[過去ログ]
面白いゲーム作る (733レス)
面白いゲーム作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 22:30:16.92 ID:vwlJ/5ri パーツに関して言えば、バランス崩壊を恐れてパーツごとのパラメータ差異を微小にするとカスタマイズ制は皆無になる。 ユーザに明確な変化が見えないため、「何でもいい」となる。これもまたゲーム性崩壊の要因となる。 もちろんパーツに個性をつけた場合は前レスにもあるとおり、気の遠くなるような調整が必要。 次に戦闘に関して。 細かいのはまあ良いとして、ひとつ言いたいのがユーザーが求めるものと開発者の自己満足に剥離があること。 色々細かい部位破損なん
かを用意して、どうだ!これが戦略性だ!というのは限度がある。 というのも今の記載を見る限り、正直面倒くさい。 市販のゲームならそれでも美しいグラフィックや洗練されたシナリオ、演出があってよいかもしれない。 果たしてフリーのゲームでそんなに必死にやるものなのか。フリーゲームを落とすプレイヤー層を考慮しているのか。 「自分の思うゲームを完成させたい」スレなら良い経験にもなるが、「面白いゲームを作る」という点では この時点で既に破綻している。自分が面白いゲームではなくて多くの人に面白いと思ってもらえるゲームを作りたい
はず。 ジャンルからしてただでさえ、コアなところがあるのにその幅をさらに狭める。 簡単にDL出来る分、捨てられるのも早い。 大量に能力があるのもそれはそれでいいが、何度か言っているがバランスはどうなるのか。 本当にそれらの能力を有効活用できるのか。敵と戦う以上、能力ごとのバランス以外にも敵のパラメータとのバランス関係も 慎重を極めないと、簡単すぎる/難しすぎる といったことが容易に発生する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 22:40:17.50 ID:vwlJ/5ri 正直俺がこれだけの実装をしといてまともに遊べるゲームをグラフィック、シナリオも含めて 一人で作れといわれたら少なくとも3年は見積もる。 仕事が忙しいときは着手できないしな。 もちろん3年で出来るように妥協点を探していくことになる。 正直にいうと、はじめて作るゲームにしては無駄に規模がでかすぎる。 理想と現実、自分の実力を見極めないといけないと思う。 そして3年って時間がでかい。仕事ならいいけど趣味だと、その3年で絶対別のことに興味が出てき
たり、 別のゲームを作りたくなったりする。俺ならどんなに長くても1年。1年で完成させることを前提にして仕様を構築する。 まず期間を決めて、その期間で実現できる仕様に妥協する作業が必要に思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 22:42:11.56 ID:vwlJ/5ri これは俺が個人的に感じたことなので 俺が想像したゲームと、>>1の目指してるゲームのクオリティに差異があるのかもしれない。 それだったら申し訳ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 22:54:14.62 ID:GwiIIM/n >>104 これって、RPGつくーる でしょ。 シナリオとメディア一式あれば、時間だけで出来上がる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 22:56:37.09 ID:vwlJ/5ri >>105 話を聞く限り>>1は自前の独自システムを全部構築するらしいから、であればの話。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 23:34:33.30 ID:jYt3ufr9 本格的クラッシャー VS Web系学生 こりゃ先が楽しみじゃわい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 23:44:48.15 ID:cZuhgiqX 飢えたクラッシャーをもっと呼んでくるぜ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/108
109: >>1代行 [] 2013/01/31(木) 00:34:25.74 ID:uVmQb6Hy >他のゲームの戦闘と何か違うのか フリゲでRPGの戦闘って言うと、ドラクエを模倣したような戦闘が9割以上だよね 俺が作りたがってる戦略性の高い戦闘っていうのは、そういうレベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、 複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘 探索は良いとして、ADVはネット上に多くの記事やサンプルがあるからそれらを参考にして バックログ機能とスキップ機能だけ付けた最
低限度のものにしようと思ってる 戦闘システムはテスト版作ってみて実装が困難なものや冗長に感じた部分を削る これによって著しくゲーム性が損なわれるとは思ってない 周回プレイは……そうなのか とりあえず一周作ってみて余力あったらチャレンジって方針に転換しようかな パーツについては短中編だから全ての部位に何十種類も用意するつもりはない 多くても20種類までかな >パターンの総数 馬鹿正直に全部の組み合わせを総当りで試すとか言い出さなきゃ可能じゃない?無理かな このゲームが受け入れられるかどうか、万人受けはしないとは流
石に思ってる でもコアではあるけど一部で共通点を持つゲームが支持されてるから、作ってみる価値はあると思う 期間はとりあえず2年にしようかな 1年でプログラム、システムグラフィック完成を目標にする 残り1年はシナリオ、ゲームバランス、絵に費やす これで完成したものが良い成果を出さなくても無駄にはならないと思う もともと作品作るのが好きで趣味で動画編集とかWEB制作やってる人間だし 絵の練習と作曲の勉強は楽しいから趣味として続くと思う 大学の学科が情報電子系だからプログラムはできないと人生詰むし http://mevius.5ch.net/test
/read.cgi/gamedev/1359017183/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 00:39:23.17 ID:+Wl9SS9z 理系の学生は 遊んでるヒマが無いだろう。 すごく忙しいハズだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 00:45:12.55 ID:wc/pmLvR >>106 ヒューッ♪ だが俺はノンケだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 00:46:59.21 ID:wc/pmLvR 誤爆www http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 01:35:11.79 ID:9fTfVCj+ >>109 >複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘 これについて具体的に聞いてみたい。 多くのゲームがそういう戦闘を理想として開発してるけど、プロでさえなかなかそこまでバランスよく仕上げられない中、 どういった要素でそれを実現していくのかに興味がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 01:59:34.70 ID:NgOEQ2xD その結果、LVを上げて物理で殴ればよくなったりな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 02:03:44.88 ID:NyoQQhH7 >強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘 これって敵を倒せる答え(組み合わせ)が1つ2つしかないってことだろ。 