触手の動きのアルゴリズム教えてください (326レス)
上下前次1-新
142(2): 139 [0] 02/06/12 09:58 ID:??? AAS
http://chuu.dip.jp/cgibin/up/img/701.exe
もう一つ作ってみた。
143: [age] 02/06/12 12:04 ID:??? AAS
どうやったの?
おせーて!
144(1): 02/06/12 12:18 ID:??? AAS
>>139
終点を拘束してみれ
145(2): 139 [0] 02/06/12 12:50 ID:??? AAS
http://chuu.dip.jp/cgibin/up/img/702.exe
>>144
146(1): 02/06/12 13:12 ID:??? AAS
>>142
すげーじゃん。
ソース公開してください。
おねがい。
147(2): 02/06/12 13:14 ID:??? AAS
>>139=>>142=>>145
トロイ
148(1): 139 [0] 02/06/12 13:17 ID:??? AAS
>>147
仕事の合間にやってんだよ。ボケェ。
149(1): 02/06/12 14:14 ID:??? AAS
なーんだ、トロイの木馬なのかと思っちゃった
150: 02/06/12 14:40 ID:??? AAS
>>145
反応はやっ!
151(1): 139 [0] 02/06/12 19:18 ID:??? AAS
>>149
ああ、トロイってそういう意味か
147さんボケェっていってごめんなさい。
>>146
自分で考えろボケェ!
152: 147 02/06/12 19:22 ID:??? AAS
>>148,151
いや、私の完敗です、スマソ
しかし、怖くて実行できぬ。
153: 139 [0] 02/06/12 19:31 ID:??? AAS
恐ければ実行しなくてよいよ
154: 139 [せっかく作ったのに] 02/06/12 19:45 ID:??? AAS
155: 02/06/12 20:22 ID:??? AAS
138オモロい
156: 02/06/12 21:56 ID:??? AAS
なんだVBか。
157: とっつぁん [とっつぁん] 02/06/12 23:16 ID:??? AAS
おお!とうとう実践的な方が降臨されましたな!
ソース激烈にきぼん。
158(1): 02/06/12 23:31 ID:??? AAS
思い切って実行してみた。
単なるIKの2D版じゃんとオモタ
159(1): 139 02/06/13 04:55 ID:hRB41EXw(1)調 AAS
>>158
あんたが求めてる触手ってどんなもの?
160: 02/06/13 09:14 ID:??? AAS
────── 、
/ \
ノ .\
( .ヽ
/ , ─── 、 , ──-、
/ | ,--;;,,, |,─、| ,,;;--,|
| | \●\ ├- | /●/ |
| |  ̄ ̄ || | ` ̄ ̄__|
|  ̄ ̄ ̄ ̄ | |  ̄ ̄ |
| (_,ヽ_/、) , ........、
\ ∪ _ ....:::::::::::::::、
\ /(_)-- 、::::::::::、 ヨンダ?
_ \ (_/ \:::::::
( \ \ / / ̄)
\ ) ──、____,- / /
( 丿 /:::: \ ( (
\ \_/ /) ) /|\ )( ( \_/ /
(___//,/ )( ( \ )\\___)
( ̄ 、___//丿| ) ) ) ( ( ( (
\___// ) ) | ) ( ( ( (
( ( ( ( ( | ) ) ) )
) ) 丿 丿 ) ) ( ( \ )
( ( 丿 丿 ) ) ) | ) )
/ / | | | ) ( ( ( (
(_/ (_/ (_) \_) \_)
161(1): 02/06/13 12:40 ID:??? AAS
>>159
こんなの
http://www.urban.ne.jp/home/tecmac/badgara/img/aya003.jpg
162: 139 02/06/13 17:43 ID:SREciCjE(1)調 AAS
>>161
頑張れ
163: 02/06/13 23:38 ID:LHE8jrgA(1/2)調 AAS
俺が今までに作ったゲームでは三角関数をよく使ったような…
(数学よりも物理で習った方法で利用)
>>99
許せる。
164: 02/06/13 23:39 ID:LHE8jrgA(2/2)調 AAS
ぐはっ。2ちゃん慣れしてないことがバレバレ。
ネタだと思わんでくだされ。
165: 02/06/14 01:55 ID:??? AAS
ダイジョブ オレモヤッタコトアル
166(2): 02/06/14 10:53 ID:TJTWjrmw(1)調 AAS
>139
これっていわゆるAB法では?
