DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 3 (193レス)
上下前次1-新
1: 2012/01/15(日)11:19 ID:LR5uOtSC(1/2)調 AAS
DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 3
[DarkBasic Professional]
本家英語版:
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/
日本語版:
http://www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/
DarkBASIC Professional - FREE Download
http://www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2000&page=free
[サンプルコード]
本家CodeBase(英語)
http://www.thegamecreators.com/?m=codebase_list
日本語:
http://wikiwiki.jp/darkbasic/
http://www10.atwiki.jp/darkbasic/
http://bb2.atbb.jp/darkbasicjp/
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
http://gedo831.blogspot.com/
DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
2chスレ:gamedev
DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2
2chスレ:gamedev
2: 2012/01/15(日)11:40 ID:LR5uOtSC(2/2)調 AAS
DarkBASIC pro 最新版更新
Upgrade 7.61 - 1st June 2011
http://www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2000&page=upgrade7-61
Windows7sp1に対応
3: 2012/01/15(日)21:33 ID:Na77csRq(1)調 AAS
TGCスレ墜ちた?過疎ってたから即死判定喰らったか?
此処も書き込みペース同じだとすぐ消えそうだな
4: 2012/01/16(月)04:29 ID:vLX0x8PV(1)調 AAS
…ってなワケで、オレ様はこちらにいる。
MAIN STREET
http://www.geocities.jp/courant_de_console/main_street/
(仮)3Dスプライトの事始め…。
- - - - - - - -
関連スレ
TIME SESSION PART.1 - 新作戦略会議 -
したらばスレ:computer_42600
5: 2012/01/16(月)20:07 ID:Br8ilO/L(1)調 AAS
じゃあほしゅ
6: 2012/01/17(火)18:45 ID:PJBNWrJ5(1)調 AAS
ほしゅ(´・ω・`)
7: 2012/01/17(火)21:31 ID:RDNQhAPo(1)調 AAS
TGC総合スレがDarkBasicスレの実質3スレ目として立てられたんだからここって4スレ目になるんじゃないの?
8(1): 2012/01/18(水)20:56 ID:i+EeCjCX(1/3)調 AAS
これってフリー版だと作ったゲームをスタンドアロンに出来ないの?
9(1): 2012/01/18(水)21:31 ID:IevYTB1a(1/2)調 AAS
>>8
DarkBasicProは、フリー版と製品版がまったく同じ物です。 ライセンスが違うだけです。
ですから、フリー版であっても機能制限がありません。
なので、F5キーで実行ファイルを作成出来ます。
10(1): 2012/01/18(水)22:54 ID:i+EeCjCX(2/3)調 AAS
>>9
ありがとうございます。
初心者なので色々と調べてはいたのですがスタンドアロンの認識が間違っていたようです。
素材データなどもexeにまとめられるのだとばかり思ってました。
11(1): 2012/01/18(水)23:08 ID:IevYTB1a(2/2)調 AAS
>>10
配布するファイルを1個にする。
exeファイル1個の中にメディア全部を含める事が出来ます。
暗号化も可能です(Properties)。
IDEの左側のタブにMediaがあります、そこに内蔵させたいファイルを登録します。
コード、データ、画像、音楽、ムービー、など
12: 2012/01/18(水)23:46 ID:i+EeCjCX(3/3)調 AAS
>>11
そういうやり方だったのですか!