最適な答えを知ったら二回目は遊べないな。 >レベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、 それ気取った奴がよくいう台詞だけど、 メガテン・世界樹の迷宮とかメダロットでもそういいつつレベルがあるんだぜ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 07:14:24.60 ID:dW6JAn8u アチャー、初心者にありがちな死亡フラグがギンギンに立っているぜぇw 悪いことは言わない。いろいろと思いはあるかもしれんが、 最初はせいぜい半年で完成できるものを作ってみろ。 戦略性のあるゲームを作るのは結構。 でも君自身のゲーム製作の戦略はまったく現実味が無いぜ。 上の企画も突っ込みどころが満載だけど、 一番大事なところを言うと、「戦略性がある」という言葉を使わずに、戦略性があるということを理解できるような具体的な説明にしないといけない。 説
得力が無いし、本当に戦略性があるのかが見えてこないの。 だから面白くなりそうかも判断できないの。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 09:27:52.90 ID:JQ8MbTL0 話が長すぎ もっと簡単にまとめろよ すごいわかりづらい Dota2のほうがおもしろいしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/117
118: >>1代行 [] 2013/01/31(木) 09:43:40.73 ID:uVmQb6Hy 連投規制で全然書き込めないから代行依頼してる 俺は面白い戦闘には爽快感が必要だと思ってるけど、爽快感に必要なのはグラフィックやサウンドがほとんどでゲームの本質ではないと思った だから、爽快感以外で戦闘の面白さを決める要素は何か考えた 爽快感が無くて戦闘が面白いゲームといえば、俺はダークソウルとか世界樹の迷宮とかを思い浮かべる これらのゲームに共通してあるのが戦闘によるとカタルシスと解の多さだった それがあるゲームが所謂、戦略性が高いゲームなんじゃない
か 戦略性が高いと評されるようなゲームにはそれらがあるように思える じゃあ、それを生むには何が必要なのかっていうと カタルシスは難易度やジレンマからの開放から生まれて、解の多さもやっぱりジレンマで生まれると思うから 戦略性の高いゲームには制約によるジレンマが必要だと考えた 例えば、ダークソウルではレベルを上げて伸ばせる能力が極限られてるから 何かに特化したりしなければならず、結果、キャラの育て方にいろいろな種類が生まれる 世界樹の迷宮の職業とスキルポイントも同じ原理でパーティ編成の方法に無数の解を生んでる 面白い戦
闘を俺一人で作ろうと考えるならグラフィックやサウンドが必要な爽快感よりも戦略性が必要だよね だから、戦略性の高い戦闘を作ろうとして考えたのがパーツ方式や電力、処理能力、冷却率、重量などのシステム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 10:06:00.47 ID:NgOEQ2xD これは期待できそうだ・・ このスレから神ゲーが生まれる予感がするぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 11:07:29.80 ID:NyoQQhH7 戦略って双方の読み合い・妨害とかあってのものだろ ただの火・水・風みたいなジャンケン関係になるのがオチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 12:10:54.39 ID:NyoQQhH7 海外プロキシ使って書き込めばいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 20:03:45.58 ID:dW6JAn8u >>118 ん?それで答えたつもりなの? 既存のゲームの解説はいらないから、その続きが聞きたいんだけど。 いや、それ以前にこのままこの企画のようなものを進めるの? そしてあまたの初心者と同じ轍を踏んで消滅してしまうの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 20:55:26.35 ID:9fTfVCj+ なんでグラフィックや爽快感に傾いてるのかというと、ほとんどのプレイヤーがそういう簡潔かつ分かりやすい結果を望むから。 色々なパラメータを絡めてっていうのは開発者側の視点で考えれば、こんなに面白いんだぞってなるけど、 プレイヤーからしたらただただ面倒くさいだけ。そういうゲームをプレイする数少ない層は、ネットでフリーゲームを落とす層と剥離してる。 戦略性、戦略性言ってるけど、面白いゲームを作るための戦略が間違ってる。 あとはパラメータが
あるのは分かったけど、それらをどう有効活用するのかが不明。 実装するということを忘れてはいないか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/123
124: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/31(木) 20:58:05.91 ID:I7wRs8wq 戦略性という言葉が曖昧でどういう所がゲームの面白さに繋がるのかわからないという意見に対して 抽象的な説明じゃ分かりづらいだろうから例えとして既存のゲーム挙げてるだけで あくまで文の主旨はゲームの戦闘にある根底の面白さ、戦略性についてなんだけど これで理解できないなら答えようがない この企画を進めるつもりだけど、何か改善すべき点があれば指摘して、具体的な改善案を提示して欲しい 消滅はしないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 21:20:45.76 ID:9fTfVCj+ >>1は色々なパラメータやパーツがあって、様々な解がある戦闘と答えてくれたけど、 それに対しての反応が良く分からない、理解できない、というもの。 何故理解されないのか。それはその説明では>>1が何を作りたいのか全く想像できないから。 ゲームを作るには実装が必要なんだけど、「誰でもわかる」明確な仕様が固まっていることが前提なわけで、 理解されないってところがもう間違っている。つまり具体性に欠いている。 今多くの人が>>1に説明
を求めているは>>1が実現したい>>1独自の具体的な戦闘システム。 パーツとパラメータがあって、多くの解があって、例としてはこういうゲームで、ということではない。 たぶん皆が聞きたいのは以下のような構想。 ・まず戦闘はどのような手順で行われていくのか。(パラメータの判定を含めて) ・それぞれのパラメータが例えば「5」異なったら何がどう変わるのか。 ・どのパラメータが高くてどのパラメータが低いとどうなるのか。 ・敵のパラメータが「どう」あると、どのパラメータが「どう」作用するのか ・敵のAI、すなわち行動パター
ンはどういうものなのか(これはフローチャートで、せっかくサイトがあるので有効活用して公開して欲しい) あわせて、プレイヤーがこういう行動を取ったらこういう行動を取る、というような文章もあわせてくれると理解が進むと思う。 └それを実装するため設計思想を持ち合わせているのか、という点も気になる(期待もこめて) 最後に上記から、いったい何が楽しめるポイントとなるのかをまとめて欲しい。 まだ決まってないなら、つまり理解されないのも当然。決まってないんだから。 →となるとやるべきことは『仕様を固めること』 って感じに
