烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? (283レス)
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(2): 伊達陸奥守 2006/12/10(日)11:18 ID:FQ1nNA0m(1)調 AAS
【ジャンル】戦国SLG
【現在の人数】一人(PG・CG・BGMなど)
【募集人数】CG(1〜2人くらい?)→顔グラとかユニット、イベントなど
     データ(2〜3人)→武将や国データなど
     マップ(2〜3人)→結構広い地図にしたいので分業で
【募集期間】とくに定めず、メンバーの作業量を考えて十分な数が集まり次第締め切り
【制作期間】半年〜1年くらい
【連絡用アドレス】datemutsunokamiあっとyahoo.co.jp(あっとを@に変換してね)
【連絡用HP】http://www.geocities.jp/datemutsunokami/

信長の野望烈風伝をベースに以下のような要素を加えたSLGを作りたいな〜と妄想中

・石高制の導入(石高によって動員できる兵数の増減)
・配下武将によるプレイ(戦国と言えば下克上・・)
・城を自由に普請できる(自分の好きな城を作って篭城戦やりたいのは俺だけじゃないはず!)

とりあえずテストプログラムを作ってみました。
http://gamdev.org/up/img/8327.zip
※マップ表示と簡単なユニットの移動処理だけ

こういうのやりたい戦国マニアのみなさん、一緒に作りませぬか?
2: 2006/12/10(日)14:12 ID:rUOInD49(1)調 AAS
可哀想だから2Getしてやるよ。
まぁ頑張りな
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(1): 2006/12/10(日)15:14 ID:9wf2M1DS(1/2)調 AAS
実行したら画面が暗転してすぐ終了するぞ
ウィルスかと思っただろうがー
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(1): 2006/12/10(日)15:15 ID:9wf2M1DS(2/2)調 AAS
全画面じゃなくウィンドウで実行できるようにしてくれ
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(1): 2006/12/10(日)15:34 ID:CLX7ZD9W(1/2)調 AAS
また糞スレかと思いきや、
それなりにLR守っててスレ立て主がPGとは珍しいw
応援したいね。
もっと動くものを作っていけば、わざわざ公に募集しなくても
見かねた名無しさんがグラフィックとか持ってきてくれるよ。たぶん。
6: 2006/12/10(日)15:41 ID:QU0+aOYh(1/2)調 AAS
>わざわざ公に募集しなくても
>見かねた名無しさんがグラフィックとか持ってきてくれるよ

そううまいこといくわけない
なぜならこの程度ならありふれてるからだ
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(1): 2006/12/10(日)15:41 ID:CLX7ZD9W(2/2)調 AAS
漏れは動きました。
武将さんか何かが城内を往復してますた。
8: 伊達陸奥守 2006/12/10(日)15:42 ID:Fvl2CcPO(1/3)調 AAS
>>3>>4
大変すみませんでしたm(_ _;)m
一応こちらの環境ではウィンドウモードにてキチンと動作しているのでちょっと今すぐは原因は分かりません。
http://gamdev.org/up/img/8338.zip
↑ここにログを出力するバージョンを上げたので、もし良かったらプログラム終了後に吐かれる
Log.txtをメールに添付して送ってもらえませぬか?
できる限り調査して動くようにしたいと思います・・お手数ですが何卒よろしくm(_ _;;)m

>>5
応援どうもです〜
そうですね、早いとこもうちょい遊べるものを公開したいです。
現在猛スピードで作ってるとこです・・。
9: 2006/12/10(日)15:44 ID:QU0+aOYh(2/2)調 AAS
とはいえPGが主というのは他よりはうまくいくかも
10: 伊達陸奥守 2006/12/10(日)15:46 ID:Fvl2CcPO(2/3)調 AAS
>>7
報告ありがとうでした〜。
そちらは動いたようで何よりです^^;
11: 2006/12/10(日)15:59 ID:s1I9MTDS(1/3)調 AAS
ログアップしたじょ

http://gamdev.org/up/img/8339.zip

なんか800*600でやってて「画面サイズが足りない」と書いてあったので(log)
1280*1024にしてやったら今度は「Zバッファの作成に失敗しました」となった(log2)