これは典型的なIKと呼ばれているんですかね?
紐シミュですよね?
167: 139 02/06/14 11:39 ID:76gizzkU(1)調 AAS
AB法?
実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので
よくわかりません。
168: 02/06/14 13:01 ID:??? AAS
>139
AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分
各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。
あえて名づけている意味が解りませんが。。。
169: 166 02/06/14 20:02 ID:iWBgkMT2(1/2)調 AAS
ごく一部の人の間ではAB法。
広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。
170: 166 02/06/14 20:04 ID:iWBgkMT2(2/2)調 AAS
でもIKとして使って問題ないんですね。
失礼しました。
171: あああ 02/06/14 21:03 ID:Ha4x9sVA(1)調 AAS
手
|
|
手 肘 x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)
172: あああ 02/06/14 21:12 ID:MQwpPVXA(1/4)調 AAS
手
|
|
手 肘x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか。
173(1): あああ 02/06/14 21:16 ID:MQwpPVXA(2/4)調 AAS
うーむ。絵がずれるねー。いやーん。
(Module.bas で 定義)
Type rect
obj As Integer
ang As Integer
End Type
Sub Kansetu_Click ()
Const SHOULDER = 1 ' 肩
Const ELBOW = 2 ' 肘
Const HAND = 3 ' 手
ReDim x(4) As Single
ReDim y(4) As Single
ReDim an(10) As rect ' データ構造
' データ
an(0).obj = 0: an(0).ang = 0
an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30
an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45
an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25
an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40
an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30
an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60
an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45
an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60
an(9).obj = -1: an(9).ang = 0
174(1): あああ 02/06/14 21:18 ID:MQwpPVXA(3/4)調 AAS
p = 3.14156 / 180 ' π
h = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ
w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅
sl = 250 ' 肩の長さ
el = 300 ' 肘の長さ
hl = 200 ' 手の長さ
c = 5: ' 色
j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0
Do
If an(j).obj = -1 Then Exit Do
Cls
Select Case an(j).obj
Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす
an2 = an1 + oan2
an3 = an2 + oan3
oan1 = an1
Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす
an3 = an2 + oan3
oan2 = an(j).ang
Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす
oan3 = an(j).ang
End Select
175(1): あああ 02/06/14 21:18 ID:MQwpPVXA(4/4)調 AAS
x(0) = 0: y(0) = 0
x(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl
x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el
x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl
' 線を描画
Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c)
Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1)
Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3)
j = j + 1
MsgBox "Push Next"
Loop
End Sub
176: 02/06/14 22:39 ID:??? AAS
>あああさん
N88BASICでおながいします
177: [age] 02/06/15 00:58 ID:??? AAS
>>173-175
これはVB?
Cで慣れてるからキモチワルイ感じ。
178(2): 02/06/15 01:10 ID:??? AAS
Cとくらべても大してかわらんだろ
179: 02/06/15 01:19 ID:??? AAS
>>178
ビミョウな違いがかえってキモチワルイ。
シンタックスエラーに敏感なんです。
180: 02/06/15 01:28 ID:??? AAS
>178
なるほど・・・・
大して変わらないから、逆にキモチワルイのね(w
181: 02/06/15 02:13 ID:??? AAS
おなかすいた。
182(1): 02/08/20 01:40 ID:??? AAS
計算すると時間がかかるから、なるべくデータをテーブルで持って
やりたいんですけど、どうしたらいいでしょう。
183: 02/08/20 15:48 ID:??? AAS
>>182
データをテーブルにもってくださいと言うほかないけど・・・?