何をすべきか見えてくると思う。 これだけ大量のレスが来るうちが華。それだけ期待されてるんだよ。 こいつは本当に駄目だ、言っても無駄だって思われたら、書き込みもなくなる。たぶん今がその直前。 理解させるべきところを、理解できないなら、と切り捨てるのが特にまずい。 何故理解されないのかが重要であって。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 21:25:03.69 ID:BWHCh8kk 形も出来てない状態でスレ建てた時点で、居るのは物好きくらいじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/126
127: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/31(木) 21:51:08.45 ID:I7wRs8wq >>123 グラフィックやサウンドが優れてなくても評価されてるゲームは一杯あるでしょ? それで、なんでかな?って思って考えたら 面白い戦闘にはカタルシスと自由度があって、そういう戦闘は戦略性があるって言われてるよね 個人製作でゲーム作るならグラフィックやサウンドには凝れないから 面白いゲーム作るには戦略性があるゲームを作るのが良いと思った で、面白い戦闘に必要な要素は制約によるジレンマで生まれるからこういうシステムを考えた って、言ってる事は>>
118と変わらんけど 戦略性のある戦闘を作ろうとするんじゃ面白いゲーム作れない、ってのはおかしな話 グラフィックやサウンドに凝る以外に面白いゲームを作る方法が無いみたいに聞こえる ムービーゲー信者なの? 俺の考えたパラメータとシステムがどういう風に戦略性に作用するかは一応、右矢印の後に書いてたけどもう一度まとめると パーツ方式→パーツの組み合わせで自由度が増す 電力、処理能力、冷却率、重量 →自由なだけでは結局答えは最強の組み合わせのみになるから、制約を与える事で ジレンマを生み、解の数を増やす。カタルシ
スにも繋がる 例:新しい電力ユニットを手に入れる→制約からの開放。より多くの組み合わせができる→カタルシス >>125 具体的な数値弄り、ゲームバランスはシステムができてから調整するものだから現段階では答えようがない 戦闘の流れは 戦闘開始→速い方から行動する→使うパーツ、技などを選択→その行動の準備に必要な時間だけ待機→ →(ATB式だから、その間に行動準備が完了した奴が行動選択したり行動実行したりする)→選択した行動を実行→ダメージ処理→ →行動毎に決められた時間だけ次の行動選択まで待機→(その間に
行動準備完了した奴が行動選択したり実行したり)→行動選択→(ry そして行数が足りないから次のレスに続く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 21:54:48.57 ID:lsaQmF8I 早く触って遊びたいんだよ! 実際触って見ないと分からないこともある。 実装して作り直しての繰り返しがゲーム制作なんだから ウダウダ言わずに作ってくれ。 期待してる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 22:01:53.69 ID:NgOEQ2xD そうだそうだ 早くプレイさせろ まだか! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 22:06:02.56 ID:9fTfVCj+ >>127 >戦略性のある戦闘を作ろうとするんじゃ面白いゲーム作れない、ってのはおかしな話 >グラフィックやサウンドに凝る以外に面白いゲームを作る方法が無いみたいに聞こえる >ムービーゲー信者なの? これに関しては俺の書き方が悪かったな。申し訳ない。 面白いゲームを作れる作れない、ではなくて、 フリーゲームをDLする層にそういった戦略面を重視したSF風味のゲームを好む層が少ない、というより少なかった、ということ。 それよりは単純シン
プルで分かりやすいほうが遊んでもらえたんだよね。 そして、面白いゲームを作る ってことだから、なるべく万人向けにする意図があるのだろうと思ってたんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/130
131: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/31(木) 22:23:10.59 ID:I7wRs8wq >>125 敵にも主人公と同じように(パーツの入れ替えが無いから簡略化はするが)パラメータを設定する 部位毎に耐久値があってコアにあたる部位を破壊すると戦闘不能になって、全ての敵を倒したらPCの勝ち 敏捷性と行動毎の実行時間、準備時間もあってセミリアルタイムに戦闘が進行する とか AIの専門的知識はないから、主人公の全ての行動に対して最適な反応をするようなAIは作れそうにない だから大まかなパターンをいくつか作ってそれに沿って、ある程度主人公の行動を判断
基準にして行動選択するようなのにする PCの待機時間ギリギリを計算したり、PCの傾向に合わせたりして行動するようなのは難しい できるとしたら、 PCが大技使おうとしたら防御する、それ以外は基本的に電力尽きるまでレーザーとかの大技使って、尽きたら貯まるまで別の攻撃 みたいな感じ プレイヤーを妨害してくるような、Civみたいな対戦的思考のAIを持った敵じゃなくて、 どんと構えてプレイヤーに攻略させる壁的な敵でも面白くはなると思う メインはパーツのカスタマイズだし >>130 万人受けって月夜に響くノクターンRみたいな奴とか、市販
でいうとFFみたいな奴でしょ? 個人製作では無理かな、と思った 面白いゲーム作るってスレタイは、単にその方が人来ると思ったから、そうした。期待してたのと違ったようならごめん 何はともあれ、作ってみないとわからないし、今週フロー書いて、4月までに戦闘だけのテスト版出すのを目標にしてとりかかるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 22:31:30.73 ID:9fTfVCj+ >具体的な数値弄り、ゲームバランスはシステムができてから調整するものだから現段階では答えようがない これに関しては、アドバイス。 パラメータ調整は確かにシステムが出来てからするんだけど、俺が言ったあの細かい点については 基本的に最初から決められているべきもの。決まってないと後半で相当きつい目にあう。 なので、数値一つでどう影響するかまできっちり決めて、公開して欲しい。これは実装に取り掛かる前にやるマスト項目。 システムが出来てから行
うのは、最初に決められた想定からのズレを修正するものであって、 全て一から調整するわけじゃない。収拾がつかなくなる。 >>131 いや、市販ゲームのようなものは確かに万人向けだけど、流石に個人では無理なのは分かってるよ。 例えばだけど、俺が作った中では横スクロールアクションが一番受けが良かった。そういう感じかな。 1年と半年かけた戦略SF物は悲惨だった。ほとんどDLすらしてくれなかった。 正直はじめてのゲーム作りならそういう「確実にできるもの」のほうがモチベーションも保てるんだ。 すぐ見せれるものができてくるから人
も集まってくるしね。 他の人が半年で作れるものにしろってのはそういうこと。 AIに関してはわかった。それなら個人でも問題ない。 もう一歩進んで、10ターン分くらいのプレイヤーの行動を記録しておいて、 そこから判断させるってのも個人で出来るから、余裕が出来たらやってみてほしい。戦略性も増すし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/132
