[過去ログ] スーファミのプログラム (455レス)
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250: 2007/05/06(日)12:20 ID:hkeI8KqF(1)調 AAS
すずめ程度の情報なら暗記してるだろ
251: 2007/07/08(日)11:40 ID:SUT78KlE(1)調 AAS
すずめ見たい人はwebarchive
252
(1): 2007/07/21(土)07:20 ID:uTvAB8Na(1)調 AAS
SFCってチャンネル数は8個まで使えるんだっけ?
253: 2007/07/22(日)02:53 ID:o0AsKdel(1)調 AAS
音源の話なら確かそう。
254
(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2007/07/29(日)11:59 ID:x9Mksp5M(1)調 AAS
>>252
同時発音数8音だね。まあ、最初から和音をサンプリングして
おくことによって、擬似的にもっと多くの音を出すこともでき
るが…。

最近、いいツールが登場してきたから、興味あるなら実際に
触ってみれば?

【XMSNES】スーパーファミコン音源で音楽データ制作【SPC】
2chスレ:dtm
255: 2007/10/09(火)18:26 ID:scmsAL8F(1)調 AAS
保守
256: 2007/11/01(木)05:53 ID:ep0Z0ILK(1/2)調 AAS
NMIはどの石でも外部割り込みですね
マスク禁止なので禁止しても割りこめる

だから開発中のハードのリセットスイッチに使われたりする
NMIのベクタにデバッグ用のコード書いておいたりして

要因は回路図読めば一発
基板上でチップの配線をあたってもいい
257: 2007/11/01(木)10:10 ID:ep0Z0ILK(2/2)調 AAS
ファミコン・スーファミ、引退へ 任天堂が修理受付終了
2007年10月31日(水)20:32

任天堂は31日、家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」と「スーパーファミコン」の修理受け付けを打ち切った。
昨年発売した「Wii」が世界的にヒットするかげで、80〜90年代に世界のゲーム市場を席巻し計1億1千万台が売れた両機がひっそりと現役を去る。

ファミコンは83年、後継機のスーパーファミコンは90年発売。任天堂は生産終了後も「利用者がいる間はサポートを続ける」と修理を受け付けてきたが、
最近は月に数件程度しか申し込みがなく部品の調達が難しくなった。
ファミコン時代のゲームがWiiのダウンロード機能で楽しめるようになったこともあり、修理打ち切りを決めた。

ファミコンは発売当時1万4800円。ゲーム機能を備えたパソコンの半分以下の価格で6191万台を売る人気となり、
宮本茂・現専務らが生み出した「スーパーマリオブラザーズ」や「ゼルダの伝説」、
他のソフトメーカーが作った「ドラゴンクエスト」などのソフトが世界的にヒットした。
258
(1): 2007/11/17(土)21:47 ID:ZPgJQVOD(1)調 AAS
http://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/index.html
ブルジョアソフトウェア研究所

何気なく、Googleで検索に引っかかったページ。
ソースも公開されてるみたいだし、いい感じ。
259: 2007/11/26(月)16:30 ID:BapyZ7Fd(1)調 AAS
10年くらい前からやってそうなのにまとまった日本語の情報と完成品って無い物だな。
260
(1): 2007/12/02(日)17:37 ID:2oWUYmyX(1/2)調 AAS
ストIIの重ね合わせ
スプライトやゲージ用のBG3まで使っている。

