PCエンジン総合スレッド Part85 (90レス)
1-

リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
1: 09/19(金)06:57 ID:sxP6FwKZ(1/23)調 AAS
PCエンジンについて総合的に情報交換するスレッドです
>>980をすぎたら宣言して次スレを立てることができます
荒らしは放置

前スレ
PCエンジン総合スレッド Part83
2chスレ:retro2
PCエンジン総合スレッド Part84
2chスレ:retro2
2
(1): 09/19(金)07:10 ID:sxP6FwKZ(2/23)調 AAS
テンプレというわけではない基本情報

PCエンジン(初代白エンジン)
発売日 1987/10/30
メーカー希望小売価格 24,800円

※当時は消費税導入前であり、テレビゲーム機本体には物品税が課されなかったので、この価格がそのまま売価である。発売直後から小売店による値引は多少あったと記憶する。
3: 09/19(金)07:37 ID:sxP6FwKZ(3/23)調 AAS
CD-ROM2システム
発売日 1988/12/4
メーカー希望小売価格
インターフェイスユニット 27,000円
CDドライブ 32,800円
※消費税導入前、物品税が音響機器に課せられており、上記は内税表記だが税率15%だったらしい。システムを安く売るために2つの品目に分割して販売された。
消費税3%導入後はセットで57,300円(税抜き)という販売形態になった。

当初発売のCD-ROMソフトの方は、当局との交渉により子供向け商品として物品税課税を回避することができたという。
4
(2): 09/19(金)07:58 ID:sxP6FwKZ(4/23)調 AAS
PCエンジンスーパーグラフィックス
発売日 1989/11/30
メーカー希望小売価格 39,800円(税抜き)
※消費税3%が施行された後の発売。

PCエンジンにおけるあだ花の上位機種。
いわゆるコアグラカラー。微妙ハードの乱発期でありPCエンジン史における最大の失敗作と言っても過言ではないと思われる。
略称はPCE-SGやSGX。
5: 09/19(金)08:11 ID:sxP6FwKZ(5/23)調 AAS
>>4
先に発売されて着実に話題を稼ぎ当時の最先端家庭用ゲーム機として成功しつつあったCD-ROM2システムと、このSGXを接続する巨大インターフェイスを発売したにも関わらず、ハドソンもNECすらも、SGX専用もしくは白エンジンと両対応のCD-ROM2ソフトをついぞ出さなかった。
なぜなのか?
商業的に成立しないからと言われている(ソフトハウスも流通も、まったく数が出ない商品を扱う気にならないのは当たり前)が、正確な理由は分からないままである。
一説には特殊なビデオ構成により開発難易度が高く、その性能を存分に活かしたソフトを作るにはかなりの開発コスト増が見込まれるためとも考えられている。
なにより64kB+24kB+ADPCMバッファではワークメモリが全然足りなかった、らしい。
ストライダー飛竜はSGX専用CDとして発売検討されたがポシャった。
6
(1): 09/19(金)08:23 ID:sxP6FwKZ(6/23)調 AAS
PCエンジンコアグラフィックス
SGXと同日発売。なぜなのか? SGXだけ売っておけばよかったのに…
定価は白エンジンと同じだが消費税が乗る。

RFからAV出力に変更されAVブースターがお役御免となった、白エンジンの後続機種。
このコアグラカラーが独特なグレー色になった理由は不明。
白と違って黄ばみや汚れがほとんど目立たないメリットがある。
7
(1): 09/19(金)08:51 ID:sxP6FwKZ(7/23)調 AAS
>>6
あと、これとSGXは連写機能付きのターボパッドが同梱となった。
白エンジン向けで別売りされた白いターボパッドもあるが、こちらのコアグラカラーの物が圧倒的に数が出回っている。

ちなみに、これより先に発売されてダンジョンエクスプローラー等で大活躍した5人用マルチタップは白エンジンと同じ白色であり、最後まで色違いが発売されることはなかったと記憶している。マルチタップの亜種も色々あった(2人用等)
コアグラより後に発売されてPCエンジンを一躍5人用パーティーゲーム機に押し上げたボンバーマンも、主役は白ボンでありコアグラグレーボンではなかった。
8: 09/19(金)09:13 ID:fZarpQI3(1/2)調 AAS
>>7
PCEもファミコンも白がお似合い
後から出たグレーはニワカ好みの色
ただしセガは黒を許してやろう😤
9
(1): 09/19(金)10:08 ID:sxP6FwKZ(8/23)調 AAS
PCエンジンGT
発売日 1990/12/7
メーカー希望小売価格 44,800円

インチは小さいが当時の水準では綺麗なカラー液晶と、2ボタンノーマルパッド相当の操作ボタンによりPCエンジンHuカードソフトのほとんどがそのまま遊べる、割とゴツい携帯型PCエンジン。
内部回路がオリジナルの白エンジンから少し変更されていたようで、いくつかのソフトは正しく動作しなかった。

別売TVチューナーを付けて当時のアナログTV放送を受信できたり、通信ケーブルを使って2台のGTで対戦できるソフトもあった(当然ながらソフトも2枚必要)。これでGT軍人将棋を対戦プレイした人は相当なPCエンジンマニアと言っていいと思う。
なお通信対戦非対応だがストII'も1人プレイできた。2ボタンなので操作性が苦しいものの携帯機で移植度が高いストII'を遊べるというのは当時としてはアドバンテージが取れていた。