プロパティーいじってはいたのですが上手く行かなくて悩んでました。
ほんとうにありがとうございました。
13: 2012/01/21(土)11:39 ID:zXcpJv81(1)調 AAS
…ってなワケで、オレ様はこちらにいる。
MAIN STREET
http://www.geocities.jp/courant_de_console/main_street/
シンプル・ブレーク・アウト…。
(99BASIC)
- - - - - - - -
関連スレ
TIME SESSION PART.1 - 新作戦略会議 -
したらばスレ:computer_42600
14: 2012/01/23(月)22:41 ID:3UpVouO5(1)調 AAS
ほしゅ
15: 2012/01/28(土)20:29 ID:OO/nuYKD(1)調 AAS
どんくらい保守すれば落ちないんだろ
16: 2012/01/28(土)21:23 ID:lEdBPeZD(1/2)調 AAS
前スレは17レスで落ちたっぽい
2chスレ:gamedev
17: 2012/01/28(土)21:33 ID:lEdBPeZD(2/2)調 AAS
済まん途中で送ってしまった
前スレ立ったのは昨年の10/19、最終書き込みが同12/27
このスレが立った1/15の時点で既にスレは落ちていたので、スレ立てから三ヶ月弱
最終書き込みから僅か20日弱でのスレ落ちということになる
タイミング的に見て即死判定に引っ掛かったにしてはちょっと不自然な気もする
18: 2012/02/06(月)07:36 ID:KiIMEyMp(1)調 AAS
ho
19(1): 2012/02/11(土)12:08 ID:wdTnPgtk(1)調 AAS
動画表示実験ラキヨけん制か
http://www.geocities.jp/courant_de_console/main_street/
2月11日 5時12分
アニメ開発を続けるラキヨにコンソールが攻撃する可能性が取り沙汰されるなか、コンソール国防省は
動画表示システムの実験に成功したと発表し、反撃も辞さないとするラキヨをけん制するねらいがある
ものとみられます。
コンソール国防省は、10日、実戦配備予定の新型コンソールエンジン 「 CONSOLE2011step12 」 の
動画表示システム実験を独自開発したと発表しました。
実験では、海洋港湾地区で撮影した動画ファイルをプログラム中に埋め込み、バックグラウンドで並行
処理するコトに成功したということです。
今回の実験には、今後、CONSOLE2011step12に組み込まれる予定の最新式の動画表示システムが
使われたということで、コンソール国防省は声明で 「 増大するアニメの脅威に対するコンソールの能力
の高さが証明された 」 と発表しています。
コンソールは、アニメ開発を続けるラキヨを安全保障上の最大の脅威とみてアラートフラッシュなどの
寝起き行動も辞さない構えを示していますが、実際に寝起き行動した場合はラキヨからのアニメによる
反撃も予想されることから、コンソールとしては実験を通じてラキヨをけん制するねらいがあるものとみ
られます。
20: 2012/02/12(日)11:21 ID:81oe6cP9(1)調 AAS
冴えない名前だな
21: 2012/02/13(月)15:01 ID:loPjCe6s(1)調 AAS
>>19
続編あり
22: 2012/02/29(水)07:33 ID:Hsfphbux(1)調 AAS
…ってなワケで、オレ様はこちらにいる。
MAIN STREET
http://www.geocities.jp/courant_de_console/main_street/
ファースト・インベーダー…。
(99BASIC)
- - - - - - - -
関連スレ
TIME SESSION PART.2 - 新作戦略会議 -
したらばスレ:computer_42600
23: 2012/03/07(水)07:41 ID:bEFHirZH(1)調 AAS
windows8の話題も載ってるよ
24: 2012/04/07(土)15:10 ID:nud4KP4H(1)調 AAS
あげ
25: 2012/04/15(日)04:34 ID:YxiAoBgu(1)調 AAS
流行らないなwage
26: 2012/04/25(水)01:18 ID:jifBt1Nj(1)調 AAS
本スレ誘導
2chスレ:tech
27: 2012/04/25(水)15:44 ID:+KtQdCHM(1)調 AAS
むしろこっちが本スレ
28(1): 2012/05/12(土)18:03 ID:aiglGoEo(1)調 AAS
新スレ立ってたのか!
今日の今日まで気が付かなかった。
それにしてもこのツールで地道にゲームを作り続けて俺もはや五年……。
完成の日はくるのだろーか?
29: 2012/05/12(土)19:01 ID:86gfOag/(1)調 AAS
>>28
スクリーンショット、よろしく。
30: 2012/08/14(火)12:22 ID:VTargBB6(1)調 AAS
Windows8でサクサク快適に動く99BASICとDarkBASIC
2chスレ:pcnews
31: 2012/09/23(日)11:30 ID:1j/RN9sU(1/2)調 AAS
2Dゲーム、というかアクションに重点をあまり置かない
2DカードゲームのSYNCの値って、どのくらいが妥当?
