と呼ばれるゲームはその辺がしっかりしてますよね
Wizard(ryとかも運ゲーと言えば運ゲーのような気もするけど
やっぱり運だけじゃなくてプレイヤーの知識や判断力が生存率にはっきりと影響しますもんね
ただ、今どきこんなテキストゲームをやるような人は市販のぬるゲーには飽きたマニアックなどMゲーマーに違いないので(偏見)
1ミスであっさり逝けるような鬼畜もとい歯応えのあるゲームにしたいなあと妄想しています
でも知識や判断力ではどうにもならない理不尽な死はなるべく起きないように気を付けたいと思います
>>363
動かせるものはもう一年以上前に公開してたんですね、失礼しました
骨格ができてもそれに肉をつけていくのはまた大変ということですな
わしのもテスト版ができたとしてもそこからが長いんだろうなあ……(遠い目)
366: テキストRPG 2021/10/30(土)21:22 ID:/xZ5RieX(2/2)調 AAS
コテ忘れてた(どうでもいい)
そして次のキーアイテムのイベントを作成しているのだが
キーアイテム取得についてあまりネタバレするのもアレかなと思うので
今後はそれ関連の公開は控えめにしようかと
そんなこと誰も気にしてない?うるせーわしが気にするんじゃ!(独話)
でもちょっとだけ晒しちゃう(bknbkn
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/199/0166.png
こんな感じのトラップだらけの小ダンジョンを探索する感じ
まあまだ箱のトラップしか実装してないけど……
そういうわけでしばらくはスクショが少なくなるかもしれないが
製作は続行しているので心配しないで欲しい
そんなこと誰も気にしてない?う(ry
367(1): 206 2021/10/31(日)18:57 ID:9CMenvsp(1)調 AAS
>>364
いやぁ、それでなろうやハーメルンに投稿したり、他のツール使ってみようかとしたりもしてたんですけどねぇ
結局飽きたら別のが、一番いいのかもしれません
>>365
更新サボりまくってたせいで、大して見栄えするものじゃありませんでしたけどね
エンジンだと更にモチベ維持しづらいのがなんとも……
さて、戦闘アニメが一通りできて
※Ci-en
https://ci-en.net/creator/5618/article/548084
※youtube
https://youtu.be/O-_irStdnXo
※アプロダ
https://ux.getuploader.com/DreamCross/
とりあえずPC版とスマホ用体験版の先行公開を行いました。
これでVer.2にするのはちょっと大げさだったかなぁ……
スマホ用正式版の先行公開はCi-enの有料プランでのみ落とせます。
やっぱ最大のモチベ上げ方法はお金よね(何
(先月、通常プランに上乗せした金額を貰ってホクホク)
368(1): テキストRPG 2021/10/31(日)22:45 ID:BHO90SoP(1)調 AAS
>>367
Ver.2の公開おめでとうございます!
Verナンバーはあんまり細かく区切るより分かりやすさ優先でいいんじゃないんでしょうか
これでエンジンの方は一段落なんですかね
またRPGの方の製作に移るのかな?(チラッチラッ
べ、別に人が少なくなると寂しいから無理に製作続行させようとしているわけじゃないんだからね!
お金かあ、わしのゲームは全く金の匂いがしないからなあ……
売れたらいいなあという願望はあるけど売れるとは到底思えないですねえ
まあゲームの内容まで無味無臭にならないよう精進したいと思います
369(1): 193 2021/11/01(月)01:39 ID:4EKSpsPB(1)調 AAS
まだ歩兵輸送とか補給車ロジックは出来てないが一応COMの動きもそれっぽくはなってきた
ただ対戦してみると弱いw
まだまだ調整は必要で先は長い
あと画像だとやっぱり何が変わったのかわからないw
https://imgur.com/2oAbWRj.png
370(1): 206 2021/11/01(月)19:35 ID:WPbA4XOy(1)調 AAS
>>368
どうもありがとうございます。
現在乗ってる感じなので、RPGはひとまず置いといてSRPG制作継続ですかね
まだST異常攻撃、マップ兵器・コンボ(スパロボD)・マルチ(スパロボK)とか積んでませんし
他にも地形トラップとか戦闘計算式とか、やる事は割とたくさんなので……
でも人が増えないのが難点……シナリオすげぇ少ないから仕方ないけれど
371(1): テキストRPG 2021/11/03(水)23:32 ID:VbmFFn6v(1/2)調 AAS
>>369
陸上輸送や補給車は使いどころが難しいですよね
前者は空港が使えるなら輸送ヘリの方が優秀だし、
後者も補給可能な拠点がないような状況じゃないと出番がないし(私見)
いっそやらない方が強いCOMになりそうなのが悩ましいですね
>あと画像だとやっぱり何が変わったのかわからないw
動画うpとかは…なさらないんですか?(強欲)
>>370
サンプルシナリオが少ないってことですかね(よくわかっていない)
人が増えたらシナリオも増えるんでしょうけど鶏と卵ですな
サンプルシナリオを募集してみるのはどうでしょうか
既にしてたらすみません
372: テキストRPG 2021/11/03(水)23:45 ID:VbmFFn6v(2/2)調 AAS
箱トラップの実装していなかったのを幾つか実装したので紹介
閃光の罠:眩しい光で数ターンの間、盲目状態にする
盲目の間はオブジェクトが"----------"表記になる、他にも色々ペナルティ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/200/0167.png
爆発の罠:リア充爆発しろ(怨嗟)
単純にダメージが大きい、また、爆発後は箱が(中身ごと)吹き飛ぶ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/201/0168.png
箱以外のトラップも作りたいけど、よくあるトラップのある場所に移動すると発動っていうパターンが使いにくい
部屋単位の移動なので部屋に入った途端ダメージをくらったりするのは回避不能で理不尽感が強い
じゃあどうするかって……来週までの宿題な!(自我崩壊)
373(1): 206 2021/11/03(水)23:48 ID:xkCf2R0O(1)調 AAS
>>371
その通り、まぁまだバグも機能も少ないからやむなしなのですが
シナリオも、とりあえず短編でも一通り完結したのをつくらなければならなさそうですし
元になったSRCシナリオをまるごと読み込む機能とかあればよかったんですけどねぇ……
SRC用素材とかもそのまま使えたら、立ち絵以外の素材不足に悩むこともなかったかなぁとは思うのですが
この辺は、直接作者さんに許可いただけた分以外は、規約の問題上使えないからなぁ……
一応募集はしているのですが、SRPGStudioもある事ですし、流れてきにくいのかもですね
バグは潰したけど進捗が分かりにくいので、宣伝を兼ねて前と同じ戦闘アニメ動画を再度……。
https://youtu.be/O-_irStdnXo
374(1): 193 2021/11/07(日)22:34 ID:RxM1Lxmh(1)調 AAS
やべえ、何となく買ったAge of Empires IVとハッピーホームパラダイスに時間を吸われて作業がちっとも進まねえ...