133: 名前は開発中のものです。 [] 2013/01/31(木) 22:35:22.03 ID:ozRG1SyW >>1を見ると立て逃げ常連みたいなスレなのに真面目に議論が飛び交うスレになってるね(読んでないけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 22:46:58.68 ID:dW6JAn8u >>127 戦闘の流れ、これドラクエとかのパーティのキャラクターが、ロボットの構成部位になっただけなんじゃねーの?? キャラクタたちで共闘してるって感じのドラクエとかの方が面白いじゃん。ロボットってなんか地味な印象だし。 ドラクエとかFFとどう違うの?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 22:49:42.13 ID:NyoQQhH7 相手しているクラッシャーの腕前が秀逸。 一撃でクラッシュせず、適度に持ち上げてじわじわとイジり倒しているようだ。 美味しく平らげ、サクっと止めを刺していただきたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/135
136: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/31(木) 23:23:24.04 ID:I7wRs8wq >>132 ごめん、よくわからないんだけど、 攻撃力□□と××だと防御力◎に与えるダメージは○○と△△みたいな、具体的な計算式を考えろって事じゃなくて 数値が何に影響与えるか、数値がどういう意味を持つのか決めろって事? 一応ブロック崩しとかテトリスとか簡単なシューティングとかはある程度、ネットで作り方見ながら作った事あるけど そういう作っててつまらない物の方がモチベ保てないよ。俺は それに、簡単な作りで面白い物って案外むずかしいし メテオスとかボン
ブリスみたいなアイデアものはパッと思いつけない >AI 余力があったらやってみる >>134 >構成部位がパーティ 役割が全然違うし DQFFはパーティ一人ひとりが独立してるけど、PCの部位は互いに影響しあってる 行動の時もパーティはバラバラで違う事してるけど、これは構成部位が一丸となって一つの行動で結果を起こすから キャラクタが共闘してる感じが良いかどうかは嗜好によるとしか 題材がロボットだから万人受けはしないかもしれないけど ロックマンDASHとかメダロットとかメタルマックスとか一部にウケた前例はある フリゲでもGearH
eadとかフルメタルパンツァーズとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 23:25:12.81 ID:JQ8MbTL0 ゲー専クズは口だけでつくれないよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 23:52:34.66 ID:9fTfVCj+ >>136 ああ、ごめん。 それぞれの数値がどういう意味を持つのか決めることで、具体的な計算もできるよねってことなんだ。 最終的には具体的な計算式を考えろ、ってことで認識に相違はないよ。 このくらいのパラメータの自キャラとこのくらいのパラメータの敵キャラが戦った場合、 1ターンごとにダメージ量含めてこういう推移をするだろうというのも決めておいて、 計算式と剥離していないか、またパラメータが変わったときに異常値がでないかってのも最初に網羅し
ておく。 机上の計算は完成させておきつつ、それに近づけるようなシステムを構築する。 それでも戦闘には無数の組み合わせ、そのときのテンポってのがあるはずだから、 そういう実際のプレイでの感覚差異を埋めるのがシステム実装後のバランス調整。 最初の部分が曖昧だと目指すべきシステムも曖昧になる。 そして曖昧なシステムほど厄介なものはない。 モチベーションに関しては、長期間のプロジェクトが未経験ならまだ実感わかないかもしれないな。 とりあえずやってみれば、「ああ、あの時言ってたのはこういうことか・・・ 気を引き締めなき
ゃな」って時が必ず来る。 俺はゲーム作ってて、大体半年で一度目の波が来る。 モチベーションを保てないというよりは、他のゲームを作りたくなる衝動に駆られる。 やっぱ色々影響受けるんだよね。まあ、それが破滅の道だと分かってるからひたすら作り続けるんだけどさ。 あとは気がついたらどうでもいいアプリを作り始めてたりとか。 こういうときに大事になってくるのが、最初に固めておく仕様。これがある限り最後までぶれずにいけるはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/138
139: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/01(金) 00:05:43.22 ID:Y7H2OEJ7 なるほど とりあえずフロー書いてから詳細な仕様を固めよう 今日はもう寝る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/01(金) 00:06:05.67 ID:oMoBhERY >>136 >DQFFはパーティ一人ひとりが独立してるけど、PCの部位は互いに影響しあってる 行動の時もパーティはバラバラで違う事してるけど、これは構成部位が一丸となって一つの行動で結果を起こすから それってドラクエのパーティー戦闘と比べて戦略の幅が縮まってない? 制約だけが大きくなっているのでは? きみのかんがえたシステム↓ 一部分が壊された→全体のMPは下がったり、その他いろいろ低下→もうだめだー 一般的なパーティー↓ 1人死んだ→MPもっ
ているやつ、または、生き返らせるアイテム持っているやつを使って、死んだ仲間を生き返らせる→戦闘継続!! 短期決戦ならまだわからなくも無いけど、ボス戦オンリーならそれはないよね。 それから一部壊されたら他の能力が上がるとかいう事も考えられるけど、ロボットでそれは違和感がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/01(金) 00:22:01.11 ID:DQw4qRId フロントミッション<・・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/01(金) 01:22:00.97 ID:5kKv/peJ こいつゲー専クズか。徹底的に潰しとけよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/142
143: karasu// ◆eJlUd9keO2 [sage] 2013/02/01(金) 03:22:34.56 ID:LzPLGwpO ))) ('ω')消費される弾薬 ミサイルを回避するためにつれてきた 高性能アンチミサイルパンツァーのフレアの残数・・・ 近接兵装だけで後手に回る戦闘・・・ BOSSに使おうと残していた高コストの荷電粒子砲 ))) ('ω')命中特化の狙撃機体とガチ装甲のタンクの宿命の対決!! 胸熱だお!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/01(金) 08:42:30.79 ID:FETubMpB >>1 どれだけ立派な仕様考えようと実現不可能なら全部が無駄になるよ Cが基礎レベルだそうだから断定できないだろうけど 実現させられるだけの見込みはあるの? 盛り込めば盛り込んだ分だけ今後の作業を増やしてることになるんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/144