32(1): 2012/09/23(日)15:43 ID:3kqaAY8v(1/2)調 AAS
DarkBASICのSYNCは、リミッターで、
上限値を設定してそれ以上に速くしないだけです。
一般的なSYNC値は30Hzで良いと思う。
思考ルーチンで時間が必要ならば、お知らせ表示が必要だと思う。
33: 2012/09/23(日)22:28 ID:1j/RN9sU(2/2)調 AAS
>>32
>DarkBASICのSYNCは、リミッターで、
>上限値を設定してそれ以上に速くしないだけです。
サンスコ。
SYNCの値の意味を勘違いしてたよ。
n=1
card=1
for a=0 to 100 step 20
ax=x+36-(a*0.36)
ay=y
SPRITE n,ax,ay,card
STRETCH SPRITE n,a,100
wait 10
NEXT a
とかやっても、あくまでもリミッターの範囲でしか
画面書き換えしないってことか。
>思考ルーチンで時間が必要ならば、お知らせ表示が必要だと思う。
そこまでは考えてなかった
ギャザとかカードヒーローみたいなやつじゃなくて
ポーカーみたいなゲームだからすぐ終わるだろうと考えてたから。
34(1): 2012/09/23(日)23:39 ID:3kqaAY8v(2/2)調 AAS
それの場合は、これで動作すると思う。
waitの値を変更すると待ち時間が変わる。値1000は1秒間
(DarkBasicで、Syncの設定が無ければ、40Hzで自動更新されている。)
rem *** test ***
n=1
card=1
print "abcdefgh0123456789"
get image n,0,0,60,60,1
cls
for a=0 to 100 step 20
ax=x+36-(a*0.36)
ay=y
sprite n,ax,ay,card
stretch sprite n,a,100
wait 1000
next a
wait key
end
35: 2012/09/25(火)22:22 ID:rnrueVRZ(1)調 AAS
>>34
わざわざイメージ読み込みの部分付けてくれてあんがとね。
forループのくだりは拡大縮小を使ってカードを表示させるときにめくっているような
アニメーションつけるつもりで入れてた。
Z軸を中心に回せたら、と考えてたがそんなことはできなかったので
いろんなトランプゲーム見て拡大縮小を思いついたよ。
36: 2012/10/26(金)23:10 ID:2Dmtvp8q(1)調 AAS
EXEファイルの中に、プログラムで使う画像ファイルを埋め込みたいんだけど
DarkBASICで出来る?
37: 2012/10/26(金)23:28 ID:n0kAF2Qs(1)調 AAS
> EXEファイルの中に、プログラムで使う画像ファイルを埋め込みたいんだけど
DarkBasicProのエディッタのメディアtabで各種メディアを指定して、
そして、設定tabの添付メディアにチェックすると、EXEの中に画像などが組み込まれる。
38(1): 2012/12/16(日)08:44 ID:GMsRPWlC(1)調 AAS
タイマ割り込みてあったっけ?
39: 2012/12/16(日)09:55 ID:ntx/MsMK(1)調 AAS
>>38
割り込み関係のコマンドが無い。かんたんに自作できる。
タイマーならば、ゲームループ内にカウンタを置いてカウントアップするんだろうね。
40(1): 2012/12/16(日)11:38 ID:3QooPsAA(1)調 AAS
それ割り込みと違うじゃないw
41: 2012/12/16(日)12:16 ID:5vPy6+v5(1)調 AAS
>>40
あなたは、それを どのような目的に使うのですか?
42(1): 2012/12/22(土)05:47 ID:U/vZSZwM(1)調 AAS
タイマー割り込みを使う状況について
43: 2012/12/24(月)19:04 ID:c8JHP1/i(1/2)調 AAS
>>42
例えば30fpsとすれば
・30分の1秒毎にキー入力読み取りを行う。
・30分の1秒毎に画面描き換え。ただし処理が追いつかない場合は描き換えを省略。
・30分の1秒毎にタイムを30分の1秒増やしてタイムカウントを描画
などいろいろ考えられるが。
一定時間毎に画面描き換えを行う性質のゲームはタイマ割り込みが無ければ
状況ごとにいちいちゲームループ作らなきゃならない。
44: 2012/12/24(月)20:10 ID:dd2ej5Q7(1)調 AAS
sync on : sync rate 30
a=0
b=0
rem gameloop
do
cls
set cursor 0,0 : print "1/30"
a=a+1
if a=10
set cursor 40,40 : print "a=10" : a=0
endif
b=b+1
if b=40
set cursor 80,80 : print "b=40" : b=0
endif
sync
loop
45(1): 2012/12/24(月)20:17 ID:PP9nEUii(1)調 AAS
例えば上の例で、30fpsゲームループが1個だけとして、
"1/30","a=0","b=0" がチラチラと表示される。
b=0は、ループ40回に1度だけ表示される。
そんな様に条件付で実行させるだけで
任意の時間毎で実行させる事が出来る。
46: 2012/12/24(月)21:50 ID:c8JHP1/i(2/2)調 AAS
>>45
ループが1種類だけならそれでいいが
それが何種類もあると対応しきれないぞ
47: 2012/12/24(月)23:19 ID:3MjM60Rz(1)調 AAS
バ〜カ♪”
ギャハハ!!wwww”
48: 2012/12/25(火)18:05 ID:Fy+Mf+qY(1)調 AAS
DBPでコードをスッキリさせるには、
構造化プログラミングを行う。
変数は、ドット表記の構造体(UDT)を使い、
関数(UDF)内部ではローカル変数になり隠匿される、そして
グローバル変数により共有化された変数でデータ交換する。
構造体は変数名のtypoを厳格にチェックする。(変数名まちがい対策)
ユーザー定義関数の活用、多重呼び出しも可能であり、再帰処理も出来る。
明示的に変数定義を行う。
オプションプラグインを活用する。
Matrix1Utils plugins など
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=92836&b=5
49: 2012/12/25(火)23:19 ID:3JfSx0Ut(1)調 AAS
http://www.powerbasic.com/
50: 2013/01/04(金)17:09 ID:RkvZx68W(1)調 AAS
>ユーザー定義関数の活用、多重呼び出しも可能であり、再帰処理も出来る。
できねーよ
51: 2013/01/04(金)17:32 ID:WjGV/NnI(1)調 AAS
rem Nの階乗の計算(再帰処理による)
n as integer
print "Nの階乗 Number: "
input n
print
print n;"の階乗: "; n ;" "; myfact(n)
wait key
end
function myfact( n )
result as integer
if n=0 then exitfunction
result = n*myfact(n-1)
endfunction result
52(1): 2013/01/06(日)18:54 ID:UjEcNxMf(1/2)調 AAS
質問があるのですが、キャラの装備を頭や胴などそれぞれ別に変更する為に、全部装備をつけたモデルをつくって
読み込んでから部分ごとに非表示にしてやろうとしたのですが、
HIDE OBJECTだとそのキャラ全部が表示されなくなってしまうのでこまってます。
メタセコとかでつくってるときにできるパーツの非表示みたいな事ってDBPのコマンドでできるのでしょうか?
