ゲーム制作失敗について語るスレ (460レス)
上下前次1-新
269(1): 2007/04/08(日)18:50 ID:6XoZNjUH(1)調 AAS
2chでのゲーム製作を語るスレ22kb
2chスレ:gamedev
ここって落ちたの?
270: 2007/04/08(日)20:16 ID:l9QwObyM(1)調 AAS
>>269
ないね。
削除の話は無くなったと思ってたんだが…
271(1): 2007/04/08(日)20:43 ID:Qvz1btVf(1)調 AAS
【ジャンル】ヲチスレ
【人数】それなり
【概要】こっそり他人をバカにする
せめてこれ位書けないのお前ら?
スレタイ読め
272: 2007/04/10(火)21:58 ID:8aL/n6LO(1)調 AAS
なにも作れないカス晒しage
273: 2007/04/12(木)01:37 ID:FRx4GVkb(1)調 AAS
なんか人気があるようでないスレだな
274: 2007/05/03(木)18:17 ID:h1BlisL2(1)調 AAS
今更ながら>>271のセンスに絶望
275: 2007/05/07(月)17:53 ID:AOjGomnZ(1)調 AAS
意味判らんしな
絶望以前にレスするに値しなかった感
276(4): 2007/05/19(土)16:59 ID:s/7ssqGs(1)調 AAS
5人くらいで意見を出し合って、誰かが案を出せば否定する奴がいて……の繰り返しで2年かかってようやく完成した。
でも、プレイヤーの感想は散々で「こうすれば面白かったのに」で多かったのが、一番最初に俺が出した案と同じだった。
最初の案は他の4人全員に猛烈反対されていたので、険悪な雰囲気になって、以降、彼らと二度と会うことはなくなった。
完成後も絵師と交友できたらムフフとか考えてたから、とんだ誤算だったね。
俺様の才能に嫉妬。
277: 2007/05/21(月)17:21 ID:PbGv3ROz(1)調 AAS
>>276
プレイだけやってる奴の意見なんて表層的でありきたりなものが多いし参考にならねえな。
ましてや多数の意見=最良みたいな考えを持っている馬鹿なオマエと同じなら。
278: 2007/05/21(月)19:00 ID:34zLBoP5(1)調 AAS
ルートを100通りに分岐させようぜなんてことだったら>276みたいな状況が起きてもおかしくない
279: 2007/05/22(火)09:27 ID:eYBdjXG3(1)調 AAS
>>276
その案でいっても「こうすれば面白かったのに」ってのは必ずでる
共同作業で険悪になるほど反対されるような案では完成しない
280: 2007/05/22(火)10:17 ID:I2I3mZlP(1)調 AAS
確か、共同作業するときのやり方にもいろいろと方法があるよ、まずは勉強だな
281: 2007/05/22(火)11:11 ID:QuGMfnF+(1)調 AAS
案を押し通すのも能力の一つだよ
絶対実現したい物は何があっても説得して通す
それができなきゃ、なんて言おうが負け犬だよ。
282: 2007/05/27(日)18:34 ID:m3+0hRoB(1)調 AAS
最終的な意思決定権を持つ役割としてリーダーがいるはずなんだが、
全然機能してないグループも結構あるな。
283: 2007/05/27(日)20:47 ID:n98YEQXk(1)調 AAS
そもそも製作のリーダーってのはどんな作業も一通り出来て、
それこそ一人でも作れちゃうくらいの能力と実行力と責任感がある
人物がやるもんだ。製作のプロが新人をリーダーにすることはないだろ?
だが2ch製作では、何もできないからリーダーやります、だもんな。
284: 2007/06/11(月)01:10 ID:AnqiVWnD(1)調 AAS
>>276
サイトとおまいの案を晒してくれ
285: 2007/06/13(水)20:48 ID:nWKwACxb(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】カオスゲー
【人数】一人
【使用ツール】RPGツクール2000
【没の理由】モチベ不足
【予想製作時間】3ヶ月
286(1): 2007/06/13(水)21:34 ID:h8Ozupd1(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】こなたエンジン搭載カーアクション
【人数】1人
【使用ツール】VC++
妄想で終わった
287: 2007/06/18(月)02:38 ID:0CLVfCon(1)調 AAS
>>286
わりと楽に作れそうで
いざ作ってみようとしたら最高に労力が掛かることに気付く
ネタゲーの最たる例の一つか…
フラッシュで妥協するんだ、スネーク!
