ゲーム制作失敗について語るスレ (460レス)
上下前次1-新
12: 2006/04/07(金)00:55 ID:6gxGz8lU(1)調 AAS
ゲーム作りに懸ける情熱がその程度のもんだったってだけだろ。
13: 2006/04/08(土)19:16 ID:GSLAub8c(1/2)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 ラブコメADV
【人数】 1
【使用ツール】その前に恋愛したことねえや
14(1): 2006/04/08(土)19:18 ID:GSLAub8c(2/2)調 AAS
>>11
暇だともっとやらないぞ。
いつでもできる=ずっとやらない
東京に住んでるけど、東京タワーに一度も行ったことがないやつって多いと思う。
いつでもいけるから、いつまでも行かない。
15(1): 2006/04/09(日)02:57 ID:0Ubu6ZXH(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 RPG
【人数】 1
【使用ツール】 RPGツクール3
むか〜しむかし、PSで発売されたRPGツクールシリーズの3作目。
RPGツクール2と違い、メモリカードを使ってシナリオを継承できた。
普通につくろうとしたがメモリカードの容量のあまりの少なさに
メモリカード3枚目で途中で頓挫。1MB弱のメモリが3000円とはこれいかに。
16: 2006/04/09(日)03:13 ID:FrZAjclw(1)調 AAS
PCに積んでいるメモリーとは違うからな。
17(1): 2006/04/09(日)11:01 ID:0FqTmwmS(1)調 AAS
>>14
そんなん個人のやる気次第。
少なくとも俺はやってるし、他にもやってるやつはいる。
18: 2006/04/09(日)12:50 ID:CYOuswMZ(1)調 AAS
>>15
それでも、1〜4でいちばんよかった気が。
それにしても懐かしい。
19: 2006/04/09(日)22:52 ID:hqX55BoP(1)調 AAS
>>17
やる気が続くやつなんて一握り
20: 2006/04/14(金)09:58 ID:svKmw99f(1/3)調 AAS
やる気が湧いては無くなるという椰子が、
じゅんぐりじゅんぐり湧いてくるんなら
メンバー固定にしないで、プロジェクト固定でメンツ流動性に
すればいいんではないか?
第一期メンバーが立ち上げて、完成が第五期メンバーでした、
っていうのも面白いな。
で、エンディングロールには、
一期から五期の全メンツが表示されると。
21: 2006/04/14(金)10:14 ID:jW8R3/vo(1)調 AAS
むりぽ
22(2): 2006/04/14(金)10:27 ID:svKmw99f(2/3)調 AAS
なんで?
23: 2006/04/14(金)10:37 ID:8rzn1Rgd(1)調 AAS
ゲームを作ろうと思ったことが失敗。
24: 2006/04/14(金)13:17 ID:svKmw99f(3/3)調 AAS
ゲームという単語を知ってしまったことが失敗
25: 2006/04/14(金)14:48 ID:2Sd9PG1J(1)調 AAS
>>22
共同制作自体が難しいのに引継ぎが発生するともうむりぽ
もしやるなら成熟した開発プロセスと優秀なプロジェクトリーダーが必要と思われ
26: 2006/04/14(金)16:23 ID:4XkyGjjD(1)調 AAS
>>22
食いかけのハンバーガーに誰も手をつけないのと同じ。
27: 2006/04/14(金)23:08 ID:utIBgdVX(1)調 AAS
メインプログラマが入れ替わるのはほとんど最初からを意味する
企画屋が作りたいのは自分のゲームであって他人のゲーム(企画)ではない
28: 2006/04/15(土)14:12 ID:HLCHM0Al(1/2)調 AAS
誰もが製作に参加したくなる、
伝説の企画屋が、最後まで見届ければいいのでわ?
たとえば、露出系コスプレ好きなおにゃのこが、
「わたしがゲーム企画しちゃうので、みんにゃでつくろーよー♪」
とかいうと、うまくいきそう。
29: 2006/04/15(土)14:33 ID:gxjxOg45(1)調 AAS
性欲でゲーム製作は出来ない
30: 2006/04/15(土)14:58 ID:HLCHM0Al(2/2)調 AAS
そうか?