補給車の仕様を変更してみる
補給車に隣接した部隊の方が補給行動をするから補給車が隣接している部隊に補給をするように変更
https://imgur.com/llUlKQl.png
複数対象が居る場合は全て
https://imgur.com/97aVsf8.png
375: 2021/11/07(日)23:18 ID:9YgaUFeU(1/2)調 AAS
>>373
素材の使用は作者さんの許可が必要なのは当然にしても
SRC用素材を読み込めるようにすれば作者さん達が流れてくることはないですかね
使用フリーな素材があるならそれも使えるようになるわけだし
そんな甘いもんじゃないんですかね
>>374
補給対象が複数ある場合は同時に補給できるってことですか?
それはすごい強化……のはずだけど補給車だとなんか地味w
376: テキストRPG 2021/11/07(日)23:31 ID:9YgaUFeU(2/2)調 AAS
気がつけばここを日記帳にしてから1年経ってしまった
まさかこんなテキストだけのゲームを1年かけて完成どころかテスト版さえできないとは思ってもいなかったよママン
Kenshiの作者は(ほぼ)個人製作で10年かけてゲームを完成させたそうだが
わしなら軽く20年でできちゃうね(自逆風自慢風自虐)
まあとにかく少しずつゲームを作りますよ、ということでトラップの件、
部屋に入った途端くらうのが理不尽なら少し猶予を持たせればいいのではと思い実装
罠のある部屋に入ると「違和感を感じた」などの警告メッセージが出る
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/202/0169.png
そのまま放置して行動していると罠を踏んでダメージや状態異常くらう
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/203/0170.png
'b'コマンドで罠を発見できる
見えてる地雷は踏まない、ということで一度発見するともう罠にはかからなくなる
また、罠を選択することで解除することも可能
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/204/0171.png
ただし、発見している罠でもクリーチャーが踏んで発動することがある、巻き添えをくらうことも
こういうのって楽しい…楽しくない?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/205/0172.png
と、一連の流れを作ってみたものの、ややテンポが悪い感がありイマイチだろうか
うーんまあせっかく作ったので取り敢えず置いとこか
後で削除するのは簡単だしヘーキヘーキ(断捨離できない製作者の屑)
377(1): テキストRPG 2021/11/13(土)22:39 ID:EeT0gnKC(1/2)調 AAS
>>261
超遅レスですがGBWアドバンスだと合流したとき余剰分が返金されるようです
そのGBWアドバンス、SW向けリメイク版が12月に発売されるんですね
未だにシリーズが発売されるとはすごいゲームだあ(驚愕)
ただ海外向けで日本での発売は未定みたいですが……
't'コマンドでアイテムを投げられるように
大きさと重さが一定値以下ならどんなアイテムも投げられる
投げつける対象も何でも選べる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/206/0173.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/207/0174.png
ちなみにポーションを投げつけると割れてなくなる
当たった相手にポーションの効果が表れるとか
そういうのはまた後で実装しますよ、ええしますとも
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/208/0175.png
「投擲用ダガー」を投げるといいダメージが出る
まあその辺の調整も後で、後でするって言ってるだろ!(キレ芸)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/209/0176.png
そんなこんなでキーアイテム2個目のイベントも大体出来上がったので次は3個目
このペースなら1年後にはテスト版リリースできるな(白目)
378: 2021/11/13(土)22:46 ID:EeT0gnKC(2/2)調 AAS
あれ、また改行が……
2行あけると削られるのかな
ま、いいや(適当)
379: 2021/11/15(月)00:39 ID:my0M4wRs(1)調 AAS
>>377
あー返金されるのはGBWだったか
なんかシリーズで微妙に色々変わったりで記憶が曖昧に
COMが補給車を生産して弾切れ部隊に対して補給行動をするように
自走砲が弾切れを起こして都市まで戻って補給しなくても済むようになった
https://imgur.com/qnZ4Ito.png
開発環境をWindows11+VisualStudio2022に上げてみた
思ったよりスムーズに変更できたがIMEの変換バグとかちょっとシステム面との不具合と当面付き合っていくことになる予感
380(1): 193 2021/11/16(火)23:45 ID:vpjluh8C(1)調 AAS
COMが空軍を生産するようになる
燃料管理がまだグダグダな為に燃料切れの墜落が多い
https://imgur.com/goyuLGU.png
381: テキストRPG 2021/11/18(木)22:17 ID:xETNWBx1(1)調 AAS
>>380
おおー空軍が動き出すといよいよって感じですね(小並語彙力)
上でGBWAのSwitch向けリメイクが12月に発売と書きましたが来年春に延期されてたようです
任天堂ですら発売を延期するのだから、わしのゲームがなかなか完成しないのも当然だな!(過剰一般化)
投げるコマンドを実装したので呪文「果実の炸裂弾」の仕様を変更
持ち物から果物を選んで投げつける対象を選ぶ
ここまでは前と一緒だが、すぐ投げないで取っておくことも可
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/210/0177.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/211/0178.png
取っておいた場合20ターンくらい魔法が持続して(青字表示)、好きなタイミングで投げられる
また、同じ果物を複数個持っていた場合全部に魔法がかかる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/212/0179.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/213/0180.png
スイカとかでかい果物を投げるといいダメージが出る
まあその辺の調整は後で、後でするって言ってるだろ!(デジャヴ)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/214/0181.png
炸裂弾化した果物を持っているときに炎攻撃されると引火して爆発するとか
そういう小ネタばかり思いついて本筋が全然進みませんよ
まあ任天堂ですら(r
382: 193 2021/11/21(日)01:55 ID:/vmG1PJi(1/2)調 AAS
COMが海軍を生産するようになる
そろそろ輸送ヘリや揚陸艦に歩兵を載せて海を越えて上陸して攻めるルーチンを作らなければ
https://imgur.com/FEClVIR.png
383(1): 193 2021/11/21(日)23:59 ID:/vmG1PJi(2/2)調 AAS
地形データについてCSVファイルで作っていたのをバイナリ形式に変更
テキストエディタで弄れなくなったのでエディタを作る
SFWみたいに装軌と装輪で分ける事に
装輪は平地移動力低下、森・川に入れないように調整
https://imgur.com/iVsOcJQ.png
384(1): テキストRPG 2021/11/23(火)20:24 ID:UnOrxXb0(1)調 AAS
>>383
バイナリ形式にしたのはリリースしたとき編集されないようにとかそういう配慮ですかね
ちなみにわしはアイテムやクリーチャーのデータはソースに直書き
(編集はエクセルでやってコピペ)という何とも素人っぽいやり方をしています
なんせわしはアマチュアだからな…!