288: 2007/07/14(土)12:12 ID:FHsMUstE(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】デジタルノベル
【人数】一人
【使用ツール】LiveMaker
失敗の原因……制作途中、何処の素材を使ったのかが分らなくなってしまったorz。
次に作った時は、そのミスを繰り返さないように、ちゃんと素材管理ファイル作って制作した。
お陰で、ちゃんと完成。
素材は規約とセットで、ちゃんと管理しながら作ろう!
289(2): 2007/07/18(水)16:41 ID:VTllgaRz(1)調 AAS
専門学生時代からプログラム初めて、まだ時間はある、まだ時間はあると思ってたら9年経ってた。
20前後でまだ時間があると思ってる奴。時間は全然ないぞ。
290: 2007/07/18(水)17:01 ID:BMOkgSP2(1)調 AAS
>>289
専門時代から9年経ったのが何か問題あるんすか?
291(1): 2007/07/19(木)19:50 ID:89JyJNbM(1)調 AAS
プログラマ三十歳限界説?そんなに卑屈にならなくてもいいんだよ。
292: 2007/07/19(木)20:56 ID:tlnfsYLc(1)調 AAS
脳の劣化以外に外見の劣化もあるぞ。転職も結婚も30前半が限界だぞ
293: 2007/07/21(土)01:54 ID:J8/jVwz4(1)調 AAS
よし明日からやろう
294: 2007/07/21(土)04:30 ID:LDuOTfgd(1)調 AAS
>>289
専門時代から17年経ちましたが何か?
てか卒業したばかりはシリコングラフィックスのGWSでもないと、
ハードウェアレンダリングできなくて、まともな3Dアプリは作れなかったな。
そもそも買える値段じゃないがw
昔話はさておき、
今は開発の敷居も低いし、実行環境もってるプレイヤーも多いし、
今作らなければいつ作るんだと年金受給開始年齢まで問い詰めたい
295: [age] 2008/06/11(水)10:55 ID:Q2Q6ZNAg(1)調 AAS
ほしゅあげ
296: 2008/06/13(金)04:39 ID:O4NLI/1r(1)調 AAS
ゲームコンテストに出しなさい。
http://www.tohofuhai.com/ 豆腐ゲームコンテスト
http://kirara111.sakura.ne.jp/ 星屑きらら杯
http://3punge.com/ 3分ゲーコンテスト(今休止中)
何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて
完成させねば。。
297(2): 2008/06/13(金)13:09 ID:8tjP+W25(1/2)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】横弾幕シュー
【人数】1人
【使用ツール】GameMaker
4面まで作って縦シュー作りたくなってそのまま
【作ろうと思ったジャンル】縦弾幕シュー
【人数】1人
【使用ツール】GameMaker
システム組んだあたりで地域征服型シミュレーションが作りたくなってそのまま
【作ろうと思ったジャンル】地域征服型シミュレーション
【人数】1人
【使用ツール】GameMaker
やっぱりシミュレーションRPGの方が作りたくなって以下略
【作ろうと思ったジャンル】シミュレーションRPG
【人数】1人
【使用ツール】GameMaker
戦闘システムが完成して、ドット20キャラ分打ったところで格ゲーが以下略
【作ろうと思ったジャンル】コンボメインの格ゲー
【人数】1人
【使用ツール】GameMaker
1キャラ作ったあたりであと1000枚もドット打つのか……、と思ったら駄目だった
【作ろうと思ったジャンル】ダンジョンRPG
【人数】1人
【使用ツール】GameMaker
重くて泣いた
これ一年以内での出来事です……
298: 2008/06/13(金)19:26 ID:T14arrgo(1)調 AAS
君は開発技術よりさきに身につけるべき物があるようだ
299: 2008/06/13(金)20:33 ID:8tjP+W25(2/2)調 AAS
学んだ事は各ジャンルの基礎と、開発日記を付けるようにすると完成まで飽きにくい、ということです
今ではちゃんと完成させられるようになったけど、あの頃はどうも若気の至りってヤツで……
300: 小川和子 [age] 2008/06/13(金)22:41 ID:27fVAyUw(1)調 AAS
,r;;;;ミミミミミミヽ,,_
,i':r" ノ(`ミ;;,
彡 ⌒ ミ;;;i
彡 ,,,,,、 ,,,,、、 ミ;;;! 基盤から
,ゞi" ̄ フ‐! ̄~~|-ゞ, 白煙出たがだい
ヾi `ー‐'、 ,ゝ--、' 〉;r' じょうび
`,| / "ii" ヽ |ノ
∧、 't ー―→ )/イ ∧_
/⌒ヽ\ ヽ、 _,/ λ、 . . //~⌒ヽ
