[過去ログ] おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ13 (985レス)
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1(4): 2011/06/21(火)15:17 ID:ZSTyTRCH(1/5)調 AAS
・月曜日から制作を開始し、土日までに完成させて発表するスレです。
・好きな言語やツールを使って制作してください。
・完成させる事がメインです。また、作品を発表しない人でも感想やアドバイスで応援できます。
【関連サイト】
おまえら土日までに一本ゲームつくるスレとは? http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%BD%E9%BF%B4%BC%D4%B8%FE%A4%B1%2F%C5%DA%C6%FC%A4%DE%A4%C7%A4%CB
土日のまとめ http://www25.atwiki.jp/donitimatome/pages/1.html
【あぷろだ】
ゲムデヴあっぷろーだ http://gmdev.xrea.jp/
886: 2012/06/09(土)06:14 ID:fa6KvAPL(1)調 AAS
【お題】
音波 バネ 鉄アレイ
887: 2012/06/09(土)07:49 ID:S9ZF/Axo(1)調 AAS
【お題】
コイン リモコン 巨大武器
888: 2012/06/09(土)08:34 ID:JusH9mZh(1)調 AAS
【お題】方向キー
889: 2012/06/09(土)09:27 ID:ng2ReBg6(1)調 AAS
波形とバネ運動とかハードル高っ
890: 2012/06/09(土)10:19 ID:BQRAfa1n(1)調 AAS
解釈は自由だ。
バネ定数一発でバイーンと、音波っぽいオブジェクトが飛んだっていい
891: 2012/06/10(日)18:10 ID:zu7KltPx(1)調 AAS
もっと他にないの?それとも過去に消化されてないお題でもおk?
892: 2012/06/10(日)18:26 ID:kHDCh4FV(1)調 AAS
テンプレ読むと別にお題無しですきなの作って良さそう。
893: 2012/06/10(日)18:34 ID:Ms8V0qNy(1)調 AAS
もともとは土日で作るのが目的だから別になんでもしていいと思うよ
お題自体は作者のモチベ上げられないかと模索した結果の後付けでしかないよ
894: 2012/06/10(日)21:45 ID:jE44KyB0(1)調 AAS
【お題】
曲線
895: 2012/06/10(日)23:00 ID:OG6XAD0a(1)調 AAS
【お題】 でんてつ
【タイトル】 電車ゲーム
【ジャンル】 電車でGO的なやつ
【URL】 http://anayasoft.dip.jp/software007.html
【スクリーンショット】 ないわ^^
【製作時間】 4時間くらい
【開発環境】 JAVA
【備考/DL容量】 約80KB
【概要】 電車をうまく駅にとめてください。
【操作方法】 左クリック:アクセル 右クリック:ブレーキ
【コメント(感想)】
電車もアクセルっていうのかどうかは知らんよ
896(1): 2012/06/11(月)17:29 ID:ajlm7XS9(1/3)調 AAS
連鎖倒産スイッチ 」( ´・ω・)「
897: 2012/06/11(月)17:30 ID:ajlm7XS9(2/3)調 AAS
すげええ 」( ´・ω・)「
898: 2012/06/11(月)17:30 ID:ajlm7XS9(3/3)調 AAS
誤爆 失礼しました
899(1): 2012/06/11(月)17:32 ID:Ku77V1iF(1)調 AAS
ちょっと「連鎖倒産スイッチ」でゲーム作ってくるわ
900(1): 2012/06/11(月)17:46 ID:nweoAvCf(1)調 AAS
>>899忘れ物だぜ
【お題】
連鎖倒産スイッチ
901: 2012/06/11(月)22:48 ID:Lf4ow6cn(1)調 AAS
>>900
やばいもん思いついたが著作権的にまずいw
902: 2012/06/12(火)12:27 ID:Ed7svy67(1)調 AAS
著作権(パクリ)はダメだが、肖像権なら注意されるまではっちゃけてくれたほうが面白い
903: 2012/06/12(火)16:53 ID:vU1mz75F(1)調 AAS
試しに作っちゃえよ……!