エロゲ製作者の半分は性欲でできていると思うがw
31: 2006/04/15(土)15:29 ID:9PfzRhwV(1)調 AAS
もう半分は優しさな
32: 2006/04/15(土)15:30 ID:40Z9MJU1(1)調 AAS
むしろ性欲が邪魔でゲーム製作が出来ないw
どっかに捨てたいなコレ
33: 2006/04/15(土)15:41 ID:DSHnQofi(1)調 AAS
むしろそんなんで集まってきた馬鹿は使い物にならない
34(2): 通りすがり 2006/04/16(日)18:45 ID:tLpTDZHB(1)調 AAS
今日、ゲーム製作失敗…っていうかミスって削除した。
バックアップ無いもんで、2度とゲームなんか創らねー…って
気持ちになった…駄文スマソ。(サッ 彡
35: 2006/04/16(日)22:13 ID:lsprcI8+(1)調 AAS
削除後と気であきらめるな。復元というツールがある。
今すぐ復旧に走れ!
36: 2006/04/17(月)01:32 ID:O9pekbz2(1)調 AAS
というかバックアップしとけよ
俺なんか思いつきでソース3行追加したらもう退避するぞ
37: 2006/04/17(月)01:51 ID:xGIp/q27(1)調 AAS
>>34
復元ソフト「復元」
http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se192983.html
38: 2006/04/17(月)05:49 ID:amd+Yxwv(1)調 AAS
CSVとかSubVersionで履歴とっておけ。
改悪してしまってロールバックしたい事もあるから。
39: 2006/04/17(月)12:55 ID:9VmvoOE9(1)調 AAS
subversionお勧め
ソースだけならたいしたサイズにならないし
40: 2006/04/18(火)11:29 ID:h3TfjsPa(1)調 AAS
俺は手動を勧める
バックアップである以上もっとも信頼できる手段をとるべきであり
何らかのソフトウェアに頼ると余計な心配が増える
41: 2006/04/18(火)13:35 ID:IYr3D7wR(1)調 AAS
手動の信頼性が低いからバージョン管理に頼るんだと思うが
42: 34 2006/04/18(火)18:57 ID:rTWZX2Cs(1)調 AAS
何!?フリーでこんなソフトがあったのか!
…ってきり○万とかすると思ってたw
皆、ありがとう!
43: 2006/04/29(土)20:04 ID:ug3eTOdS(1)調 AAS
バージョン管理はバックアップとはまた別だからね。
リポジトリのバックアップは忘れずに取ろう。
44: 2006/05/20(土)23:58 ID:OfS9kydb(1)調 AAS
あげてみる
45: 2006/05/21(日)08:53 ID:BE9KFzLT(1)調 AAS
たいした失敗談ではないが。
大昔にFM-TOWNSで作ったゲームでも移植しようかと思って、
ソースファイルやキャラクターデータの入ったフロッピーを読み込もうとしたら
ディスクが死んでてそのまま止めにした、という経験ならある。
46(1): 2006/05/21(日)09:20 ID:wUxY5pmc(1)調 AAS
俺の場合では企画力、設計力が亡くて常に行き当たりばったり。
そのうち何をして良いか分からなくなって、昇天。ここ1年で4つは。
企画設計は大事。あと作ってる最中に他のが作りたくなる、これも危険。
今めげずに作ってるのは3ヶ月目、ペースは遅いが行けそうだ。
しかし、初めて来たがここの書き込み見ているとホント楽しそうだな。
