Windowsゲーム制作ツール「3D Gamestudio」 (233レス)
上下前次1-新
118: 2013/01/28(月)00:17 ID:F02qM4xC(1)調 AAS
てすてす
119(1): 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:X2ScrK67(1)調 AAS
pro版のパッケージング機能について質問です。
これは、exeに内包する方式でしょうか?
それとも、パッケージ化されたリソースの単体ファイルが出来上がるのでしょうか?
120(1): 2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:8YAZEoxs(1)調 AAS
上のほうに初期化まわりにバグがあって、動作マシン選ぶとあるけど、
最新のA8でも同様の問題起きてますか?
121: 2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:YHbL+Gxm(1)調 AAS
>>119
>>120
http://3dgsjapan.com/
ここへ メールを出して問い合わせしてみ
具体的な内容を書くこと
122: 2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:CmQGV8S7(1)調 AAS
日本サイト、1年以上息してないけど大丈夫か?
123: 2013/09/14(土)22:33 ID:I/+c5jPs(1)調 AAS
誰か使ってる人いないですか〜?
テクスチャ付きモデルのインポートで一番お勧めの方法教えてください〜
124(1): 2013/09/15(日)08:47 ID:oCJfQnih(1)調 AAS
Xファイルでデータ交換が出来る。
完全では無いから、データが壊れる事もある、その時はMEDで修理する。
日本語の扱いが出来ないから、日本語名や日本語フォルダーが使えない。
注意すれば、出来るだろう。
モーションが壊れた場合は、MED.EXEでつくる。
125(1): 2013/09/16(月)21:32 ID:7sVczWsF(1)調 AAS
>>124
おお。まだ誰かいてくれた(゚∀゚)
やはりxfileが無難ですか
元データがkmzなんだけど、AccuTrans3Dで変換してもデータの崩れが酷く苦戦中です。
MEDのimportって、こっそりdaeファイルも対応してるみたいだけど、xfileもdaeも同じ結果になってしまう
(テクスチャだけでなくメッシュも崩れる)
なんか正規化できるような変換ツールがあればいいんだけど・・・
126: 2013/09/16(月)22:02 ID:TcRBUFPE(1)調 AAS
>>125
kmz, スケッチアップですか、
色々するよりも有料版を買った方が早いと思う。
(使ったこと無いけど)
昔は、メタセコへ読み込む方法とか、
スケッチアップからXfileで出力するプラグインあったけど、
もう古くて、今は使えなくなった(ver.6)。
メタセコイアあたりに一度読み込んで、確認してから吐き出す。
ダメかもしれないけど、やってみてください。
127: 2013/09/17(火)00:35 ID:+FAqlETD(1)調 AAS
さんくす
メタセコ4がdae正式サポートするみたいなんで、出たら試してみます
128(2): 2013/10/30(水)17:49 ID:tai0ivaZ(1/2)調 AAS
>>116 このツールの制作アプローチが知りたい。
MEDで地形データやモデルデータを作成したりインポートできることは理解できた。
また、スクリプトエディタでマテリアルなどの必要なライブラリをインクルードすると
自動的にCで書かれたライブラリ群が現在のプロジェクトフォルダにコピーされ
使用できることも分かった。
非常に分かりにくく不満もあるのがWEDだ(MEDは無理してそこでモデルデータを
作らなくても済むからでもあるが)
SEDで記述したAction関数をWEDから対象のエンティティに対してビヘイビアで
そのアクションを適用することは分かった(ただしうちの環境ではWEDからアタッチ
可能にさせるためにはWED一旦再起動させる必要がある、何故に!?)
また、エンティティを制御させるためにはSEDで明示的にENTITY*ポインタを定義して
くださいねというのは完全には至ってないが、LiteCのチュートリアルで学習した。
影を落としたり、マテリアルを弄ったり単発のことはできた。行数限界まで書いたった。
が、具体的なゲーム制作の移行はさっぱりだ。
まずBLOCKの扱いが分からない。床や壁は全部ブロックで制作する必要があるのか?
メタセコイアあたりから作ってインポートしちゃダメなのか?