904(1): 2012/06/12(火)20:26 ID:zpEH06wk(1/2)調 AAS
【お題】リモコン 十字キー
【タイトル】ラジコンカーラビリンス
【ジャンル】ラジコン操作ゲー
【URL】http://gmdev.xrea.jp/st/up/778.zip
【スクリーンショット】http://gmdev.xrea.jp/st/up/779.png
【製作時間】3日くらい
【開発環境】D言語
【備考/DL容量】 4.87MB
【概要】 ラジコン操作で迷宮から脱出!
【操作方法】 十字キーのみ
905: 2012/06/12(火)22:14 ID:OXs4m9o/(1)調 AAS
なんか凄そうなのがきたぞ
906: 2012/06/12(火)22:14 ID:djVGwfwY(1)調 AAS
D言語かぁ。勝手はどんなもんなん?
907: 2012/06/13(水)00:02 ID:zpEH06wk(2/2)調 AAS
D言語はすべてのソースのコンパイルとリンクが合計1秒くらいで終わるのがいいところですよ
修正かけまくりハードコーディングしまくりでもあんまり困らない
908: 2012/06/13(水)07:25 ID:+FOSk+9U(1)調 AAS
D昔触ってたなあ、
バージョン1.Xと2.Xで仕様ガラッと変わってて
Phobos、Tangoと来てTangobosというカオスっぷりがすごかった
909: 2012/06/13(水)08:41 ID:Z+mT/hHT(1)調 AAS
おや・・・?Tangoのようすが・・・
910: 2012/06/13(水)10:36 ID:cynqGFrA(1/3)調 AAS
ソースまでついてるのか
でもDをソース配布するならコンパイラのバージョンを明記するのが鉄則だべw
911(1): 2012/06/13(水)10:40 ID:cynqGFrA(2/3)調 AAS
ちなみに実行できない
有効なWin32イメージではありませんとか言われるから
ファイルが壊れてる?
912: 2012/06/13(水)10:51 ID:clXWsMqv(1)調 AAS
D言語とか知らなかったからWiki見てきたけど、
仕様が落ち着くまでは使う気になれんねw
913: 2012/06/13(水)11:34 ID:bwuU+32M(1)調 AAS
E言語の登場を待とう。
914(1): 2012/06/13(水)14:01 ID:Zuo1pE5s(1)調 AAS
【E言語】
915(3): 2012/06/13(水)15:47 ID:DB86LhLH(1)調 AAS
>>911
修正しました http://gmdev.xrea.jp/st/up/780.zip
ちょっとEXEファイルいじらないとそうなるの完全に忘れってた
916: 2012/06/13(水)16:45 ID:ExBUwuP5(1)調 AAS
>>914
ウホッ、いい言語。
917(1): 2012/06/13(水)19:30 ID:cynqGFrA(3/3)調 AAS
画面ぐりんぐりん回りすぎて酔うわ
フライトシムかw
新鮮で面白い
○○○を手に入れてコイン500枚集めたあたりで詰んだ
918(1): 2012/06/13(水)22:46 ID:y572AbuV(1)調 AAS
>>915
面白かったー
アイテムとかの使い道がすぐわかるマップ設計が親切ですごいです、これを3日とかすごいなー
プレイ時間も適度でよかったです(クリアタイム10分ちょい)
アイテムを大きくしてわかりやすくしたり、ミニマップでコインの場所がわかるとなおいいかもしれない。
あと、ラジコンはリア充だということがわかった。
919: 904 2012/06/15(金)00:25 ID:4tMxbY42(1)調 AAS
プレイありがとうございます!
>>917
○○○を手に入れるといける場所が増えるという定番のアレです
たしかにアレは目立たないかも…。意地悪っぽい
あと試しにカメラ角度固定したらめちゃめちゃ難しくなりました
>>918
改変アイデアありがとうございます!