でもデータが増えたらCSV読み込みにしようかなとか思ってたもので
特に紹介していなかったが3つ目のキーアイテムのイベントが出来たので
次は4つ目……に関連して寺院の実装を始める
まあ寺院じゃなくて神殿なんだけど似たようなもんだな!(暴論)
名前とかは適当なので後で変更するかも
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/215/0182.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/216/0183.png
薬などのアイテムの購入や毒等のバッドステータスの治療ができる
尚、ささやいたりねんじたりはしない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/217/0184.png
神様がたくさんいて友好的になったり敵対的になったり信仰したりとか
そういうシステムを妄想はしているものの、そんなことよりテスト版リリースを優先しろ
とばっちゃが言ってたので(幻聴)後回しにしようそうしよう
385(1): 193 2021/11/23(火)23:52 ID:DEw86U+s(1)調 AAS
>>384
最初はCSVでデータを作っておいてある程度仕様が固まったらエディタ作ってバイナリに変更してたりします
あんまりファイルの中を弄られないようにってのと文章とかでCSVの区切り文字が被る場合とかを考慮しなくても良いところですかね
まあやりやすいやり方でやるのが一番です
386: テキストRPG 2021/11/24(水)22:06 ID:LIRKQ9d0(1)調 AAS
>>385
レスありがとうございます
うーん今のところ特に不便もないしソース直書きでいいか
チームで作るならありえないでしょうけど個人製作はこういうところがルーズでもいいからその点は楽ですな
あと、わしのゲームは2、3秒でビルドが終わるのでデータ変更の度にビルドしても特に苦にならないw
387: テキストRPG 2021/11/28(日)20:16 ID:EXMr7uZX(1/3)調 AAS
神殿に個性さんを出すために何か名物的なものを作ろうと思い
ふと修道院チーズというワードを思いつき検索したら美味そうだなおい!
ワインも実装しようかしら
https://www.google.com/search?q=%E4%BF%AE%E9%81%93%E9%99%A2%E3%83%81%E3%83%BC%E3%82%BA&tbm=isch&ved=2ahUKEwifp72m3rr0AhVJAd4KHYEACdAQ2-cCegQIABAA&oq=%E4%BF%AE%E9%81%93%E9%99%A2%E3%83%81%E3%83%BC%E3%82%BA&gs_lcp=CgNpbWcQA1AAWABgtgtoAHAAeACAAVeIAVeSAQExmAEAqgELZ3dzLXdpei1pbWfAAQE&sclient=img&ei=2EqjYZ_bI8mC-AaBgaSADQ&hl=ja
そんなわけで「修道院のチーズ」
体力回復値が通常の食べ物より1多く、怪我などの治りが少し早くなる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/218/0185.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/219/0186.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/220/0187.png
4つ目のキーアイテム取得はこれまでで一番面倒なイベントになりそう
つまり実装もこれまでで一番面倒ってこったあ!
テスト版の完成を楽しみにしている人はお待たせして申し訳ない
ええそんな人はいませんよ、いませんよーだ(拗ねおじさん)
388: テキストRPG 2021/11/28(日)20:22 ID:EXMr7uZX(2/3)調 AAS
む、画像検索のリンクがうまく貼れてなかった
これならどうだ(ムキおじさん)
https://www.google.com/search?q=%E4%BF%AE%E9%81%93%E9%99%A2%E3%83%81%E3%83%BC%E3%82%BA&hl=ja&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwiQ0rnV97r0AhWYad4KHdtMCskQ_AUoAXoECAEQAw&biw=1770&bih=961&dpr=1.05
389: テキストRPG 2021/11/28(日)20:26 ID:EXMr7uZX(3/3)調 AAS
ありゃ、やっぱ駄目なのね
別にどうでもいいし気にしてないし(負け惜しみおじさん)
390(1): 193 2021/12/05(日)22:32 ID:WZvViXdH(1)調 AAS
最近はずっとCOMの動作調整
画面自体に真新しさ(ネタ)が無いw
画像はMAPにCOMの侵攻ルートデバッグ情報を表示しながら動作チェックしてるところ
https://imgur.com/HnbOLFX.png
391(1): テキストRPG 2021/12/06(月)21:58 ID:I4c1tYRI(1)調 AAS
>>390
ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり
ここまで出来たら完了とかそういう目標的なものはあるのでしょうか
Steamオータムセールの終了直前になぜだかルナドン(前途)を衝動買いし
超久し振りにプレイしたところ土日が溶けてなくなりましたよ
あれー何でだろうおかしいなー
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/221/0188.png
まあ製作も微妙には進めているんだけどキーアイテム取得イベント絡みなので晒せないのだ
ゲームのスクショを楽しみにしている人は(ry
ええそんな人は(ry
ルナドンみたいな好きなように世界を巡って好きなように振舞えるゲームは面白いね
自分だけじゃなくてNPCも世界を巡っていて互いに影響を及ぼすところも興味深い
わしも次はこんなゲームを作りたいなあ(すぐ次回作を妄想する製作者の屑)
まあ、さ来年くらいには着手できるかな!