ここみたいに楽しく、プレッシャーかけられながらプログラミングしたいが
実力も不足で、何よりも照れくさくてなァ。
よしまあ、再び気合も湧いてきたし今日も頑張るか。
47: 2006/05/21(日)23:49 ID:qUxm8sYH(1)調 AAS
>>46
がんばへ
48: 2006/05/22(月)19:26 ID:yfuVEG4w(1)調 AAS
<何をして良いか分からなくなって
とりあえずフローチャートを書いて見るんだ。
考えをまとめるのにも役立つが、制作意欲を起こすのにも意外と効果があるぞ。
49: 2006/05/24(水)01:35 ID:sMSU1q6X(1)調 AAS
俺は取りあえず、演出面から作り込むと上手くいくなあ。
グラ描き込んだりエフェクト凝ったりすると、見てて「何かいいかも」って思って
モチベーションも上がる。
50: 2006/05/25(木)01:13 ID:VD3yk6A+(1)調 AAS
【カードゲーム】
【1人】
【DigitalLoca】
紙上で試行する段階でアウトした…orz
51: 2006/05/31(水)03:49 ID:D8zP8ZaL(1)調 AAS
俺たちでドラクエ作ろうぜ PART8
2chスレ:ff
52: 2006/06/18(日)19:42 ID:UPAgj4eh(1)調 AAS
53: 2006/06/18(日)19:56 ID:1QzN5yqf(1)調 AAS
土日スレ投下用のを作ってたら
インフルエンザに感染した
54: 2006/06/20(火)07:43 ID:Eug618P/(1)調 AAS
基本的には完成させる。っていってもそんなに数多く作ってないけど。未完成は2つ。
VIC-1001でドット単位に移動するアクションゲームを作っていたがVICの寿命が来た。
もう一つは今、1年以上ほっとらかしにしているブロック崩しがある。無理やり完成させるのは
簡単だ。普通のブロック崩しにすりゃいい。アイテムいっさいなし。ついでにVIC時代を思い
出して45度+n*90度方向にしか動かないことにするか。何面クリアしたら終わりとかもなくて
面クリアごとに速くなってくだけの無限ループ。それなら土日で1本仕上げるスレにも参加できる。
だが俺の頭には縦スクロール型ブロック崩し時々横スクロールのち3D、ボスあり多関節
キャラありとかいうゴージャスなブロック崩しの構想がうじうじと湧きつつある。VECTORの
ブロック崩し部門でいきなりトップに躍り出ていろんな雑誌から掲載依頼が来て今度こそ
自サイトが閑古鳥サイトから千客万来サイトになって掲示板もベタボメでいっぱいになる所
まで妄想がイッちゃってる。でも俺よ、また1年、2年頑張るつもりか?
VICって書いてる時点でもうゲームなんか作ってる歳じゃないってことは分かるであろうが。
55: 2006/06/20(火)08:37 ID:VY/nLvDd(1)調 AAS
i::::::::/'" ̄ ̄ヾi
|:::::::| ,,,,,_ ,,,,,,|
|r-==( 。);( 。)
( ヽ :::__)..:: }
,____/ヽ ー== ; ほほう それでそれで?
r'"ヽ t、 \___ !
/ 、、i ヽ__,,/
/ ヽノ j , j |ヽ
|⌒`'、__ / / /r |
{  ̄''ー-、,,_,ヘ^ |
ゝ-,,,_____)--、j
/ \__ /
| "'ー‐‐---''
56: 2006/06/20(火)16:53 ID:4HM5zvwd(1)調 AAS
別にいくつになってもゲームを作っていて良いと思うけど、
VIC世代でその妄想はちょっとヤバくない?