145: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/01(金) 09:22:41.12 ID:Y7H2OEJ7 >>140 考えてたのに書くの忘れてたけど、破壊された部位は切り離されて、消費電力と重量が減る >もうだめだー 関わり合うってのは機体の機能が減ったり増えたりするって事で 例えば脚を壊されても下がるのは敏捷性だけだけど、各部位が全て合わさって全体としての個になってるから関わってるって意味 相手も部位破壊されてるから終わらないし あと、回復手段が無い分戦闘に緊張感が生まれる FFならフェニックスの尾とメガポーション買い溜めしとけばよほど相手との差が無い
限り簡単に勝てちゃうじゃん そうしないために制約を設けてるゲームもあるけど、それならいっそ回復なしでバランス調整図るのも良いでしょ >>142 ゲー専ってゲームの専門学校の事? 勘違いしてるのか、煽ってるつもりなのかわかんないけど 俺は普通の大学生だよ >>143 ACみたいなのを想像してる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/01(金) 09:34:18.59 ID:OZe76OT6 ゲー専クズ(デジハリ含む)の特徴 大学、高専になりすます ゲー専であることにコンプレックスを感じている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/146
147: karasu// ◆eJlUd9keO2 [sage] 2013/02/01(金) 12:23:09.64 ID:LzPLGwpO ))) ('ω')アーマードコア+ウィザードリィ=おもしろいゲーム ))) ('ω')ぼくの妄想ではこんなかんじです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/01(金) 12:26:00.08 ID:FETubMpB バトルシステムはしっかり考えないと破綻するよ 攻撃を行う際、攻撃手段(白兵・ビームなど)を選択するのは当然として 攻撃箇所はどうなるの?ランダム?選択? 運の要素を排除したいみたいだから選択だと仮定する > 破壊された部位は切り離されて、消費電力と重量が減る 脚部が破壊されたら移動不可能になるよね? 腕(武装)が破壊されたら攻撃手段失う事になる 蹴り、頭突き、体当たりでとりあえず対応できるけども 脚部と武装の両方を失えばやられたい放題
サイトに回避について追加していたが、 > 回避率100%でダメージ無効。回避率0%でダメージ等倍。回避率50%でダメージ半減。 これって回避率と言うより防御率と言った方が無難 胴部の装甲がどう言うステータス・役割なのかもハッキリさせよう > 面白いゲーム作るってスレタイは、単にその方が人来ると思ったから、そうした。 釣るき満々じゃないか こう言うのは言っちゃいけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/01(金) 12:58:15.21 ID:Gd0u1zY8 俺も今妄想をたくさん詰め込んだ擬似3DアクションRPGを作ってるから、1を応援してる。 読む限りでは、戦闘は文字バトル形式で実際に作ってみた方がいいんじゃないかな 不完全なところがはっきりするだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/149
150: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/01(金) 13:23:59.55 ID:Y7H2OEJ7 >>147 敵ロボットはスターウォーズに出てくるような1〜3mくらいのロボットにしようと思ってたから イメージ的にはACよりメダロットの方が近いかもしれない 戦車とかも出したいけど >>148 考えてても忘れてたり、書き忘れてたりしてる事あるな、ごめん 指摘してくれてありがとう 攻撃箇所は選択式 でも重火器(ロケラン、機関銃、火炎放射等)は全体にダメージ >脚部破壊で移動不可 脚部破壊されると移動不可で白兵攻撃ができなくなるけど、遠距離は今まで通
り使えて 上半身だけで狙い付けなきゃいけなくなるから、機動性は落ちる、みたいな 脚部破壊されても装備してる腕破壊されても使えなくなる分、白兵武器は能力高めにする ポケモンの悪あがき的な技として蹴りは考えてたけど、やっぱり脚部パーツとか頭部パーツに攻撃手段としての要素を入れた方がいいかな >やられたい放題 敵のAIについての話題で軽く触れたけど、防御ってコマンドを考えてて 防御後は次の行動選択まで指定した部位で敵の攻撃を受けれて、回避率が上昇する 胴と頭がやられたら敗北だから大技使われそうになったら防御すると思うけ
ど、腕と脚が攻撃を受けすぎても終わる AIは胴と頭を狙って来やすい 胴の装甲は重量大きく増す代わりに胴の耐久値が増える >回避率が防御率 敏捷性でも上がるから回避って書いたけど、そっちの方がわかりやすいね。それは変えよう >>149 4月までに出したい そのためにも仕様固めて、フロー書いてくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/01(金) 13:53:09.42 ID:woXz0tm6 みんなはクラッシャーだと言うけれど俺にはどれも自分の身に覚えのある意見ばかりだ なんだか俺の妄想してるゲームの事を言われてるような気がして妙な気分だぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/151
152: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/01(金) 14:31:16.45 ID:Y7H2OEJ7 サイト更新 ttp://keytone.wkeya.com/ ・企画ノートに追記 ・既出のラフ画像アップ ・戦闘のフローチャートアップ(ttp://keytone.wkeya.com/image/battle_flowchart.gif) >>151 高度なクラッシャーって言われてる人々の意見がかなり参考になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/152
153: karasu// ◆eJlUd9keO2 [sage] 2013/02/01(金) 17:15:09.96 ID:LzPLGwpO ゲーム専門にクズが多い理由(笑) http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359679374 >>146 ))) ('ω')はやく建てたクソスレ埋めるか削除して欲しいお このクラッシャーさんは自身でLR違反してるお ただの荒らしだお クラッシャーの風上にもおけないんだ かつて企画の旗艦で舵取りしたぼくにはわかるんだ クラッシャーには動機があるけど・・・ >>146こいつは臭ェ産まれながらの亡者だお! ))) ('ω')ぼくおこったぞ この亡者のスレにぼくのゲー
ム日記にしてやるからなハナクソが☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/01(金) 19:52:41.48 ID:jGKonewR >>152 ただの煽りと違う、高度なクラッシャーは所謂現役開発者とか経験者。 小学生とかが、「ぼくもゲーム作りたい!何も分からないけど面白そう^^」とかいって企画を立てたときに 現実を突きつけて絶望させるからクラッシャーと呼ばれるけど、 知識もあって、アドバイスが欲しい、って感じの企画者であれば、発言の中身は経験に基づいた有益な情報が多い。 >>153 そいつはどうみてもただの荒らし。クラッシャーでもなんでもないだろ。 http://mevius.
