ライブラリ製作スレ Part001 (159レス)
上下前次1-新
1(9): 2007/01/07(日)22:56 ID:TWhr/U7U(1)調 AAS
2ちゃんねるでライブラリを製作するスレです。
[理由]
ライブラリやツールを作成に伴う時間を減らせればゲーム産業が盛り上がるかもしれない。
クロスプラットフォーム向けのライブラリを作成することによって利益のでやすい開発を可能にする。
いつまでも何処かの会社で誰かが作ってるだろうなみたいなコードを打たないですむようにする。
2: 2007/01/07(日)23:12 ID:qOT4O8wh(1)調 AAS
「お前らのコードをタダで使わせてください」と本音で書けばいいのに。
どうしてバカの癖に仲間面したがるんだか…。
3: 2007/01/08(月)02:35 ID:tD2tiw6I(1)調 AAS
テスツ
4: 2007/01/09(火)17:02 ID:cJZrfikf(1)調 AAS
age
5: 2007/01/09(火)21:00 ID:UDlLNm05(1)調 AAS
>>1
>ゲーム産業が
wanabeeeeeee!!!
6: 2007/01/10(水)19:09 ID:7WPgKHGU(1)調 AAS
>>1ってさぁ友達とかいなさそう。
だって自分勝手だし、空気の読めないスレッドを立てるから。
しかも文章に知性のかけらもない駄文。
いろいろな意味で学校から消えてくれないかな?
7: 2007/01/10(水)20:58 ID:7xjav0Dz(1)調 AAS
つ鏡
8: 2007/01/12(金)12:49 ID:U6DissQ0(1)調 AAS
こういうスレは>>1の頭があたまが良くてみんなを引っ張っていくような人じゃないとだめだよね
でも、そんな人はこの板にはほぼいない
9(1): 2007/01/22(月)01:18 ID:naqYAS6W(1)調 AAS
サンプルで上げてみました、どうでしょう。
http://gamdev.org/up/upload.php
[8691.zip]ライブラリ
10: 2007/01/22(月)16:45 ID:3BJkOeJM(1)調 AAS
はあ
11: 2007/01/22(月)21:45 ID:wsqi3k1A(1)調 AAS
やねうらおライブラリをリネームしたらいいんじゃね?
12: 2007/01/23(火)00:03 ID:7vCGXiHd(1)調 AAS
>>9
中に入っていたテキストをコーディング標準の叩き台として
使わせてもらう。ありがとう。
13: 2007/01/26(金)01:37 ID:Cm/EHsFr(1)調 AAS
オールインワンタイプのライブラリって余計な機能がうざくて結局使わなくなってしまう
14: 2007/01/26(金)10:44 ID:swywIB6A(1)調 AAS
まぁ、オープンソースのライブラリは、
自分がゲーム作る際に勉強や再利用が出来てありがたいけどね。
ゲー製作素人からしたらyaneSDKなんて宝物が詰まったほうぶつこ(←なぜか変換できない)だよ。
15: 2007/01/26(金)23:39 ID:25gMsrbT(1)調 AAS
やねうらおはなんだかんだ言われてるが、新しい目の概念をほどよく取り入れるし
見ていて勉強にはなるよね。
16: 2007/01/27(土)04:23 ID:lIqlDmUo(1)調 AAS
ま、英語圏の情報ソースを勉強して、バカのために翻訳してあげる商売なんだけどね。
技術に関しては、英語が読めない奴は、時代遅れかカネを垂れ流すだけのカモになる運命。
もっとも、技術英語に要求される英語力は、せいぜい高校レベルでしかないのだが。
17: 2007/01/27(土)10:11 ID:xkj6/CCb(1)調 AAS
まあ文法は中学で全部やるが後は単語と熟語のあんきだしな
18: 2007/01/27(土)16:55 ID:Cu/waNhi(1)調 AAS
やべぇ、ライブラリのUML書いてるだけで楽しい。
実装しなくてもいい気がしてきた…
19: 2007/01/30(火)10:41 ID:svXxMrc0(1)調 AAS
すでに世に腐るほどライブラリ等あるのに、
>>1の理由が成り立つとはとても思えないんだが
20: 2007/04/04(水)00:55 ID:nhAZuh8C(1)調 AAS
AGE
21: 2007/04/04(水)01:55 ID:/7O87zGc(1)調 AAS
突き詰めると最終的にDirectXになります。
22: 2007/04/04(水)03:16 ID:63bkFeNW(1)調 AAS
ふむ、我々が欲しいと思ってて無い物
そんな物を作れば皆が幸せになれると思うんだな
例えば、日本語対応
世界的なオープンソースなどは日本語の事など考えてない。
ライブラリーの日本語対応とか
23: 2007/04/07(土)16:16 ID:7tS8COUW(1)調 AAS
日本語対応するにはWindows依存orフォント添付orフォント別途ダウンロードが必要になってしまうからじゃね?