起動時にテーブルを作成するとかあらかじめ作成したテーブルを埋め込むか
データファイルとして読み込むか一度計算した内容をテーブルに保存して次からはそれを使うとか
いろいろ考えられる方法はあるんだけど
184: [agger] 02/09/20 00:44 ID:??? AAS
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 再開いたしました /
/ よろしくおねがいします。/
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚Д゚)./ /(゚Д゚ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
185: 02/09/20 07:50 ID:??? AAS
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは完全に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚Д゚) / /(゚Д゚ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
186: 02/09/22 14:18 ID:??? AAS
Googleで探したけど、IKってなんか
サンプルプログラム少ないね。
187: 02/09/22 17:29 ID:r/Nn4hC+(1)調 AAS
IKなぞ使わなくてもペアレントで十分では?
188: 02/09/22 20:00 ID:??? AAS
>ペアレント
・・・「親」?
すまん。それは親子関係という意味か。
(しかしIKにも親子関係はあるしな・・・)
順運動学のことか。あるいは特定ツールの用語か。
189: 02/09/22 20:01 ID:??? AAS
おかんにコーディングしてもらうって意味だったりして。
190: 02/09/23 14:48 ID:??? AAS
>ペアレント
おそらくLWなどの邦訳版リファレンスに登場する造語だろう。
そっち系のツールを使う人間は「○○にペアレントして〜云々」
というような表現を用いる場合がある。
ボーンや親子関係を定義することを意味するらしい。
ツール固有のローカルな表現ゆえ、一般には通用しない。
191: sage 03/01/25 16:31 ID:19Xgpo8K(1)調 AAS
http://www.martinb.com/physics/kinematics/joints/index.htm
192: 03/09/23 03:33 ID:HNIyLmTg(1)調 AAS
金Q不浄
193: 03/09/23 06:01 ID:z7Hx+/Ad(1)調 AAS
http://www.shitamachi.net/ranking/cgi05/ranklink/ranklink.cgi?id=05mercur
194: 03/09/27 23:01 ID:trIkbaB6(1)調 AAS
3へー
195: 04/02/05 00:46 ID:kQY3Ov19(1)調 AAS
最初のサラマンダのドラゴンの動きはなんかぎごちない
グラIIからは割とぐるっと時機を囲んでくれる
196: 04/06/21 18:42 ID:uNmG74S6(1)調 AAS
移動方向が8方向しかないから。。。とか(適当)
197: 04/08/12 04:11 ID:OgSji0FJ(1)調 AAS
パターン数が少なかったからでは?
パイプの連結みたいな形だったような・・・覚えて無いけど。
198: 2005/06/05(日)04:58 ID:7hEgRYs5(1)調 AAS
ho
199: 2005/06/10(金)11:35 ID:ej8f0LVD(1)調 AAS
グラ?のスネークオプション・・・
アーケード版とSFC版で動きが全く違うようだが・・・
どういうアルゴリズムになっているんだろう・・・
「慣性が働くオプション」と説明されてはいたが・・・
とくにアーケード版なんか
つけた瞬間は自機からとんでもなく遠い位置に出現したりするんだが
200: 2005/06/13(月)17:02 ID:mTx/s9Du(1)調 AAS
200!!
201: [hage] 2005/07/25(月)09:07 ID:vqU8Y+zn(1)調 AAS
ActionScriptでお願いします。
もしくは作例があれば教えて下さい。
お願いします。
202: 2005/07/25(月)18:29 ID:BV0YUEv6(1)調 AAS
嫌です。
203: gjsdofgsi [pfoigjso] 2006/04/22(土)10:00 ID:tC7611Vb(1)調 AAS
http://hp27.0zero.jp/data/499/USAPOKE/pub/21.jpg
↓その他のエロ動画+画像興味あるならどうぞ↓
http://x.z-z.jp/?drt
http://x.z-z.jp/?15345
オマケ
http://hp27.0zero.jp/data/499/USAPOKE/pub/22.jpg

204: 2006/04/22(土)21:01 ID:5ZIVutpq(1)調 AAS
連立方程式で計算できそうなもんだけど。
どうなんだろう?
