PCエンジン総合スレッド Part85 (100レス)
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25(2): 09/19(金)20:53 ID:uQpiDfd7(1/3)調 AAS
前スレ
# 三角関数は使ってないのか?
# それでどうやって玉を飛ばすんだ?
# シューティングゲームでは弾道計算に三角関数が付き物だと思うが他のやり方があるのかね
始点と終点の座標の差から一定時間ごとに何ドット移動すれば目標点に到達できるかを算出したら
VSYNC毎に現在の座標に算出した値を足していくだけ
精度が欲しいならビットシフトを使って16進数のまま小数点を作り出せばOK
16bitだったら上位8bitを整数、下位8bitを少数としてみなして実際に座標として使う時だけ8bitシフトさせる
31(1): 09/19(金)21:56 ID:uQpiDfd7(2/3)調 AAS
# 1600万階調のグレースケール表示とかモニタ側で対応できるかね?
1600万色をグレースケールにしたら256階調だろ・・・・
色信号と輝度信号、グレースケールはそこから色信号を抜いたもの
コンポジットは色信号と輝度信号を混ぜただけで表示させるときには分離させるから
出せる色が何色あるのか関係なくRGBの階調=グレースケールの階調だよ
PCエンジンの白黒モードって色を乗せてないだけだろ8諧調しかないじゃん
何で出せる色の数がそのまま階調になるんだよ
赤1、青1、緑1、ここから色が抜けるだけだからどれも1
32(2): 09/19(金)22:06 ID:uQpiDfd7(3/3)調 AAS
>>28
初回で移動量を算出したらメモリに残して以後はその値を加算する
もしばら撒きたいのなら終点座標に乱数を加えて揺らぎを加えればいい
終点座標はあくまでも弾の向かう先を算出するだけだから後は画面外or障害物に当たるまで加える
固定角度で飛ぶのならX,Yの移動量のテーブルだけ作ればいい
非力なCPUで三角関数は重すぎる
てか、話の対象はスレに沿って当時のゲーム機の話だよな?今時のマシンの話はするつもりないぞ?
https://imgur.com/a/jW1cNpw
https://imgur.com/mxEyB2R
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