24: 2007/04/07(土)16:47 ID:UPCCcTT9(1)調 AAS
font関係は辛いらしいね、あとテクスチャで作るとデカッだし
25: 2007/06/07(木)10:48 ID:hlP10Ehd(1)調 AAS
ドキュメントの日本語対応とか言ってんじゃないのか?
26: 2008/08/17(日)14:53 ID:jEOiqt4O(1)調 AAS
27: 2008/09/19(金)07:41 ID:K+0vHUmU(1)調 AAS
>>1は、バイナリじゃ無くてソースコードが欲しいんじゃないのか?
28: 2008/09/22(月)11:10 ID:cn+ri9BZ(1)調 AAS
そりゃオープンソースじゃないとクロスプラットフォームはきついだろう
29: 2008/10/01(水)21:32 ID:DMl0wT2X(1)調 AAS
とりあえず質問なんだが…
> ライブラリ製作スレ Part001
の001って8進数なの?
30: 2008/10/02(木)10:35 ID:+HQWm90r(1)調 AAS
8スレ目にならないとわからない。わかる場合もあるが
31(1): 2008/10/02(木)20:33 ID:OI+qeaZq(1)調 AAS
試しに晒してみます
http://yanesdkdotnet.sourceforge.jp/download/yanesdkdotnet200712170554v156.zip
32: 2008/10/02(木)23:49 ID:KoS+8kZY(1)調 AAS
yane?
>>31
お前、ウラオなのか?
33(1): 2008/10/03(金)00:23 ID:kqkFxarG(1)調 AAS
ライブラリの仕様について、雑談レベルから煮詰めてくのはアリだよね?
34(2): 2008/10/03(金)11:40 ID:t2pHonQE(1)調 AAS
いいんじゃない?
ターゲットも決まってないと雑談も難しそうだが。
35(1): 2008/10/03(金)12:03 ID:6okiHyF7(1)調 AAS
>>34
それが既に雑談ですよね。わかります。
36(1): 2008/10/03(金)20:31 ID:7mVcw5Em(1/2)調 AAS
んじゃぁ、僭越ながら仕様案をば…
言語:VC++
必要なランタイム:DirectX
class game2ch
{
game2ch(HINSTANCE hIns, HWND hWnd);
:
(略)
:
int play(int (*fnc)(void) = NULL); // fncはフレームごとに呼ばれる関数のポインタ。
};
…こんな感じで(ウィンドウは自力で作ってねw)
デフォルトで3D空間をテクテク歩く内容で、
インスタンスを生成してからplayメソッド実行するまでに、
カスタマイズする内容がいいんじゃないかな。
37: 2008/10/03(金)21:01 ID:STmnJXOA(1)調 AAS
yaneウラオの全盛期はBM98だった気がしている
38: 2008/10/03(金)21:25 ID:1cNXZ93l(1)調 AAS
>>1が求めてるのはクラスライブラリでは無いと思うが
39: 2008/10/03(金)21:33 ID:7mVcw5Em(2/2)調 AAS
だから?
40(1): 2008/10/04(土)02:23 ID:OSm0dNCd(1)調 AAS
>>33-36
ぜひこっち使ってくれ
ライブラリ製作スレ Part001
2chスレ:gamedev
41: 2008/10/04(土)14:03 ID:zgrUF2H8(1)調 AAS
>>40
既に使ってるように見える件
42: 2008/10/06(月)10:53 ID:gE4lnVnu(1)調 AAS
ワロタ
XNAの構造のC++版っていいかもしれんなあ。
43: 2008/10/06(月)21:02 ID:Y5KgW4kp(1)調 AAS
XNAってC++できるようになったの?俺たちパンピーも
44: 2008/10/07(火)09:45 ID:8NURcQIi(1)調 AAS
ここは作るとこだぜ
45: 2008/10/09(木)13:51 ID:W6kktJvq(1/2)調 AAS
XNA・・さかさによむとANX・・・・こ、これは・・・!?