こちらのグラボか何かが悪いかな
12: 2006/12/10(日)16:15 ID:s1I9MTDS(2/3)調 AAS
ネット用じゃない別のPCでやったらちゃんと動いたっす
二つのPCで違うのはメモリ容量とグラボとサウンドカードくらいなんだよね

失敗する方のPCのグラボ思い切り古いから
やっぱそれが原因かもね
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(1): 2006/12/10(日)16:17 ID:s1I9MTDS(3/3)調 AAS
というわけでこっちのせいだったらしい感じで
どうも失礼しましたー
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(1): 2006/12/10(日)16:52 ID:XMmEzgej(1)調 AAS
全国マップ作成とか面白そうで楽そうだからやってみたい。
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(1): 2006/12/10(日)17:45 ID:l4fvM8vy(1)調 AAS
なかなか楽しそうだね
応援するよ
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(1): 伊達陸奥守 2006/12/10(日)20:45 ID:Fvl2CcPO(3/3)調 AAS
>>13
そうですね・・どうやらグラボが古いのが原因のようです。
Zバッファがどうのこうのというのは一応回避方法があるっぽいので、
今後のバージョンアップのときにそいつを施してみます。
もし良かったらそのときまた試してもらえればと思います。

>>14
おお、やってもらえますか!
楽しいけど結構大変ですよ^^;
もし本気で興味があるならメールにてお問い合わせくださいませ〜
詳しい手順連絡します。

>>15
応援ありがとうです〜。
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(1): 2006/12/10(日)20:49 ID:NC1mbhJT(1)調 AAS
>>16

回避できるんだ?
古いグラボでもOK?
そのときはまた試してみるよー
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(1): 伊達陸奥守 2006/12/11(月)05:28 ID:unQV3YnL(1)調 AAS
おはようです。
かなり中途半端だけど一応進んでる(今回のは進んでるようには見えないかも・・orz)
のをアピールしたくて、現在までの最新バージョンをアップしてみました。

前回のはCで適当に組んだやつだったので、今回C++でちょっとキッチリ組みなおしてみた。
一応ゲーム本編を遊べるよう見越してタイトル画面から実装してまして、
今日明日くらいにはマップ表示のとこまで行けると思います。

http://gamdev.org/up/img/8349.zip

>>17
ごめんなさい、今回のは例の処理施してないです。m(_ _;)m
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(2): 2006/12/11(月)19:51 ID:kGnxLUNY(1)調 AAS
>>18
もう一台のでやれるのでとりあえずOKですー

でもって動く方のPCでやったけど
織田家を選択したらすぐ終了するけど
それでいいのかな
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(1): 2006/12/11(月)20:35 ID:E7j71lms(1)調 AAS
戦国史みたいにシナリオ読み込み方式にはならんの?(´・ω・`)
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(1): 2006/12/11(月)22:56 ID:1QGQNabV(1)調 AAS
ぶっちゃけ>1一人で作り上げるのも
不可能ではなさげに見えるんだけど(^^;

完成してフリー公開したら
ベクターや窓の杜なんかで
レビューされるレベルになる予感
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(1): 2006/12/12(火)04:02 ID:Rrj+rF2L(1)調 AAS
うほっ
これもまた期待のスレだな。
この板はこういう生産的なスレが少ないから困る。
23
(1): 伊達陸奥守 2006/12/12(火)04:53 ID:oXOqx2zM(1)調 AAS
>>19
はい、それでオッケーです。

>>20
将来的にはそうしますよー。
今はどうせシナリオ選択と言っても選択肢ないから思い切って選択画面省略してます・・;

>>21-22
とてつもなく時間をかけたら完成するかもしれないけど・・^^;
まぁマターリ頑張ります。
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(1): 2006/12/12(火)17:01 ID:4R5FgUp2(1)調 AAS
>>23
こんにちは〜
ゲームは出来たらフリーで公開されるのですか?
自分は手伝えないですが、動作確認は出来ますのでテストプレイさせていただきます〜
頑張ってください!