操作性を楽しむゲームなので長くなるとアレだと思いこんな感じになりました
あとラジコンのリア充要素がなんのことかわからんw
920: 2012/06/15(金)12:10 ID:0T0dbAPW(1)調 AAS
>>915
ぬるぬる動いておもしろかった
921: 2012/06/15(金)13:15 ID:eg3xRtlV(1)調 AAS
敵に囲まれて死亡→爆風の中、自機が見えないまま再開→再び(ry
これは直してほしいw
922: 2012/06/16(土)18:04 ID:59cN16FE(1)調 AAS
2番目のアイテムの使い道がいまいちわからないお・・・・・
923(7): 2012/06/17(日)00:04 ID:lQm6qkP5(1)調 AAS
【お題】 コイン
【タイトル】 コイン消し
【ジャンル】 シューティング
【URL】 http://gmdev.xrea.jp/swf/e/3.php
【スクリーンショット】 http://gmdev.xrea.jp/bs/ss/22.jpg
【製作時間】 4日
【開発環境】 ActionScript
【備考/DL容量】 53.3KB
【概要】 場に漂う硬貨と同じ硬貨をぶつけて消します。違う硬貨をぶつけると差額分が場に出ます。下に落とすとゲームオーバー。
【操作方法】 矢印で左右に移動、ZXCVBNキーで1〜500円硬貨を発射。
【コメント(感想)】 小銭いっぱいうれしいです
924(7): 2012/06/17(日)11:26 ID:b8RFHTws(1)調 AAS
【お題】 曲線
【タイトル】 〜スーパーバラ曲線を作ろう〜
【ジャンル】 エディター&サンプル
【URL】 http://www42.atwiki.jp/syugyou?cmd=upload&act=open&pageid=250&file=bar.html
【スクリーンショット】 http://up2.cache.kouploader.jp/koups1715.png
【製作時間】 6日
【開発環境】 メモ帳
【概要】 スーパーバラ曲線を作れ!
【操作方法】直接コードを打ち込め!
【コメント(感想)】
おそらくバラ曲線ごときをここまで極めたのは俺だけですね(ドヤッ
925(1): 2012/06/17(日)11:55 ID:jv1W9coU(1/2)調 AAS
>>924
IE9で開いてボタン押してもこのブラウザでは表示できませんって言われるんだが。
926: 2012/06/17(日)12:15 ID:jv1W9coU(2/2)調 AAS
>>924
最新のChromeなら動いた。
927(1): 2012/06/17(日)12:16 ID:cDXrz1pk(1/2)調 AAS
AKBの人かと思ったら参加者だった 」( ´・ω・)「
928: 2012/06/17(日)12:17 ID:cDXrz1pk(2/2)調 AAS
ごめんなさい 誤爆です
929: 2012/06/17(日)12:19 ID:X3HclC3g(1)調 AAS
>>924
美しすぎ和露多
930: 2012/06/17(日)12:58 ID:M0gb/kWh(1)調 AAS
>>924
お疲れ様。
パラメータを変化させつつ描画更新すれば、模様が動的に変化する不思議空間の演出に使える気がした。
もしくは移動障害物の軌道パターンが変化する様なゲームになりそう。
931: 2012/06/17(日)13:07 ID:xNnJsYRo(1)調 AAS
>>924
なにこれすごすぎ
932: 2012/06/17(日)13:09 ID:wQRWXwvy(1/3)調 AAS
>>896 = >>927
さすがに2回はないわ
933: 2012/06/17(日)13:21 ID:wQRWXwvy(2/3)調 AAS
>>924
きれいだな
IE9だとHTML5として判定されないっぽい。
F11押して「ドキュメントモード」を「Internet Explorer 9 標準」にすれば動く。
たぶんHTML5の文法に沿ってないからIEが別モードで動いているんだと予想する。
どこが悪いかは面倒なので各自調べて。
934: 2012/06/17(日)13:23 ID:wQRWXwvy(3/3)調 AAS
F11じゃなくてF12だな。
そして下2行は忘れてくれ。言葉が悪すぎた、すまん。
935(1): 2012/06/17(日)17:04 ID:rmc42hjY(1)調 AAS
>>923
難しくて、クリアできないww
キーを横一列ではなく、ZXCASDと二列にした方が遊びやすいかも
936(1): 2012/06/17(日)17:49 ID:tvlZuggT(1)調 AAS
>>923
使用するキーが多すぎて爽快感削いでるような気がする。
>>924
ページの先頭に<!DOCTYPE html>でHTML5のページとして認識されると思う
937(1): 2012/06/18(月)02:13 ID:KPSo/DNO(1)調 AAS
<title>が<head>からはみ出してるんだがw
938: 2012/06/18(月)04:24 ID:Lh+FHI/8(1)調 AAS
ラジコンカー面白すぎワロタ
939(1): 2012/06/18(月)07:28 ID:wUiwXzd+(1/2)調 AAS
>>923
処理速度に依存してね?