205(1): 2006/04/22(土)23:17 ID:29VEwGu6(1)調 AAS
波の奴とフェラエッチ数列みたいな奴を組み合わせて良い感じに出来ないか誰かためすて。
206(1): 2006/04/23(日)09:14 ID:cekL9lUm(1)調 AAS
ちょwwwおまwwwwwww
フェラエッチ数列ってwwwwwwww
・・なにですか? おしえてください。
気になって昼間眠れないじゃまいれすか!wwww
207: 2006/04/23(日)12:26 ID:HN6H/7ZO(1)調 AAS
>>206
ほら、前の数と自分を足して次の数とするってやつ。フェラエッチ。
昼間寝ちゃダメだよ。
208: 2006/04/24(月)08:50 ID:iRFKo6kT(1)調 AAS
はいはいフィボナッチフィボナッチ
209(2): 205 2006/04/24(月)09:54 ID:ywdgo+ht(1)調 AAS
適当にネットで調べて2D触手。計算式があってるのかワカラン。
http://gamdev.org/up/img/5407.zip
210: 2006/04/24(月)18:39 ID:n64wyK/F(1)調 AAS
フェラエッチ
211: 2006/04/25(火)08:55 ID:XvegRmAt(1)調 AAS
>>209
「アプリケーションを正しく初期化できませんでした」エラーでしたのだったのですよってばえっち
212: 2006/04/26(水)00:43 ID:4GDHzF83(1)調 AAS
.NET で作ったからそれ関係かしら?
実行できなくてもごめんなフェラエッチ。
213: 2006/04/27(木)22:19 ID:47DG9vw+(1)調 AAS
WinXPsp2じゃ無いと無理?
うちはsp1だからNET1.1しかいれられない・・・
214: 2006/04/28(金)10:33 ID:nKXMDdiP(1)調 AAS
解らないけど、VC8で作ってあります。から、.NET2じゃないと無理なんかな?
つーか、対したもんじゃないっす。
フックの法則と単振動を元に関節?を作り、それぞれにフェラエッチで設定しただけっすから・・・・。
215: 2006/05/02(火)12:24 ID:dWgIjL7N(1)調 AAS
xpに.net2入れてやってみたら、オーバフローエラー
************** 例外テキスト **************
System.OverflowException: オーバーフロー エラーです。
場所 System.Drawing.Graphics.CheckErrorStatus(Int32 status)
場所 System.Drawing.Graphics.DrawLine(Pen pen, Int32 x1, Int32 y1, Int32 x2, Int32 y2)
場所 Tentacle.Form1.Form1_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Form.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PaintWithErrorHandling(PaintEventArgs e, Int16 layer, Boolean disposeEventArgs)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmPaint(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ContainerControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Form.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
つーか気になるッス
216: 1 2006/09/02(土)07:41 ID:XntxWmiH(1)調 AAS
そろそろズバリな正解を誰かおながいします…
217(1): 2006/09/02(土)12:35 ID:zDcYMwEa(1)調 AAS
おまえ、4年間ずっと人まかせにして待ってたのか?・・・
218: 2006/09/03(日)22:05 ID:3IvxlY4g(1)調 AAS
ワロタ
219: 2006/09/06(水)21:57 ID:Pkr3/b6q(1)調 AAS
よし、@4年このスレが残ってたらオレが教えてやる!
220: 1 2006/10/02(月)08:56 ID:zlo/Dejg(1)調 AAS
俺は教えてくれるまで諦めませんよ?