(ちなみにメタセコのfbxエクスポーターではおそらく規格のバージョンが合わない。
LightWave3Dのfbxエクスポーター2006年度版やTOYSTUDIOからなら問題なく読み込める。
Xでは試したことはない。上の記述見るとXでも可能らしいが)
本家のマガジンもアルゴリズムは参考になるがもっと根本的な各ツールの連携と使い方が
あると良いのだが。
また、物体を読み込むとすべてそれらは単一のエンティティとなるのか。つまり一部を光らせたい
などというときはWEDでは別々に部位を読みこまなくてはダメだった。
おまけに3Dビューの操作が恐ろしくやり辛い。オブジェクトの移動も数値指定ができそうにない。
なんつうか10年前のツールを使わされてる感じでストレスがマッハ。
どうやってゲームを作ればいいんだこれ。正直、SEDだけでフルスクラッチで記述していった方が、
ましな気がしてきた。しかしそんなマゾい話もないな。買ってしまったし(コマーシャル版)、UNITY
移行前にせめて1本は簡単なものでも作ってみたいんだが。
129: 2013/10/30(水)18:09 ID:tai0ivaZ(2/2)調 AAS
あと、用意されてるライブラリも中途半端というか、コントローラーはごく一部しか機能しない。
おそらく随分昔に作られたものなのだろう。使いたいなら自分で書き直す必要がありそうだ。
サウンドの扱いもごく基本的なもので、せせらぎや滝のような音切れなくループさせたいもの
には使えない。
マルチバイト文字はサポートされたが(ツール内で日本語が不自由なく使えるという意味ではない)
禁則処理を始め、ルビや順送りみたいな機能は当然ない。これは洋ゲ的な字幕表示くらいには使えそう。
また標準の画像ファイル形式がpct形式ってのが不便。DDSやTGAも使えるからこっちを使うのが
良さそう。ただDDSはWEDの画像ライブラリには表示され内容なのでこれまたやや不便。
なんかどこまでレガシーな作りになってる。ちなみに確認できてないが、BMPみたいな画像はDirectX
ライブラリ経由でエンジンは使用するので全画面表示を切り替えたりすると表示がバグるよ的なことが
マニュアルに書かれてたがよく意味が分からん。
あとコマーシャル版にはファイルパッカーがないので画像とか全部フォルダに晒すことになる(ダサッ
プログラムだけはバイナリ化できるようだが。
あとゲーム内におけるインスタンスの意味合いが良くわからない。読み込まれたものは全てインスタンス化
されているのか?つまり、同じデータなら何度読み込んでも単一のデータしかエンジンは使ってないのかな。
スプライト処理とか便利機能は備わってはいるんだが、なかなか使いにくいレンダラー以上のことが出来ない。
130: 2013/10/30(水)18:32 ID:O4PSVfG8(1)調 AAS
多いので分けますね
>まずBLOCKの扱いが分からない。床や壁は全部ブロックで制作する必要があるのか?
例えば、立方体があるとする、これは中身が詰まった状態でソリッドと言う。
これで当たり判定をしたら、立方体の中は重なってるから 常に重なり状態です。
だから、中は空洞にしなければならない、(blockのような状態)そうすると内部は接触していない状態。
室内マップなら、このように作る。他のツールでも同じ、外部から読み込みでも同じ。
次に、具体的にどのような何を作りたいのですか? ドラクエ、quarkのようなFPS ?
131: 2013/10/30(水)20:39 ID:faJ5Y4bg(1)調 AAS
FPSですね。
それも比較的単純な時代のもの。DOOMとかSystem Shock2とか。
積み木のようにブロックで作るということはテクスチャとかどうすんのかなとか。
ラップ一択でUVとか使わないんでしょうか、そういうマップエンティみたいなものには。
FPSのサンプルは3dgs自体に多いのですが、テンプレートを使ったものはあれってどう拡張していくのか。
改変はテンプレートそのものを弄っていくのか。
大まかな制作のスケルトンというかプロセスを把握したい。
細かな演出なんかは時間さえかけりゃマニュアルにも公式にも見つかりそうなので。
たとえばあなたならどう作っていくかという例でも結構です。
お願いします。
132: 2013/10/30(水)21:50 ID:zoEq0b5M(1/2)調 AAS
俺なら、LiteCで書いて作る。
FPSのサンプルコードが多い、
例えば、 http://www1.axfc.net/uploader/so/3073788
これなんかを改造してゆく。あくまでも俺の場合。
133: 2013/10/30(水)22:11 ID:zoEq0b5M(2/2)調 AAS
初心者ならばLiteCの学習が辛いかもしれない。
A5やA6の古い資料が役に立つかもしれない。
テンプレート6
http://server.conitec.net/down/template6_e.zip
WED6チュートリアル
http://www1.axfc.net/uploader/so/3073818
134: 2013/11/01(金)18:33 ID:67FAkHYy(1)調 AAS
作り方がわからないと思う人にはCスクリプトだろう。
簡単な解説をうpしとく、
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4629795.zip.html
135: 2013/11/01(金)18:39 ID:r34Xovps(1)調 AAS
室内マップをWEDで作る意味は、BSPにしたいからです。
WEDのBSPにすると、小さい部屋に分けて細分化して
実行時には自分がいる部屋だけを処理するから、
巨大マップであっても小さい部屋として働いて効率が良い。
だから作る時は、WEDで部屋の構造大枠だけを作って、他の内装全部をモデラーで作ればよい。
136: 2013/11/01(金)22:00 ID:7LP4DfU8(1)調 AAS
貴重なアドバイスをありがとうございます。
137(1): 2013/11/03(日)20:57 ID:MELACNa8(1)調 AAS
>>128
>SEDで記述したAction関数をWEDから対象のエンティティに対してビヘイビアで
>そのアクションを適用することは分かった(ただしうちの環境ではWEDからアタッチ
>可能にさせるためにはWED一旦再起動させる必要がある、何故に!?)