940(1): 2012/06/18(月)10:16 ID:2p4+A1K7(1)調 AAS
>>923
遊べば遊ぶほどコインの動きが速くなるなw
941: 924 2012/06/18(月)13:07 ID:kSTInjUh(1)調 AAS
いやーお恥ずかしい
>>925
とりあえずブラウザの選別をはずしてみたぜ!
>>936
それやったらレイアウトが変になったぜ!
>>937
ヒャー
直したぜ!
〜感想〜
>>915
俺の腕じゃまっすぐ進めないぜ!
>>923
どれ押すか迷ってるうちに即死だったぜ!
942(1): 923 2012/06/18(月)14:05 ID:fIGfHWIY(1)調 AAS
>>935
なるほど、2列という手がありましたか
>>939
>>940
速度リセットするの忘れてましたw
キーを2列にして速度修正しました。
http://gmdev.xrea.jp/swf/e/4.php
943(1): 2012/06/18(月)15:03 ID:wUiwXzd+(2/2)調 AAS
速度修正してかなり楽になったが、シューティング片手で6ボタンはカバーしきれん。
ホームポジションに当てて
f←
j→
a 500
s 100
d 50
k 10
l 5
; 1
はどうだろう?両手使うと右手と左手で脳みそ別々に使うから面白いと思う。
格ゲーマーならa,dに移動当ててnumpad上二段に6ボタン当ててくれればイケるが。
944: 2012/06/19(火)11:45 ID:GBX4+1Lw(1)調 AAS
【お題】
スーパーバラ曲線
945(2): 923 2012/06/19(火)13:39 ID:tXk+K02e(1)調 AAS
>>943
ホームポジションとNUMPADプレイできるようにしてみました。
NUMPAD時は、ZXか矢印で左右に移動します。
http://gmdev.xrea.jp/swf/e/5.php
946: 2012/06/19(火)22:26 ID:zKtHel75(1)調 AAS
>>942 >>945
修正、乙
今度は、狙い打ってクリアできるようになったよ
947: 2012/06/19(火)23:49 ID:V3g6rtcg(1)調 AAS
>>945
ホームポジションとnumpadの操作形態の違いでプレイングが変わるのがいいね。
ホームなら的の軌道予測して一つずつ狙い撃ちがやりやすいし、
numpadなら両替でくずした分に弾幕張る方がやりやすい。
ここから色々発展できそうで面白いね。
操作の違いを自機選択にして自機ごとに性能差付けたりも出来る。
948: 2012/06/22(金)01:35 ID:vVJJHNCt(1)調 AAS
wikiとロダ見てたら6月15日に上がってたっぽいけど規制されてたらしいから貼るよ。
【お題】まち
【タイトル】THE:TOWN
【ジャンル】SLG
【URL】 http://gmdev.xrea.jp/st/up/781.zip
【スクリーンショット】 http://gmdev.xrea.jp/bs/ss/23.jpg
【製作時間】 2時間ぐらい
【開発環境】 MMF
【概要】 人口増やして繁栄させよう!