392(1): 2021/12/13(月)01:20 ID:Mvkbh/5X(1)調 AAS
>>391
どこまでやれば完了と言えるのか
その前に飽きて投げ出してしまう可能性の方が怖かったり
マップによって陸路だけで攻めることができるのか、又は海路・空路が必要かを判断するように
見た目はさっぱり変わら(ry
https://imgur.com/4sOhjGa.png
393: テキストRPG 2021/12/14(火)22:55 ID:R/2F9PMF(1)調 AAS
>>392
そこまで作ったのに投げ出してしまうだなんてとんでもない!
と、傍観者(わし)が申しております
でもモチベーションは保つのが大変ですよね
わしも気がつけばルナドンのレアアイテム収拾に勤しんでしまい困っています
え?それはモチベーションの問題ではない?
キーアイテム取得絡みでクリーチャーを増やしているので紹介
「斑ネズミ」
病気持ちのネズミ、噛まれると確率で病気になる
病気になると食事や休憩で体力が殆ど回復しなくなる、ターン経過で治る
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/222/0189.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/223/0190.png
病気の種類を色々増やしたいけどとりあえずはこれだけ
新しい病気を考えるのって楽しいですよね!(陰湿)
「暗黒トカゲ」
みんな大好きドレイン攻撃持ち
え?サキュバス?何のことですか?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/224/0191.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/225/0192.png
ドレインは今のところ経験値が減るだけでレベルは下がらない
レベルダウン処理を実装するのが面倒くさいから……ではなく、
レベル再アップによる能力値上昇やスキル取得の選り好みを防止するため
……なんだけどやっぱレベルダウンしないとつまらないかなあ、どうしようかなあ
4つ目のキーアイテム取得イベントも大体は出来たんだけど
テストプレイすると不具合がぼろぼろ見つかる見つかる
ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり(再掲)
394: テキストRPG 2021/12/21(火)22:16 ID:CknQ6gY2(1)調 AAS
4つ目のキーアイテム取得イベントはできたということにして5つ目を作成中
だが、このままキーアイテム関連が全部できたとしても即テスト版リリースというわけにはいかない
何故なら現状ではアイテム、呪文、クリーチャーなどの種類が少なすぎて面白くないというか
正直ゲームの体をなしてない感じなのである
そういうわけでキーアイテムと並行してその辺も充実させていこうと思う
まずは呪文で実装しやすいやつから
呪文「瞬間移動」
近くのランダムな部屋に瞬間移動する
近くに瞬間移動可能な部屋がない場合は呪文は失敗する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/226/0193.png
呪文「テレポート」
同じフロアのランダムな部屋にテレポートする
詠唱に時間がかかるので緊急避難には向かない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/227/0194.png
呪文はテスト版でも20〜30個は用意したい
最終的には50個くらい作る……作れたらいいな、と思います(弱気)
395: 2021/12/25(土)19:13 ID:QMbCmSPV(1)調 AAS
てす
396: 2021/12/25(土)20:13 ID:eF8k4wZ2(1/6)調 AAS
うーんなぜだか規制をくらった
NGワードなんて入ってないはずなんだけどなあ
文章を変えて少しずつ投稿してみるので
不自然に途切れたらお察し下さい
呪文の紹介
呪文「氷の円環」
対象の周囲に凍気の渦を作り出す
対象ではなくその近くにいるクリーチャーにダメージを与える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/228/0195.png
397: 2021/12/25(土)20:15 ID:eF8k4wZ2(2/6)調 AAS
呪文「閃光」
閃光を放ってクリーチャーを眩暈状態にする
クリーチャーによっては混乱したりダメージを与えたりする
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/229/0196.png
398: 2021/12/25(土)20:17 ID:eF8k4wZ2(3/6)調 AAS
そして混乱したら同士討ちするようにしよう、と思ったら
クリーチャーの攻撃対象がこれまでは常に主人公だったので戦闘処理もその前提で作っていて
同士討ちさせるためにはそれなりの書き直しをしなければならないことが判明
(無計画にコードを書く弊害が露呈した製作者の葛)
上等じゃねえか……来いよC#!NullReferenceExceptionなんか捨ててかかって来い!(混乱)
まあ頑張って書き直そう
え?クリスマス?なんすかそれ食いもんすか?(嘔吐)
399: 2021/12/25(土)20:21 ID:eF8k4wZ2(4/6)調 AAS
あれ全部いけた
まさか名前欄の「テキストR○G」があかんかったのか?
まあ、いいや(思考放棄n回目)
400: テキストRPG 2021/12/25(土)20:24 ID:eF8k4wZ2(5/6)調 AAS
ちょいテスト
401: テキストRPG 2021/12/25(土)20:29 ID:eF8k4wZ2(6/6)調 AAS
大丈夫やん
1レスにしては文章量が長すぎたんだろうか
でもこんくらい今まではいけてたしなあ、巻き添えくらっただけかしら
まあ、いいや(思ry
402: テキストRPG 2021/12/29(水)20:39 ID:O6Si/qlA(1)調 AAS
同士討ち、というかクリーチャーが自分以外を攻撃対象にする処理の実装完
ついでに混乱ガスの罠も実装
大勢が一斉に混乱するとなかなかカオスで楽しい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/230/0197.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/231/0198.png
尚、自分が混乱した場合
・呪文詠唱が100%失敗する
・巻物を読むと50%で失敗する
・攻撃や投擲の対象が50%でランダムに変更
・罠の識別/解除、扉の開錠に大幅なペナルティ
となる
呪文詠唱に失敗した場合は何か副作用的な効果が起こるようにしたいけど
実現できなかったとしてもあなたのせいではないからどうか気落ちしないで下さい(混乱)
じゃ、また来年!