WEDのFiles/Preferences, Common optionsの中で、'Reload externally modified files'項目をAutoに変更する。
これで、再起動不要になる。
ちなみにあなたのライセンスは、A7ですか、A8ですか?
138: 2013/11/03(日)21:08 ID:9xxnZPT5(1)調 AAS
>>128
>おまけに3Dビューの操作が恐ろしくやり辛い。オブジェクトの移動も数値指定ができそうにない。
WEDのPropertiesWindowの横のタブにPositionタブがある。
そこに、オブジェクトなどの数値座標を手入力できる。
139(1): 2013/11/04(月)11:00 ID:BkbPRfzL(1/2)調 AAS
>>137
A8です。
WED再起動させないで済むのは助かります。
それと確かにポジションXYZの入力が出来ましたね。
時々というか割りと頻度高いのですが、オングリッドに合わせて作ってても
オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。
SEDのコード記入のテンプレートの項も自分で登録できますね。
skybox用とかいくつか登録して使ってます。
140: 2013/11/04(月)11:09 ID:BkbPRfzL(2/2)調 AAS
>時々というか割りと頻度高いのですが、オングリッドに合わせて作ってても
オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。
オングリッドスナップ機能がということです。
あとWEDのブロックは割りきって使ってみると悪くないですね。
というかポリゴンがまともに使えないかなり昔のCGツールでこういうの見たような。
テクスチャは平行投影っぽいですね。適切に貼ってロックかけると好きに動かしても
テクスチャずれが起きないようですね。
とりあえず1枚ものの矩形のタイルテクスチャを用意すれば良さそう。
141(1): 2013/11/04(月)17:38 ID:rL8zI1yE(1/3)調 AAS
>オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。
WEDの左上のLevelタブの中の
オブジェクトを選んで、マウス右クリック
Mode→Locked にチェックを入れる。
これで、モデル固定、マウスで選択できず 変更も出来ない。
また、複数のオブジェクトをグループ化して
ひとつのオブジェクトとして扱う事が出来る。
142: 2013/11/04(月)17:40 ID:rL8zI1yE(2/3)調 AAS
3dGameStudioで作るには、2つの方向がある、(A)プログラム無し、(B)プログラム主体。
(A)は、プログラム無しで作る、製作経験が無い人向け。
テンプレートの手法です。そして、小さな追加や改造。
簡単にWEDだけで出来上がる。A6を使いCスクリプト(.wrl)を使うと良い。
(ツクール、MOD、トゥームレイダーレベルエディッタのような感じ。)
(B)プログラム言語を使って製作した経験があるのならば、
LiteC言語からゲームエンジンを使って
マップやエンティティを制御するのが理解されるだろう。
作り方がわからないならと言う人は、(A)の方法で行うしかない。
WEDでマップを作り、キャラをBehaviour(ふるまい)を付けて動かす。
テンプレのコマンドで、ほとんどができるだろう。
A6の.wrlを使うのが良く、Cスクリプトでする。
変更が無く安定している、情報資料が多い、単純に完成である。
143: 2013/11/04(月)17:41 ID:rL8zI1yE(3/3)調 AAS
ゲームを作れないと嘆く人に対処する
構想を練る⇒単純なツールで試作品を作る⇒WEDで作る。
他人に説明できるように文書化する、上手に説明できることが完成に繋がる。
試作品はツクールなどで良いだろう。小さく単純化する。目標を明確にする。
具体的な作例として
Game Design tutorial :概略説明
Template6 Workshops :具体的な製作例(cr,future)
これをA6を使って実施すれば理解されるだろう。
(A6など古いツールも使えるはず)
A6が、ここの一番下
http://www.conitec.net/english/gstudio/download.php
Game Design tutorial
http://download.conitec.net/wed_tutorial_e.zip
Template6 Workshops
http://server.conitec.net/down/template6_e.zip
144: 2013/11/05(火)20:53 ID:i2ww3c9d(1)調 AAS
最新のA8のライセンスでA6が使えるの?
145: 2013/11/05(火)23:25 ID:mHA553uh(1)調 AAS
てゆうか今A6って本家HPでも買えるの?