5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/01(金) 21:54:21.36 ID:vHeROuXL >>145 おいおい、とりあえず書いてないのとかなくして全部サイトに書けよ。それ最優先。 あとスケジュールが必要。 フローチャートはまだかける段階では無いだろう。 事実、普通のRPGの戦闘と大差ないフローじゃん。 オリジナルの考え抜いたものを提示してこそ意味があるんだから。 んで書いてないのとか決めなきゃならないことはもっとあるんだからフローは書けないはず。仕様固めれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/155
156: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/01(金) 22:23:48.50 ID:Y7H2OEJ7 >>155 他に何か足りない事に気づいたなら具体的に指摘して欲しい もう大体書いた気になっちゃってるから >フローチャート 基本はATB式だから 他のRPGとの差はもっと細かい部分や戦う前の段階での準備、数値計算に現れるようなつくりにしてる 戦闘の流れ自体が全然違うRPGってあまり無いし。パッと思いつくのはヴィーナス&ブレイブスくらいかな そういうアイディアがあるなら教えてくれ。面白くなるかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017
183/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 00:23:46.92 ID:MxG/hmYb 不足してるところが多すぎる。どこってレベルじゃなくて全体的に。 えーと、仕様書ももちろん必要だけど、あわせて基本設計書を書いてほしい。そしたら何が足りないか自分である程度気づけるはず。 少なくとも、後はこれが足りないよって指摘がもらえるレベルまでは詳細が決まるはず。 現状だと、えっ、これだけ・・・? 何を言ったらいいやら・・・って感じ。 今は一通り書いた気になってても、仕様書と設計書作ってるうちに、あれ、これ決めてねーじゃん。ってのが
どんどん出てくる。 そういうのも決まり次第、それもサイトに公開していけばいいと思う。 あとは、スケジュール。スケジュール提示してくれれば こっちとしても、「おい、この作業はいつやるんだ?」ってのが指摘しやすい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/157
158: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/02(土) 01:01:30.06 ID:16ptNk43 それこそ、まだその段階に達してないと思うんだけど 今は草案、企画を練ってる段階だから、次はこのゲームのキモである戦闘の実験、評価版を作ってみて 冗長な部分や実装が難しそうな部分を知って、より面白くするために何が必要か、これで良いのか考えなおしたりするべきじゃないの? 全体の詳細な仕様書を書いて、スケジュールを決めるのはその後でしょ 俺、長期で複雑なゲーム作るの初めてだし。一人で作るし ちなみに俺が聞いてる >足りない所無い? って >>148が指摘
してくれたみたいに草案見ててよくわからなかった部分が無いか?って事 ゲーム作るのに足りない部分無い?って意味ではない >>150の >仕様固めて って表現で誤解を招いたなら、ごめんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 08:56:31.90 ID:/AJYj/ZI 企画の段階で面白そうかどうかわからないなら、企画を練り直す。 プロトタイプ作らないとわからないなら、面白さを説明できていないか、そもそも面白いか自分でもわからないかのどちらか。 プロトタイプを作るにしても今書かれていることを実装するならやっぱり面白くなりそうとは思えない。 プロトタイプ作ってみてもいいけど1分で手が止まるよ。 プログラムの知識がある人でも実装は無理。 そして実装しながら決めていけばいいなんていうことをはじめ、手戻りも何度
も発生する実装を行い無駄に時間がかかるようになる。 面白さが不明なままだから、その場その場で全体を見ずにいろいろ決めていくことになり、だんだん面白さとはかけ離れた、ちぐはぐなもの、または普通のシステムの劣化版ができあがる。 足りないところを教えてっとかいってっけど、 便所でうんこしながら思いついたレベルのこと書いてるだけじゃん。ゲーム好きの妄想レベル。 妄想をどう面白くしていくかってところを自分で考えられないのなら、いつまでたっても面白いゲームなんて作れないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/135
9017183/159
160: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/02(土) 09:40:04.57 ID:16ptNk43 ただ面白くないって言うだけなら馬鹿でもできるじゃん >便所レベル そういう言い方してるってことは俺よりよっぽど面白いゲーム考えれるベテランプランナーなんでしょ 面白くないと思うなら、なるようにアドバイスしてってよ。プロの意見なら参考になるし 企画の根本であるパーツ方式の戦闘って方向性は変えずに何かアイディアをくれ 建設的な話し合いをしようよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 10:05:59.62 ID:076vzdJ4 まじめ系クズのゲー専必死だな ゲーム専門にクズが多い理由(笑) http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359679374/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 10:09:52.13 ID:/AJYj/ZI 半年で出来る規模のものに全面的に作り直す。 これが現状でベストな具体的かつ簡潔かつ建設的なアドバイス。 もっと細かいこといっても仕方ないでしょ?だって新人レベルが普通そんな企画実現できないもん。 君が類まれなるゲーム製作の才能を持っているなら別だけど、判断できるものが何も無いし。 もっと細かい意見は半年規模の企画の土台があってはじめて意味を成す。 ちなみにスケジュールは企画とセットね。どのくらいの規模を考えているのかわからないから。 そ
れから名無しがプロとか素人とかっていうのはものすごくどうでもいい。 君は相手の身分で人を判断するの?違うでしょ。 反論があるなら上辺だけのレスをせずに、書き込みの内容について論理的に反論してよ。 面白いっていうだけでも馬鹿でもできる。でも誰も面白いって言ってないよね。 馬鹿ですら面白いと判断できないレベルなんだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/162
163: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/02(土) 10:27:15.70 ID:16ptNk43 じゃあ戦闘を削って面白くなくするのはありえないからADVパートと探索パートを削るわ。 ロックマンみたいなどこから攻略するか選べるステージ制にして、 敵を倒したらポイントが貰えて、そのポイントを消費してパーツを解禁していくって流れのゲーム 4月までに文字戦闘だけの評価版作って半年後の8月までにα版を出す >>159が >ゲーム好きの妄想レベル って言葉を使ったから プロなんだと思ってそういう言い方をしただけで、素人のゲーム好きの意見を俺が軽んじてるなん
て言ってないよね >論理的 論理破綻してる書き込みにどうやって論理的に反論するの? >面白いゲームなんて作れないよ みたいな事言われたら、「わかりましたやめます」って言わなきゃいけないの? 思考停止かよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/163
164: 顔真っ赤なバカゲー専 [sage] 2013/02/02(土) 10:28:22.13 ID:076vzdJ4 ゲーム専門にクズが多い理由(笑) http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359679374/ ゲームクリエイター専門学校の実態 - #探偵ファイル/探偵ニュース http://www.tanteifile.com/tamashii/scoop_2004/07/20_01/index.html ▼必見!ゲーム専門学校の悲惨な実態 http://www.shimesaba.net/images/20050424-1.jpg http://www.shimesaba.net/images/20050424-2.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 10:49:58.99 ID:F8+ZpjXe 本格的クラッシャー VS 厨房的クラッシャー VS Web系学生 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/165
166: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/02(土) 10:55:41.60 ID:16ptNk43 学科は情報系でWEB屋は趣味副業 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 11:12:05.19 ID:iYmxfa2Z >>152 このフローチャートじゃターンバトルになるかもね アクティブなら敵と味方で独立に動くからふたつないと さらに各過程に攻撃を受けた時の処理を書く必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/167