【操作方法】 マウス
【備考/DL容量】0.46MB
949(3): 2012/06/22(金)21:11 ID:TyLn528b(1)調 AAS
【お題】スマホ
【タイトル】デスメタルスライモ退治
【ジャンル】もぐらたたき
【URL】http://gmdev.xrea.jp/st/up/784.zip
【スクリーンショット】http://gmdev.xrea.jp/st/up/785.jpg
【製作時間】4日
【開発環境】hspdish
【備考/DL容量】5.241MB
【概要】フリック、タップ、タッチ&ドラッグを使って制限時間内に敵を倒そう!
【操作方法】マウス
【コメント(感想)】
属性もぐらたたきです。
950: 2012/06/25(月)22:49 ID:IfV2+1xS(1)調 AAS
【お題】増殖
951(1): 2012/06/25(月)23:04 ID:jRJDHxmu(1)調 AAS
>>949
マウスプレイで、スコア3384だった
いいね、こういうゲーム好きだ
ってかBGMが壮大すぎてなんか笑えたw
952: 949 2012/06/26(火)06:29 ID:ADFDGKuF(1/2)調 AAS
>>951
プレイありがとうございます!
なるべく爽快感のあるようにしたかったので、
そんなBGMを選んだつもりでしたw
953(1): 2012/06/26(火)06:44 ID:mEldhCwv(1)調 AAS
おもしれーw
とりあえずマウスで13172点行った!
終盤ほとんど連打してるからゲームオーバー画面が一瞬で終わるのがちょっとやだw
954: 949 2012/06/26(火)20:49 ID:ADFDGKuF(2/2)調 AAS
>>953
ありがとうございます!
一万以上点数を取るなんて凄いですね!
自分のハイスコアは7000点ぐらいでした・・・
そうですね、タイムオーバーになったら、タイトルに戻るだけなので、
誤押しし易いですねw
955: 2012/06/29(金)00:57 ID:fR8XeiFq(1)調 AAS
来週のお題マダー?
956: 2012/06/29(金)08:31 ID:xIRuvtNR(1)調 AAS
来週のお題【murder】
957: 2012/06/29(金)08:38 ID:fUgwDru3(1)調 AAS
むるでら?
958: 2012/06/29(金)19:33 ID:UfpIPAck(1)調 AAS
お題【ガチャ】
959: 2012/06/29(金)19:36 ID:A4d6HU6w(1)調 AAS
【お題】pack
960: 2012/06/30(土)01:19 ID:a/PVuvkh(1)調 AAS
お題:謎の宇宙フルーツを取ると得点がもらえる
961: 2012/06/30(土)15:57 ID:KUJ1DUvS(1)調 AAS
お題【ベッド上のフルーツ】
962: 2012/07/02(月)01:34 ID:VXzN4kpL(1)調 AAS
【お題】スーパーバラ曲線
【タイトル】スーパーバラ大戦
【ジャンル】陣取り系ボードゲーム
【URL】http://gmdev.xrea.jp/st/up/789.zip
【製作時間】 一週間
【開発環境】C++
【備考/DL容量】240kb
【概要】 バラを植えて土地を取り合う
【操作】 マウス
【コメント】
独特なルールなのでRead Meは必読です
963(1): 2012/07/02(月)05:15 ID:9b4n3qch(1)調 AAS
ルールムズすぎワロタ
これ形からバラ曲線の式がわかってないとつらいね
964: 2012/07/02(月)07:32 ID:X828kcJo(1)調 AAS
角度方向の線の密度が攻撃力っぽくて
中心←→外側の線の密度が防御力っぽいことはやってるうちになんかわかった
965(1): 2012/07/02(月)11:24 ID:K03iOpp/(1)調 AAS
924だけど勝てなかったぜ!