ご教授お願いします。
53(1): 2013/01/06(日)20:26 ID:YthSEByB(1)調 AAS
>>52
その時は、 HIDE LIMBコマンドを使います。
一般的なXファイルなどのキャラモデルはモーションが付けられます。
(これが一般的な方法。色々な別の手法があるけれども)
モデルを作って、ボーン(骨)を入れて、モーションデータを付け加える。
そうすることにより、ボーンに分けられた小さい部品を一括のモデルとして
扱う事が出来る。親子関係とか言います、(DBPでは、ボーンのことをLIMBと言う)
DBPではLIMBに対して、操作することが出来る。
メタセコでは、モデルだけしか作れない。
RokDeBone2 や TOYSTUDIOなどのツールを使って
ボーンを作ってモーションを加える。
RDB2が無料で良いと思う
54: 2013/01/06(日)21:19 ID:OLUPoGpD(1)調 AAS
LIMBに関して漠然としてわからないだろからサンプルコードを添付する
(階層化だから、慣れるまでは難しいと思う)
http://www1.axfc.net/uploader/so/2745366
矢印キーでLIMB番号の変更、数字の1と0で表示と非表示
55(1): 2013/01/06(日)22:49 ID:UjEcNxMf(2/2)調 AAS
>>53
さっそくの回答ありがとうございます。
メタセコではなくRDB2でしたね。
HIDE LIMB なのですが、それでするとそのボーンに関連しているものが全部非表示になってしまうようなのですが、
例えば鎧を何種類か着替えさせるときに、関連付けする胸あたりのボーンに重ねてモデルをつけてるのですが、
そのLIMBを非表示にすると全部非表示になってしまって思う結果が得られないのです。
その場合まったく同じ場所に同じ動きをさせるボーンをそれぞれの装備にあわせていっぱい重ねてつくらないといけない
という事なのでしょうか?そうするとボ−ンがものすごい数になってしまって速度とかいろいろ影響でそうなのですが。
剣などの装備品はモデルを別に作ってGLUEなどでつければいいと思うのですが、服とかの体に合わせて変形するものは
モーションを動きに合わせてつけてやらないといけないので別のものにすることができなくて。
何か根本的に考え方が間違ってるのでしょうか・・・。
56(1): 2013/01/06(日)23:25 ID:0IsN9OH+(1)調 AAS
>>55
個別にボーンが必要です。服ならば全部にボーンが必要になる。
程度問題なので、あなたが実験してその結果で判断してください。
ポリゴン数とティクスチャの大きさが極端に大きくなければ大丈夫ですよ
LIMB毎に表示非表示できます、サンプルコードで試してください。limb番号11が刀です。
57: 2013/01/07(月)02:15 ID:pkGr/nYl(1)調 AAS
>>56
そうなのですね、いろいろやってみます。
ありがとうございました。
58: 2013/01/09(水)14:12 ID:/8zeZlPZ(1/2)調 AAS
MAIN STREET (C)2013 [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE
http://www.geocities.jp/jyc_lab/main_street/
59: 2013/01/09(水)18:06 ID:/8zeZlPZ(2/2)調 AAS
【海外】最新ゲームはなんとBASICで作られている
2chスレ:ghard
60: 2013/02/15(金)23:41 ID:Hh+X4cqg(1)調 AAS
DarkGDKがオープンソース化か
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 133 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.014s