168: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/02(土) 11:23:18.34 ID:16ptNk43 >敵と味方 行動選択と行動実行の所で敵か味方かで分岐させなきゃいけないのか なんか物足りないと思ったらそれだったのね >攻撃を受けた時の処理 あー、そうか 脚部破壊された時に準備時間計算し直したり、白兵選んだ後に腕壊されたりしたら行動中止するようにしたりしないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 11:55:28.62 ID:aJszRhug 2chでよくある単発ダメ企画 ・ スレを立ててから(みんなと)内容を考え始める ・ プログラミングを学びながら製作する ・ 仲間(協力者)が居る事前提で話を進める ・ 募集メンバーだけは抜かりなし ・ 仕様?が詰め終わるまでプログラミングに一切手を出さない ・ 行動言動が徐々に脱線する ・ 初企画で大作、長編 ・ 相手をする必要の無い荒らし煽りにまでレスする ・ 口だけは達者 ・ 無計画、行き当たりばったりや思いつきで行動 ・ 破綻しても軌道修正しない 又
は 修正後も破綻 ・ 今考える必要のない事やどうでもいい事は決定済み 絶対に成功しないプロジェクト 1000の特徴 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327925776/ 「企画クラッシャー」について考えるスレ http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1323045674/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 12:48:55.32 ID:076vzdJ4 エターナル企画だな 永遠の企画 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 15:28:31.21 ID:w8UuMgVB たぶん戦闘システムの研究になった、勉強になったとかいって終わりそう。 卒業論文は「FFみたいなATBを用いた部位破壊ロボ戦闘システム」に決まりだな。 ダメージ計算式に対する考察、カタルシス、シビアな戦略性、同人業界における需要とか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 18:15:10.54 ID:w8UuMgVB 参考文献はゲームメーカーのホームページにあるゲームシステムの項だな。 Fランの卒研では本当にこんな卒論書いてなんとか学会で発表してたりする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 20:08:09.91 ID:/AJYj/ZI >>163 >>159で言ったけど、企画ができてれば評価版なんていらない。 企画ができてないのに評価版は作れないから、作りながら企画を考えていくっていうダメなパターンになる。 それでも作りたいのならもう何も言わない。 企画段階で面白くなりそうという意見が多数でたら、 プロトタイプ開発のパターンで進めていけばいい。 >ゲーム好きの妄想レベルって言葉から、プロだと判断できる思考が理解できない。 そして素人のゲーム好きの意見を軽んじてる
とも言っていない。 曲解しないで。 論理破綻して無い。 >面白いゲームなんて作れないよ みたいな事言われたら、「わかりましたやめます」って言わなきゃいけないの? 妄想をどう面白くしていくかってところを詰めていく必要があるって言ってるじゃん。ちゃんと読もうよ。 大学生なら他の事やったほうがいいと思うから、諦めるのも手だけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/173
174: 名前は開発中のものです。 [] 2013/02/02(土) 20:18:09.99 ID:KoMAHqOt よくわからんが、こんなスレに張り付く位ならプロトタイプでもつくって遊ばせてくれよ まずは作る。とりあえず完成させるのがいいぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/174
175: 名前は開発中のものです。 [] 2013/02/02(土) 20:19:55.49 ID:KoMAHqOt >>147 http://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/unity/index.html このサイトっておまえ? とりあえず、顔文字としゃべり方うっとおしいから普通にしてくれないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 21:26:34.17 ID:w8UuMgVB そろそろクラッシュも大詰めのようだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 22:01:00.97 ID:/AJYj/ZI なんかいろいろ言ったけど、正しいとか正しくないとか抜きで、最初は好きに作ってみるのもいいかもしれない。 そのほうが結果的に勉強になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/02(土) 22:32:24.07 ID:aJszRhug >>177 反面教師なスレだったら沢山あるよ それらを元に口出ししてる人も居るのだけれど 結局は同じ轍を踏む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/03(日) 01:18:15.02 ID:+HjCvV3x そろそろみんな飽きてきたって感じだな。 スケジュールも出さないし。 クラッシュしようにも、もうネタも出尽くした。スレ立てて劇場型でやりたいなら 1週間単位でプロトタイプやら仕様書やグラフィック含めた設定資料をリリースできるくらいじゃなきゃ 飽きられるのも目に見えているのに。 4月まで待ってね でもアドバイスは頂戴!注目もしててね☆(テヘペロ っていっても誰も待ってくれないだろうに。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/17
9
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/03(日) 11:46:17.77 ID:loMWL8Qi もう何でもいいから定期的に何かをうpして楽しませてくれ。 ゲ製の参考スレも紹介しておこう AI特化RPG http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355848096/l50 企画ができていないとこうなるという実例。絵がいいのでかろうじて興味を引けている。 もぐらたたき http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359720330/l50 wikiのまとめはゲ製の中では出来ている方。ただもぐらたたきなので改めてゲームとして作る意味が不明。 黒髪ロングJK http://toro.2c
h.net/test/read.cgi/gamedev/1333861472/l50 完成した例。スレやwikiに進捗報告、プロトタイプ公開してた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/180
181: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/03(日) 14:06:33.12 ID:hKbFLcPI 文字だけテスト戦闘版作製中。 実際にコード打ち込んでるとフローに欠陥ありまくりな事に気づいた RPGは作るの初めてな上にフロー自分で書くの初めてだから仕方ないね ちなみに今のところは躓きそうな仕様は無い どのくらいかかりそうかはよくわからん >>180の進捗報告スレで%表示してる人はどうやってかかる時間を計算してるんだ? 絵一枚描くのにかかる時間とか完全に把握してるんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/03(日) 17:55:44.47 ID:TDncCG+L 179みたいな足引っ張るだけの書き込みは不快だからやめてほしいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/03(日) 22:42:30.77 ID:UF2FAEQp ロボットで部位破壊って、最初に腕狙い撃ちして相手の火力を落とすか、 頭狙って一撃必殺ぐらいしか戦略がないんじゃない? パーツも回避力あげまくってまったく攻撃が当たらないとか 強いパラメータと上げてもしょうがないパラメータがありそう。 ステータス振り分けRPGでも一極集中がバランスブレイカーになりがち。 アーマードコアとかアクションゲームだと機体の性能や相性を 操作力でかなり覆せるけど、RPGだとどうだろうねぇ。 http://mevius.5ch.net/test/re
ad.cgi/gamedev/1359017183/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/03(日) 22:51:39.93 ID:uUwkQjZZ メインカメラがやられただけでガンダムが壊れるものか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/03(日) 23:08:19.16 ID:dg6zgBe0 そうなると逆にメインカメラの存在意義って何ってなるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/03(日) 23:34:08.44 ID:eS6sx6A7 頭には命中させにくく、破壊するのが容易ではないとする。 頑張って頭狙ってる間に腕を落とされる危険も……。 メインカメラがやられると命中率が半分以下になる。 が、パイロットの直感パラメータで、命中に補正がかかり、 さほど変わらないエースクラスパイロットもいる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/186