|( ● )| i\ _,,ノ|、  ̄/// / \ /i |( ● )|
\_ノ ^i | _,,..r''''" ノ | \`', / / / ̄`''ー | i^ ゝ_ノ
|_|,-''iつl/´ ヽノ| /\ / 、│ l⊂i''-,|_|
[__|_|/〉ヽ、 / |/ );;;;/\/ 'く /〈\|_|__]
[ニニ〉 ', ヽ. | /⌒| / ゚/ / 〈二二]
└―' '─┘
301: 2008/06/14(土)02:45 ID:v4gURKfX(1)調 AAS
>>297
それは別に悪いことじゃないんじゃないの。
制作を続けられなかったのは、ゲームの発案がチープだったからだろう。
価値観の高いゲームを作れるようになれば、自然と最後まで制作できるようになるよ。
302: 2008/06/14(土)02:52 ID:z2MKiHML(1)調 AAS
>>297
GameMakerって何でも作れるんだなー
303: 2008/07/17(木)02:52 ID:s2+neaNP(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】ソフトSM
【人数】
【使用ツール】ジーコサッカー
304: 2008/07/17(木)08:03 ID:nDHZnF5M(1)調 AAS
”ソフト”の部分が失敗か
305(1): 2008/07/25(金)11:39 ID:Cfc11k4c(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 征服型STG
【人数】 4(メインPG、サブPG、絵師、シナリオ)
【使用ツール】 HSP
今思い出しても悔しいが、完成が約束されていたと言っても過言ではなかった。
ゲーム自体は、持ちかけてくれたPGが9割完成させており、後は絵や世界設定、
シナリオを乗せれば完成って状態だった。
皆で話し合って、世界設定が決定し、絵師がそれに合わせてキャラ絵を書き、
話し合いで出たアイデアをプログラムに追加していって凄い順調だった。
だけど、シナリオ担当が、自分のアイデアでキャラやらアイテム増やすもんだから
段々グダグダに、最終的には絵師が抜けた段階で空中分解。
306: 2008/07/31(木)18:25 ID:64uPbfSY(1)調 AAS
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと見飽きたFFドラクエ的な
ワンパターンゲーでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのも問題だ。
そういうのを一切捨てなければならない。
なので外国のフリゲでも見てリフレッシュしよう。
と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。サイトによってはジョジョや洞窟物語、
ゆめにっきとかもっとマイナーなものまで載ってるよ。
http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.gametunnel.com/ game tunnel
http://www.tigsource.com/ TIGSource
http://jayisgames.com/ Jay is Games
307: 2008/08/01(金)08:59 ID:ZQvakfdX(1)調 AAS
またこのコピペか
308: 2008/08/02(土)02:20 ID:/lcs6mhm(1)調 AAS
ゲーム脳なんて時代遅れのエセ科学を未だに信じてる奴発見w
309: 2008/08/03(日)10:10 ID:2wBEjbgV(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】やる夫なノベルゲー
【人数】1
【使用ツール】Nスク
スクリプトがスパゲッティになって頓挫
310(1): 2008/08/03(日)17:19 ID:fXf4LrQW(1)調 AAS
>>291
会社でも結構年いったおっさんが、プログラムやってるんで、60くらいまでは大丈夫だ。
っていうか、OSやデバイスドライバつくってるプログラマは、40前後のおっさんのほうが多い希ガス。
311: 2008/08/03(日)17:36 ID:Eg4IZmDJ(1)調 AAS
古くなった技術にこだわらず、何時でも新しいことを勉強する気持ちがあれば
幾つになっても大丈夫。
312: 2008/08/26(火)11:04 ID:ZjSWkWgE(1)調 AAS
やふーかてごりーで
トップ > 趣味とスポーツ > ゲーム > パソコンゲーム > ゲーム制作 >
313: 2008/08/26(火)13:36 ID:rdq4KzKe(1)調 AAS
>>310
希ガスってなんだよw
隠れコテハンか
314: 2008/08/27(水)08:53 ID:wNReWqP6(1)調 AAS
…
!?