966: 2012/07/02(月)18:10 ID:1tElBNeZ(1)調 AAS
感想ありがとうございます
>963、964
曲線とパラメーターの対応はWikipediaに画像がある
http://ja.wikipedia.org/wiki/バラ曲線
r = sin(θ×n/d)の画像の横軸が攻撃、縦軸が防御
最強と最弱はどちらもn=dだから同じ絵になるというのが
実はこのゲームの肝だったりする
>>965
作者だけどあんまり勝てないぜ
はっきりいって「うわっ…敵のAI、強すぎ…?」状態です
適度に弱くするというのも難しいもので
967(5): 2012/07/07(土)23:25 ID:Ewpw9DQo(1)調 AAS
【お題】ガチャ pack
【タイトル】冒険者ギルド『なにがし』
【ジャンル】ギルド経営魔王討伐ゲー
【URL】http://gmdev.xrea.jp/st/up/793.zip
【スクリーンショット】http://gmdev.xrea.jp/st/up/794.png
【製作時間】6日と20時間
【開発環境】D言語
【備考/DL容量】 1.6MB
【概要】冒険者たちを募って育てて引退させて魔王を倒せ!
【操作方法】左クリックで選択 右クリックで戻る/キャンセル
【コメント(感想)】作ってる間にお題の面影はなくなりました
968(1): 2012/07/08(日)14:38 ID:zFcMb6et(1)調 AAS
>>967
面白い!しかもD言語。マイナー言語好きだよ!
プレイングによっては途中で確実に詰むね。
パーティlvが500くらいになったとき敵のlvが1000越えだらけになって倒せる相手が居ないから引退させて
新しいパーティー組もうとするとリーダーの統率が21に対してメンバーが13~15ばかりで数増やせなくて
仕方なく組んだパーティじゃそのころの敵を倒せない。倒せない→全滅→新パーティー→倒せない。でループする。
それをさらに繰り返すと全員の統率の差が埋まってリーダーと仲間の二人パーティーしか作れなくなる。
敵が強くて詰むんじゃなくてリーダー以外の勇者の統率が高すぎると思う。
勇者枠10人中リーダー、統率高め、統率低めがそれぞれa、b、cとしたら
a = num of grid
b = floor(sqrt(a) * 2) + α
c = floor(sqrt(a)) + α
α = 0〜2
くらいにするとバランスよく組んで1パーティ=リーダー含む4人orリーダー除く4人、
10人中の出現比率を b >= c > a or c >= b > aくらいにしてパーティー組むときに詰まないようにするといいと思う。
それと序盤以外はゲームスピード上げてクエストを増やしてlv高いのと低いのを両方欲しい感じ。クエスト待ち時間が結構ある。
あとパーティ組んでる最中は時間止めてほしい。
969(1): 2012/07/08(日)15:28 ID:oxhz3e5z(1)調 AAS
>>967
スマホで移動中にちまちまやりてえ
970(2): 2012/07/08(日)20:45 ID:LVrOI1WW(1)調 AAS
【お題】ガチャ
【タイトル】土日ガチャ
【ジャンル】コンプガチャ
【URL】http://yarohima.main.jp/hp/game_gacha/gacha_menu.php
【スクリーンショット】http://yarohima.main.jp/hp/graphic/gacha_ss.jpg
【製作時間】2日
【開発環境】PHP、MYSQL
【備考/DL容量】特にありません
【概要】コンプガチャです
【操作方法】クリックでガチャる
【コメント(感想)】シンプルなコンプガチャです。課金兵の気分を味わって下さい。
971(1): 2012/07/08(日)21:01 ID:Vx+bvHpt(1)調 AAS
久しぶり
972(1): 2012/07/09(月)11:32 ID:7+Vca8HA(1)調 AAS
>>970
実際には無いけどこういうシミュ系だと良くある
"全部集まるまでガチャ回し続ける"ってボタンがあるといいなーと思った
あと、ランキング見る限りノーマルの確率の絞り方がなんだか露骨だねw
特定のカードだけを絞るより
"残りx枚になったら確率が低くなる"ほうがガチャっぽい感じが出ると思う
973(2): 967 2012/07/09(月)11:52 ID:nPoBGeJx(1)調 AAS
>>968
能力の高さで統率が決まるようになってたんですがこれがダメだったみたいですね
どうせ統率低いの取っておいても弱いからいいことなにもないし、はじめから終盤の統率でもよかったかも
メンバーの出現率のことは全く考えてなかったので参考になります!