187: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/04(月) 00:01:16.53 ID:IOyJiqJU 頭と胴のどちらも破壊されないと戦闘は終わらないけど 今までの書き方じゃ「かつ」なのか「または」なのかわからなかったね。ごめん 頭破壊されても技が使えなくなるだけで、通常攻撃は辛うじてできる。命中は下がる 胴破壊されるとバッテリーの出力がマイナスになる程下がるけど、充電がマイナスになるまでは動けるし、堅い あ、敗北条件に充電マイナスも入れなきゃ。忘れてた完全に なんで頭破壊されても動けるのかって言うと、ゴキブリみたいに腹にもう一個CPUじゃない脳みそがあ
るからです。生身の 後、マンネリ化しないように、敵に多腕型とか重装甲型とか胴部紙装甲とか色々考えてる 防御率は防御状態でも80%くらいまでにしかいかないようにするとかちょうどいい数字を探す パラメータに関してはほとんどが何かが上がれば何かが下がるような関係になってるから、要らない子とかはあまり出ないようになると思う あとは調整頑張るしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/04(月) 00:08:54.27 ID:UFjUtkri >>181 > >>180の進捗報告スレで%表示してる人はどうやってかかる時間を計算してるんだ? > 絵一枚描くのにかかる時間とか完全に把握してるんだろうか ある程度の経験者はそうだけど、初心者とかは、 これくらい時間がかかるだろう、じゃなくて、これくらいの時間で仕上げられるものにしよう って感じで決める。 自分が最大まで満足できるものをつくろうってなると、gdgdになることが多いから、 スレ立ててやるのには向かない。一人で黙々や
るなら別だけど。 そうすることで進捗や予定を立てられるから住人を惹きつけられるわけ。 そうじゃないと空白期間(実装に集中する期間)に人がいなくなって戻ってこなくなる。 予定を公開しとけば、この時期に何らかのプロトタイプが出来るから、またスレを覗こうかって感じになって継続できる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/04(月) 00:11:46.95 ID:W/XO/z6X >>187 設定こねくりまわすのはもういいから動く物作ったら? 企画倒れに終わるよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/189
190: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/04(月) 00:13:12.76 ID:IOyJiqJU じゃあ3月末の文字だけ戦闘版アップで人が戻ってくればいいや それまでは進捗を1日最低1回語りつつ、質問に答える感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/190
191: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/04(月) 00:13:43.60 ID:IOyJiqJU >>189 作ってるよ今 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/04(月) 00:19:34.83 ID:UFjUtkri >>190 一通り完成してから批判の嵐だった時とか結構へこむし、人離れの要因になるから、 (>>1が満足しても結局住人が満足しないとこのスレが継続できない) 主軸は>>1の考えをベースにするとしても、どんなものが求められてるのか 都度確認しながら方向を調整していけるのが理想だね。 スクリーンショットなんかも出していくといいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/04(月) 00:22:12.39 ID:+pD37UIm 数値調整で一箇所狙い撃ちとか1パラメータ集中を潰すと パーツの組み合わせや戦術は何選んでもだいたい同じような強さになって シビアな戦略性ってのはなくなるな。 キャラクターメイキングやシチュエーションを楽しませればいい話で、 強さはレベルとか熟練度でいんじゃないの? あとは全てのパーツが揃ってない中でやりくりするとかな。 例えば「パーツを30個くじ引きして、3体のロボを作る。3本勝負で2本勝てば良い。」 これはFCのRPGにあったオマケ要素のカード
ダス・ミニゲームが元ネタだけど 友達と対戦して面白かったぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/04(月) 00:36:15.51 ID:+pD37UIm おそらく>>1は文字だけでもプログラムで挫折すると思う。 GUIでコマンド画面出してシーン制御するともっともっと面倒で不可能だろう。 んで企画しかできない企画厨でも構わないが、その企画すらこの程度じゃあつまらんわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/194
195: 名前は開発中のものです。 [] 2013/02/04(月) 00:38:31.25 ID:W/XO/z6X >>190 作ってる環境教えて なんかミドルウェア的な物使ってるの? プログラム言語? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/195
196: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/04(月) 00:41:51.34 ID:IOyJiqJU >>192 文字だけ戦闘版で、つまんねーよ、って意見貰ってそこから戦闘を練り上げてゲームの中心の柱にする そこからやっと計画立ててちゃんとした方向性を持った企画として開発スタートって感じになるかな スクショはそれからの方が良いみたいだし 序盤にラフ上げたら怒られちゃったよw まぁ、何はともあれ今はベースの実験版を早く上げて意見を貰わなきゃだ >>193 カスタマイズでのコンセプト決めの面白さは残したいよね 大火力で一気に相手の胴部破壊したら、後は全
力で防御して相手と自分のどちらが先に倒れるか みたいな尖った組み合わせをいろいろ試して、一個一個の敵全てを十分にプレイヤーに楽しんで貰いたい そのためにもユニークな敵の考案と、カスタマイズの調整は頑張りたい 調整の理想は平坦でバランスとれてるよりもギンギンに尖って傾いてるけど何故かバランス保ってるって感じだよね その方が面白い >>163で言ってるようにポイント式でパーツは徐々に選んで開放とか ボス毎に開放されるアイテムが違うロックマン的な感じにするつもりだったけど 例えの奴も面白そうだなぁ >>194 シーン
制御のベースは今日できた タイトル画面、戦闘画面、カスタム画面、メニュー画面とかの切り替えとその初期化とメモリの片付けでしょ? ちなみにC言語とDXライブラリで作ってるから画像表示とかは簡単 なんかタイトル画面だけフォトショで作った画像とか使ってるからゴッツいわw 中身文字だけなのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/196
197: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/04(月) 00:51:06.79 ID:IOyJiqJU >>195 上でも言ってるけど、C言語にDXライブラリっていうゲーム制作に便利な機能を内包した奴組み合わせて作ってる C++ができればいろいろ便利でコードがすっきりするらしいけど、今から学ぶのは大変そうだから迷ってる ぶっちゃけC言語だけでもよくわかってない仕様をなんとなくで使ってるし。ポインタとか これ以上書き込むと連投規制食らうから寝る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/04(月) 00:59:33.73 ID:UFjUtkri >>197 C++はオブジェクト指向の言語だからかなりすっきりするけど、 まあ、Cでも真似事はできるしね。正直CもC++も、深いところまで理解するレベルに到達しないとそんなに変わらない。 ポインタは>>1の作るゲームであれば、感覚的に理解できてれば問題ない。 極端な例だけど、アドレスがどうとか取っ払って、変数に値の受け渡しが出来ます程度でもいいわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/04(月) 21:00:05.61 ID:N+tgu2Xn ウディタおすすめ 用意されたコマンドを選ぶだけだからCがある程度分かれば簡単に覚えられる C++習得する時間をゲーム作りにつかえるよ いくらDXライブラリ使っても多分画面に1ドットの点打つだけでも最初は大変だと思うよ その点ウディタなら絵を用意するだけで簡単に標示できるから画面周りにパワーをとられなくていい RPGツクールVXとかもいいけど複雑なことしようとするとruby触らんといけないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/04(月) 21:09:03.23 ID:UFjUtkri 今までの発言から、そういう誰でも作れるようなツール頼りは>>1は望んでない気がするけど。 ゲームは残るけどプログラムに関して言えば、技術は全く残らない代物だしね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/200
201: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/04(月) 21:18:54.41 ID:IOyJiqJU うん。プログラム慣れたら3Dとか挑戦してみたいし それにDXライブラリ超簡単で便利だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/201
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 532 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.049s