(DXライブラリでRPG作成中の無職NEET)
25: 伊達陸奥守 2006/12/13(水)05:34 ID:gJDgwWqE(1)調 AAS
>>24
こんにちはーどうもデス。
そうですね、一応今のところはフリーのつもりです(ていうかあんま深く考えてなかった)。
応援ドモです^^ちなみに私もDXライブラリで作っております・・

ところで公式のほうに最新版アップしました。
良ければ動作確認お願いします・・m(_ _)m
頭痛でつらかったんですが、(一応)マップ表示のところまで漕ぎ着けました・・。
26
(10): 2006/12/13(水)10:02 ID:BHujEFIM(1)調 AAS
初めて来たけど、25レス目でもうここまで動いてるのか
期待してます

あまり色々と手伝う事はできないですが応援してます
武将データや国データなら手伝えるかもしれませんが…それはまだ先の話っぽいですね
がんばってくだされ
27
(1): 伊達陸奥守 2006/12/13(水)10:37 ID:XcMF33Ja(1)調 AAS
>>26
こんにちは〜。
期待に沿えるようがんばりまふ^^

武将データとか国データとか今丁度メチャメチャ欲しい時期デスよ!
是非ともご助力を!(切実)

ところでこの板って戦国SLGファンとか少ないのかな・・。
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(1): 2006/12/13(水)12:04 ID:QVgoOZpQ(1)調 AAS
一応動いてるのかな?>0.12
織田信長だけが選択できてマップ表示された。
どうなったら正常に動いてるか書いてほしいなぁ。

>ところでこの板って戦国SLGファンとか少ないのかな・・。
まぁこの板はこんなもんだよ。過疎板だし。
何かのクローンだとPCゲー板とかの住人も来ると思うけどね。
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(1): 2006/12/13(水)14:31 ID:No1qNqZY(1)調 AAS
>>伊達陸奥守さん
ちゃんと動きましたよ〜
っていうかドット絵とかうますぎですね。見習いたいです。
プログラムも絵もかけるなんてうらやましすぎます。

要望としては、最初のサンプルやった時にカーソルはマウスで動くのに
画面の回転とか移動はキーボードでやるようになっていたので
全てマウスで出来るようになるといいな〜と思ったり。

頑張ってください!
30
(1): 2006/12/14(木)02:12 ID:Jj5f+dqy(1)調 AAS
wikiよんだ。
つまり中国大返しをやれというのですな?我らに。
31: 2006/12/14(木)04:04 ID:OzY2PCFm(1/2)調 AAS
↑何の誤爆だろう
32: 2006/12/14(木)05:00 ID:OzY2PCFm(2/2)調 AAS
誤爆ではなかった
ゴメン

がんばれスレ主
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(1): 26 2006/12/14(木)11:39 ID:wfFa2ASu(1)調 AAS
>>27
なるほど
その時期ですか
具体的にどのようなデータが必要なのか指示いただければ
サンプルなどをここで書くか、メールにてお送りします

ただ、本格的にお手伝いできるのは年明けからになりそうな感じですが
34: 伊達陸奥守 2006/12/14(木)12:12 ID:V4SyYFj/(1)調 AAS
(ホストがアクセス規制くらってるので代理書き込みです・・ウザスorz)

>>28
すみません・・readme.txtに書いてるつもりだったんですけど分かりにくかったデスね・・;

>>29
おお〜動きましたか^^

>っていうかドット絵とかうますぎですね。見習いたいです。
いやいや・・とんでもないです;

>全てマウスで出来るようになるといいな〜と思ったり。
最新バージョンではマウスでできますよ〜まだ公開してませんが。

>>30
最初何のことだろうと思ったんですけど、そういうことですね^^;