146: 2013/11/05(火)23:58 ID:2AmQe0aQ(1/2)調 AAS
>>141
A8にはLockedがないんですよねえ…代わりにOFFという一時消去が可能なので
これで代用は利くんですが、両方使えるのがベストですよね…
あとどうも106キーボードのせいかなのか、Ctrl+zとか復帰操作すると、復帰はするんだけど、
なぜかいっしょにビューが拡大されちゃうwちょっとうざい。
147: 2013/11/05(火)23:59 ID:2AmQe0aQ(2/2)調 AAS
あ。失礼Lockedありました。
148: 2013/11/06(水)00:14 ID:0pbFp/nN(1)調 AAS
>>139は自分なんですが、オブジェクトスナップの位置がズレちゃうのは確かなんですが、
Edit->Realign to Grid 機能で一致させることが出来ますね。
だいぶコツが掴めてきた。
あとブロックは頂点を単独で動かしたりはできませんが、他のブロックとCFG Subtractを併用することで
穴を開ける以外にも単体のブロックの形を変えることもできますね。
貼ったテクスチャがそれで破綻しないの便利ですね。
ただブロックは1個だけだと数値移動可能ですが、複数選択だと操作できなくなりますね。
使用上絶対に頂点はオングリットを厳守せよとのことだと思います。
ただ傾斜面とか欲しい時は少し困りますね。ブロックでスロープを実現するのは難しいような気がする。
149: 2013/11/06(水)18:47 ID:Syyn9U/X(1)調 AAS
ひとつのライセンスで、古いバージョンも同時に動くハズ
WEDでグループ化が出来る。
オブジェクトを選んで、Object→Group→Add To これで変色、
複数回繰り返して 最後に、Object→Group→Group Together これでグループ化が完了。
グループ化されれば、複数がひとつとして扱われる。
選択して、Object→Group→UnGroup これでグループ化の解除
ドラッグでも同様に出来る、グループ化。
150: 2013/11/10(日)19:19 ID:pFcV5Z2D(1)調 AAS
>テンプレートを使ったものはあれってどう拡張していくのか。
テンプレートのコードの一番下へアクションコマンドを追加する。
アクションはファンクションと同じで、内側へコードを書き込む。
WEDからアクションをアタッチして使う、
値やフラグの受け渡しも出来る、同様ですね。
CスクリプトでもLiteCでも同じ。
具体的な例を以下に含める。
http://www1.axfc.net/uploader/so/3084438
151: 2013/11/14(木)15:44 ID:zSaE3jeN(1)調 AAS
WEDでレベルデザインするの面倒になってきたw
大体の機能把握できたのはいいが、ツールとしてのショボさも見えてきてしまった。
またインポートしたモデルデータの調整はWED側では無理なんでMEDも立ち上げて
調整することになる。こっちもまた使いよいツールではなかったりする。
まあ、でも見えてきた。
俺思うんだけどWEDってのはプログラムの補助ツールであって、SEDの代わりなる
ゲームツールには見えないな。
テンプレートだってしょせんは誰かが作ったゲームコードでしょ?
それ以上コード書かずにゲームとしての機能を増やしたりは不可能なわけだし。
おそらくコード書くことからは逃れられないと思うよ。
152(1): 2013/11/17(日)07:04 ID:sfuWtiTc(1/2)調 AAS
Windows7 Pro 64bit でA8やA7のMEDでExport FBX 出来る人います?
MEDのログ見ると
---
load dll: med_plugins\FbxFiles2010.dll
full name: <C:\Program Files (x86)\GStudio8\med_plugins\FbxFiles2010.dll>
add action: "Import" [h=17(17) fl=1 typ=3 vid=0,exec=034a1ed0]
---
Exportを読み込んでないっぽい。
本家に問い合わせ中だけど、サポート代払えって言われて門前払いされるかもしれない。
forum見ると同じ症状の人いるっぽいけど、MFC2005ランタイム入れたら直ったとか、
A7のMEDプラグインなら動いたとかあって「解決」扱いになってるんだが、
2005再配布のランタイムは入ってるんだよな。A7でもExportにFBXないし。
困った。
153: 2013/11/17(日)20:25 ID:dTz12+nH(1)調 AAS
MEDエクスポート、完全ではないけれど動作してます。A780
154: 2013/11/17(日)21:40 ID:sfuWtiTc(2/2)調 AAS
?。
そっか、参ったな。
やっぱり問題あるとメニューに出ない作りみたいだ。
解決できるといいが。
155(1): 2013/11/18(月)17:36 ID:mZYrkUMi(1)調 AAS
A780 med_pluginsフォルダ をupします、試してみてください
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4673844.zip.html
156: 2013/11/18(月)21:02 ID:IXoaXTRH(1/2)調 AAS
>>155
あ、嘘。これだとA8最新版のMEDでもFBXエクスポート出来ました。
てかファイル名からして公式で手に入るA7とはプラグインのファイル名称も構成も異なってますね。
該当フォーラムでもこの話題はあったのですが
http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=347918&page=all
ここで触れてる「A7のプラグインなら動く」というのは、おそらくこのファイルのことなんでしょうね。
本当に助かりました。ありがとうございます。
157: 2013/11/18(月)21:10 ID:IXoaXTRH(2/2)調 AAS