403: 193 2022/01/01(土)23:31 ID:O3FZzPvG(1)調 AAS
あけましておめでとうございます
年末仕事が超忙しくてようやっと少し着手できた感
少し触らなくなっただけで何をしたかったのかが分からなくなっててやべえw
陸軍が輸送艦に乗って海を渡れるようになった
動きに無駄がありすぎて改善の余地あり
https://imgur.com/1dRyt1A.png
404(1): テキストRPG 2022/01/05(水)22:37 ID:LHMqJJ/k(1)調 AAS
あけまてしおでめとうござまいす(タイポグリセミア)
年末年始はゲ製はせず実家で甥っ子と遊んでいました
マリオカートで手加減せず全勝したらマジ泣きされましたよ(ゲーマーの鑑にして人間の屑)
そんなわけで追加クリーチャーの紹介
「ハーピー」
いわゆる人面鳥
あまり強くはないが警戒心が強く、こちらに気付くと金切り声をあげて周りのクリーチャーまで気付かせる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/232/0199.png
「巨大蜘蛛」
いわゆる巨大蜘蛛
動きが速く麻痺攻撃を繰り出す
このゲームの麻痺は数ターンで回復するので麻痺=死ではないが、やはり危険
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/235/0200.png
「凍てつく幻影」
いわゆるアイスファントム(直喩)
通常攻撃に冷気による追加ダメージがある
ちなみにアンデッドではないし麻痺攻撃もしない、だからアイスファントムではない(前言撤回)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/236/0201.png
5つ目のキーアイテム取得イベントも完全ではないが一応できた
6つ目は謎解き的なイベントにしたいんだけどネタがない
なぞなぞ的な感じにするかパズル的な感じにするか
どっちでもいいんで誰かネタ下さい!(切実)
405(1): 193 2022/01/10(月)20:18 ID:zpEGdOYH(1)調 AAS
>>404
明日できることは明日やろう
アイディアが浮かばないときは先送りすればいいんじゃよ
まあ別の事やってるとふとしたことで思いつくことはあるわけで
CPUの挙動を作成しつつ占領のアニメーションを作り始める
久々に画面の内容がダイレクトに見える修正でやってて楽しい
https://imgur.com/EBpPOOS.png
https://imgur.com/AcmXAA8.png
406: テキストRPG 2022/01/10(月)22:27 ID:wuKJPM7X(1)調 AAS
>>405
ひゃっはー占領アニメだあー!汚物は消毒だ〜!!(混乱)
アドバイスありがとうございます
無事、何も思いつかず他のことをやっていましたw
その「他のこと」がちょっとした大変更(矛盾表現)なので報告
これまで1フロアの最大部屋数は6x6=36だったが、どうもボリューム不足感があったので7x7=49に変更
それによりミニマップが画面内に収まらなくなったのでゲーム画面も横に30ピクセル拡大して480x300に
16:10って何かいいよね!(特に根拠のない肯定)
ただ、仕事中にプレイしてもバレないようなこじんまりとしたゲームを目指しているので(堕落の誘い)
これ以上画面は大きくしないつもり
名前も全角9文字まで入るように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/237/0202.png
謎解きについては倉庫番的なものを作ろうかと一瞬脳内で盛り上がったが、
同じく脳内でプレイしてみるとあまり面白くないような気がしたので没に
まあキーアイテム以外にも実装すべきことは(げんなりする程)あるので粛々とそっちをやってようか
407: 193 2022/01/12(水)00:10 ID:n46e/qDa(1/2)調 AAS
画面の処理を書く方がネタ投稿しやすい例
3枚もネタ画像を作れるのに書くコードはほぼ分岐だけ
COMの処理の方がコード書く量が圧倒的に多いのにネタは殆どなしという格差社会
https://imgur.com/HaI4Svb.png
https://imgur.com/1jm7p53.png
https://imgur.com/OctPawH.png
408(1): 193 2022/01/12(水)23:46 ID:n46e/qDa(2/2)調 AAS
ブルームーン側も作成
https://imgur.com/RIeBSUi.png
https://imgur.com/YXwfQyM.png
https://imgur.com/IpHWQOB.png
https://imgur.com/JplDpMT.png
409(1): テキストRPG 2022/01/16(日)22:03 ID:Y5zq84z3(1)調 AAS
>>408
当時は気づきませんでしたがレッドスターとブルームーンで兵士のデザインが結構違うんですね
ユニットもそうですけど単なる色違いにしないところに任天堂のこだわりを感じますなあ
あと、工場占領の絵は頭から湯気が出ているみたいでちょっと面白いw
実は「呪文を覚える」ことをまだ実装していなかったので実装
覚える方法としては(またベタだが)まず呪文書を見つけて、それに載っている呪文を記憶するということにした
レベルアップで覚えるよりこっちの方が探索感があって好みなのでございます(隙自語)
呪文の記憶は'M'コマンド
まず呪文書を選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/238/0203.png
それから呪文書に記載されている呪文を1つ選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/239/0204.png
すると数十ターンを使って呪文を習得
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/240/0205.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/241/0206.png
尚、休憩コマンドと同様、周囲の安全が確保されていないと記憶はできない
また、記憶中に敵対的クリーチャーがやって来たときなどは中断される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/242/0207.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/243/0208.png
そして実装してから気づいたが(いつものパティーン)、このやり方だと呪文がたくさんないと
呪文書の種類が少なくなって何ともしょっぱくなりますね
呪文が全30個あるとして呪文書1冊に5個呪文が載るとしたら呪文書の種類はたったの全6冊……
ま、まあ1冊あたりの呪文数は3、4個にして多少の被りもありということにして全10冊くらいを目標にやっていこう
未来のわしならきっとなんとかしてくれる…!!(陵南並感)
410(1): 193 2022/01/17(月)00:28 ID:881ROF1E(1/2)調 AAS
>>409
少ないなあと思って色々追加しても実際に役に立つ物は僅かというのは稀によくある
首都占領アニメーションを作る
それにあたって各島毎に司令官を設定する必要が出てきたのでMAPエディタで司令官を選択できるように
https://imgur.com/wwEIIL1.png
白旗をあげて降伏してる敵に更に手榴弾で追い打ちをかけてるのは何気に酷いと思ったw
https://imgur.com/ml2oopm.png
https://imgur.com/jgxF4wL.png
411: 193 2022/01/17(月)23:35 ID:881ROF1E(2/2)調 AAS
ブルームーン側の首都占領も作る
これで占領関係は完成
https://imgur.com/tjIFREJ.png
412: 193 2022/01/19(水)00:48 ID:D10Wk80H(1/2)調 AAS
搭載アニメーションを作り始める