余談として、発売前に雑誌上で宣伝キャッチコピーが公募され、『旅の途中で、エンディング。』が選ばれた、と記憶している。
PCエンジン関連でキャッチコピーが公募されたのはGTだけだったと思う。
10: 09/19(金)10:29 ID:sxP6FwKZ(9/23)調 AAS
>>9
これまた余談だが、GTで正しく動作しないソフトがいくつか出てしまった理由について。
公式発表があったわけではないし自分で内部回路を解析したわけでもないのであくまで推測となるが、おそらくアドレスバス周りの仕様変更が原因ではないかと考えている。
具体的にはI/Oアドレスのポートミラーリングの有無が関係していると予想。
ビデオチップ等周辺チップへアクセスするポートは全て物理メモリアドレスにマッピングされているが、一部のポートは公式資料に記載されてない別のアドレスにもミラーリングされていて、言わばポートアクセスにエイリアスが利用できる状態で白エンジンが開発され、これは最終機種のDUO-RXまで共通仕様である。
しかし、GTでは何らかの理由でミラーリングを削ったためにミラーリングアクセスを利用していたソフトで不具合が出たのでは?というわけだ。
公式の開発者向け資料に沿わない組み方をするのは当時のソフト開発ならありがちなことだと思われ、実際のところGT以外ではちゃんと動くので一概に悪いとも言えないだろう。ミラーリングを活用するとプログラム容量が少しでも減らせるといった理由があれば採用は正当化されるものだ。
11: 09/19(金)12:28 ID:110gtrzB(1)調 AAS
ここまでテンプレ
12
(1): 09/19(金)12:31 ID:sxP6FwKZ(10/23)調 AAS
待ってくれ
まだDUOにすら到達してない
13: 09/19(金)18:40 ID:sxP6FwKZ(11/23)調 AAS
PCエンジンDuo
発売日 1991/9/21
メーカー希望小売価格 59,800円

おそらくはPCエンジンの運命を決定付けた、CDドライブ一体型ハード。
機能的にはスーパーCD-ROM2システムを内蔵、これ1台あればほぼ全てのPCエンジンソフトが遊べるということで、従来の合体システムよりは安いこともあり新規ユーザ獲得に貢献したと思われる。
TV CMの『PCエンジンデューオ♪』というフレーズがキャッチーであった。

なお結構無理して薄型に設計したとかコンデンサ部品の問題とかで故障率が比較的高かったと考えられる。
CDドライブ付きの据え置き機であるにも関わらず、持ち運びしやすいスタイリッシュなサイズ感なのは間違いないだろう。さらにグッドデザイン賞を取って箔をつけた。
14: 09/19(金)18:51 ID:sxP6FwKZ(12/23)調 AAS
PCエンジン コアグラフィックスII
発売日 1991/6/21
メーカー希望小売価格 19,800円

Duo発売を目前に控えた時期に発売されたが多少は売れたと言われているコアグラフィックスの後続機。
機能は何も変わらないが定価が安くなったので、Huカードソフトで遊ぶだけならこれか中古のコアグラで十分である。
本体色とディティールがコアグラから少しだけ変わった。Duoと同じブラックカラーにする考えはなかったのだろうか?
15: 09/19(金)19:16 ID:sxP6FwKZ(13/23)調 AAS
Super CD-ROM2
発売日 1991/12/13
メーカー希望小売価格 47,800円

旧来のCD-ROM2システムから大幅にデザイン変更し、ついにマニアユーザ念願のSGXとの直接接続を実現したPCエンジン最強のCDドライブ。
スーパーシステムカード同等の機能を内蔵しているので、SGXを白エンジン互換モードに切り替えて合体するだけでスーパーCDソフトが遊べる。
SGXモードに切り替えて合体させると色々ソフト的な不都合が出る可能性が高いと言われているが、そもそもほとんどのユーザが白エンジンやコアグラと接続するためにこれを購入したと思われるので問題になっていない。
先に出たコアグラIIと色合いが一致するが、あえてDuoを買わずにこの2台を合体させるために購入したようなマニアがどれほどいたのか謎。合体したコアグラへの電源供給ケーブルが付属するが、SGXにはこれが使えないのでそれぞれに専用のACアダプタが必要。

ちなみにSGXとの合体の都合を優先しているため、コアグラを付けるとコアグラ本体の半分以上が床から浮いている状態になる。つまりコアグラ本体のカードスロット側を上から強い力で押すとCDドライブ側が前のめりになってしまう。これは極めてダサい上に若干機械的に不安を感じるが、とにかく哀れなSGXユーザ救済のためなので、マニアはSGXとこれを接続しながら大魔界村をプレイして最強最大PCエンジンを見せびらかすのが良いと思う。

あと通常は蓋されてる底面の拡張コネクタ、何のために付けたのか分からない。この下にどデカい周辺機器を置く予定があったのだろうか?
これを省けばもう少し安く出来ただろうに。
16
(1): 09/19(金)19:19 ID:fZarpQI3(2/2)調 AAS
個人的感想が多めなのでテンプレにはちょっと、、
17: 09/19(金)19:30 ID:zXSgyNKi(1)調 AAS
PCエンジンでク〇ゲー・3Dレースといえば
F1パイロットかな
18
(1): 09/19(金)20:03 ID:sxP6FwKZ(14/23)調 AAS
Super System Card
発売日 1991/10/26
メーカー希望小売価格 9,800円