ANal seX・・・。
つまりXNAは人類アナルセックス計画の足がかりだったんだよ!
46: 2008/10/09(木)13:53 ID:2gBcwo0+(1)調 AAS
∀NX
47: 2008/10/09(木)15:25 ID:JU+2Zoc7(1)調 AAS
39 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2008/10/03(金) 21:33:56 ID:7mVcw5Em
だから?
48: 2008/10/09(木)17:18 ID:W6kktJvq(2/2)調 AAS
7 :名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 20:58:11 ID:7xjav0Dz
つ鏡
49: 2008/11/02(日)09:49 ID:69uT5LaV(1)調 AAS
今、ツクールの延長でみたいな感覚で
ゲーム作れるライブラリを作ろうとしてるんだけど
ベースって何がいいと思う?
もちろんDirextXとかOpenGLとか触れたらそれが一番いいと思うんだが、
あんまりそれ自体に時間をかけたくないから
C#+XNAGameStudioにしてみようと思うんだけどどう思う?
ドキュメントは少なそうだけどDirectXよりは楽な気がした。
もしくは、ゲームライブラリをさらにラップする形で作るとか。
50: 2008/11/04(火)11:36 ID:sjveEHh9(1)調 AAS
どんな人が使う前提?
51(1): 2008/11/07(金)08:30 ID:2UwpUkD2(1)調 AAS
基本的にはプログラムを知らない人向け。
それは無理だから最低限の知識がある人向け。
ゲームの表面的なことはわかっても
内部の構造なんかは想像できない人向けが近いかな。
たとえばキャラクターといったときにゲームの中にいるキャラクターはわかるけど
それを構成するクラスなんかは理解できない人。
キャラクターを例にとると、
あらかじめジャンル別にキャラクターが出来ることを定義しておいて
それを実装してもらう。(ロジックはライブラリで組んであって
グラフィックなんかの表示部分をライブラリ使用者に取り入れてプログラムにしてもらう)
Character.Attack()とかCharacter.Walk()とかなるべく
表面上の動きと内部の動きを一致させるロジックを組むつもり。
よくわからなかったらすまん。
52: 2008/11/29(土)21:04 ID:vRD2vdUC(1)調 AAS
>>51
正直、それをつくっても・・・・と思うけどなぁ。
そのくらいだったら、一層の事啓蒙書的に某「14歳からはじめる xxxxx」シリーズみたいなのを
書くぐらいのつもりの方が賢明だと思う。
(DXlibとかが既にあるから、現状 最低限の知識がある人は
龍神録プログラミングの館 とか色んなサイト見ながら作れるし、
現にそうやって色々と作られてると思う。
そして、そんな人たち向けに下手なライブラリぶら下げても、見向きをされないかと・・・
ゲームをわざわざprogrammingしたい人にはね。)
質問に答えると、個人的にC# とXNAは興味あるけど、
普通の人を対象に考えたら、C++&DirectXか、次点でJava&JOPGL、
ギリギリでIronpython、Ruby+SDL??あたりじゃね?
C#とか微妙なマイナーなのはそれだけで人が寄らなそうだし、
(なんか49や51を読む限りじゃ、あんまプログラムの経験がないか?
ゲームにまともに関わったことがなさそうな印象を受けるが・・・・
53: 2008/11/30(日)06:49 ID:xDKABjk9(1)調 AAS
C#はマイナーじゃないだろw
XNAは微妙・・・
54: 2009/06/17(水)02:16 ID:/fn5b01I(1)調 AAS
C#: XNA
Java: GTGE
Ruby: StarRuby
>>1の作りたかった物ってこういうのじゃなかったのかな?
55: [age] 2009/06/28(日)20:49 ID:aWH2Sej2(1)調 AAS
Luaより軽いスクリプト言語が欲しい
OecakeみたいなGPU処理の2D物理シミュレータが欲しい
誰かいいの知らない?