まずはレッドスター軍の兵員輸送車搭載
https://imgur.com/qdtk26a.png
413: 193 2022/01/19(水)22:11 ID:D10Wk80H(2/2)調 AAS
ブルームーン軍の兵員輸送車搭載を作る
そのまま降車も作成
https://imgur.com/ftNkHUK.png
https://imgur.com/6kcQrw4.png
https://imgur.com/h5Q9AfW.png
414: 193 2022/01/21(金)00:33 ID:9lOMjvUh(1)調 AAS
輸送ヘリの搭載、降車を作る
https://imgur.com/lEO1M88.png
https://imgur.com/Tz90n0t.png
https://imgur.com/Pwp8yH6.png
https://imgur.com/k7VoraJ.png
415: テキストRPG 2022/01/23(日)23:48 ID:deoHwIrg(1)調 AAS
>>410
おお、司令官も全部作るんですね、ハタボータイサは何か覚えてます
他にも色々なパロディというかネタがあったような……例のちょびヒゲとかヤバいですよ!
任天堂はそういうネタにはうるさそうで意外と当時はルーズだったんですかね
>少ないなあと思って色々追加しても実際に役に立つ物は僅かというのは稀によくある
ジソウホウBことか──っ!!(曲解)
と、軽ーい冗談はさておき、確かにゲームに出てくる魔法やスキルって
突き詰めていくと2、3個しか使わないみたいなところがありますね
ただ、個人的には役立たないものも大事というか枯れ木も山の賑わいというか
格ゲーに例えるなら(唐突)、ガイルばっかりでは味気なくて
やっぱりザンギエフもいないと面白くないなーと思うわけです
一見弱いようで、でも研究すると意外と強くて、かといってやっぱり強キャラってわけでもねーな
みたいな存在が必要だと思うわけです
つまり何が言いたいかというと、使えない呪文が多くなったとしても
それは意図したデザインであって決して調整不足ではないんだからね!
と予防線を張っておきたい次第です(欠陥を仕様と言い張る製作者の屑)
416(2): テキストRPG 2022/01/24(月)00:06 ID:pUVDSt5X(1)調 AAS
'r'(読む)コマンドで呪文書を選ぶと呪文の説明が読めるように
呪文の種類はこれから増えていくから(震え声)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/244/0209.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/245/0210.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/246/0211.png
そして呪文「冷気の放射」を実装
クリーチャーを対象にすると冷気のダメージを与える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/251/0212.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/247/0213.png
食べ物にかけると冷凍食品を作れる
ついに冷凍バナナで敵を殴れるように!(興奮)
……でも特に強くはない(小声)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/248/0214.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/249/0215.png
冷凍効果は一定期間で解除
今のところ食品しか冷凍できないが他に何かアイディアないかなー
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/250/0216.png
さて、これから2月半ばまではクッソ忙しくなりそう
でもそういう時に意外とゲ製が進んだりするんだよね(現実逃避)
まあ今さら焦らず少しずついきますか
417: 193 2022/01/24(月)00:24 ID:ncWHls4l(1)調 AAS
輸送艦からの降車を作る
このアニメーションの為だけに最初要らないと思ってた画像の左右反転処理を作る
https://imgur.com/xBpVOnJ.png
https://imgur.com/RP65GI0.png
https://imgur.com/Qw4jSG8.png
https://imgur.com/yoiuQf1.png
418: 193 2022/01/26(水)00:02 ID:Oa5T6FLt(1)調 AAS
>>416
時間に余裕がある時に限って進まなかったり忙しいときの合間にやる作業のほうが進んだりする現象って何か名前がついてそう
補給アニメーションを作り始める
https://imgur.com/5LSTdJf.png
https://imgur.com/3f3xUSV.png
419: 193 2022/01/27(木)01:15 ID:7/dbNoN7(1)調 AAS
補給アニメーション完了
https://imgur.com/2z1Q8ll.png
https://imgur.com/UD1Kakv.png
https://imgur.com/FIazdpw.png
420(1): 193 2022/01/28(金)00:37 ID:JfkiKqbI(1)調 AAS
そういや補給車でヘリにも補給できるようにした事を思い出して作ってみた
https://imgur.com/FY5IM73.png
https://imgur.com/DvmWwVT.png
421: 2022/01/30(日)10:29 ID:OlAegtWW(1)調 AAS
キャラクターのアニメーションをゲームの中へ組み入れるのは楽しそう
422: テキストRPG 2022/01/30(日)21:41 ID:394RJWhM(1)調 AAS
>>420
オリジナルアニメいいゾ〜これ
言われてみればヘリコプターが地上補給できないのはおかしいですもんね
他にも燃料0になると着陸せずに墜落するとか敵地上ユニットに囲まれると動けなくなるとかが
ファミコンウォーズ七不思議ですな(他四つは不明)
呪文の種類を増やしつつ、効果を追加、修正したりバグ取りしたり
「果実の炸裂弾」がかかった食べ物を食べると頭が爆発四散して死ねるように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/252/0217.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/253/0218.png
ちなみに冷凍してあると大丈夫、っていうか食べることができない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/254/0219.png
そんな小ネタを作りつつ、6個目のキーアイテムの謎解きを少し実装してみたものの
やっぱりテキストゲームにパズル的なのは合わない気がするなあ(今さら)
「○○のマスに××があります」みたいな情報をテキストで与えられてもイマイチ頭に入ってこない
盤上の状態が一目で分かるようにしないと、でもマッパーだったらこういう情報をマップに書き込むのが楽しいのかしら
まあ取り敢えず保留しとこうか(いつもの)
423(1): 193 2022/01/31(月)01:30 ID:fj5EXa+/(1)調 AAS
OPアニメ〜タイトルまで
厳密に細かく作ると本当にしんどいのでそれっぽい雰囲気が出る程度の再現で妥協
https://imgur.com/mlHzqmq.png
https://imgur.com/eYdghbn.png
https://imgur.com/MoYnJm4.png
https://imgur.com/V74BDNW.png
https://imgur.com/Jwb9eYl.png
https://imgur.com/f1cz7Gw.png
424(1): テキストRPG 2022/02/03(木)21:47 ID:imyPCwJ+(1)調 AAS
>>423
オープニングアニメやりますねぇ!