旧来のCD-ROM2システムをスーパーシステムにパワーアップさせるシステムカード。
起動画面にSUPERの文字が追加される。
またシステムカードバージョンは3.0に上がりCD-ROM2 BIOSがアップデートされている。
スーパーシステムを内蔵しているDuo等には不要だが、別に挿しても普通に動く。
19
(1): 09/19(金)20:04 ID:sxP6FwKZ(15/23)調 AAS
>>16
テンプレではない、と>>2に書いたとおり、
一種の新スレ保守活動なので次スレの時にはもう気にしなくて良い
20: 09/19(金)20:09 ID:sxP6FwKZ(16/23)調 AAS
>>18
このカードはDuoよりも少し後の発売であり、古参ユーザに新システムを体験してもらうのを待たせるという、NEC HEの殿様商売ぶりが如実に表れたカードである。もっともスーパーシステム対応ソフトの供給もあまり芳しくはなかったので、結局は年末商戦に間に合いさえすれば多少の前後は構わないだろうという本音があったのかもしれない。
この大事な時期に、ノーマルロムロムとスーパーシステムに両対応したソフトを出したメーカーは本当に偉いと思う。

で、これが旧来のシステムカードと何が変わったのかというと端的にはバッファRAMが増えただけである。
ただメモリを増やしただけでSUPERと謳ったのである。
ちゃんとビデオスペックが倍に増強されたスーパーグラフィックスと比べたら、なんたる安直さであろうか?
ターボグラフィックス16にも劣らない微妙な命名だと言いたくなる。
しかしバッファRAMが4倍になったからといってCD-ROM2×2M(CDロムロム・ツーメガ)システム、などと呼ぶわけにもいかないので、安直でもPCエンジンソフトで割とお馴染みの接頭辞たるスーパーという単語が登場してくるのは仕方ないのだろう。なにしろ分かりやすいし。
実際のところ2Mbitメモリの威力はかなり大きく、このスペックがなければCD-ROMの大容量とCD-DAやADPCMをあまり活かせないソフトしか作れなかったわけなので、スーパーシステムは偉大であってこれでPCエンジンの進化が概ね終結したのも納得は行く。
この後はソフトハウスが努力して良いソフトを出しまくるだけでいいのだから。

なお、名前にスーパーが付いて実際にあらゆるスペックが超パワーアップして良ソフトにも恵まれ圧倒的トップシェアを獲ったスーパーファミコンの発売日はこれより遡ること1年ほどの1990/11/21。
そして本体価格は25,000円であった。
安いのは大事だね。
21
(1): 09/19(金)20:28 ID:7iiK3A+p(1)調 AAS
>>19
そんな弱気でどうする
もっと自分を信じて堂々とテンプレ宣言をしたらいい
みんなもテンプレに納得するだろう
22: 09/19(金)20:29 ID:sxP6FwKZ(17/23)調 AAS
PCエンジンDuo-R
発売日 1993/3/25
メーカー希望小売価格 39,800円

こちらはスーパーCD最盛期に登場した、Duoの廉価機である。
だいぶ安くなったのと、色合いが清潔感のあるホワイトグレーになった。(ほとんど白だが白エンジンに比べると薄い灰色)
Duoの細かい機能を省いており、またサイズ感として本体の厚みがかなり増しており、無理のないローコスト基板設計が採用されたようである。

余談だが、当時の専門誌での読者投稿として
『新しいDuoの名前はNEO・DUOにしてほしい』というのがあった。
23
(1): 09/19(金)20:30 ID:sxP6FwKZ(18/23)調 AAS
>>21
要らない
保守用のテンプレにするならもっとコンパクトにまとめるべきだし、抜けているハードも網羅する方がいい
24: 09/19(金)20:45 ID:sxP6FwKZ(19/23)調 AAS
PCエンジンDuo-RX
発売日 1994/6/25
メーカー希望小売価格 29,800円

こちらが本当の意味でのPCエンジン最強ハードであり最終機種である。まさにPCエンジンの終焉を飾るに相応しい逸品。
まず値段が信じられないほど安くなった上にカッコいい6ボタンパッドが同梱され、しかもCDドライブの性能も従来よりちょっと向上しているという、NEC HEによる最後の大サービスと言うべき内容で、PCエンジン買うなら絶対にこれを買えと自信を持ってお勧めできる仕上がりになっている。

後は遊びたいソフトに応じて、アーケードカードDuoやマルチタップ、あるいはPCエンジンマウス、メモリベース128などを買い足せば良いだけだ。
これはお金をかけて予防保全修理してでも大事に使い続ける価値がある。
そうすればやがてCDソフトが物理劣化で遊べなくなる時代が来たとしても、おそらくはまだまだHuカードとともに使い続けられるだろう。
まあ、今時のTVモニタにはAV入力端子が付いてなかったりするけどね!

(終わり)
25
(2): 09/19(金)20:53 ID:uQpiDfd7(1/3)調 AAS
前スレ
# 三角関数は使ってないのか?
# それでどうやって玉を飛ばすんだ?
# シューティングゲームでは弾道計算に三角関数が付き物だと思うが他のやり方があるのかね

始点と終点の座標の差から一定時間ごとに何ドット移動すれば目標点に到達できるかを算出したら
VSYNC毎に現在の座標に算出した値を足していくだけ

精度が欲しいならビットシフトを使って16進数のまま小数点を作り出せばOK
16bitだったら上位8bitを整数、下位8bitを少数としてみなして実際に座標として使う時だけ8bitシフトさせる
26
(1): 09/19(金)21:03 ID:qZ4kMCkg(1/2)調 AAS
>>23
>>12←こう書いてるから皆が「ひととおりテンプレにする気満々」に思ったんじゃね
27
(1): 09/19(金)21:09 ID:NCDSh0vG(1)調 AAS
当時のNECにコストカットという意識はなかったんだろうかね
「肝心のゲームの性能を抑える」以外で
28
(1): 09/19(金)21:41 ID:sxP6FwKZ(20/23)調 AAS
>>25
それって結構何度も割り算や掛け算するやり方かな?
完全に自機狙いの直線玉を飛ばす場合は差分を求めてやればいいとして、自機と敵との座標差からざっくり方角を求めて、それに近い角度弾(例えば16方向弾で)を撃とうとするとarctan関数テーブル使うのが確実と思う
逆三角関数てやつ
あと、誘導弾を撃つ時もそこそこ三角関数使う気がする。規定の曲率半径を守って追尾する、みたいな動きの。