315: 2008/09/29(月)18:20 ID:mGR4yggZ(1)調 AAS
>>305
いままさにそれ
レスする気にもなれんのでひとりで黙々とやってる
316: 2008/10/13(月)13:50 ID:Tuf4tcM4(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 3Dアクション
【人数】 1(名無しのプランナー数人?)
【使用ツール】 Blender(gameBlender)
最初はおバカな即死ゲーで、一発ネタだったのに
ストーリーとかキャラ書き出すやつとかいっぱいいて、それを盛り込んでるうちに死にたくなった
317(1): 2008/11/13(木)02:37 ID:3dLixGvf(1)調 AAS
初回プロジェクトが失敗しそうで涙目な俺が来たよ
あれだけプロジェクトを選びに選んで、
自作で簡単で短いゲーム動かせるレベルになったのに、
リーダー、スクリプトらしい。絵師はその友達
が、動かしているのが募集されたライターたる俺たちコレ如何に
318: 2008/11/23(日)17:34 ID:M6YPtRUO(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 戦略シミュ
【人数】 1
【使用ツール】 VC6
宇宙が舞台の国取りもので戦闘地域の盤面にXYの他にZ軸を追加した。(見た目は2D)
普通の2D盤面の方が面白い気がしてきてコンピュータの思考作るとこでギブ。
319: 2009/01/26(月)23:50 ID:ocsoS7Cb(1)調 AAS
ゴーギャンズ・インターナショナル倒産状態
東京都中央区 社長は棗田良成 従業員8名くらい
ゴーギャンズは事実上の倒産状態みたいだね
スタッフの給料は止まってるみたいだし、フリーのスタッフにも理由をつけて払ってないってことだし。
このまえもうちの会社に出入りしてるフリーランスのスタッフがゴーギャンズからギャラが3か月以上も支払われないって言ってたし。
外注受けてる会社も3か月以上支払いがないから訴訟を起こそうか検討してるって、そこの会社の担当者が言ってた。
スタッフに聞いたけど、サラ金にはちゃんと返してるらしいよ。サラ金から催促の電話があるたびにATMに走りこんでるってゆうから
サラ金返す金あるならスタッフや外注さんにちゃんとギャラを払ってあげろよ。
openArtなんて配信して羽振りよさそうだけど、内情はそうとう逝ってるって業界内じゃ有名になってきてるし。
新年明けてから社長の棗田良成が企画を売り込みにウチの会社に来たけど、もう無残だね、
白髪だらけ、胃がやられてるのか話すたびにすっごいニオイがしてたし、言ってることは支離滅裂ってか脈絡ないし。
棗田さんの噺を聞いてても時間のムダだから適当に帰ってもらったけどさ。
倒産状態なのに会社を続けるから周りに迷惑まきちらして、棗田さん本人は幸せだろうけど、金払われずに働かされてる身になってみなよ。
おれと昔いっしょに働いてたゲーム会社の役員が言ってたけど、棗田さんに「金を貸してほしい」って言われたって。もちろん断ったらしいよ。
320: 2009/01/27(火)03:20 ID:juo5Ia7d(1)調 AAS
どうでもいいが、会社なんだからサラ金はおかしくない?
普通は金融機関って言うと思うんだが
321: 2009/01/27(火)03:35 ID:9VpFJuNI(1)調 AAS
サラ金=サラリーマン金融
322: 2009/01/28(水)13:15 ID:llP7Yp88(1)調 AAS
・VIPでスレが立つ。
・妄想で盛り上がる。毎日VIPにスレが立つ。
・有志がぼちぼち集まる。
・「何を」「どのように」作りたいのか、具体的な形を>>1に小一時間問い詰める。
>>1が出てくるたびに、絵師もシナリオもマも決まってない「次」を求める。
・Wikiが出来る頃には>>1の出席率が悪くなってくる。
・具体案がほとんど何も決まらないまま>>1が消息を絶つ。
・各パートごと細々と成果物のアップを繰り返すが、テンションは下がる一方。 ←今ここ
323: 2009/01/29(木)12:47 ID:UeMEFZ5o(1)調 AAS
VIPで始まった物の王道パターンだな
324: 2009/02/07(土)18:00 ID:B58TgHQq(1)調 AAS
VIPのスレ主なんて何の権限もないだろ
妄想垂れ流すしか能のない奴らばっかだし
せめて管理能力でもあれば別だろうが
325: 2009/02/07(土)21:55 ID:DpcemC/i(1)調 AAS
それでも結構大物(一方的に俺好みの)の絵師が釣れてしまったりするから
俺も頑張って形にしてあげたいと張り切っちゃったりしちゃったわけだ。
・絵師の離脱宣言
・該当スレに10日以上書き込みがない ←今ここ
プログラム的にもプロジェクト管理的にも得られるものは大きかったんで
俺は楽しかったんだけど。
326: 2010/04/16(金)23:47 ID:Isa3l220(1)調 AAS
_
r-、' ´ `ヽr-、
ィ7 /l: ハヽハ トヾ 駄スレを沈めることはこの俺が許さん!
