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719
: 2014/09/27(土)23:54
ID:o6lw/UWw(3/4)
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719: [] 2014/09/27(土) 23:54:21.36 ID:o6lw/UWw >>718の続き ■ユーザーによるMOD前提 ユーザーは、次のオブジェクトを定義できる。テキストファイルで設定できる。経済活動を全部このスタイルで記述できるんじゃないかと思ってる。 ●アイテム 効用の定義。睡眠とか食料とか衣服とか、色々な種類の効用に対して、効用関数を設定する。 ●スキル なし、高卒、大卒、院卒、医者とか。もろもろのスキルを定義できる。スキルには包含関係が存在して、大卒は高卒の仕事ができる。 ●部屋 材料となるアイテムのリスト。部屋内に確保できる在庫の最大量とか。 労働者の労働時間とか一回の労働あたりに生産する商品の数とか。 商品となるアイテム関連。部屋内に確保できる在庫の最大量とか。 ●建物 部屋のリスト 建設に必要な材料となるアイテムの量とか。 一次産業的なものなら、労働者を雇って木・石・石炭・水が生産できる。食べ物も魚・牛とかは同じ。 最先端の「ノートPC」とかも、「イノベーション」「CPU」「HDD」・・・から生産できる。「イノベーション」は、オフィスビルで大卒の労働者を雇って生産できる・・・みたいな。 ■建物 ちと、まとまってないけど、建物を建てるには材料が必要で、これまた時価で買い取る。(初期投資) 建物が完成してから、そこに入ってる部屋が稼動する。そして、数年後に初期投資分を回収できなければ、建物は消える。 実体と仮想と2種類あって、裏で色々な場所に「仮想的に、この場所に、この種類の建物を立てたら、数年後にどのくらい初期投資を回収できるのか?」をシミュレーションしてる。 それで、成績のよい場所・建物の種類が見つかったら、実際に建設が始まる。だから、ド田舎に高層ビルとかは出てこない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/719
の続き ユーザーによる前提 ユーザーは次のオブジェクトを定義できるテキストファイルで設定できる経済活動を全部このスタイルで記述できるんじゃないかと思ってる アイテム 効用の定義睡眠とか食料とか衣服とか色な種類の効用に対して効用関数を設定する スキル なし高卒大卒院卒医者とかもろもろのスキルを定義できるスキルには包含関係が存在して大卒は高卒の仕事ができる 部屋 材料となるアイテムのリスト部屋内に確保できる在庫の最大量とか 労働者の労働時間とか一回の労働あたりに生産する商品の数とか 商品となるアイテム関連部屋内に確保できる在庫の最大量とか 建物 部屋のリスト 建設に必要な材料となるアイテムの量とか 一次産業的なものなら労働者を雇って木石石炭水が生産できる食べ物も魚牛とかは同じ 最先端のノートとかもイノベーションから生産できるイノベーションはオフィスビルで大卒の労働者を雇って生産できるみたいな 建物 ちとまとまってないけど建物を建てるには材料が必要でこれまた時価で買い取る初期投資 建物が完成してからそこに入ってる部屋が稼動するそして数年後に初期投資分を回収できなければ建物は消える 実体と仮想と種類あって裏で色な場所に仮想的にこの場所にこの種類の建物を立てたら数年後にどのくらい初期投資を回収できるのか?をシミュレーションしてる それで成績のよい場所建物の種類が見つかったら実際に建設が始まるだからド田舎に高層ビルとかは出てこない
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