>>26
そいつが勝手にテンプレ宣言して打ち切ろうとしたからとりあえず止めただけなので、とにく長文をテンプレにする気はない
機種名や発売日などコピべして使うのは構わない。
29: 09/19(金)21:44 ID:qZ4kMCkg(2/2)調 AAS
>>27
PC−FXもやっちゃうくらいだから単なる意地
30: 09/19(金)21:49 ID:sxP6FwKZ(21/23)調 AAS
今のCPUなら玉を飛ばすのにまつわるどんな計算もほとんど負荷がかからないから、好きなやり方選べるので楽でいいね
加減算以外はとにかく疲れる8bitCPUは当たり判定に使う処理時間も考慮してサックリ計算で玉を飛ばすようにしないと、グラディウスみたいにわざと処理落ちさせることになってしまう
あれもオブジェクトが増えると自然に処理落ちするような制御をかけてるんだろうから、ゲームの演出としても上手いと思う
ライザンバーIIの4面は処理落ちのかけ方が全然駄目
31
(1): 09/19(金)21:56 ID:uQpiDfd7(2/3)調 AAS
# 1600万階調のグレースケール表示とかモニタ側で対応できるかね?
1600万色をグレースケールにしたら256階調だろ・・・・

色信号と輝度信号、グレースケールはそこから色信号を抜いたもの
コンポジットは色信号と輝度信号を混ぜただけで表示させるときには分離させるから
出せる色が何色あるのか関係なくRGBの階調=グレースケールの階調だよ

PCエンジンの白黒モードって色を乗せてないだけだろ8諧調しかないじゃん
何で出せる色の数がそのまま階調になるんだよ

赤1、青1、緑1、ここから色が抜けるだけだからどれも1
32
(2): 09/19(金)22:06 ID:uQpiDfd7(3/3)調 AAS
>>28
初回で移動量を算出したらメモリに残して以後はその値を加算する
もしばら撒きたいのなら終点座標に乱数を加えて揺らぎを加えればいい
終点座標はあくまでも弾の向かう先を算出するだけだから後は画面外or障害物に当たるまで加える
固定角度で飛ぶのならX,Yの移動量のテーブルだけ作ればいい

非力なCPUで三角関数は重すぎる

てか、話の対象はスレに沿って当時のゲーム機の話だよな?今時のマシンの話はするつもりないぞ?

https://imgur.com/a/jW1cNpw

https://imgur.com/mxEyB2R

33: 09/19(金)22:07 ID:sxP6FwKZ(22/23)調 AAS
>>31
昔の白黒テレビ見たことあるならあれとまったく同じ原理だけど。
NTSCで扱う色信号はデジタルRGBとは違うけど、モニタとしてはRGBそれぞれに色味の他に明度への寄与度が別々で存在することは変わらないよ
34: 09/19(金)22:09 ID:sxP6FwKZ(23/23)調 AAS
>>32
三角関数はテーブルでやるのか当時のやり方だね
速いけど精度は悪い
大きいテーブル持てないため。
35
(1): 09/19(金)23:52 ID:Z1yqTLy+(1)調 AAS
PCエンジンなら大きなテーブルぐらい持てるだろ?
それに敵の弾は精度が荒いぐらいの方がいい
自機を狙った弾の精度が高すぎると避けるのが簡単すぎて面白味に欠けるからな
36: 09/20(土)01:04 ID:Qdc1KBwu(1/12)調 AAS
>>35
8bit精度256バイトのテーブル程度なら何種類か余裕で持てるとして、一気に16bit精度にすると無理だから12bit精度4kBくらいで精度足りるように算出式を組むのが妥当なのかなあ。
スーパーCDはバッファ256kBにグラフィックやPSGサウンド他のデータとメインプログラム一式を詰める必要あるから、テーブルデータで16kBとか使ってしまうと他にかなり響く…
CD-ROM BIOSに入ってる精度低めの演算ファンクションで事足りるならバッファ消費しないで済むね。これにCPUで普通に地道に計算する乗除算ファンクションも入ってる。
37: 09/20(土)06:02 ID:6QRBJ1tw(1)調 AAS
逆に正確に自機を狙ってくるゲームってある?
例えば無敵モードにして放置してたら、敵の弾が必ず自機を通過するゲーム。
多くのゲームはそれる事が多々あって、それゆえ安全地帯やほぼ安地があった。
東亜系とか地上の砲台に重なってると弾を撃たない仕様もあったけど方向が絞れないからかな?
38: 09/20(土)06:47 ID:ly5xi+qs(1/3)調 AAS
ゼビウス、スターフォースは自機を直接狙う弾と角度固定の弾の二種類が無かったっけ?
安全地帯のあるゲームは多分、敵と自機に対して近似値でテーブルから弾の移動量を持ってきてるんじゃない?
だからグラディウスなんかは自機が動かないと弾の飛んでくる角度が同じ