アクスレイの2面
背景の星はBG3なのでゲージの後には流れない。
ボスがBG1とスプライトの組み合わせまでは想像つくと思う。で、その上下もBG1。背景は?
261: 2007/12/02(日)18:15 ID:2oWUYmyX(2/2)調 AAS
F-ZERO
回転するコースはモード7。回転面に被さるゲージはスプライト。
それ以外はBGが3面あるモード。画面の上と下でモードを変えている。
262: 2007/12/03(月)12:14 ID:lp0J6ZXs(1)調 AAS
>>260
背景はスプライト
263: 2008/03/25(火)21:11 ID:cUljzw0d(1)調 AAS
タクティクスオウガはフォントを8x16で描いたりしてて職人芸が凄すぎる
264: 2008/05/12(月)21:37 ID:nIIJ24Xy(1)調 AAS
しかも伝説のオウガバトルは漢字を音訓読みと総画数で検索でき、ゲームで使うであろう漢字は全てと言ってよいほど漏れなく入っている
265: 2008/05/22(木)14:36 ID:h9X0Y7Xe(1)調 AAS
SFCって解像度は512x478が最高みたいだけど中途半端に400x300みたいなことも出来んの?
266: 2008/06/15(日)01:18 ID:aVGizkRw(1)調 AAS
無理
わざと中央部分だけ描画して周りは黒枠にすれば擬似的に出来るかもしれないけど
267
(1): 2008/06/16(月)06:41 ID:papbe+q0(1)調 AAS
無理ということはないだろう。
とてつもなく無意味に複雑なプログラム組めば、400×300の画像サイズでフルスクリーンに見えなくもない状態を作り出せる。
何に使うのかって?知らんがな
268: 2008/06/16(月)08:22 ID:ykuc8Ge+(1)調 AAS
スーファミじゃ、スピード遅すぎて実用に耐えない
269: 2008/06/16(月)10:45 ID:lrReDTJo(1)調 AAS
>>267
CRTCっていうか、同期タイミングが自由に設定できるの?
PCEはそのへんがわりと柔軟だったみたいだけど
270: 2008/06/16(月)14:49 ID:M4ctME6k(1)調 AAS
なんに使うかっていうか、
当時のアーケードの解像度に合わせて移植の完成度を上げる用途がある。
271: 2008/06/18(水)08:17 ID:UVvpB1Th(1)調 AAS
まさか・・・400x300領域のBGをフレームバッファ的に使って拡大表示とか?

いやいやいや、ねぇなw
272: 2008/08/10(日)15:34 ID:TpADy3yR(1)調 AAS
意味解析してまともなコード吐いてくれる逆アセンブラないの
273: 2008/08/11(月)00:17 ID:xEJBMEFo(1)調 AAS
アセンブラ自体、結構ギチギチに手動最適化かます代物だから意味解析なんて無理言うな。
ソフト毎にクセが違ったりするだろうしな。
274: 2008/08/24(日)17:04 ID:tK/194KP(1)調 AAS
逆アセしたファイルをアセンブルしたら正常にプレイ出来るんだろうか
275: 2008/08/24(日)20:37 ID:QrjO7eR4(1)調 AAS
逆汗したツールにもよるんでないか?
276: は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp 2008/08/25(月)03:07 ID:cOf8kyCS(1/3)調 AAS
SuperGameBoyシリーズってどうやってるんだろうねえ
いったんカートリッジからロードしてSGB-CPUを使っているのか、
それかまたはSGB-CPUが実行して得られた画面をロードして描画しているだけなのか....
277: は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp [Tage] 2008/08/25(月)03:15 ID:cOf8kyCS(2/3)調 AAS
あー、少し調べればSGB-CPUが実行し、製作した画面データを読み込んで表示しているって事がわかるな。
画面モードはどうなっているんだか。
278: 2008/08/25(月)06:10 ID:HIJwEr8O(1/2)調 AAS
160x144で、1dot1nibbleとしても1フレーム24kb?
279: 2008/08/25(月)06:44 ID:HIJwEr8O(2/2)調 AAS
あはーん、半分の12kbyteだわ・・・
280: は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp 2008/08/25(月)10:12 ID:cOf8kyCS(3/3)調 AAS
バラして海外のサイトから回路図を落として眺めてみるとかなり酷いブツだな>SGB
なんせGBそのものに変換チップとSFC用のPRG-ROMを足したに過ぎない
281: は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp [Tage] 2008/08/29(金)12:42 ID:zn+Mwdlj(1)調 AAS
さて、結局PC/ATアダプタの計画は振り出しに戻ってしまったわけだ。
(SGB-CPUの液晶用出力をメモリデータに訳しているだけだから)
282
(1): 2008/09/02(火)01:10 ID:q0wMZ5eC(1)調 AAS
お、はさんは面白そうなことを調べてますね

俺も最近65816は6502の動作をエミュレートすることができると知って、
もしかするとSFC本体を使ってFCのゲームもできるんじゃないかと画策してるんだけど
分解してどうにか改造施すことでFCのゲームできるようにならないかなぁ
283: 2008/09/02(火)04:25 ID:6yKZpfqS(1)調 AAS
あれは任天堂でもバンク制御の方式が多すぎて対応を捨てたらしいが・・・
そもそも、画面周りの設計が全く違う
284: 2008/09/02(火)12:51 ID:Vg7Cwq6p(1)調 AAS
http://www.ne.jp/asahi/oroti/famicom/mab17.html
その昔に「ファミコンアダプター」なるオプション製品の発売が考えられていたらしい。
なんでもそれを装着するとスーファミ本体利用でファミコンのゲームができたんだとか。