56: 2009/07/05(日)17:52 ID:PBtBSz0b(1)調 AAS
Luaって軽い部類ではないのかな?
57: 2009/09/22(火)03:06 ID:ckgiVz5O(1)調 AAS
Luaは速いよ
現場でも使われてるし
58: 2009/12/06(日)16:30 ID:lmb83+WG(1)調 AAS
速いといってもCと比べると一桁以上遅いからなあ
59: 2010/04/26(月)02:09 ID:1bOFIf++(1)調 AAS
>>1
オープンソース読みあさって自分で作れ
60: 2010/06/13(日)13:10 ID:0Hi3Opmz(1)調 AAS
bulletMLの似せたxmlフォーマットのスクリプト言語を作ってるんだけど需要あるかな?
アニメーションとかの管理につかえると思うんだけど。
61: 2012/06/14(木)23:02 ID:oaWj/fG7(1)調 AAS
>>1
では、便乗して・・・
Visual C# 2010 Express + XNA Game Studio 4.0 で、
「STG用のライブラリやツール」作ってみようと思ってます。
厳密に言うと、
「人気がある東方(のようなもの)をライブラリ+ツールで作れるようにする」が目標です。
クロスコンパイルは考えず、「XNA Game Studio 4.0」のランタイムがある
プラットホーム上(主に、Windows上)で正常動作するものを作りたいです。
私自身も、東方はプレイしたことありますが、
私以上にプレイされている方々が多いと思いますので、
必要最小限の機能や制作上で面倒なことなどありましたら、
どんどんカキコしてくれませんか?
もちろん、仕上がればうpして、改善&拡張してよりよいものを
作りたいと思ってますので、
皆さん一書き、よろしくお願いします。
62(1): 2012/06/15(金)20:46 ID:P/i8VzQT(1)調 AAS
二年越しのレスだな。
弾幕シューティング向けってことは、もちろんDirect3Dの
レンダリング速度を意識したフレームワークだよな?
するとツクールみたいに画像規格とかも縛ったほうがいい。
63: 2012/06/16(土)03:19 ID:RzXD1Cec(1/3)調 AAS
>>62
今日の東方最新作を目指せばよろしいのですか?
最新作がわかりませんが、、、(笑)
現状では、まず、XNAで実行できる最大レンダリング速度を目指します。
個々のライブラリで扱えるクオリティーに差を設けたいと思っています。
理由は、使用者のレベルに応じた開発方法にするためです。
質問させていただきます。
「画像規格を縛る」の具体例を1つ参考までに挙げていただけませんか?
64(1): 2012/06/16(土)05:18 ID:68T9ppY9(1/2)調 AAS
例えば、連続描画率を上げるコツだよ。
ボスキャラ以外は256 x 256サイズに統一させれば
実行時にビデオカードのテクスチャ最大サイズを調べて、
1枚の巨大テクスチャに押し込んだりできるわけで。
自由度を下げることとトレードオフになるが、ならではの機能を持てる。
65(1): 2012/06/16(土)13:56 ID:RzXD1Cec(2/3)調 AAS
>>64
そういったやり方もあるのですね。
勉強になりました。ありがとうございます。
66(1): 2012/06/16(土)22:08 ID:68T9ppY9(2/2)調 AAS
>>65
XNA自体がそこそこのクラスライブラリとして優秀だと思うけど、
貴方はどういったことがしたいの?
クラス名が変わっただけとしか思えない
薄いラッパーなら意味ないぜ?
レーザーとかファンネル、ホーミングミサイルが
簡単に作れるのを希望する。
67(1): 2012/06/16(土)22:32 ID:RzXD1Cec(3/3)調 AAS
>>66
現時点では、
画像管理クラス、行動・攻撃パターン管理クラス、敵管理クラスなど
を作ろうかと・・・
その行動・攻撃パターン管理クラスに外部ファイル(スクリプト)で
作成したレーザーやファンネル、ホーミングミサイルなどを読み込んで
必要に応じてコピーする方式です。
配布するライブラリと別にレーザーやファンネル、ホーミングミサイルの
サンプルスクリプトを同封すれば問題ないでしょうか。
また、皆さんが想像しているレーザーやファンネル、
ホーミングミサイルを知りたいので、可能な方は、
文章または、絵などを用いて教えていただけませんか?