ただ、返し弾なんかは自機を直接狙ってくる+ランダム値な気がする
39: 09/20(土)08:19 ID:Qdc1KBwu(2/12)調 AAS
PCエンジンだとコリューンは正確な自機狙いが割と飛んできた印象あるな
まあ自機の当たり判定が大きいと多少軸がズレててもどっかには当たるんだけどね
40: 09/20(土)11:49 ID:wfVZoIw7(1)調 AAS
16bitでも荷が重いんだよなぁ
41: 09/20(土)12:04 ID:mXAo2QQz(1)調 AAS
ドライバー視点のレースゲーム
「F1パイロット」
ファミコンでももっとマシに作れるのでは?
42
(1): 09/20(土)12:10 ID:aoQ33oFN(1)調 AAS
いや普通に正確に狙う方が多いだろ。わざわざズラすなんて処理を一々入れる方が面倒だ
安置なんてそうそうあるもんじゃない
あっても障害物で自機を狙えないか、(16方向等)発射方向が決まってて当たらないかのどちらかだ
43: 09/20(土)12:38 ID:Qdc1KBwu(3/12)調 AAS
>>42
それが、シューティングの玉はお約束として自機狙い玉(殺し玉)と自機狙い外し玉(見せ玉)に明確に分かれてることもありましてね…
前者と後者を交互に撃つことでプレイヤーの操作を煩雑にさせて、切り返し失敗を誘う、みたいな嫌らしいパターンを組むんです…
弾幕ゲームが流行る前はそうやって限られた玉数で自機を仕留めに来る工夫が随所に見られたものです。
3wayとかワインダーと呼ばれる撃ち方も、狙いをあえてズラすとかえって脅威に。

安全地帯があるゲームはわざとそうなるように作ってる場合が多い
44
(1): 09/20(土)13:21 ID:riFQAR9C(1/14)調 AAS
まあ弾道のコードなんかさっぱりわかってないやつが偉そうに書くんだけどな

グラディウスは明確に32方向だったはず
ファミコンのヴォルガード2はたったの8方向
45: 09/20(土)13:23 ID:riFQAR9C(2/14)調 AAS
移動方向固定敵弾のゲームは安全地帯が出やすい
46
(1): 09/20(土)13:51 ID:YXGYwRjJ(1)調 AAS
>>44
サイン、コサイン、タンジェントが理解出来ない馬鹿は
PCエンジンスレから出ていって欲しいよな
47: 09/20(土)15:03 ID:Qdc1KBwu(4/12)調 AAS
打ち出す方向と玉の速度どっちも大事
これがいい加減だと斜め45度に飛ぶ時異様に速い玉とか作ってしまう
48: 09/20(土)15:18 ID:riFQAR9C(3/14)調 AAS
>>46
こんな時代の周期にゲームに三角関数使ってるなんて思ってるやつはバカだぞw
49
(2): 09/20(土)15:19 ID:Qdc1KBwu(5/12)調 AAS
いや普通に使うし
アークタンジェントはマジ便利
50: 09/20(土)15:24 ID:riFQAR9C(4/14)調 AAS
極めて荒い近似値計算、全16bit、8bit整数+8bit固定小数使うぐらいが高級なゲームの時代よ
51: 09/20(土)15:25 ID:riFQAR9C(5/14)調 AAS
>>49
ド素人が
扱うデータの大きさもわからんだろ
52
(1): 09/20(土)15:26 ID:riFQAR9C(6/14)調 AAS
>>49
お前の言う三角関数の精度言ってみろw
マヌケ
53: 09/20(土)15:31 ID:riFQAR9C(7/14)調 AAS
16bit固定小数点の三角関数が使い物になると思ってんのかw
それともこの16bit全盛期に謎に高級でコストが高い32bit浮動小数点ライブラリ使ってるに決まってる!とか言い出すかな
ゲームのコードフットプリントの1/3が三角関数ライブラリであっても
無駄と思えないほどの馬鹿だろな
54: 09/20(土)15:34 ID:riFQAR9C(8/14)調 AAS
その前に三角関数ライブラリの実装の種類も知らんだろ
この頃ゲームで使われるのはさっきも書いたように非常に荒い近似テーブル
55: 09/20(土)15:36 ID:riFQAR9C(9/14)調 AAS
本物の機械計算三角関数はテイラー級数を使う
まるでゲーム向きではないぞアホ
56: 09/20(土)15:42 ID:riFQAR9C(10/14)調 AAS
逃げんなカス
57: 09/20(土)15:43 ID:riFQAR9C(11/14)調 AAS
CPU の機能に掛け算すらなかった時代の話だぞ
58: 09/20(土)15:45 ID:riFQAR9C(12/14)調 AAS
なんでこんなド素人がでかい顔しているんだ?
59: 09/20(土)15:46 ID:riFQAR9C(13/14)調 AAS
アホがイキってるとマジでイライラする
60: 09/20(土)15:46 ID:0Lmx02wR(1)調 AAS
どっちもなんでこんなスレでムキになるの
PCエンジン特有の話じゃないし
61
(1): 09/20(土)15:57 ID:riFQAR9C(14/14)調 AAS
この頃のハードウェアソフトウェア全く詳しくないくせに
知ったかぶりしてイキっているやつが大嫌い
62: 09/20(土)16:27 ID:MIiodhXU(1/2)調 AAS
で、画面内座標がせいぜい9bitx8bitに収まる時代に何bit精度の三角関数使ってるのか言ってみろよ
早く
逃げんな
63
(2): 09/20(土)16:29 ID:KIg/igil(1/7)調 AAS
狙い弾のお話