まああれだよね、今でいうとプレステ2で初代プレステのゲームもできたり、
ゲームボーイアドバンスは初代ゲームボーイもカヴァーできるって流れと一緒だよね。
スーファミでファミコンやるってのはさ。
下位互換ってやつ?
6502が進化したものが65816だろうから出来ないこともないだろうね。
285: 2008/09/04(木)23:26 ID:Yticc6PO(1)調 AAS
その昔、トライスターという製品がゲーラボとかに乗ってた
SFCのFCアダプタ
286
(1): 2008/09/05(金)00:15 ID:WVoRvDp0(1)調 AAS
ファミコンが丸ごと入ってるから
287: は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp 2008/09/06(土)01:59 ID:Vnb52heT(1)調 AAS
>>286
とはいってもコントローラそのものはスーファミにつながっているじゃないか
映像出力は乗っ取っているけど

個人的には65816の乗ったプレイステーションが出なかったのが残念です。
288: は@携帯 ◆cplnFO9T0I 2008/09/06(土)12:21 ID:sMkvI4A7(1)調 AAS
そういやトライスターのSFCゲームの起動はどうやっているんだろ?
トライスター内蔵ROMを切り離してリセットをかけているのかな?
289
(1): 2008/09/19(金)20:44 ID:l9139VW1(1)調 AAS
カセットがスイッチ代わり
290: は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp 2008/09/22(月)00:20 ID:Mn0iwN4+(1/2)調 AAS
>>289
mjsk
291: は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp [Tage] 2008/09/22(月)00:25 ID:Mn0iwN4+(2/2)調 AAS
途中送信スマソ
http://image.blog.livedoor.jp/gretzky6688/imgs/1/c/1cea405f.jpg

これを見る限りでは違うんですが....
292: 2008/09/22(月)02:15 ID:0+Go/f0o(1)調 AAS
http://www.h3.dion.ne.jp/~kuboken/famicom/tri.html
TriStarで出てきた
293
(1): 2008/10/02(木)05:37 ID:BQZjZ/s6(1/2)調 AAS
スーファミのエミュでファミコンのエミュみたいにパート別にサウンドを
聴くことって可能ですか?
294
(1): 2008/10/02(木)06:33 ID:ZZTdc1kU(1)調 AAS
>>293
spcplay

ただ、キーオンごとに空きチャンネルで鳴らすタイプのドライバはどうにもならん
295: 2008/10/02(木)14:41 ID:BQZjZ/s6(2/2)調 AAS
>>294
レスどうもです!
そのキーワードでググってみます^^
296: 2008/10/08(水)02:09 ID:iFXW1TtO(1)調 AAS
e
m!
m0
297: は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp [Tage] 2008/10/12(日)22:56 ID:xE5+wjtl(1/2)調 AAS

間違えているかもしれないけどROMスロット-拡張28ピン間の結線を書いておくぜ
ちなみに調査対象が初期型だからサウンドカードが別についているんだぜ
ROM(及びその他)-拡張28ピン
28-1
59-2
29-3
60-4
30-5
61-6
3-7
34-8
35-9
4-10
19-11
20-12
21-13
22-14
50-15
51-16
52-17
53-18
26-19
1-20
サウンドカード15-21
(S-PPU2)27-22
gnd-23
2-24
サウンドカード16-25
18-26
31-27
62-28
298: は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp 2008/10/12(日)23:00 ID:xE5+wjtl(2/2)調 AAS

ごめん、早速訂正。
サウンドカーの16ピンはGNDなのに拡張28ピンの25ピンはGNDじゃないな。
つか21ピンと25ピンの部分は怪しい。
299: は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp 2008/10/14(火)19:18 ID:mCkYnHHe(1)調 AAS

調べるまでもなかったのか....
http://www.romhacking.net/docs/[195]ports.txt
300: 2008/10/23(木)19:39 ID:KwcHHuC5(1)調 AAS
http://gra.dforce3000.de/index.html

これは自作ゲーなのか?何故大作戦と日本語を入れてるのじゃは謎だが
301: 2008/10/24(金)03:48 ID:+ecJUWAW(1)調 AAS
ホームページに自作のSNESエンジンと書いてあるのでそうらしい
302: は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp 2008/10/26(日)23:01 ID:hNWI8eqB(1)調 AAS
マルチタップ2つ繋いでの8人プレイはいくら何でも想定の範囲外だな
303: 2008/10/29(水)01:12 ID:tYbc9mqS(1)調 AAS
何で日本版のカセット形状にしてるんだろう
304: は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp 2008/10/30(木)01:05 ID:f2hWauoJ(1)調 AAS