>>33
おお〜ホントですか?ありがとうございます。
とりあえず仮データで動かしてるんで年明けからでもお願いします〜。

【近況報告】
ああ・・ライブラリ由来のバグに悩まされて随分時間を取られてしまった・・(未解決。とりあえず回避して次に進む予定)。
それとは別にマップの立体表示と回転機能などの移植が少々やっかいで、結局一から書き直すことに;
そいつが終わったらWikiにも書いたターンシステムを実装するので、それ以降はだんだんとゲームらしくなっていくと思います。
多分そこまでなら週末くらいにはできるかなってとこデス。
35
(1): 2006/12/14(木)16:03 ID:G1IM05p5(1)調 AAS
テスト版やってみました。いや、実に素晴らしいです。
期待して待ってます。

将来的にマップエディタとかシナリオエディタまで出来ると
最高に嬉しいです。
36: 伊達陸奥守 2006/12/14(木)23:09 ID:W2Zw0j9i(1)調 AAS
>>35
応援ありがとうございます。
エディタつけたいですね〜。

ところでサイトのほうに最新版アップしました。
よければ動作確認のほうよろしくお願いしますー。

>>19
一応設定ファイルの書き換えで一部の設定を変更できるようにしたので
良かったら試してみてくだされ。
37
(1): 2006/12/15(金)09:02 ID:fecGKUID(1)調 AAS
もう少し枠組みができあがってからアップしてほしいかなぁ。
その方が動作確認取る方は労費が少なくて済む。プレイヤー
の意見を反映させたいとか意図があるんなら話は別だけど。
いいゲームができるのを期待してます。
38
(1): 2006/12/15(金)13:08 ID:6641f9Kh(1)調 AAS
おお,烈風伝好きとしてはたまらない企画ですね。
武将データとしては,何年ごろの設定で,総数何人規模,
という前提をだしていただければ少しずつ集められると思います。

ただ,城自由普請+箱庭(?)がウリのゲームであれば,
全武将選択にこだわらず,大名制と割り切るのもありかと思います。
39: 伊達陸奥守 2006/12/18(月)08:27 ID:ZneQ9lFI(1)調 AAS
>>37
>もう少し枠組みができあがってからアップしてほしいかなぁ。
そうですね、今度からそうしましょう

>>38
今想定しているシナリオは1560年頃(ありがちだけど・・)の予定です。
桶狭間直前くらいを考えているので1560年5月1日にしようかな〜と思います。

どっちかというと自分の中では「武将個人プレイ」が一番大きい要素なんですよ^^;
コーエーの歴史ゲーでも三国志は配下プレイができるけど
信長では蒼天録で軍団長プレイができた他はそういうのなかったですからねぇ・・

【近況報告】
バグはほぼ解決し、マップ表示機能もテストプログラムの段階+マウス操作は実装しました。
今ターンシステムを考えながら作ってるとこです。
昨日はちょっと忙しかったので今日ガシガシ作ろうかと思います。
40
(2): 2006/12/19(火)04:44 ID:OXPKFXrE(1)調 AAS
全国マップとか内政がどんな感じになるのかわからないけど、烈風伝っぽくなるのなら、

1マスの大きさを、3km四方にすると
・1マスから取れる米の量はだいたい1万石
・1マス移動するのにかかる時間は1時間

とキリが良さげだと思った。思っただけなんだからね!べつにこういう仕様にしてほしいなんて思ってないんだから!!
41: 伊達陸奥守 2006/12/19(火)09:46 ID:xdLsbda+(1)調 AAS
>>40
なるほど、確かにキリが良いですね。イイかもしれないです。
例えば日本の東西を1500kmとすると500マスくらいですか・・。
以前試しに作ったマップが900x900くらいでちょっと広すぎるかな〜と
思った記憶があるので案外ベストサイズかもしれないデスよ。
42: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)15:59 ID:MAxH4r6X(1/5)調 AAS
こんにちは、伊達陸奥守です。
遅くなりましたけど最新版アップしました。