256方向だと一番端から端で±3ドットくらいズレるので判定が超小さい場合はすり抜けはあるかな?
512方向だとかなり正確に当たるね

けれど、そこまで正確なことは実際には必要なくて、二点間の角度を出すだけならレーダー法って言ってるルゴリズム使うと256バイトもあれシフトと加減算だけでばすごく正確に狙い打てますよ(その1/4サイズのテーブルでもそれなりに実用的)

1)画面サイズが256x240だとして、画面を16x16サイズに分割する(すると全画面が16x15=240のマスに分かれる)
2)それぞれのマスに左下から見て今のマスの目がどの角度にあたるか格納しておく
 (オセロや将棋ではなく囲碁をイメージ)
3)演算する二点の差の絶対値を計算する(AX,AYとし、1で用意したテーブルの範囲を超える場合はクリッピング)
4)AXとAYを16で割る(シフト演算)AY*16+AXの位置のレーダーテーブルを引く
  (つまりテーブルのインデックスをTIとすると TI=(AX>>4)&0fh + AY&0f0h)
5)目的の角度が取得できたので※正弦波テーブルから移動量を取得
※二点間の相対位置で第一〜第四象限に分かれるので証言に応じて角度値は軸で反転させる
 (または正弦波テーブルを引いてから符号を処理する)

安全地帯がなぜ生まれるかというと玉の動く方向(または狙う方向)が16種類・32種類・64種類と制限されているから。
256方向もあれば冒頭に書いたように自機と弾の判定矩形がともに1x1でもない限り当たってしまうから。
因みにゼビウスは16方向、グラディウスは16か32どっちだったかな?
16方向だと【テーブルすら不要】でシフトと加減算だけで正確に方向が出せますね
(ゼビウスがその手法なのかは不明)
64: 09/20(土)16:32 ID:KIg/igil(2/7)調 AAS
>>25
こうしたいのよね?
最初に DX=(MX-TX)/DS, DY=(MY-TY)/DS を計算、その後毎フレーム DX,DY だけ移動

それやるとどの地点でも一定時間で到達するすごく不自然な処理になりますよ
ボスの特殊攻撃としてならありかもしれないけれど

>>52
8bit機だと12:4、11:5、10:6 の固定小数点だね、88シリーズなどで右にステータス表示した縱シューの場合は6:2とかでも結構悪くない動きになるよ

納得できないのでしたら実際に当時の画面サイズで試してみるといいですよ。
65
(1): 09/20(土)16:32 ID:KIg/igil(3/7)調 AAS
レースゲームのお話

アウトランが実際どのような内部処理なのかは解析しないと不明ですので、ジッピーレースのような2D上スクロールドライブゲームと同じであると決めつけるべきではありませんよ(そういう作りの後ろ視点ドライブゲームもそれなりにあるのは確かではありますが)
具体的な処理は鈴木さん(作った人、当人のお話は先に紹介したインタビューの通り)やM2の中の人(移植の際に解析してる、るつぼの人もかな?)なら具体的にご存じかもしれませんね。
66
(1): 09/20(土)16:34 ID:KIg/igil(4/7)調 AAS
グレースケールモードのお話

コンポジット信号は色の種類を2値で表してそれに輝度信号が合わさってカラー表示してるの。
(色の信号は細かい輝度信号の動きに畳み込んでいるのでモノクロテレビでも映る仕組み)
PCエンジンのグレースケールはこのコンポジット信号から色情報にあたる細かい輝度の差分を取り除いた信号を出す機能なんだけど、よく考えてみて?
RGBで、#00F(青) #F00(赤) #0F0(緑)だと緑が一番明るくって青が一番暗く見えるでしょ?
そう、人の目に明るく見えるかどうかは色にも左右されるんです
つまり色の種別ごとに重みがあるんです

RGB色空間からI(輝度)空間へのマッピングは色んな計算式があるけど、人の目に合わせた式の一つが I = ->(r,g,b){ 0.2126r*r + 0.7152r*g + 0.0722r*b } です、式を見るとどの係数も単純な倍数関係を持ちません
実際に RGB それぞれ 8階調を入力するとすべてのRGBの組み合わせて異なり輝度値が得られます、即ち512色のどれも同じ明るさの色は一つもないのですよね=グレースケールにすると512種類の異なる明るさが得られることになります
(物言いの多さにちょっとびっくりしました……、色毎に明るさに対する重みが違うって意外とわからないものなんですね、デジタルカラーに触れているような世代なら感覚的に把握されている気もするのですが)
67: 09/20(土)16:43 ID:KIg/igil(5/7)調 AAS
そうそう、>>63はそのまま適用すると実は0/90/180/270度の付近が若干不審になります
実際には半マスズレた形で適用するのですが、概念の説明だと単純にシフトだけして象限分けすると言った方が分かりやすいんですよね
実際に利用する際はその点ご注意ください
68
(1): 09/20(土)16:50 ID:MIiodhXU(2/2)調 AAS
>>63
ゼビウスは固定方向弾ではないな
69
(1): 09/20(土)17:01 ID:CG1YVFcR(1/3)調 AAS
>>61
これからのPCエンジンスレはハードウェアソフトウェアに詳しくない奴を排除していくか!
知ったかぶりしてイキっているド素人共に知識の違いをわからせていこう😤
70: 09/20(土)17:43 ID:Qdc1KBwu(6/12)調 AAS
参考までにCD-ROM BIOSに実装されてる三角関数は
sin,cosが入力1度刻み(0~90度)で出力は8bit分数精度
arctanは入力Y/Xが6bit精度で出力は1度刻み(0~45度)
もちろん中身はLUTなので処理は最速。