'|l |'´_` ´_ `| || 信念に基づいて行動する、
| |´ヒ} ヒ}`! l | それを人は正義と言う。
__ノ゙). 从 l, _'_. |从 今俺が行ってることは保守ではない
,_'(_ ノ_ヽ ヾl.> - ,イ;リ 正義という名の粛清だぁ!
{ f:テ} {'f:テ}',/\ヽ--//ヽ
ヽ,r─‐ 、ィ .、、 i l>Y<! i '、 バーニング!
/ iゝ_ノ iヽ /l |l l ',
lンヽ/ムノじ
327(1): [age] 2010/04/18(日)03:57 ID:7aFQ0Hh+(1)調 AAS
>>317
おまえ、ライターなのか?
どう見ても日本語が不自由なのに。
文章が崩壊してて、意味不明。
328: 2010/04/18(日)04:15 ID:xEk4XfBI(1)調 AAS
2年前……
329: 2010/04/18(日)04:36 ID:MhCjEo9t(1)調 AAS
>>327の日本語読解能力の低さがやべぇw
330: 2010/04/18(日)06:13 ID:JYk0sa+f(1)調 AAS
ごめん俺にもわからなかった
331: 2010/04/20(火)04:05 ID:NfdiR7vr(1)調 AAS
アクションゲームのレベルデザインの
4〜5面あたり(全6〜7面程度)ってひとつの山だね。
実際市販ゲームでも3面あたりが山で、
そこ超えると中だるみするのが多いけど
各面差別化しようとすると、どうしても流れ的にその辺で
面倒なパズル風ステージとか入れたくなるから困る。
かといってノーマルな作りのまま通したところで、それはそれで飽きてくる頃合だし…。
332(1): 2010/04/22(木)16:20 ID:Iu1ZOjqE(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】RPG
【人数】 一人
【使用ツール】 WOLFRPGエディタ
初めて作るゲームだから短く簡単なものってことで。
裏山に薬草を取りに行くだけのネタゲー。作っててむなしくなった。
こんなつまらないゲーム誰がやるっていうんだ。
333: 2010/04/23(金)17:19 ID:HfZjzHxg(1)調 AAS
つまらなくても完成させることが大事
334: 2010/04/24(土)12:09 ID:gVWQ70iD(1)調 AAS
>>332
うん
今度は自分がやりたくなるようなゲームを完成させてみるよ
短いけど
今シナリオ書いてる
335: 2010/12/13(月)02:38 ID:Hw9PLfh8(1)調 AAS
裏山に、シヴァ狩りに行けばいいじゃない
336(1): 2010/12/13(月)20:41 ID:U9hvZqdj(1/4)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】無し
【人数】 数十人
【使用ツール】無し
【製作期間】1〜2ヶ月くらい
「ゲーム作りたい」と言う漠然としたやぼうから立ち上がった一人の男が、
ゲーム製作とは関係の無い談話系掲示板の常連を集めて作ったチーム。
ウチは絵担当として参加。
メンバーを集める時に各自が何を担当するのかすら問う事をしていなかったので、
「何も出来ないけど興味がある」が多数。
だから「さぁ皆さん、何を作りましょうか?」と言う話なった時点で何も出来ずに終了。
【作ろうと思ったジャンル】無し
【人数】 十数人
【使用ツール】無し
【製作期間】1〜2ヶ月くらい
ボスは前回の反省から、とりあえずメンバーの役割を少しはっきりさせる所まで進化した。
ウチは今回も絵担当として参加。
でもまだあいまいな所が多くて再終了。
337(1): 2010/12/13(月)20:43 ID:U9hvZqdj(2/4)調 AAS
>>336 の続き。
【作ろうと思ったジャンル】3D RPG
【人数】 7人くらい
【使用ツール】Delphi
【製作期間】3ヶ月くらい
ボスはまたも前回の反省から、更に役割をはっきりさせる所まで進化した。
結果的に3Dマップ上でプレイヤーと敵が戯れ合う所まで出来た。
製作の合間になんとなく「ゲームやろうぜ!」の二次面接まで逝って見たりするが、
具体的なゲームの内容や計画性に欠けたせいで不活性化して再々終了。
この時ウチは絵/3Dモデリング担当だったのだけど、
スーパーファミコンとかPSのプログラマーだった人に
「自分の役割に関わらず、BASICでも何でも良いからプログラムが出来た方がゲーム作りやすいよ」