主に部隊の移動ルーチンを実装しました。
付随して他の武将の処理や時間経過のシステムも一部実装してます。

現在部隊は1ターン(1日)に5マスまで移動し、
プレイヤー操作の武将を含めて13人の武将が部隊を操作します。
CPUはランダムな場所に移動する思考ルーチンになってます。
目的地までは最短経路を、目的地設定のときに探索し、移動します。

さきに考えたターンシステムを一応実装してみました。
目的地まで1ターンで移動できない場合は移動が終了するまで自動で移動し、
目的地に着くまでは操作できないという仕様です。
今は中断できませんが、そのうち移動中(行動中)の好きな時点で処理を一時停止し、
システムメニューなどを実行できるようにしようかと思ってます。

一応ひととおりチェックしてますが、色々詰め込んでるのでまだバグが残ってるかもデス;
もし良ければ動作確認お願いしますm(_ _;)m
43
(1): 26 2006/12/21(木)16:04 ID:RaXpSu27(1/2)調 AAS
動作チェックしました

自分が移動終わった後、CPUが3コマほど余計に動きますが
これは仕様でしょうか?
44
(1): 伊達陸奥守 2006/12/21(木)16:15 ID:MAxH4r6X(2/5)調 AAS
>>43
おお〜早速チェックありがとうございます。

それって普通に移動終わったときのことですよね?(帰陣ではなくて)
仕様だと思います。
自分が移動が終わったとき、5マス移動できるのに1マスで移動できた場合など、
他の武将で移動が終わってない場合は5マスフルに移動するので、
余計に移動しているように見えてるということかと思います。
45: 26 2006/12/21(木)16:29 ID:RaXpSu27(2/2)調 AAS
>>44
なるほど
ということで、早速確認してみました
たしかに5歩移動するときは、ちゃんと同じで終えますね
46
(2): 2006/12/21(木)19:52 ID:nss/mGT3(1/3)調 AAS
ためしに1マス3km^2で尾張を作ったらこんな感じになった!
城の数よくわからないから、戦国史のサンプルシナリオ準拠にしてみた。
http://gamdev.org/img/img-box/img20061221194337.jpg


田がひとつで1万石。こんな感じだと、見た目でどれくらいの石高があるのかわかりやすいと思う。
47: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)19:56 ID:MAxH4r6X(3/5)調 AAS
すみません、Ver.0.14はバグがありました・・orz
修正版のVer.0.14aをアップしましたので、
よろしければそちらでチェックをお願いしますm(_ _;;)m
48: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)20:11 ID:MAxH4r6X(4/5)調 AAS
>>46
ぬぉ!!なんか滅茶苦茶イイじゃないですか!

これ水際ちゃんとなってますけどグラフィックから抜き出して綺麗に並べたんですか?
凄すぎますね・・ビックリしました;

大きさは広いような狭いような微妙な感じですね^^;
城が密集してるからすごく狭い感じがするけど、
実際には城はここまでは多くないだろうし、この大きさで良さそうですね。
色々と計算楽デスし。
49
(2): 2006/12/21(木)20:11 ID:nss/mGT3(2/3)調 AAS
トップのリンクが0.14のままな希ガス。
敵が余計に動くバグは直ってる希ガス。
50: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)20:22 ID:MAxH4r6X(5/5)調 AAS
>>49
むむ、ジオシティーのファイルマネージャーの更新をちゃんとしてなかったのかも・・;
今ちゃんと落とせるのを確認したので、よろしくデス。
51: 49 2006/12/21(木)20:27 ID:nss/mGT3(3/3)調 AAS
今思ったらこちらのキャッシュが悪さをしていたのかもしんね。