ちなみにいただいたFBXプラグインのFBXバージョンは11.2006と12.2005のものでA8には2010版になってるんですが、
実際のところうちでは2010版のインポーターは他のツールで吐いた2010版のFBXではモーションが取り込めないです。
2006年版なら取り込めます。なんか該当プラグインの挙動が怪しい感じがします。
思うんですが、FBXってバージョン異なると上手く読み込めないケースが多く上位互換になってないように思うんですよね。
他ツールの多くが複数の各年版を用意してるように、3DGSでも古いバージョンのFBXプラグインもディスコンにして欲しくないですねえ。
158: 2013/11/18(月)21:55 ID:1gqf3SD1(1)調 AAS
FBXも完全では無いと思われ、データの移行は難しいのでしょう
このA780が安定していてA6互換もあります、
この後のA7版はA8互換になって不安定なようです。
以下が、A780setupです、これはライセンスが必要です。
http://www1.axfc.net/uploader/so/3091935
159: 2013/11/20(水)02:03 ID:xPXjYBOy(1/2)調 AAS
ありがとうございます。
160: 2013/11/20(水)02:28 ID:xPXjYBOy(2/2)調 AAS
それと>152の件ですが。
本家から返事が来ました。
要約すると
・この質問にはtiketを購入する必要はありません。
・MEDの最新バージョンのFBXプラグインは最新の2010バージョンのFBXライブラリを使用していますが、
これはFBXのライブラリ側でExportがサポートされていません。
・提案としては3DS形式で出力して3DSが読み込めるツールを利用してください。3DSをサポートしてる
モデリング、アニメーションツールは少なくないと思います。
ということでした。2番めは意外な回答で驚いたのですが、多分ほんとなんでしょうね。
161: 2013/12/11(水)22:16 ID:LheXu3uN(1)調 AAS
https://drive.google.com/folderview?id=0ByX5LQUiplClNFd1YnVGRjFPTG8&usp=sharing
需要があれば
162: 2013/12/12(木)01:37 ID:E0cdMWzA(1)調 AAS
頂きました、ありがとうございます。
163: 2013/12/14(土)21:42 ID:wbkHfCr4(1)調 AAS
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4737005.zip.html
3dgsマニュアル
新版を作ってね
164: 2013/12/15(日)22:45 ID:QaVdQgg+(1)調 AAS
頂きました。ありがとうございます。
165: 2014/11/04(火)17:10 ID:h0NiCduU(1)調 AAS
日本語の表示どうしてます?
text_loadwって台詞ごとにutf-16化したテキストファイルを用意しなきゃならないよね。
現実問題こんなのないよ。
てうゆうか俺がなれてないもあってLite-Cがめちゃくちゃ使いにくいんだけど。
Standerd-Cっていうかなり古い規格だよね。3DGSのLite-Cコンパイラ作られてたのって2007年らしいけど。
text_draw()使おうとしたら、wchar_t型とかなくてutf-16化した文字列をunsigined short型の
配列にして、その上でtext_createw()に食わせろとかなってるみたいだ。
でも日本語使ったコードの場合、中身はSift-JISだから半カナやダメ文字回避のコードが必要になるよね。
そりゃ、4バイト数値化した生のデータ貼り付けたら回避できるけど、そんなの書いた人間すら読めないよ。
こういのは外部DLL使えってことなんだろうか。
166: 2014/11/04(火)18:39 ID:PD3GFb6C(1)調 AAS
俺が聞きたいこと
どのようなものを作りたいのか?ADV,RPG
どのような場面で日本語が必要なのか?
俺が考えるもの
通常ならば、英語と数字があれば良い。
画像の中に日本語を入れ、数字だけ変更する
日本語のテキストファイルを持ち、それを利用する。
思案して、日本語文字列が無いと困る事が少なくて、
どのような場合に日本語文字列が必要なのかを知りたいと思う。
ローカライズに対して、
英語で原本を作り、それを各種言語に切り替える。
テキストを抽出して、外部ファイルにするのは普通と思う。
理解する、
日本語環境であれば、SJISで自由に扱える。
ただ、時代が変わって、32bitからはSJISを捨てunicodeでも扱えるようになってる。
ドイツ人が作ってるから、英語/ドイツ語が出来れば良いって感覚だろうと思う。
167: 2014/11/04(火)21:11 ID:huR0NH04(1/2)調 AAS
とにかく、どうもありがとう。
168: 2014/11/04(火)22:32 ID:huR0NH04(2/2)調 AAS
STRING*を通せば、日本語が普通に表示できると考えていませんでした。
169: 2015/05/09(土)19:58 ID:PXm/8FGm(1)調 AAS
日本代理店のやる気が見えなくなってきた・・・
170: 2015/05/10(日)04:02 ID:E72t8iOS(1)調 AAS
そもそも公式が3年近くも放置だし、無理もないような・・・
WikiにANSI準拠って書いてあるけど、これたぶん間違いだよね。
171: 2016/03/15(火)13:29 ID:ncCWz/GG(1)調 AAS
保守
172: 2016/03/15(火)14:04 ID:aZKaaPwd(1)調 AAS
保守したって、2ch.netもWindowsもオワコンなんだが…
173: 2016/03/22(火)23:18 ID:GQN/9U9B(1)調 AAS
まだ人います?
medの3Dビューが魚眼レンズみたいに表示されるので、フラットに調整する方法はありますでしょうか?