57(1): 2006/06/20(火)18:36 ID:O6Xl0Pop(1)調 AAS
いまツクールで格ゲーを作ってるんだ
何百枚もドット打つとさ、イヤでも上達するじゃん
そうすると前に描いたドット書き直したくなるんだよね。数ヶ月分。
んで書き直してたら10ヶ月描いたドット書き直してしまった
そして今描いてるのもまた書き直したくなってきて…
58: 2006/06/22(木)23:15 ID:imksMOqy(1)調 AAS
いいねいいね。君いいよ
59(2): 2006/06/28(水)21:50 ID:s718GLt0(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 感動系恋愛ゲーム
【人数】 1人
【使用ツール】Nスク
デバッガーに「CGのせいで感動できない」と言われたせいで
立ち絵がいるゲームを作るのをやめました。
感動シーンで大声あげて笑われたときできた心の傷はいまだ癒えず。
60: 2006/07/01(土)05:13 ID:TF5VuPaH(1)調 AAS
>>59
そういうのは辛いな。
俺は文章を笑われて心の傷、それ以来ストーリーとか作れない体に。
まあなんだ、見返すつもりでガンバレヨー
61: 2006/07/01(土)13:47 ID:sokK6Vpv(1)調 AAS
>>57は取りあえず完成させて次行くべきだな。
62: 2006/07/11(火)23:55 ID:bMmGFtqY(1)調 AAS
>>59
絵が上手くなったら、笑われたことではなく
ヘタクソな絵を人に見せたことがむしろトラウマになるだろうw
63: 2006/09/21(木)10:36 ID:+kbs46/f(1)調 AAS
語れ
64: 2006/09/25(月)19:44 ID:kMiVlcrG(1)調 AAS
【アクション】
【1人】
【HSP】
素材画の管理番号を修正してたら
全スプライトの番号変えないと駄目になってしまった
どれがどの番号か分からん状態に…
65: 2006/09/25(月)21:25 ID:mfD+36Mx(1)調 AAS
分かるよ。
Cだけど俺も同じ経験をしたことがある。
HSPにもenumはあると思うけど
#enum CHR_MYPLAYER_STOP = 0
#enum CHR_MYPLAYER_WALK
#enum CHR_MYPLAYER_ATTACK
...
と定義して、ファイル名を MYPLAYER_STOP.png のように
状態で命名するようにすれば管理しやすいし、
内部番号と素材が噛み合わなくなる事態も回避出来る。
例えば CHR_MYPLAYER_STOP と CHR_MYPLAYER_WALK の間に CHR_MYPLAYER_SLEEP を挿入すると、
プリプロセッサが自動的に CHR_MYPLAYER_WALK=2 となるよう変更してくれるので
CHR_MYPLAYER_WALK を実際に使っている箇所は変更しなくていい。
更に一歩進みたければ、ファイル名から内部の管理番号を得られるようにしたり
内部の管理番号に一切ノータッチで管理出来るようにしたりすればいいさ。
HSPで出来るかはわからんが。
66: 2006/09/26(火)00:17 ID:TcYhPeTu(1)調 AAS
ありがとう。参考になります
67: 2006/09/29(金)02:39 ID:TITdn/ez(1)調 AAS
【ボードゲーム】
【一人】
【VC++】
見た目簡単そうだったからカルドセプトのパクリ作ろうとしたが
それぞれのカードの能力の関数やら発動タイミングとか面倒で作るの挫折・・・・
68: 2006/09/30(土)19:31 ID:d+uljTXa(1)調 AAS
【シューティング】
【一人】
【VC++】
無計画に思いついた要素を入れまくっていったら、ソースが分かりにくい&バグだらけになって何がなんだか分からなくなって終わった
69: 2006/10/17(火)17:44 ID:NPTSpJ2v(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 一発ギャグ系ノベル
【人数】 1
【使用ツール】Nスク
何回も自分で読んでいるうちにギャグの面白さがどっかにいってしまった
一発狙いのものを時間かけて制作すべきではなかったと後悔
70: 2006/10/18(水)00:08 ID:1/BAQWeZ(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 和風カードゲーム
【人数】 1
【使用ツール】方眼紙
出来上がってから1人プレーで(たしか最大4人までプレー可能)
やったら面白かったからPC版を作ろうと思ったんだか
誰もやってくれる人がいなさそうだから制作をしなかった
いまだにカードが1組、机の端においてあってたまに手に取る。
71: 2006/10/19(木)00:51 ID:plaLQ4eP(1)調 AAS
♪なにも〜
い〜いこと〜が〜
なかぁったー
ゲ製作〜
72: 2006/10/19(木)20:53 ID:sEdp+s/2(1)調 AAS
語れ
73: 2006/10/20(金)02:37 ID:p8GHxiEq(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 アクションゲーム
【人数】 一人
【使用ツール】 GameBlender
ジェットセットラジオみたいなのを作ろうとしたが、凝りすぎてモーションとか作ってる間に自滅。
74(1): 2006/10/20(金)12:57 ID:/JZS8nw6(1/2)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 ぷよぷよに独自要素
【人数】 俺
【使用ツール】 BCC Dev
一人用と対戦出来る劣化ぷよぷよが完成した時点で諦めた。
色々考えたが結局ぷよぷよが完成度高いから変なモノ追加しても面白くないんじゃないかと。
処女作だし一応動くからいいか。
75: 2006/10/20(金)13:05 ID:B18xXlse(1/2)調 AAS
↑後学のためにききたいんだが、独自要素って?
