[過去ログ] おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ13 (985レス)
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984: 974 2012/07/11(水)05:05 ID:P3gY7nWG(1)調 AAS
>>983
例えなんでそこまで深く考えてなかったけど大方「レアリティ」を統率にそのまま読み替えていいかと。
ただ、TCGの例を当てはめるなら先に言ったように特殊効果の影響力を強化しないと成り立たないとおもう。その上で、
統率の出現率を性能決定に依存させないように考えればメンバーが組めなくなるのを回避するという目的ではたぶんベターだとおもう。

考えてみた。たとえばこの例をそのまま落としこむと以下の様なロジック
1.先にリーダー・統率低・統率高の出現率を決定(10枠をa,b,c人に区切る)
2.それぞれの空き枠(リ・低・高)に応じた統率値決定
2b.空きがない場合は別に考える
3.それ以外の数値を決定
4.特殊効果の有無を決定
5.空き枠に生成した勇者を埋めていく
*このとき各種決定プロセスで複数のストラテジーを持つ
だとか、特定の条件下をオラクルとして扱って特殊なことするとか・・・。

これだと統率値はパラメタに依存しないから組めなくなるのを防止しつつそれ以外の数値と能力の決定はそれぞれ独立するから
個性を持たせることが出来る=「どうせ統率低いの取っておいても弱い」を防げる、はず。

ほかには
1.数値と効果を決定してランク付け。ランク付け時、統率値の高さに重さを置く
2.そのランクを出現率比a:b:cに紐付
2b.比a:b:cはaがb,cより小さくなる。b,cはどちらかが大きくなるか等しくなる
3.乱数によってa,b,cどれかを決定
4.(3)の決定に紐付された勇者を取り出して勇者を待機
とか。前者との違いは前者が(リ・低・高)の出現人数が常に固定なのに対して後者は確率で決定するので人数可変。
かつ出現率の決定は数値と能力の決定に依存しない。
ただし、ランクが強さに依存するのと統率値の決定をヒューリスティックに調整する必要がある。とか、こんな感じ?

>『意味のない選択肢があることに意味がある』とか
普段のデメリットを大きく設定して特定の条件下のみ圧倒的に有利になるようにすればいいんじゃない?
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