174(1): 2016/03/23(水)21:57 ID:oOvBhljk(1)調 AAS
無いですね。元よりカメラいじるオプションがありませんもの。
175: 2016/03/23(水)22:26 ID:1JTdkZ4t(1)調 AAS
>>174
そうですか。ありです。
なんで、あんな見にくいビューにしてるんだろ
176(1): 2016/03/26(土)16:15 ID:ML07XiQq(1/3)調 AAS
MEDの3Dビュー初期設定について
マウス右クリックで、GXL properties→FOV
値が画角90°にセットされている。マウスで値を変更する。
小さい値にすると望遠レンズになり歪みが少なくなる。
大きい値にすると広角レンズになる、周辺が歪む
画角が写真カメラと同じ理屈です。
177(1): 2016/03/26(土)17:23 ID:ML07XiQq(2/3)調 AAS
http://www1.axfc.net/u/3641176.zip
これが、MEDの簡単な説明書です。
178: 2016/03/26(土)20:28 ID:ECit8A0x(1/2)調 AAS
>>176
ありがとうございます!!
ちゃんと調整機能あったんですね。
>>177
ダウンロードしましたが、J_WED.chmを開くと
自分の環境(win7 32)ではなぜか右の詳細がすべて空白になってしまいます。
179(1): 2016/03/26(土)20:38 ID:ML07XiQq(3/3)調 AAS
J_WED.chmアイコンをマウス右クリック、
プロパティを選ぶ。
全般、一番下の、
セキュリティ、[ブロックの解除]をクリック、[OK]
これで表示される。
180: 2016/03/26(土)22:28 ID:ECit8A0x(2/2)調 AAS
>>179
無地表示されました!
ありがとうございました!!
181: 2017/02/02(木)18:12 ID:tY2+iBAp(1)調 AAS
誰かいますか?
ツールはwin10に対応していないようですが、開発したゲームもwin10では動作保障ないんでしょうか?
182: 2017/02/03(金)18:48 ID:HKgCjg5I(1)調 AAS
なんと一年ぶりのレスだな。
でもごめんなさい、Win10まだ導入してないんで分からないです。
183: 2017/02/05(日)08:02 ID:36jlTAsU(1)調 AAS
そうかそうか
184: 2017/02/05(日)08:28 ID:Q4ur5xgq(1)調 AAS
そうかそうか
185: 2017/07/01(土)00:21 ID:FnKmzsL0(1)調 AAS
てす
186: 2017/08/31(木)22:43 ID:lNFwFsly(1)調 AAS
あえてunityえなく、こちらをそろそろ買おうかと思ってます。
クーポンゲットしてproを安く買う方法ないでしょうか?
187: 2017/09/01(金)00:06 ID:ujY3z5L5(1)調 AAS
新バージョン出たばかりだからね。
ないんじゃないか。
188: 2017/09/01(金)14:03 ID:FBT3e5t2(1)調 AAS
gamemakeスレrと間違えたw
ごめんねー。
189: 2017/12/01(金)23:11 ID:NHYmDvhS(1)調 AAS
すげー値下げしてるんだけど、終わりが近いって事??
190: 2017/12/05(火)13:24 ID:2oAcE/GX(1)調 AAS
お、サンキュ。帰ったら買うわ。
たぶん、もう開発は事実上中止だろうな。
191: 2017/12/31(日)18:36 ID:/rN76OKL(1)調 AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
Z40I019AU7
192: 2018/01/02(火)11:33 ID:f4w+aDzH(1/2)調 AAS
pro買ったんだけど、シリアルはいつ送られてくるんだこれ?
まさか、郵送?
193: 2018/01/02(火)18:51 ID:pcKB1gjf(1/2)調 AAS
普通、営業日二日以内に添付メールが来る。
俺のメールじゃ何故か届かなかったんで、何度かのやり取りの後にホットメール宛に送ってもらったが。
ただ、手作業らしいので今は正月休みかもしれない。
share-it!の購入伝票の番号を公式のカスタマーに伝えて問い合わせてみることをオススメする。
問い合わせ先は公式の「about us」の最下段な。
194: 2018/01/02(火)18:56 ID:pcKB1gjf(2/2)調 AAS
あ、初購入か?
言っとくけどgamestudioはシリアルキーじゃなくてキーファイルな。
貰ったキーファイルをインスコしたフォルダにコピーすれば体験版じゃなくなる。
知っとるかもしれんが。
195: 2018/01/02(火)20:57 ID:f4w+aDzH(2/2)調 AAS
おお、サンキュー
とりあえず、待ってみるよ
196: 2018/01/03(水)10:59 ID:MvxYasgw(1)調 AAS
キタ-----(゚∀゚)-----!
マニュアル通り、フルじゃなくてトライアルでインスコしたけど、
キーファイルを同じディレクトリに置いておけば自動でコピーしてくれるんだな。
あと、ヘルプにあるuser/passって、どこで使うのかな?