クエスト待ちは一番つまらんところですね。これは確かになんとかしないとダメですね
RTS好きで時間止める発想が全くなくなっていたことに気付きましたごめんなさい
いろいろと改良案まで本当にありがとうございます!
>>969
ちまちまするの楽しいですよね
スマホ持ってないのであんまりわかんないですが
HTML5とかに移植するのは簡単そうかも?やったこと無いんですが
974(2): 2012/07/09(月)13:44 ID:90hp3A6m(1)調 AAS
>>973
>能力の高さで統率が決まるようry
いや、ダメじゃないと思う。TCGはやったことあるかな?あれの性能の決定パターンとして
1)レアリティが低くて性能も低いけどバランスよくて使いやすい(器用貧乏)
2)レアリティが低くても効果or数値は少し良くて使いやすい(長所を伸ばすけどダイアグラムによっては圧倒不利)
3)数値が良いから高レアでも効果は抑えめor効果が良いから高レアだけど数値抑えめ(とくに長所を伸ばしてダイアグラム差小さめ)
4)とくに○○に強い(対策用)
5)上記の上位互換でレア度アップ
だいたいこんな感じになっててコレで言う2)が少ないんだと思う。それと、鎖付いた時のペナルティを下方修正してボーナスの
特殊効果もゲームに対する影響力を上方修正すると、数値が高いだけのやつと効果が良いだけのやつが住み分けできて腐らなくなるとおもうよ。
効果のゲームに対する影響力っていうのは、やってて再生と祈りが重要なのは気付くんだけど他はメリットが実感しにくい。
とくにテレポと応援は中盤以降あんまり役に立たない感じする。応援の効果を変えてテレポは帰還速度大幅上昇か瞬時帰還でもいいとおもう。
>HTML5とかに移植するのは簡単そうかも?
html5でゲームだと描画はwebglだからGL/ES2.0だよ。固定機能外してシェーダー付けたopengl2.0だと思っていい。
お絵かきするならCanvas2Dてのがあるけど。ストレージアクセスはDBとファイルシステム叩くAPIがある。
俺もスマホにあったら買うとおもう。
975(1): 970 2012/07/09(月)22:57 ID:FWi0Iyq6(1)調 AAS
>>971,972
プレイ&レス、ありがとう!
おひさです
ちょっと内容が素っ気なさすぎでした…
972さんのを参考に、また要素を追加してみます
確率的には大体30%、2%、34%、34%、0.1%なのですが、9人でコンプまで4,000DC〜220,700DCと結構差が出てますね
やっぱり本物のガチャは、一定額以上使わないとレアが出ないとかの仕組みが入っているのかな
976(1): 2012/07/10(火)00:14 ID:Xkyc5oaC(1)調 AAS
>>973
HTML5に移植はそんなに難しくないよ。
今まで作ってみた経験では、
ゲーム作るのもよほど凝ったことしなければ、表示もCanvasで充分だし。
977: 2012/07/10(火)00:34 ID:7bMOFUC6(1)調 AAS
チーン
978: 2012/07/10(火)01:36 ID:zRy6h7/M(1)調 AAS
>>975
うわさレベルではそうだなw
しかしさすがに"絶対にでない"をやると景品法だかで
確実にアウトだからやってないと思うよw
まあで確率をかなり落とすぐらいならしてるだろうねw
プライズゲームなんかは見逃されてるけどアレは真っ黒もいいとこ
コンプガチャは
普通の状態なら全部30%
あと2枚になったら、その残り二枚の確率が10%
あと1枚ならその当たりの確率を5%(ホントはもっとエグい数値だと思う)
っていうふうになってるみたい
だからあと一枚がかなり遠く(確率を下げてるんだから当然だけど)
感じるんだってさ。
結構差がでてるのはMOTHER2のおうじゃのつるぎみたいで面白いなw
あれは128分の1だっけ?