と言われつつHSPを薦められる。
薦められるがままにやってみたら思ったりより簡単で、しばらくHSPにハマって、
結果的に数本の簡単なミニゲームを作る。
【作ろうと思ったジャンル】3D RPG
【人数】 5人くらい
【使用ツール】HSP
【製作期間】6ヶ月くらい
一連のチームで何時も音楽担当として参加していた人が、
ウチだけを呼んで作った、当初2人だけのチーム。
ウチはゲームシステム考案とHSPスクリプト、音楽担当は音楽/効果音とシナリオ。
今までの失敗から、最初に肝の部分を最小限の2人だけで完成させてから、
追加のメンバー招集をすると言う計画性が特徴。
が、音楽担当が逆切れしやすかったので、
増えたメンバーとのやりとりであっさり逆切れして崩壊した。
でも崩壊した時、お墓に入ってしまったプログラムが惜しいとは思わなかった。
だって面白くないんだもん。( ´^ω^`)
338: 2010/12/13(月)20:47 ID:U9hvZqdj(3/4)調 AAS
更に >>337 の続き。
【作ろうと思ったジャンル】アクション
【人数】 1人
【使用ツール】Sozobon C (1991年頃の古い文法のCコンパイラ)
【製作期間】2年くらい
【プラットフォーム】メガドライブ
さすがにチーム組んで作る事に飽きて、しばらくゲーム製作に関わらず。
そしてある日、ふと興味本位でメガドライブの技術資料を眺めてみたら、
わりと簡単なハードだと言う事が分かって、さっそくメガドライブソフトを作り始めた。
プログラムは全部 C で出来るのだけど、ウチ自身 C のコードをまともに書くのは初めてな上に、
ハードウェアの挙動を理解するのと、少ないリソースでやりくりする為の試行錯誤で時間が掛かった。
でも思ったりよりペースが長続きして、2年掛かった割りに完成した。
【作ろうと思ったジャンル】アクション
【人数】 2人 (最終的に4人くらいの予定)
【使用ツール】Sozobon C
【製作期間】現在進行中 (2年経過)
【プラットフォーム】メガドライブ
前回のソフトを公開してたら、それに目を付けた人が自身のゲームのメガドライブ版を
作ってくれと言う触れ込みで始まったプロジェクト。
その人自体プログラマーだけど、今回は営業中心でコードには触れず。
ゲームとサウンドドライバーが完成したら、
音楽担当と、絵師を追加で集める予定。
(オリジナルのPC版と違って、FM音源使える人と、16色ドット絵が必要)
339(1): 2010/12/13(月)21:56 ID:U9hvZqdj(4/4)調 AAS
その他、色々やってる最中に気づいた事。
・人の成果物に突っ込まない
突っ込みたい所に突っ込んで改善していくのが理想的なのだけど、
実際はかなり難易度が高い行為。
リテイクになるとやる気が減ってきて死にます。
もしくは逆切れされて崩壊します。
もし突っ込む場合でも、「じゃぁどうしたら良いのか?」を併せて具体的に言えないと、
どうしたら良いか分からなくなって詰まります。
・メンバー招集を2段階に分ける
フルスクラッチの時点で全員を集めて話し合いながら創るのが理想的なのだけど、
そうすると >>101 の教訓通り、足の引っ張り合いが起こって崩壊します。
なので1度に全リソースの為のメンバー招集をしないで、
作業を分けて段階的に集めた方が無難です。
・リソースの権利も管理する
途中でメンバーが死んだ場合や、ブチ切れてサヨウナラされた時に、
そのメンバーがこさえたリソースの使用権利も無くしてしまうと、
そのリソースを再作成もしくはゲーム自体再作成になってしまうので、
なるべく事後の状況によらずリソースが使える様に交渉しておいた方が良いです。
340: 2010/12/15(水)08:16 ID:2nfUVvWV(1)調 AAS
面白いスレがあると思ったらえらく古いスレだったんだな
3年前のまとめ云々のゴタゴタが今見るとなかなか微笑ましいw
せっかくだから復活に期待してageてみる
341: 2011/01/12(水)20:33 ID:1BcUDgKj(1)調 AAS
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
342: 2011/01/13(木)19:08 ID:ISRI77ne(1)調 AAS
【ジャンル】TPS
【人数】6人
【制作期間】1か月ぐらい
プログラムはできて後は拡張するだけ、ってところでメンバー募集。
企画内容Fixした状態で募集したのに集まってから猛反対。