フォーラムで使うなとしか書いてないけど
197: 2018/01/03(水)14:09 ID:wKbotCd4(1)調 AAS
これまでUser/PassのIDは使用した試しがありませんね。
なんなんでしょw
昔は、コンテンツサーバーのログインにでも使ってたんでしょうか。
今は自由に公式からダウンロードできますが。
198: 2018/02/08(木)20:50 ID:u+yDLBg/(1)調 AAS
キーファイルをコピーしたら複数台にいれられるのか?
フォーラムでそんなこと言ってる人いたけど、ライセンス管理、ちゃんとできてるのかな?
まあ、個人使用なんで1台にしかインスコする必要ないけど・・・。
とりあえず別のPCに移す時は、古いPCのをアンインスコしとけばいいよね?
199: 2018/02/08(木)21:01 ID:vC7Vwo+4(1)調 AAS
複数人で利用しなきゃ大丈夫でしょ。
200: 2018/03/24(土)10:30 ID:ob0bSiXs(1)調 AAS
てす
201: 2020/02/15(土)22:27 ID:umvW5CwU(1)調 AAS
誰かいますかー?
初歩的な疑問なんですが、lite-cのサンプルの最初で地球と地形読み込んで表示するのありますよね?
あれって、0キーを押すと矢印キーで移動できるようになりますが、そのコントロールはどこで設定しているんでしょうか?
202: 2020/02/17(月)19:52 ID:mIZ4gMSu(1)調 AAS
// このゲームエンジンを動かすのに必須
#include <acknex.h>
// 最低限の機能をキーに割り当てた定義
#include <default.c>
ソースコードに何も書かれていないと、上記のヘッダーファイルとソースファイルを自動で読み込みます。
[0]キーを押すとカメラを移動させるdef_move()関数が呼ばれるのも default.cに書かれた内容どおりに機能しています。
([ESC]キーでアプリケーションを終了させることができるのも同様です)
マニュアルでは勝手に読み込むので、そっちで再定義よろって描いてあるけれど、
ウインドウサイズやカメラの定義を自分でやると default.c は勝手に読み込まれなくなります(多分)。
マニュアルの#include または default.c 辺りを参考にしてください。
203: 2020/02/17(月)20:35 ID:Tc3WoAuM(1)調 AAS
おおお!
ありがとうございます!
謎が解けました!
204: 2020/02/21(金)21:34 ID:QJcRJDH3(1)調 AAS
lite-cのサンプルを実行後、alt+enterでフルスクリーンにすると、
画面が縦長の4:3になってしまう(上が切れてる?)のですが、
もしかしてウルトラワイドモニターに対応していないのでしょうか?
解像度を3440*1440から1920*1080にしてみましたが、若干緩和された
ものの4:3の画面で縦長になってしまいます。
205: 2020/02/22(土)02:07 ID:kRdJU4rU(1)調 AAS
ゲーム変数 video_aspect にアスペクト比を明示的に指定します。
video_aspect = 4 / 3.0;
このゲームエンジンは膨大なゲーム変数を持っていますので、
ユーザーが思い通りの設定で初期化を行いたい場合、
まずこれらの変数の把握が必要かと思います。
マニュアルだと Engine Variables 以下になります。
video_○○といういくつかの変数とコンビネーションで設定が必要なものもありますね。
206: 2020/02/22(土)14:18 ID:djbyK2Ww(1)調 AAS
返信ありがとうございます。
上手く設定できました!
207: 2020/02/26(水)11:00 ID:hqjUSV4d(1/2)調 AAS
proエディションにてPublishを行いましたが、マニュアルでは、
Compile EXEがオンの場合にexeを生成するとありますが、
オフにしても同様にCDフォルダに生成されます。
そして2回目のPublishで上書きを行うと、今度はオフの場合にソースコードも
コピーされるようになりました。マニュアルではオンザフライでコンパイルされると
ありますが、2回目以降が、それに該当するのでしょうか?