PUSH STARTとは一体…うごごご
まだ実装していなかったバックログ機能を実装
デバッグにも使えるのに何故さっさと実装しなかったのかコレガワカラナイ
Ctrl+Pでバックログ画面を表示
ログは390行(30ページ)まで遡れる
保存量はいくらでも増やせるけど、あまりページが増えても持てあましそうなのでとりあえず
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/255/0220.png
一応テキスト出力もできる
ログを検索したいときとかはこっちからオナシャス!
(検索機能の実装を面倒くさがる製作者の屑)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/256/0221.png
相変わらず謎解きのネタが思いつかないので
しばらくシステム面の未実装なところを実装していこうかなと
425: 193 2022/02/05(土)18:19 ID:dTdDZX8n(1)調 AAS
>>424
押すと始まる...何も問題は無いな!(白目)
マップ選択画面を拡張
https://imgur.com/r37KWPD.png
理由は64*64の大きさのマップを表示したかったから
https://imgur.com/C9cHAYd.png
降伏コマンドを実装、用途としてはマップ選択画面に戻りたい時とか
https://imgur.com/u1HtVb5.png
https://imgur.com/U60UK2b.png
426(1): 193 2022/02/06(日)19:04 ID:CMSM6kZ5(1)調 AAS
状況表を追加する、オリジナルには生産部隊数、全滅部隊数が見れるのだがめんど...諸事情によりカット
https://imgur.com/KJGfYAo.png
クリア時の記録が出来るように、マップデータに記録するので新規ゲームでもそのまま
まあ全島占領でのエンディングは考えてないのでおまけ機能
https://imgur.com/nyuTVgy.png
陣営単位に内容を記録
https://imgur.com/WbiErOU.png
プレイヤーがCOMに負けた時のレアケース
https://imgur.com/OJwxVk7.png
427: テキストRPG 2022/02/06(日)22:43 ID:+FvkhmuC(1)調 AAS
>>426
記録関係が実装されると何か大詰め感がありますね
勝利までにかかったターン数や時間も記録されるとマニア心をくすぐるかも
くすぐったら何だと言われたらアレですが
アイテム一覧を表示してから'='でシンボル(アイテムに割り当てられる'a'、'b'などの文字)
を任意の文字(アルファベット)に変更できる機能を実装
まずシンボル変更したいアイテムを選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/257/0222.png
その後割り当てたい文字を入力(タイプ)すると割り当て完了
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/258/0223.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/259/0224.png
割り当てたい文字が既に別のアイテムに割り当てられている場合はシンボルの交換となる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/260/0225.png
呪文も同様にシンボル変更可能
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/261/0226.png
ちょこちょこと作業した結果、いつの間にか呪文は25種類、クリーチャーは40種類を超えた
この調子ならテスト版リリースの日は遠くないな(慢心)
まあグラフィックがないからクリーチャーの種類を増やすのなんかは
めちゃ簡単なんだけど黙ってればバレへんか……
428: テキストRPG 2022/02/10(木)23:56 ID:WDZFIkZV(1)調 AAS
地面に落としたアイテムがクリーチャーに食べられたり、拾われたりするようになった
一昨年の11月に後で実装すると言ってたことをようやくやったわけだが……意外と早かったな!(時間感覚崩壊)
動物系のクリーチャーは落ちている食べ物を食べることがある
そのクリーチャーと同じ部屋にいた場合は「〇〇は××を食べた」とメッセージが表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/262/0227.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/263/0228.png
人間系のクリーチャーは地面に落ちているアイテムを拾うことがある
そのクリーチャーと同じ部屋にいた場合は「〇〇は××を拾った」とメッセージが表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/264/0229.png
拾われたアイテムはそのクリーチャーを倒すと再び地面に落ちる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/265/0230.png
そしてみんなのアイドル的クリーチャー「ゼリー」を追加
地面に落ちているアイテムは何でも食べる
同じフロアにいれば「どこかで物を食べる音がした」とメッセージが表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/266/0231.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/267/0232.png
食われたアイテムは勿論ロストする、が、キーアイテムは(なぜか)消化されないので倒せば回収可能
キーアイテム以外にもアーティファクトは消化されない、とかにしたいけど
例によってアーティファクトはまだ実装していない……再来年には実装できると思う(真顔)
429(15): 193 2022/02/12(土)00:28 ID:W+UYh1VP(1)調 AAS
とりあえず細かい部分を色々修正してVer1.0.0としてリリース
一応本当に作ったんよという意味を込めてアップ
https://ux.getuploader.com/ShironekoFW/download/1
パス「fw」
COMの挙動がいまいちだったり課題は多いけどとりあえず一区切りつけようと思う
そのうちやりたい今後の課題(思うだけ)
・COMの強化
・グリーンアース、イエローコメット軍の追加
・ネット対戦機能
実は別に作りたい物があって次回から多分それの投稿予定
430(1): テキストRPG 2022/02/12(土)23:31 ID:jc0G+H37(1)調 AAS
>>429
ゲェーッ!!いきなりVer.1.0.0キターーーーーー!!!