76(3): 2006/10/20(金)13:20 ID:/JZS8nw6(2/2)調 AAS
どんなの考えてたかなぁ。
お邪魔ぷよが振ってきて埋まったら負けじゃなく、例えばHPゲージ的なものを用意して、
それを削って相手を0にしたら勝ちみたいな。
埋まって詰んだらHP何%減で再開とか。
で、ごちゃごちゃ付加していく方向で考えると最終的に
「それ結局ぷよぷよやってるだけじゃね?」
「んじゃぷよぷよの方がいいじゃないか」
ってなる。
もっと根本から考えていかないとダメだなぁと思いました。
勉強も兼ねてとりあえずぷよぷよ作ろうってコンセプトだったからいいのさ!
77: 2006/10/20(金)14:24 ID:hL2I6NGH(1)調 AAS
まあゲージ上げ下げしても面白くないかもなあ
78(1): 2006/10/20(金)14:30 ID:RtnmWwmS(1)調 AAS
ゼリー状のぷよじゃなくて、デブが落ちてくるゲームにすれば……。
タイトルは「ぶよぶよ」で。
79: 2006/10/20(金)15:49 ID:8i1T5YTe(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 FPS
【人数】 一人
【使用ツール】 C++、DirectX
BF1942みたいなものを作ろうと思ったが、Xファイルを表示してグリグリカメラを動かして
次なにをしたらいいのか分からず終了
80: 2006/10/20(金)21:34 ID:B18xXlse(2/2)調 AAS
>>76
返事サンクス。
落ちゲーってもう形がテトリス以降
おおきくは変わってないからな。
革命的なの作ってくれ!
81: 2006/10/21(土)07:32 ID:sNNvdufu(1)調 AAS
>>78
デブだと一個あたりがちっちゃくなってデブの魅力がなくなるな。
デブチップと肉チップ分けてデブに肉3つくっつけたら消える感じか。
ぷよの色に対応するのは食物にすればいいな。
肉デブ(赤)、野菜デブ(緑)、餅デブ(白)、カレーデブ(黄色)と。
しかし食物だけ沢山あってもデブ落ちてこないと消せないからまた難しくなりそうだ。
オールマイティデブでも降らせるか。
ゲーム作ってるとこんなくだらないことを真面目に考えるから困る。
82: 2006/10/21(土)11:44 ID:r91+l85l(1)調 AAS
>>76
せっかく作ったんならアイデアを募集すれば?
マウスでぷよぷよをできるようにしただけで全然違うと思うよ。
例えば、以下のようなのはどう?
【例1】
?単独のぷよが少なくとも3つ以上は落ちてくる。そのまま落ちると、それらはおじゃまぷよになってしまう。
?落下中のぷよをドラッグで操作しくっつけて、ペアにする。
?後は、それを好きなところに落下させて消す。
【例2】
?落ちてくるぷよはドラッグ操作で落下させられる。
?自分の所に積まれているぷよを、相手の所に積まれているぷよと自由に交換できる。
※自分のぷよをさっさと消すことも相手の邪魔をすることもできるが、
たぶん後者がメインになりそうだ。泥沼合戦になりそうだが、対戦のときには盛り上がるかも?
