ファミコンのプログラム4 (567レス)
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: 2014/05/11(日)14:29
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213: [sage] 2014/05/11(日) 14:29:39.56 ID:rGvGrR+8 >>199 もう構造的に破綻しているけど この先スクロールゲームにするなら 今の構造のままだともっと破綻する 理想的には バッファに命令語を用意しておき NMI直後に命令語を読み取ってVRAMに書き込む こういうスタイルじゃないとね 構造が悪いからデバッグの難度も上がる 小規模なうちに治さないと シーンが増えると結局テーブルジャンプや間接ジャンプ( jmp [mem] )、こういった関数ポインタを使わないとやってられないと思う、 デカくなったswitch文のアセンブラでの効率のよい実装のことね。 cmp #n の比較地獄をしていたら、デカくなればなるほど後の方は遅くてやってられない。 シーンが続き番号でないなら比較地獄も免れないけど >>198 >>200 LEAPER-3C 謎な奴だよなw IC引っこ抜くよりCADデータある方が時短になるのかw エミュでデバッグできないやつが、実機ROM焼きしてたら、ますます時間無駄にすると思うけど >>201 姑息な手かと思ったら、少し根拠あったのね > Obscure details of OAMADDR http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/213
もう構造的に破綻しているけど この先スクロールゲームにするなら 今の構造のままだともっと破綻する 理想的には バッファに命令語を用意しておき 直後に命令語を読み取ってに書き込む こういうスタイルじゃないとね 構造が悪いからデバッグの難度も上がる 小規模なうちに治さないと シーンが増えると結局テーブルジャンプや間接ジャンプ こういった関数ポインタを使わないとやってられないと思う デカくなった文のアセンブラでの効率のよい実装のことね の比較地獄をしていたらデカくなればなるほど後の方は遅くてやってられない シーンが続き番号でないなら比較地獄も免れないけど 謎な奴だよな 引っこ抜くよりデータある方が時短になるのか エミュでデバッグできないやつが実機焼きしてたらますます時間無駄にすると思うけど 姑息な手かと思ったら少し根拠あったのね
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