数値の符号、大小関係は関数の外で適切に取り扱わなければならない。三角関数を使いたい場面で、適用する象限を意識しないはずがないと思うしこれは特に難しい処理でもない。
この精度で足りなければ独自に実装することになる。
71
(1): 09/20(土)17:47 ID:LdV8KOvl(1/2)調 AAS
>>65
内部的にはそういう計算をしてるってこと?
HUMANのF1トリプルバトルみたいな擬似3Dレースだと例えば緩い右カーブの場合ハンドル切らなくても自機が左に少しスライドするだけで曲がれるイメージなんだけど、3D計算してたら曲がれるはずないよね
あと、同じコーナーを全速力で曲がった場合、イン側とアウト側でタイムが違うんかな
まぁ家庭用だとそこまでの演算はしてないかもだけど、俺は擬似3Dレースは一様にジッピーレースのように真上にのみ進んで、車速=スクロールの速度だと思ってたんで非常に興味深い
もっと詳しく知りたい
72
(1): 09/20(土)17:48 ID:qYjFEpwO(1/2)調 AAS
>>69
でお前はわかってるのかwww
73
(1): 09/20(土)18:50 ID:Qdc1KBwu(7/12)調 AAS
PCエンジンには移植されなかったけどファミコンの有名ゲームのひとつとしてハドソンのバンゲリングベイがある。
元はブローダーバンドのPCゲーを非力なファミコンでそれっぽく実現しており、やったことあれば分かると思うけど広いマップを自機が自由に飛び回る。
視点としてはマップの北を画面の上方向とする真上からの固定見下ろし。
自機は16方向に向きを取ることができる上に進行速度も前進10段階の後退2段階だかあるのを自分で微調整する。
で、自機の方向と進行速度は固定視点における自機の相対位置とマップスクロールに反映されるわけだが、まあここまでは難しくない、見たまんまのことをやっているだけだ。
問題は、こうして飛んでる自機に向けて敵機があらゆる方向から迫ってきて、あまつさえ誘導ミサイルまで撃ってくるのである。
こいつが曲者で、自機には劣るもののそこそこ小回りが効くのにかなり速いしどの方向にも追尾してきて非常にしつこい難敵。
一度にたくさん出てこないのだけが救いだが、自機が自由方向に飛べるゲームでの誘導弾だから内部処理はそこそこ手間がかかることになっているはず。
常に変化する自機との位置関係を把握しつつ、曲がれるタイミングでは確実に自機を追う方向へ曲がっていかないといけないので、単純な直線軌道の狙い玉に比べたら判定回数が多くてファミコンには厳しかろう…と思いきや開発者が頭良いのでほぼ処理落ちしないようコントロールされていた。

V-syncでスクロール処理して、その他の時間では画面に見えてない物も含めてマップ上の色々なオブジェクトを全て管理操作しているのだから、クソゲーだなんてとんでもねえ!リアルタイムアクションストラテジーの大先輩じゃん、と今では思うのだった。
実際は、当時ガキだったらこれをクソゲーと思うのは当然なのである。とにかく難しいし何をすればいいのか意味不明だったから…

ハドソンの手でPCエンジンスーパーCDソフトとして超パワーアップ演出で移植してほしかったなと思うソフトの筆頭である。
CDとは言わずSGX専用でもいいぞ。
74
(1): 09/20(土)19:23 ID:CG1YVFcR(2/3)調 AAS
>>72
わかってるわけないだろ😤
75: 09/20(土)19:29 ID:Qdc1KBwu(8/12)調 AAS
当たり判定どう処理するのかとかも話し始めたらキリないな
ひとつだけ言えるのはレギオンみたいな初見トラップは即クソゲー認定されるから手抜きプログラム以前にもう少しプレイヤーに優しい仕様で作れということだわ
76: 09/20(土)19:45 ID:LdV8KOvl(2/2)調 AAS
>>73
たしかに子供の頃はクソゲー扱いしてたな
ゼビウスみたいなゲームを想像してたしハドソン攻撃で友人と絶交もしたし
77
(1): 09/20(土)21:08 ID:Uz8UV0mG(1)調 AAS
シューティングの弾とレースの角度って話が似てるんだよね。
モトローダーみたいなトップビューレーシングなんてファミコンのバンゲリングベイ的だけど、弾道よりも正確な角度速度計算されてるはず。
他車と競争してるしタイムも計ってるし。
78
(2): 09/20(土)21:33 ID:ly5xi+qs(2/3)調 AAS
>>66
同じ明るさが無いと言ってもアナログ信号故のブレみたいなもので
それこそ人の目には認識できないレベルの違いになるだけで8段階基準じゃないのかい?
79
(2): 09/20(土)21:45 ID:ly5xi+qs(3/3)調 AAS
メガドラミニに入ってるファンタジーゾーンの弾道は簡易テーブルを作って処理してるって書いてあったな
弾数が多くなればなるほど三角関数で演算してる余裕は無いって事だわな