【例3】超縦長の画面で行われるぷよぷよ。スクロールバーやマウスホイールで画面上下移動。
【例4】ルーレットの様に色が変わるぷよの色をクリックで決める。もはやスロゲー。
83: 2006/10/22(日)12:23 ID:feRoScDI(1)調 AAS
>>74
あるあるwww
自分がいいと思ってオリジナルに改造しても
結局オナニーの劣化コピーにしかならねーんだよな。
公開すれば間違いなく酷評w
淡白なゲームだと例外はあると思うけど。
84: 2006/10/25(水)03:59 ID:/5dM707W(1/3)調 AAS
age
85(2): 2006/10/25(水)17:42 ID:10+adFwy(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 恋愛ゲーム
【人数】 1
【使用ツール】 吉里吉里
シナリオも絵も出来たものの、絵の数が多く最初と最後で違うキャラになっていた
それを修正したらやっぱり絵が違う風に感じられて(以下略
修正が終わらない。諦め時が見付からないわけだが
86: 2006/10/25(水)18:33 ID:/5dM707W(2/3)調 AAS
>>85
テストプレーしようか?
で、俺がプレーして違和感を感じるところを直して
違和感なくプレーすれば完成だとおもうよ。ガンガレ!
87: 2006/10/25(水)18:47 ID:/5dM707W(3/3)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 学園恋愛ゲー
【人数】 5
【使用ツール】NSc
絵師が逃走→空中分解
【作ろうと思ったジャンル】 ノベルゲー
【人数】 2
【使用ツール】NSc
誕生日の近い友達をゲームの主人公にした作品でドッキリ企画用
シナリオもしっかりとしたものだったが、身内ネタ多すぎのため
制作時間の長さと苦労のわりに5人にしか配布できず
予定通り商業的には失敗作なわけだが、いい思い出になった。
88: 2006/10/26(木)10:17 ID:YjXLvYWR(1)調 AAS
>>85
もう俺にやらせてみればいいんじゃない?
89: 2006/10/26(木)19:00 ID:tk6RBmoj(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】SRPG
【人数】3
【使用ツール】未定
素材が作れずシナリオも設定以外ライターにほぼ一任
作ろうと思った時点で作れない事が既にわかっていた
90: 2006/10/28(土)13:58 ID:nkqKsu5l(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】RPG
【人数】2
【使用ツール】CodeWarrior(C++)
作り終わって素面になってみるとあまりの厨臭い設定とストーリーに
愕然とし、公開を断念した。作ってる最中って意外と気付かないから怖いw
91(1): 2006/10/28(土)19:46 ID:hQq7jKhy(1)調 AAS
RPGなんて厨しかやらないし、いいのでは
92: 2006/10/29(日)20:32 ID:0NNlZjZ1(1)調 AAS
>>91
たしかに。
ファミ通とかのランク見てもRPGって中々売れてないしね。
ポケモンとかFFとかの少数の有名ゲー以外は。
93: 2006/11/06(月)00:51 ID:mtMIzgCs(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 SHT
【人数】 漏れ
【使用ツール】 BCC Dev
電源交換しようとして逆刺ししてマザポCPU飛んだ。
ピガガガガーって。
やべえって思ったら既に焦げ臭い。
もう古Macしか残ってないよママン
94: 2006/11/15(水)19:36 ID:lTTgK4av(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 恋愛ゲーム
【人数】 3
【使用ツール】 吉里吉里
プログラマが逃げ、企画件リーダーのシナリオがネトゲに逃げた。
95: 2006/11/21(火)22:47 ID:eJ0XBJ2E(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 超大作RPG
【人数】 4
【使用ツール】 ツクール
優秀すぎる俺様に下僕どもがついてこれなかった
96: 2006/11/24(金)08:06 ID:Jc30gseH(1)調 AAS
典型的な失敗プロジェクトだw
97: 2006/12/10(日)22:41 ID:sy37utLC(1)調 AAS
このスレほそぼそと続いていたのね。
98: 2006/12/30(土)12:26 ID:4BAIW3Kl(1)調 AAS
良スレじゃん