しかもユニットエディターやマップエディターまでついてるぅ―!!!!
あわっあわわわわわわくぁwせdrftgyふじこlp☆★ウーン……(頓死)
いやーすっごくいい出来ですね!
まずIFが快適、マウスだけの簡単操作でストレスなくユニットをひょいひょいと動かせる
FW最大の欠点だったCOMの思考時間の長さも解消されてとってもサクサクゲームが進行する
もうずっと俺のターン状態ですよ!(誤用)
まだちょっとやっただけですがユニットの強さのバランスもいい感じだと思います
歩兵がちょっと弱くなったんでしょうか
まあその辺はオリジナルをやったのがウン十年前(年バレ)なのでうろ覚えですが
これってここだけに晒すんですか?
レゲー板の該当スレの住民が知ったらプチ祭り状態になりそう
431(1): 429 2022/02/13(日)00:14 ID:ckVMYzmV(1/2)調 AAS
>>430
遊んでいただいてありがとうございます
オリジナルでは歩兵で戦車を囲んでちびちび減らす戦術が有効でしたがちょっとそれをやりにくくしてみました
他ユニットも攻撃力を若干調整してたりしますが気に入らなければ自分で変更してくださいのスタンスです
実はレゲー板に軽く打診してみましたが色良い反応が無かったので当面ここに籠ってますw
とりあえず次だな!
432(1): 429 2022/02/13(日)21:17 ID:ckVMYzmV(2/2)調 AAS
というわけで次に作ろうとしてる物
まずタイトル画面を作ってみた
https://imgur.com/a7K00e0.png
コナミのファミコンウォーズと言われてました
(アカンまたバレたら怒られる奴や...)
前回作ったプロジェクトをベースに作成
まずいつものようにマップエディタから
https://imgur.com/UpBTOs1.png
一応どういう風に作るかは考えててそれ通りに進むとオリジナルとはほぼ別ゲーになる予定
433: テキストRPG 2022/02/13(日)22:57 ID:bmtS1IdY(1/2)調 AAS
>>431
そうですか、それは何というか勿体ないというか……
クローンゲームは拒絶反応を起こす人もいるからしょうがないかもですね
ちなみにわしの日曜日はファミコンウォーズに消えましたw
明日も忙しいのにやべぇよ…やべぇよ…
>>432
って、もう次回作のタイトル来てるーー!!
おお今度はコズミックウォーズですか!
って、すみませんこれはやったしたことないです、また知ったかぶりをしました
コナミはグラディウスくらいしか持ってなかったもので……(隙自語)
これもウォーシミュレーションみたいですね
でもオリジナルとは別ゲーということでまた楽しみにしています
でもゆっくり少しずつ作ってもらえればいいですよ!(懇願)
434: テキストRPG 2022/02/13(日)23:03 ID:bmtS1IdY(2/2)調 AAS
実はまだ実装していなかった(デジャヴ)スキル一覧を実装
'l'コマンドでスキル一覧画面を表示
本当は's'が良かったけど既に使われていたので(後で変えるかも)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/268/0233.png
スキルを選択するとそのスキルについての説明が読める
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/269/0234.png
問題は大半のスキルは名前だけで中身を実装してないこと
うーん一昨年も同じことを言ってたような気がするけど多分気のせいだな!(白目)
そんなわけでいい加減スキルも実装していこうかと
謎解き?ああ、そういえばそんなものもありましたね!(白目むきっぱ)
435: 429 2022/02/17(木)00:35 ID:TkE4io5V(1)調 AAS
銀河マップのエディッタメニューを作る
まずは地形メニューから
https://imgur.com/sq2PXw5.png
https://imgur.com/PybziJf.png
配置してみる
空間には星のパターンが数種類あるけど切り替え方法をどうするか迷う
https://imgur.com/ueu15q7.png
436: 429 2022/02/20(日)01:34 ID:GNa4ObTG(1)調 AAS
銀河マップの航路を引けるように
保存と読込機能を追加
https://imgur.com/1tNJQOP.png
マップの名前とか設定できるように
https://imgur.com/stSkYJO.png
437(1): 429 2022/02/21(月)00:18 ID:CpGngIko(1)調 AAS
恒星系内のマップを作れるように
https://imgur.com/Ek2evcU.png
https://imgur.com/PKXRGhN.png
https://imgur.com/2ukdIRV.png
後はワープポイントの設定が出来るようになればエディタの作成は一区切り出来そう
438(1): テキストRPG 2022/02/22(火)23:24 ID:fvxPyvgL(1)調 AAS
>>437
着々と進んでますなあ(回帰)
何だかグラディウスっぽいタイル……と思ったら世界観を共有してるんですね
こんな早くマップエディタが出来るなんてたまげたなあ
実生活がクッソ忙しくてゲ製する暇がない
なのにソラマメジマやキメンハントウが赤く染まっていく……!(恐怖)
スキルの中身をちびちびと実装中
でも主に命中率とかの内部パラメーターの調整なので絵面的には進歩がない
いや元々絵面とかないんだけど字面なんだけど
「剣術」スキルを持っているときに剣を使うと連続攻撃が発生するように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/270/0235.png
これだけのことがなかなか思ったように動かず
どうやら戦闘周りの処理を作った本人が良く理解していないことが判明
このスパゲティを作ったのは誰だあ!(1年3か月ぶりのKBYZ並感)
439(1): 429 2022/02/23(水)22:05 ID:MLS3UiYm(1)調 AAS
>>438
何かの処理を行う関数を作っていると既に同じような関数が2〜3あったというのは稀によくある...
作った記憶はもちろん無い...
ワープポイントの設定を出来るように、とりあえずエディタ作成に区切りを
https://imgur.com/w3Kltg9.png
https://imgur.com/cGlIlIN.png
ゲーム開始のメニュー画面を作り始める
https://imgur.com/eDgoxE3.png
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