>>32の記事でも内藤さんが満足な速度は得られないって言ってるぐらいだし
80
(1): 09/20(土)22:01 ID:qYjFEpwO(2/2)調 AAS
>>74
ならばお前は排除されるべきだな
自分で言ってるんだから
さあ消えろ
81
(1): 09/20(土)22:08 ID:Qdc1KBwu(9/12)調 AAS
>>78
細かいことを言うとカラーテレビはRGBの画素(蛍光体)しかないので、Rだけ微妙に強くとかやるとそこに微妙に色がつく。でもテレビのSD画質に対してその1/4未満しか解像度がないようなゲーム画面を映すわけなので、隣接画素と滲むとか繋がることも考えると人間の目には平均して色が付いてないようにしか見えなくなると予想する。
これはテレビ側の問題なので、当時のCRTの機種によって結果が異なることはありうる。
あとPCE実機でないと出来ないし、RF出力かコンポジット出力かによっても変わりそう。
なにしろアナログ回路ならではの特殊現象なので、正確に512階調の区別付くのかも微妙と言える。
輝度の原理的にほとんど差がない隣接階調も出る。
CRTで妖怪道中記のグレースケール画面の裏技をやって、カラー画面と見比べながらグレーが何階調あるか数えてみるのが手っ取り早いと思う。
そのうち自作でデモってみるつもりだけど、うちのCRTは小さくて滲みまくるのでたぶん参考にならないな、せめて128階調くらいは見て分かるレペルで出てほしいが。
82: 09/20(土)22:14 ID:Qdc1KBwu(10/12)調 AAS
>>79
内藤さん超ガチ勢でZ80Aの神みたいな大ベテランだから、テーブルが一番速いのは間違いなくて使えるメモリと処理時間との兼ね合いで演算するかテーブル作るか考えるんだろう。
あるメモリ1バイトの中でビット1が立ってる数を数えなさいっていう問題も、高級CPUと違って専用命令無いから面倒くさいんだって言われてたし。
やれば出来るけどメモリを食うか処理時間がかかる、これは面倒くさいとしか言いようがない。
83
(1): 09/20(土)22:21 ID:rne1cIBb(1)調 AAS
岩崎のハドソン伝説読むと6メガ版ソルジャーブレイドがやりたかったなと思うわ
84: 09/20(土)22:28 ID:Qdc1KBwu(11/12)調 AAS
>>77
最終的には、車の座標やその他関係するパラメータの操作に帰結するのだと思う。
前のフレームから今のフレームでの移動量等があって、次のフレームへはプレイヤーの操作や他の要因も計算に入れてまた新しい値になり、画面の見た目では分からなくても内部的に小数点付き精度の座標や角度や速度、加速度値として記憶されてるのだろうから。
ある程度進行したらゴールライン座標との接触も当然計算するわな。

当たり判定なんかは目に見えない内部操作の最たるものなのは言うまでもない。普通は壁があれば見た目通りに当たるように調整するけど、別に半分以上食い込んでも当たってないことにしようと思えば全然できるし。
グラディウスのレーザーが意味不明な判定なのは有名。
85
(2): 09/20(土)22:32 ID:CG1YVFcR(3/3)調 AAS
>>80
本当はわかってるし😤
86: 09/20(土)22:32 ID:Qdc1KBwu(12/12)調 AAS
>>83
スターパロジャーに過去キャラバン作を全部大サービスで入れておけば良かったな
製品版で削ってしまったデータも修正して入れておけば、きっとアホほど売れただろ

パロ本編は正直あんまり面白くなかったけどお祭り作品の記念として超特盛りでやってほしかった…
87: 09/20(土)23:26 ID:KIg/igil(6/7)調 AAS
>>68
ではAC版初代ゼビウスで16方向以外に動くスパリオがどのシーンであるかご教示お願いします
思い込みで話していたのではなく、例外をご存じなので否定されたのなら出来る話ですよね?

>>71
前スレで引用したファミ通インタビュー以上のことは私は存じません
2chスレ:retro2

AC版制作者鈴木氏の言われる「内部的にはすべて3Dの計算をしています」のすべてがどの範囲を想定しているか次第ですが、内部的に立体なコースをラスター表現で摸擬することは可能です(勿論コースの進行方向以外の傾きは表現できないのであくまでも摸擬でしかありませんが元データが強いバンクのついたカーブのようなものでない限り問題はありませんし、その場合恐らくそのようなコースデーターにもなっていないでしょう)
「全て」が自車・お邪魔カー・路肩の物体の位置だけで挙動については対象外の可能性も勿論あるのですが、同じ速度のインベタとアウトベタのタイムが変わるかどうかを確認できればどこまで真面目に計算しているか推測する手掛かりにはなるでしょうね
(私はレースゲームやるとすぐクラッシュするほど下手なので、その検証のお役には立てませんが……どなたかTASさんで検証されてる方がおられると良いのですが)
88: 09/20(土)23:37 ID:KIg/igil(7/7)調 AAS
>>79
内部処理がLookUpTableであれマクロ−リン展開であれ三角関数には変わりないのですが……
9801の32ビットマシンで16:16固定小数点のLUT atan方式の場合、弾数十程度で60fpsが崩れる頃はありませんでした(描画負荷に比べれば誤差レベル)

元記事は8ビット時代の話で速度が出ないと言われているのはsin/cosでなくsqrtですが、当時のマシンであれを真面目に計算させたらそれは時間がかかるでしょうし、sinもLUTでなければ大変でしょうね
……まさかマクローリン展開でないと三角関数でないとか仰りませんよね?

>>78
デジタル制御のディスプレイの場合は制御ICの性能以上は出せないのでそこで頭打ちになって256段階に制限されそうなので、ブラウン管ディスプレイでないと確認はできないでしょうね(ベストはモノクロのディスプレイ)

>>81
非アナログのディスプレイは前述の理由によりクリッピングされてしまうのでそこはご注意を
(もちろん8階調以上になることくらいはそれでも十分に確認できるでしょうね)
89: 09/21(日)00:48 ID:9jyB5DXV(1)調 AAS
>>85
信用できるかバカwww
まあ証拠でも見せられれば違うかもなあ
90: 09/21(日)00:50 ID:acDRW07a(1)調 AAS
>>85
まあスマホで書き込んでる程度のニワカというのは分かってるがなwww
1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.028s