RPGのドロップは、出る人は出るんだけど、出ない人はとことんでないから
気をつけろ見たいなことを、ゲームデザインの本で書いてあったな・・・
979: 2012/07/10(火)10:06 ID:dePBHQcl(1)調 AAS
1/128なら結構出るじゃん
とか思う俺ははネトゲのレアの出にくさに訓練されてしまったんだなぁ…
980: 2012/07/10(火)10:30 ID:RyMpZefi(1/2)調 AAS
ドロップ率がn分の1だったらn回試しても1つ以上手に入る確率は
6割程度(e分の1)なんだっけ?
4割近くの人は128回引いても一個ゲットできないとか
981: 2012/07/10(火)10:40 ID:RyMpZefi(2/2)調 AAS
失敗、e分の1は4割(正確には37%)のほうだね
しかもnが無限大のとき
982: 2012/07/10(火)15:07 ID:Kg7fiHZX(1)調 AAS
パチンコの話かと思った
983(1): 967 2012/07/11(水)01:56 ID:Ud29ucd3(1/2)調 AAS
>>974
何度も読み返したのですが性能決定のところがまだよくわかってません
「レアリティ」を統率にそのまま読み替えていいのかな?
だとしたらなるほど。
統率の決定法則は『(ランダム生成で)能力の合計が平均以上ならリーダー格、さもなくばランダムで通常か低統率』だったので、
正直盲点でした。きちんと考えて能力値出せばよかったw
特殊効果は最後1時間その場で全部決めちゃったのでほとんどバランス調整(やエフェクト表示)不足だと思います。
テストプレイでも連撃と応援は全く使わなかったし・・・
(そのときは『意味のない選択肢があることに意味がある』とかわけのわからんこと考えてましたが)
いろいろ調整してみます。本当にありがとうございます!
>>974,976
調べたらAndroidのエミュレータとかあるみたいですね
WebGLのライブラリとかもいっぱいあるみたいですし
ちょっとそれで試してみようかとか思ってます
984: 974 2012/07/11(水)05:05 ID:P3gY7nWG(1)調 AAS
>>983
例えなんでそこまで深く考えてなかったけど大方「レアリティ」を統率にそのまま読み替えていいかと。
ただ、TCGの例を当てはめるなら先に言ったように特殊効果の影響力を強化しないと成り立たないとおもう。その上で、
統率の出現率を性能決定に依存させないように考えればメンバーが組めなくなるのを回避するという目的ではたぶんベターだとおもう。
考えてみた。たとえばこの例をそのまま落としこむと以下の様なロジック
1.先にリーダー・統率低・統率高の出現率を決定(10枠をa,b,c人に区切る)
2.それぞれの空き枠(リ・低・高)に応じた統率値決定
2b.空きがない場合は別に考える
3.それ以外の数値を決定
4.特殊効果の有無を決定
5.空き枠に生成した勇者を埋めていく
*このとき各種決定プロセスで複数のストラテジーを持つ
だとか、特定の条件下をオラクルとして扱って特殊なことするとか・・・。
これだと統率値はパラメタに依存しないから組めなくなるのを防止しつつそれ以外の数値と能力の決定はそれぞれ独立するから
個性を持たせることが出来る=「どうせ統率低いの取っておいても弱い」を防げる、はず。
ほかには
1.数値と効果を決定してランク付け。ランク付け時、統率値の高さに重さを置く
2.そのランクを出現率比a:b:cに紐付
2b.比a:b:cはaがb,cより小さくなる。b,cはどちらかが大きくなるか等しくなる
3.乱数によってa,b,cどれかを決定
4.(3)の決定に紐付された勇者を取り出して勇者を待機
とか。前者との違いは前者が(リ・低・高)の出現人数が常に固定なのに対して後者は確率で決定するので人数可変。
かつ出現率の決定は数値と能力の決定に依存しない。
ただし、ランクが強さに依存するのと統率値の決定をヒューリスティックに調整する必要がある。とか、こんな感じ?
>『意味のない選択肢があることに意味がある』とか
普段のデメリットを大きく設定して特定の条件下のみ圧倒的に有利になるようにすればいいんじゃない?
985: 967 2012/07/11(水)09:19 ID:Ud29ucd3(2/2)調 AAS
ありがとうございます!やってみます
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