いま見たら0.14aになってました。お手数かけてすみませんでした。
52
(1): 2006/12/27(水)15:27 ID:bPVStFSU(1)調 AAS
進んでるー?(・∀・)
53
(1): 伊達陸奥守 2006/12/28(木)13:10 ID:hEk8nIUV(1)調 AAS
>>52
ぼちぼち進んでますよー。
もうちょいキリがついたら公開するけど年明けになりそうデス。
54
(1): 2006/12/28(木)19:19 ID:HkksB9HY(1)調 AAS
>>53
のんびり頑張って〜。
55
(1): 2006/12/29(金)16:37 ID:3ZQBfovd(1)調 AAS
激しく期待してるよ〜。がんがれ
56: 伊達陸奥守 2006/12/30(土)02:16 ID:Hf2twbF3(1)調 AAS
>>54
>>55
応援どうもですー。
ガンバリマス(^^

【近況報告】
地形コストを考慮した経路探索と、
部隊のスムーズな移動処理(マップチップ単位ではなくドット単位での移動)
を実装しました。
あとマップチップの一部刷新とそれによるマップの自動整形機能の更新もやりました。

次のステップは兵力を持たせて部隊を出陣させるのと、
部隊同士か部隊対城の攻撃処理(簡易バージョン)をやろうかと思います。
そこまでできたらVer.0.15としてアップ予定です。
57: 2006/12/31(日)04:50 ID:720XN9Sx(1)調 AAS
合戦の詳しいシステム(ダメージの算出式とか)ってもう決まってるの?
58
(1): 26 2006/12/31(日)13:20 ID:wKhcpr2T(1)調 AAS
ようやくこちらは休みに入れました
三が日はゆっくりしますので、その後手伝えると思います
どんなことをすればいいのか、ここでおっしゃっていただければ
データ作成などはできると思います
59
(1): 伊達陸奥守 2007/01/01(月)17:55 ID:nxOieucF(1/7)調 AAS
む、せっかく長文の説明文を書いたのに改行が多すぎるとかで消えてしまった・・;

えっとですね、一応考え中です。
でもこういうふうにしようかな、というのはあるのでここに書いてみます。

1:いくさ(合戦)を始めるとき目標となる城や勢力を決定する。
  その目標に向かう部隊の一団を「軍団」と呼ぶ。
  ひとつの軍団ごとに一人の総大将を任命する。
2:ひとつの軍団にはひとつ以上の部隊が存在する。
  部隊とは実際にマップに配置されるユニットとなる。
3:部隊はひとつ以上、いくつかの「備(そなえ)」を持つ。
  備とは小隊のことで、一人の武将がひとつの小隊を指揮する。
4:部隊中での部隊の進行方向に対する備の配置を変更することで「陣形」を設定することができる。
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(1): 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:06 ID:nxOieucF(2/7)調 AAS
(合戦システムの続き)

5:部隊が別部隊に攻撃命令を実行すると戦闘シーンに移行する。
  戦闘シーンでは敵味方の、戦闘開始時の陣形や方向が反映されている。
  画面の感じとしては将星録の戦闘シーンに近い。
  戦闘シーンでは通常時同様、行動を決め、敵味方が同時に行動を処理するシステムとなる。
  一回の行動を処理すると1マイクロターン(マップ上で部隊が一歩移動する時間に相当する)
6:戦闘シーンでの行動としては戦闘離脱や小隊に対し攻撃命令を下す、陣形の変更などがある。
  小隊が別小隊に攻撃をするとダメージ計算され、それぞれの兵力が減少する。
  その計算方法は小隊の兵科にもよるが、基本的には以下の計算式を応用したものとなる。

  X:攻撃側部隊の戦闘開始時兵力
  x:攻撃側部隊の戦闘終了時兵力
  Y:防御側部隊の戦闘開始時兵力
  y:防御側部隊の戦闘終了時兵力
  E:攻撃側からみた防御側部隊の強さの補正値
  ^:べき乗を表す記号(X^2=Xの2乗)
  
  (X^2−x^2)=E(Y^2−y^2)

基本的にはこんな感じです。
ただし、複数の部隊が同時に同じ敵部隊に攻撃をしたときの処理については考え中デス。
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