配布後に指摘されると対応が遅れてしまうので、
よろしくお願いします。
ココに、メールアドレスを貼り付けたらタヒますかね?
68(1): 2012/06/17(日)22:03 ID:arTej1fp(1)調 AAS
>>67
あれこれ書いといてなんだけど、
まず最初に貴方がやりたいようにやってみて
それで反応をみたほうがいい。
なにも声のでかい一人のために作ることはない。
69: 2012/06/18(月)01:39 ID:KEDFbjhR(1)調 AAS
>>68
では、かの有名?な「龍神プログラミング」(間違ってたらスイマセン)
を参考に、作ってみます。
画像やステージデータなどはサンプルありましたかね?
無ければ、友人に簡易を作ってもらいますが・・・
70(1): 2012/06/24(日)21:45 ID:QFHFw6QW(1)調 AAS
結局妄想オチだったか。
71: 2012/06/25(月)13:39 ID:fhHv/fj0(1)調 AAS
>>70
いえ、サンプルの龍神をオブジェクト指向に変えている最中です。
72: 2012/06/26(火)01:14 ID:dTiMZATj(1)調 AAS
そういえば、「ファンネル」のようなものをイメージできる技?
って、東方にありましたっけ?
73(2): 2012/06/26(火)22:03 ID:kkGXGFuI(1)調 AAS
天子にカナメファンネルというスペルカードが…
あったけど別に追尾じゃねーな
地霊殿の猫のゾンビ妖精技あたりか?
74: 2012/06/28(木)22:48 ID:vKNiwftR(1)調 AAS
>>73
カナメファンネルは、拝見いたしました。
あれは「ファンネル」じゃないですよね?
私のイメージとしては、ガ○ダムの「ファンネル」なんですが・・・
75: 2012/07/01(日)00:53 ID:hOGb62AH(1/2)調 AAS
>>73
ゾンビフェアリーも拝見いたしました。
あれって、ホーミングの一種でしょうか?
76(2): 2012/07/01(日)17:42 ID:Exp/oGsB(1)調 AAS
ゲームライブラリ作るならC++一択だろ…
77(1): 2012/07/01(日)23:44 ID:hOGb62AH(2/2)調 AAS
>>76
c++一択の理由教えていただけますか?
78: 2012/07/02(月)02:47 ID:WRuuZm2L(1/2)調 AAS
どうせガベコレ云々と間抜けなこといいだすんだろ。
英語でぐぐれば Java とか C# の新しいライブラリはたくさんある。
特にC#はSystem.gc()がちゃんと動作するから制御しやすい。
79(1): 2012/07/02(月)02:53 ID:WRuuZm2L(2/2)調 AAS
私は東方しらないのでそんなものを意識するより
とりあえずホームページで公開してほしいですね。
作る宣言→謎の失踪(笑)が多いので。
80: 2012/07/02(月)08:26 ID:V7fJnWSc(1)調 AAS
>>77
>>76じゃないけど、結局間にVM(と言うソフトウェア)を挟まない、ネイティブコンパイラで、かつ実行時効率だけでなく
Cよりコーディング効率良いからじゃないの?
実際は、問題ないならなんでもいいけど、VM言語が良いって言ってる人は、
多分に自分たちコード書く側の都合で言うけど、
エンドユーザにとっては無駄がないのが一番な訳で。そういう意味で、俺も普通にC++かなと思う
そこから他言語向けにラッパに起こしてもいい訳だし
81(1): 2012/07/03(火)09:05 ID:ZDK2ott2(1)調 AAS
レンダリングとかマルチメディアAPIとゲームロジックだけだろ?
ゲームライブラリって。
画像データを暗号化zipに入れたいとか、RDB使うとか、
ゲームライブラリにないことしようとしたらc++は面倒。
.netランタイムもvista以降は最初から入ってるはず。
なにより、Direct3D直から始めたら作者が途中で飽きて投げるだろう。
82: 2012/07/03(火)09:16 ID:edx40i+o(1)調 AAS
みながお前と同じじゃないんだよ
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