99: 2006/12/30(土)12:55 ID:P04obpbf(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】ギャルゲ
【人数】4
【使用ツール】Nスク
それなりの金さえ払っていれば、メンバー全員が最後までついてきてくれると思っていた
100: 2006/12/30(土)15:59 ID:wQeBiOia(1)調 AAS
無理なものは金払っても無理だよな
それで食ってる訳じゃないし、現実にはそれで食ってても会社辞める奴とかいる訳だし
101(1): 2006/12/30(土)18:19 ID:h//fD7+Z(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】ノベルゲー
【人数】プログラム兼音楽(自分)1絵師1シナリオ1
【使用ツール】Nスク
文書きがオナニーで書いてた文章を俺が調子乗ってプログラムに乗っけようとして
さらに絵師が加わって一作目はなんとかショボいのを出せたんだけど二作目頓挫。
教訓
・あらかじめスタッフが何が出来て何が無理なのかきちんと相互間で把握しましょう。
絵師がサイズ加工、抜き色加工は出来て当然と思ってたら出来なくて結局他の人に手伝ってもらうハメになりました。
・締め切り(文化祭に出さなきゃとか、スタッフが卒業するとか)がある場合、
作業時間を楽観的に概算せず多めに余裕を持って計画を立てましょう。
特にデバッグの時間は重要です。素材担当の人たちは締め切り直前まで時間があると勘違いし易いのですが、
実際はそれを本体に組み込んで動かしながら調節する作業があるので締め切りより前に素材の仕事は無くなるのです。
文化祭前日に素材が上がって動かしてみたら致命的に色化けして死んだりもしました。
これが二作目頓挫の決定的理由で、あまりの鬱配色のため二度と動かしてみる気にもなりませんでした。
・他のスタッフの分が上がらないと自分が作業に入れない場合、エンドレスに足の引っ張り合いが発生します。
(本体が組み終わらないと実際にシナリオを書き下せない→シナリオがないと本体に入れるエフェクトを作れない→(この行の頭に戻る))
・素人がゲームを完成させるコツは妥協する事に尽きると思います。軽薄短小をモットーにしましょう。
102: 2006/12/31(日)19:47 ID:GH1J+oXT(1)調 AAS
このスレ参考になるな
103: 2007/01/03(水)02:52 ID:Vyb3w3it(1)調 AAS
このスレ読むと失敗に学ぶ事って多いなと感じるねぇ
104: 2007/01/05(金)22:37 ID:zTGvWrbN(1)調 AAS
まあ、どんなに駄作と言われても作ったもん勝ちだよな…………だよな?
105: 2007/01/07(日)22:01 ID:jiVPWH2f(1)調 AAS
ああ・・・たぶんな。
106: 2007/01/09(火)00:35 ID:Kmy8Wo+k(1)調 AAS
【作ろうと思ったジャンル】 ノベルゲー
【人数】 4
【使用ツール】吉里吉里
絵師が自分の絵にリテイク連発
シナリオが書けないと逆切れ
スクリプタは無言で失踪
複数で作るときは相手の事を考えないと駄目だと思った。
おkでたものを自主リテイクすれば作業は進まない。
共同作業なんだから投げ出せば相手に迷惑をかかることを知る。
作業がないときでもスタッフである奴には連絡とって参加させる。
嫌いになってしまった相手と製作が最期まで続くわけないorz。
107: 2007/01/14(日)01:55 ID:cwOpSv4v(1)調 AAS
ぶっちゃけ、妄想を具現化させるならラノベの方が簡単だよな
108: 2007/01/16(火)10:30 ID:VmLv2BWU(1)調 AAS
●C言語でコマンドプロンプトのシューティング作成(途中)やってみてくれ!(コンソールAPI使用)
http://gamdev.org/up/img/8618.lzh
★色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定は無し!これで挫折か?)
操作はS、F、+のボタンです。
まぁ・・・もう・・・ほぼ完成ということで?・・・(T_T)・・・しかし、ここまでくるとは思わなんだ・・・
109(2): 2007/01/16(火)10:33 ID:a2a298//(1)調 AAS
マルチうぜぇ、一つのスレでやってろよ。
110: 2007/01/17(水)00:26 ID:JwdqlGPv(1)調 AAS
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111: 2007/01/17(水)08:39 ID:+d+ZbQwf(1)調 AAS
どんどんageちゃうからねぇ
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