なぜか今、アドベンチャーゲームを作ってる。
しかも、仕様を考えた人が誰かわからないのでgdgd。
作ればあれが違う、これが違う、とか言い始めてるのと、
自分でも何を作ればいいのか分からなくなったので解散しようかどうか悩む。
343(1): 2011/01/14(金)12:19 ID:CQ84xAQ8(1)調 AAS
それ絶対騙されてるって
344(1): 2011/01/14(金)16:58 ID:gsmCCqtg(1)調 AAS
プログラマで募集者なら他の連中切ったほうがいいんじゃね?w
345: 2011/01/14(金)21:13 ID:Qbk6eNpQ(1)調 AAS
>>343
向こうに悪気があるかどうかわからないのが悩みの種。
恐らく天然ではあるんだろうけど……。
>>344
しっかりと腰を据えちゃってるから、
逆にこっちが逃げるような形にはなるかも。
346: 2011/01/15(土)01:16 ID:A8q8Sy0K(1)調 AAS
のっとられたか。ご愁傷様。
さっさと離脱した方がいいと思う。
アドベンチャーって3Dなのかな、2Dだったらスクリプターで間に合う作業
だろうから、ほっときなよ。
347: 2011/01/23(日)05:05 ID:Btfs6MSO(1/2)調 AAS
要するにやる気満々の無能どもってことでしょ
真っ先に切るべき存在だよ。
348(2): 2011/01/23(日)05:08 ID:Btfs6MSO(2/2)調 AAS
【出典:ゼークトの組織論】
軍人は4つに分類される。
■有能な怠け者。これは前線指揮官に向いている。
理由は主に二通りあり、一つは怠け者であるために部下の力を遺憾なく発揮させるため。
そして、どうすれば自分が、さらには部隊が楽に勝利できるかを考えるためである。
■有能な働き者。これは参謀に向いている。
理由は、勤勉であるために自ら考え、また実行しようとするので、部下を率いるよりは
参謀として司令官を補佐する方がよいからである。また、あらゆる下準備を施すためでもある。
■無能な怠け者。これは総司令官または連絡将校に向いている、もしくは下級兵士。
理由は自ら考え動こうとしないので参謀や上官の命令どおりに動くためである。
■無能な働き者。これは処刑するしかない。
理由は働き者ではあるが、無能であるために間違いに気づかず進んで実行していこうとし、さらなる間違いを引き起こすため。
349(1): 2011/01/23(日)11:06 ID:vycy3erK(1)調 AAS
つまり「無能な者はおとなしくしてろ」って理論かよ
ゼークトとやらが何様か知らんが、そういう事を発表しちまう時点で働き者なんだろうな
で、そいつは有能なのか?無能なのか? (・∀・`)y━~~
350: 2011/01/23(日)13:06 ID:rnj7fLR/(1)調 AAS
有能なのか?無能なのか?は相対的だから、場所による。
2chお場所でわざわざ聞く>>349は無能
351: 2011/02/07(月)23:44 ID:mqfira40(1)調 AAS
【ゲーム制作】サスペンスギャルゲー 『フクロマンス』 【スタッフ募集】
vip2chスレ:news4gep
352: 2012/01/13(金)20:42 ID:FGVaSVBK(1/2)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】アクション
【人数】10人ちゃん働いてるのは5人
【使用ツール】アクエディ
二次創作なんだけど絵描きが連れてきた
同ジャンルでドラマ作ってるネット声優が参加したいって言ってきたので発注して送ってもらうことにしたら
連絡つかず、体調不良のオンパレードで配布予定から3ヶ月もずれた。
その間に本家がミスやらかしてジャンル衰退、待たされたスタッフは寄り付かなくなり制作が止まる。
制作進んだらイベントに試遊出して手の空いてる絵師と簡単なカードゲーム作ろうって話をしたら、ゲーム制作進んでないのに何時の間にかカードゲームの企画になってた。
353: 2012/01/13(金)20:47 ID:FGVaSVBK(2/2)調 AAS
あ、ちなみに配布できたのは体験版。サークルのサイトのみ。
余計な機能やミニゲームを入れようとしなければこのまま作ってもいいくらい出来上がっていた。
ふりーむに上げないで正解だった。
354: 2012/01/25(水)15:59 ID:UGPlkrQq(1)調 AAS
今、新作を作ってる最中だが前作のバグを見つけた
発動条件が厳しく地味で無害なバグ