日本版というよりはPAL版だろ
305: 2008/10/30(木)14:14 ID:kENl1WZd(1)調 AAS
ヘッダーではUSA(NTSC)になってるがな
306: 2008/12/08(月)00:41 ID:8OZvWSph(1)調 AAS
うーむ
307: 2009/01/02(金)07:28 ID:YkELPUJK(1)調 AAS
>>282
ドンキーコングとかFC初期のゲームをSFC用にコンバートするプログラムを作ってた人がいたな
ゲーラボで解説もしてたがよくわからなかった
308: 2009/01/11(日)17:49 ID:Mzp6lsUj(1)調 AAS
へぇー、そんなことやっちゃう人もいるのか 面白そうだ。
俺は技術ないから無理だが。
電子回路とかに超詳しければ解析・研究すればできるのかね。
309: 2009/02/17(火)23:57 ID:+gJCRER9(1)調 AAS
スーパードンキーコングって特殊なチップ使ってるわけじゃなかったんだな
310: 2009/02/27(金)15:58 ID:qhg9xKkJ(1)調 AAS
65816って命令の長さがバラバラなんだな。
よく分からんけど、PCはそれぞれの命令の長さずつ増えてるって事でおk?
311
(2): 2009/02/28(土)00:40 ID:iW4OhQkY(1/2)調 AAS
65816に限らずそうなっていると思う。
312: 2009/02/28(土)03:34 ID:kwyvUJ4R(1/2)調 AAS
>>311
そうなのか。レスサンクス
関係ないが、俺が知ってる32bitCPUだとPCが4byte刻みで増えていたんだ。
ちょっと頭ん中整理してくる
313: 2009/02/28(土)03:54 ID:2+/SVClE(1)調 AAS
そうそう、移植しようとすると奇数アドレスからのワード読みとかでハマるんだよなw
314: 311 2009/02/28(土)04:45 ID:iW4OhQkY(2/2)調 AAS
ゴメン、モノによるわ、多分。
65816に関しては命令長だけ増える。
だから整理しなくていいと思うよ。
いや、混乱させたのは私なんだが。

ところでその32bitCPU、命令長が全部4Byteってオチはないよね。
なさそうだけど。
315
(1): 2009/02/28(土)10:05 ID:kwyvUJ4R(2/2)調 AAS
わざわざどうも、おかげで分かった気がする。
32bitCPUは、命令長はバラバラだけどPCは4byteずつ増えるってヤツ。
(言葉足りてなかった、スマソ)
ご指摘どおりモノによるみたいだね。
316: 2009/02/28(土)16:54 ID:/Uu2ua9T(1/2)調 AAS
そんなCPUもあるのか。命令自体が4Byteごとに配置されるの??
よかったら何てCPUかおせーて
317
(1): 2009/02/28(土)21:15 ID:DZjQUbA+(1)調 AAS
MIPSとかでしょ。
全ての命令が4byteでできてるってだけ。
318: 2009/02/28(土)21:31 ID:/Uu2ua9T(2/2)調 AAS
>>317
?
MIPSってのググってみたら命令長が全部4Byteって書いてあるね