また、ソースコードがある場所に同様のexeファイルが生成される理由もよくわかりません。
(実行しても、dllが同じ場所にないためエラーになりますし・・・)
Engineでのパス指定?も、exeファイルがないと指定できないですし・・・
おそらく、気にせずcdフォルダの内容を公開すればいいだけかと思いますが・・・。
208: 2020/02/26(水)18:07 ID:u/JdMekX(1/3)調 AAS
まともなゲーム作れた試しがないのであまり実行ファル化は詳しくないんですが。
前提として、SEDのFileメニューのPublish Main Script を選択してそのままOKボタンを押すと、
CDディレクトリにスクリプトの実行ファイルが作成されます。
その他のリソースは含まれないので自分でコピーしてやる必要があります(マニュアルpublishにそう書いてある)。
自分が知っているのは、スクリプト以外のリソースをパッケージ化する方法で、これはResourceにチェックを入れるとwrsという拡張子の
単一のデータコンテナとなります。
配布する場合は
app.exe
app.wrs
acknex.dll
d3dx9_42.dll
の4つになるんじゃないかと。
また、でかい動画ファイルとかは除外したいならそういう方法もできそうなことがマニュアルの同じ箇所になんか書いてありますね。
ただ、公式フォーラムではたびたびpublishすると実行不可になるという現象が議論にはなっているようです。
209: 2020/02/26(水)18:12 ID:u/JdMekX(2/3)調 AAS
>>ソースコードがある場所に同様のexeファイルが生成される理由もよくわかりません。
これは実行するのに必要だからじゃないでしょうか。
DLLの解決はエンジン側でやってるんだと思いますよ。
210: 2020/02/26(水)18:14 ID:u/JdMekX(3/3)調 AAS
いえ、違いますね。
ごめんなさい、よく分かりません。
サイズと言い同じ実行ファイルみたいにはみえますね。
211: 2020/02/26(水)22:29 ID:hqjUSV4d(2/2)調 AAS
ありがとうございます。
とりあえずは公開時はCDフォルダの内容でOKみたいです。
それと、今default.cや他のサンプルを見ているのですが、
ソースコードをincludeする際は、語尾に「startup」のついた関数が最初に呼ばれるという認識であってますでしょうか?
テストでサンプルコードを無理やり分割してみてもクラッシュしてしまうので、ここら辺の簡単なサンプルがあれば解析しやすいのですが・・・
212(1): 2020/02/27(木)00:48 ID:E8Ak61CI(1)調 AAS
>ソースコードをincludeする際は、語尾に「startup」のついた関数が最初に呼ばれるという認識であってますでしょうか?
でしょうね。 default.c 内の def_startup() がエンジンによって実行されるみたいですね。
SEDのメニュー"Option->References" の Engine タブのCommand Line Options の diag にチェックを入れて、
メニュー"Debug->Debug Run"(または Ctrl + F5)させると、acklog.txt という起動時の初期化ログが取れるので、
例えば、Lite-C workshop の 例の地球が表示されるプログラムで実行してみると、
出力されたログに"def_startup started" の行がありますよ。
213: 2020/02/27(木)21:55 ID:YjP0eTYG(1)調 AAS
>>212
レスありがとうございます。
いろいろ試してみます!
214: 2020/05/01(金)16:07 ID:Dy/gbdNP(1/2)調 AAS
現在、他のツール(Maya)で作成したモデルをMEDにインポートしているのですが、
もしかして、FBX形式ではマテリアルは読み込まれないのでしょうか?
アニメーションやテクスチャーは読めるのですが、マテリアルだけが無視されてしまいます・・・。
215(1): 2020/05/01(金)21:03 ID:Qpg83TDE(1)調 AAS
分からないなー。
モデルデータのエンジンへのI/O難しさと日本語の問題であまり使わなくなったので。
autodesk製品なら他のツールより互換性は高いでしょうが、何分3DGSがすごく古い設計なので。
MATERIALグループのような形で持ち込むのは無理だったと思う。
DiffuseやAmbientといった基本的なパラメーターは持ち込めるけど、
数値の扱いが異なるらしく意図したような調整にならない。
これらは基本的に0でインポートしてた。
色はそもそも扱いが違ってて、コード上でEntityのメンバー変数を使用する。
で基本的にはMATERAL構造体がA8には用意されているのでそれに定義して、
Entityのメンバー変数materialに代入する形で使うのがセオリーのようです。
いくつかの基本的なMATERIALが用意されているのでそれを使って書き換えるか、
もっと高度なら自分でMATERIAL構造体を定義してそれをEntityにアタッチする感じです。
基本的に3DGSはDirectX9のラッパーみたいなものなので、このライブラリに詳しければ
他の方法もあるかもしれないのですが、このライブラリに不案内で私はあまり詳しくありません。
216: 2020/05/01(金)23:06 ID:Dy/gbdNP(2/2)調 AAS
>>215
レスありがとうございます。
なるほど、コード上で設定もできるのですね。今は、読み込み後、MED上でマテリアル追加してました。
とりあえず、全部テクスチャーを張れば、なんとか・・・汗
あと、御存じなら教えて欲しいのですが、例えばモデルのテクスチャーをスクリプト上で変更できるコマンドって
ありますか?
ようは、表情別のテクスチャーを用意して、アクションごとに切り替えて使えないかなと思いまして・・・
MEDのアニメーションではポーズしか設定できませんよね?
217(1): 2020/05/02(土)11:34 ID:oxhCJyx+(1/2)調 AAS
>あと、御存じなら教えて欲しいのですが、例えばモデルのテクスチャーをスクリプト上で変更できるコマンドって
ありますか?
ent_setskin()
ですかねえ。
ただ使い所の説明が難しいんですよ。
サンプルデータを上げておきます。
パスは3dgsです。
http://whitecats.dip.jp/up/download/1588386655/attach/1588386655.zip
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