355: 2012/05/03(木)21:34 ID:d+m0ohCu(1)調 AAS
>>339
たくさんの挫折で得た教訓っていいね
勉強になるわ
356: 2012/05/17(木)14:23 ID:qLgFs6B+(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 アクション
【人数】 一人
【使用ツール】C言語
【理由】一人でゲームとグラフィックを作るのは無理
今は二人で作る計画で企画書作り
357: 2012/05/18(金)06:36 ID:0P/BW8+0(1)調 AAS
【理由】2chに関わった
358: 2012/05/27(日)21:40 ID:lz1HJt8f(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】鬼畜難易度アクション(2Dマリオ系操作ACT)
【人数】 1
【使用ツール】JAVAscript
【制作期間】2週間程度
原因:プログラム知識不足からのモチベ維持失敗
倒す敵もストーリーもなく只々ゴールまでの時間と死亡回数などを競うだけだが初見殺し満載のワナ+自機に慣性が掛かるため慣れるまで滑って死亡マスに凸る
テストプレイで初見プレイの知人が一番低い難易度のステージクリアまでに100回は死亡してた(今思えばライトユーザーをガン無視難易度だが慣れたらちゃんと簡単なステージ)
最終的に基本ステージ10個作ってギミックの配置ずらし+視界低下の高難易度モードとかも作ったがギミックの種類が4つと少なく針と移動系2種、重力変化マス
ギミックパターンに限界が来て追加ギミックを色々構想してたが結局モチベダウンでお蔵入り
359: 2012/05/29(火)04:45 ID:ZvK6euHz(1/2)調 AAS
>>348
またこれか?
これ好きだなー
360: 2012/05/29(火)04:48 ID:ZvK6euHz(2/2)調 AAS
つか、褒めるとみんな駄目になってく
ゼークトの言うところの「無能な働き者」になっていく
疑問に思わない
考えない
現状がすべて正しい と考える
こんなのばっかり
361: 2012/06/27(水)07:08 ID:eWpskWMV(1)調 AAS
ちょっと何言ってるかわからないですね
362: 2012/07/11(水)08:27 ID:A8xB4+Sg(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】2Dアクション
【数】 2
【使用ツール】VC++
【制作期間】1ヶ月程度
てんこちゃんのゲーム作ろうずーっていって
結構気合い入れて仕様とかも作ったのに
就活とかでまとまった時間取れず頓挫。
回りのプログラマーができる奴ばっかで自信なくなってきました。。。orz
363: 2012/08/01(水)12:35 ID:a57RPiTa(1/2)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 横スクロールアクション
【人数】 1
【使用ツール】 VC++
・〆切まで時間が無かった
・C++その時初めて触れたので理解するのに時間がかかった
・企画時はゲーム内容についてかなり考えていたがほとんど実現できず意気消沈
・プログラミング以外にも一人でストーリーとグラフィックとDTM作ろうとしたら全部中途半端になった
今考えてもアレは無茶だったな……
364: 2012/08/01(水)12:36 ID:a57RPiTa(2/2)調 AAS
DTM作るって日本語おかしいな。まぁ気にしないでくれ
365: 2012/08/19(日)12:31 ID:dpdxtH/i(1)調 AAS
語れ
366: 2012/08/19(日)13:09 ID:+YRDG6AF(1)調 AAS
おう!
367: 2012/08/20(月)21:20 ID:zBJ2b8TK(1)調 AAS
>>348
複数人でゲーム作る場合は、無能な働き者をいかに有用に動かすかを考えるのが有能な怠け者の仕事かも
368: 2012/10/29(月)09:59 ID:SK3y99PS(1)調 AAS
>>76
>お邪魔ぷよが振ってきて埋まったら負けじゃなく、例えばHPゲージ的なものを用意して、
>それを削って相手を0にしたら勝ちみたいな。
つ「モンスタースライダー」
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