>>315が「命令長はバラバラ」って言ってるのがよくわからないんだけど
余った部分は適当に0とかで埋めて4Byteごとに揃えてるって感じの理解でいいのかな
319: 2009/03/01(日)00:38 ID:IJs7M7cO(1)調 AAS
RISCは基本的に固定長だよ
SHが16bit固定長、ARMは16bit固定長と32bit固定長をCPUモード切り替えで使い分け
320: 2009/03/01(日)18:30 ID:HLnwgG4l(1)調 AAS
DisPel v0.99てどこにあんの
321: 2009/03/14(土)06:20 ID:0LSgvGhR(1)調 AAS
SFCって容量は48Mbit以上も可能なわけ?
322: 2009/03/14(土)11:29 ID:RphfsIiA(1)調 AAS
それ用のバンクを定義したらいけるんじゃない?
323: 2009/03/15(日)21:16 ID:1wXhTl4R(1)調 AAS
天外魔境ZEROは実質72Mbitらしいな
324: 2009/03/16(月)06:43 ID:5DF6lFIK(1)調 AAS
>本作のロムカセットの容量は40Mbitだが、上述の特殊チップによる容量圧縮により、
>データ量としては72Mbit程のファイルサイズに相当することから、広告などでは
>「72Mbit相当」と記載され、大々的な宣伝がなされた。
325: 2009/03/17(火)01:28 ID:2P/+Xee3(1)調 AAS
あれどこにそんなに容量使ってたんだろう
グラフィックもたいしたことないし
326: 2009/03/17(火)09:41 ID:jp8reOQj(1)調 AAS
・ほとんど左右対称だが戦闘の背景が60はある。
・モンスターは色違いがいなかったはず。それでも200匹近く。
・ボスがでかく技固有のアニメがある。
・年月によるイベント情報量。
327: 2009/03/22(日)09:02 ID:WNj86L9a(1)調 AAS
公式的は圧縮技術使えば72Mbitまでは使えるってことか。
328: 2009/03/22(日)12:48 ID:wkZZfcbl(1/2)調 AAS
いや、その例で言えば実容量はあくまで40Mbitだろう
Wikipediaによれば65816は16MB(128Mbit)のメモリ空間にアクセスできるそうだから
変な実装をしてない限りその通りなんじゃないだろうか
それを超える容量を使いたければバンク切り替え等の仕組みが必要になる
329: 2009/03/22(日)12:58 ID:6PGa54zf(1)調 AAS
ということはSFCにもマッパーってあるのか?
FCだけかと思ってた
330: 2009/03/22(日)15:50 ID:wkZZfcbl(2/2)調 AAS
実際は128Mbitを使いきるゲームは出なかったからバンク切り替えが必要になることはなかったと思う
331: 2009/03/22(日)19:11 ID:3ARtSnxH(1)調 AAS
スロットにそれだけのアドレス線が出てるかどうかが問題だな
332: 2009/03/26(木)01:33 ID:CpxQaECw(1)調 AAS
32Mbitがひとつの壁だったような気もするけどわかんねえや
333: 2009/04/03(金)19:58 ID:Iq3Z/mXZ(1)調 AAS
ところでお前ら自作Rom開発してるのか?
334: 2009/04/06(月)19:24 ID:WAsSgnau(1)調 AAS
自分はファミコンに流れてしまった
ファミコンやDSに比べて、スーファミは日本の開発サイト少ないね
335
(4): 2009/04/14(火)01:28 ID:F+1Fzo1M(1)調 AAS
海外だと凄い自作ROMの作る人いるのにね

糞ROM
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/216629.zip
叩かれる前に撤退
336: 2009/04/14(火)01:43 ID:vvTFudOi(1)調 AAS
>>335
特定した
337: 2009/04/14(火)05:28 ID:WXrbcXGh(1)調 AAS
ウホッ
いい出来・・・
338: 2009/04/14(火)07:51 ID:hVRy0MJ9(1)調 AAS
純正マウスで操作するの?
カーソルが動かん
339: 2009/04/30(木)20:40 ID:lWoAvSwd(1)調 AAS
過疎
340: 2009/06/13(土)18:05 ID:gFHB1/l3(1)調 AAS
過疎
341: 2009/06/18(木)01:35 ID:72xLO4Qf(1)調 AAS
過疎とか言ってる人は自分から話題を振ったことが無いに1ペリカ
342: 2009/06/23(火)19:52 ID:t/FQpe0W(1)調 AAS
http://hyperhacker.kicks-ass.org:55555/disasm65816.php

これ何よ
343: 2009/06/24(水)21:32 ID:E8rh9TPO(1)調 AAS
ディスアセンブラじゃね
344: 2009/06/24(水)22:42 ID:jiGcDtxq(1)調 AAS
webで逆アセできるのか。
345: 2009/06/28(日)15:34 ID:lrktbDqt(1)調 AAS
うんこ
346: は ◆UQYKeFInIJKA 2009/07/16(木)02:00 ID:fAWVpCg4(1)調 AAS

gccは65816に対応してないのか
347: 2009/07/20(月)07:02 ID:xqZSZnfh(1)調 AAS
>>335
ちょっと聞きたいんだけどBGをビットマップのように扱うのってどのくらい手間なものなのかな
348
(1): 2009/07/20(月)16:26 ID:S2tOf3sp(1)調 AAS
>>335じゃないけど
点を打つだけなら大したことないけど
自前でパターンデータを合成しようとするとえっらい手間かかる
349
(1): 2009/07/20(月)18:48 ID:+DRERXkv(1)調 AAS
>>335だけど
点の描画なら
1.描画画面データをWRAMに用意(当然)
2.カーソル位置から書き換えるアドレス&Bit位置を調べる
3.2で求めたアドレスのデータを読込み、2で求めたBit位置をクリア&新たに色に応じてセット
4.3をアドレスをずらして4回行う(SNESの画像形式の関係上1回ではできない)
5.Vblank時にカーソル位置からWRAM&VRAMのアドレスを求めて画面更新。全画面更新はSNESじゃ間に合わない
6.2へ戻る(次フレームへ)

とまあ1ドット描画するだけならこの程度の処理書けばいける
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