221: 2006/10/02(月)12:51 ID:NAvmLF/b(1)調 AAS
頑張って後4年保守すればいいんじゃね
222: 2006/10/02(月)14:01 ID:NVAqx3IR(1)調 AAS
この板なら、2年に1回保守すれば大丈夫なきもす
223(2): 2006/10/02(月)23:37 ID:stGSo4+M(1)調 AAS
助けになりたいが
触手と聞いてエロ目当てに迷い込んできた俺には
何も教えることはできない。
224(1): 2006/10/03(火)01:14 ID:81FYPAFi(1)調 AAS
>>223
同士よ
225: 1 2006/10/03(火)05:21 ID:Yo17fTVY(1)調 AAS
>>223-224
同士よ
226: 2006/10/03(火)11:18 ID:Q2IWRRmm(1)調 AAS
【おっぱい】エログラミング Ver.0【まん○】
2chスレ:gamedev
同士よ。もちろんここはチェックしたよな
227: 2006/10/03(火)18:57 ID:jIu1z38C(1)調 AAS
勿論だ。同士よ。
228: 1 2006/10/03(火)21:15 ID:9zAnz7SZ(1)調 AAS
見たが3Dは難しくてわからんのだ同士よ…
229: 2006/10/04(水)23:54 ID:QU5Yjrza(1)調 AAS
こち亀の日暮みたいな>>1だな。
230: 2006/10/06(金)18:10 ID:tU7Al24y(1)調 AAS
最強の触手はやっぱファンタジーゾーン?
231: 2006/10/07(土)07:03 ID:KoVwGdU2(1)調 AAS
サイバーボッツのスーパー8
232: 2006/10/08(日)04:10 ID:gPipRt+X(1)調 AAS
過去スレは、書き込むんぞ
233: 2006/10/08(日)10:03 ID:otvk7gcS(1)調 AAS
エロいスレだと思って覗いた
首吊って来る
234: 1 2006/10/08(日)17:13 ID:RViGmYp6(1)調 AAS
今日からここはエロ触手スレに生まれ変わりました
アルゴリズムも糞も関係ない手描きアニメだけど
天外魔境2の木のお化けみたいな奴の触手の動きはエロかった
ヒュンヒュン!とクールなSEもついてたし
235: 2006/10/09(月)17:27 ID:bVSpEghv(1)調 AAS
最初からそういうタイトルにしろよw
236: エロ触手作るぞ 2006/10/17(火)06:55 ID:VPgLjr1r(1)調 AAS
なんとなく閃いた予感…
237: 2006/12/08(金)03:23 ID:btd1VoVb(1)調 AAS
エロスレかと思ったじゃねえか
238: 2006/12/08(金)14:32 ID:yLDuc1zB(1)調 AAS
魔法少女アイ スレかと思た
239: 2006/12/09(土)06:44 ID:QzkRiSLC(1)調 AAS
■先端の動き
1.先端から付け根までの最大距離を決める。
2.先端を右か左に傾かせ、より自機と近くなる方を選択。
3.先端から付け根までの距離を伸縮させ、より自機と近くなる方を選択。(0〜最大距離の範囲)
■途中の節の動き
1.最大距離に応じた節の数だけ配置する。
2.先端より一つ根元に、以前向いていた方向を継承する。
3.先端から根元の現在距離を節数で割り、節毎の距離をセットする。
■根元の動き
1.自機のいる方へ縦横に動く。
2.すべての節に、根元が動いた縦横移動値を加算する。
240: 2008/01/29(火)05:27 ID:QEcmFVai(1)調 AAS
おーい、俺も何年か前からエロいスレと間違えて
何度もここに迷いこんだが今日初めてスレ読んだ…
一はまだ閲覧してるかwwwwwww夢をありがとうなwwwwww
241: 2008/01/29(火)23:25 ID:qM6OMJ08(1)調 AAS
>>209
ソースは?
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 85 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.015s