PCエンジン総合スレッド Part85 (91レス)
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36: 09/20(土)01:04 ID:Qdc1KBwu(1/12)調 AAS
>>35
8bit精度256バイトのテーブル程度なら何種類か余裕で持てるとして、一気に16bit精度にすると無理だから12bit精度4kBくらいで精度足りるように算出式を組むのが妥当なのかなあ。
スーパーCDはバッファ256kBにグラフィックやPSGサウンド他のデータとメインプログラム一式を詰める必要あるから、テーブルデータで16kBとか使ってしまうと他にかなり響く…
CD-ROM BIOSに入ってる精度低めの演算ファンクションで事足りるならバッファ消費しないで済むね。これにCPUで普通に地道に計算する乗除算ファンクションも入ってる。
39: 09/20(土)08:19 ID:Qdc1KBwu(2/12)調 AAS
PCエンジンだとコリューンは正確な自機狙いが割と飛んできた印象あるな
まあ自機の当たり判定が大きいと多少軸がズレててもどっかには当たるんだけどね
43: 09/20(土)12:38 ID:Qdc1KBwu(3/12)調 AAS
>>42
それが、シューティングの玉はお約束として自機狙い玉(殺し玉)と自機狙い外し玉(見せ玉)に明確に分かれてることもありましてね…
前者と後者を交互に撃つことでプレイヤーの操作を煩雑にさせて、切り返し失敗を誘う、みたいな嫌らしいパターンを組むんです…
弾幕ゲームが流行る前はそうやって限られた玉数で自機を仕留めに来る工夫が随所に見られたものです。
3wayとかワインダーと呼ばれる撃ち方も、狙いをあえてズラすとかえって脅威に。

安全地帯があるゲームはわざとそうなるように作ってる場合が多い
47: 09/20(土)15:03 ID:Qdc1KBwu(4/12)調 AAS
打ち出す方向と玉の速度どっちも大事
これがいい加減だと斜め45度に飛ぶ時異様に速い玉とか作ってしまう
49
(2): 09/20(土)15:19 ID:Qdc1KBwu(5/12)調 AAS
いや普通に使うし
アークタンジェントはマジ便利
70: 09/20(土)17:43 ID:Qdc1KBwu(6/12)調 AAS
参考までにCD-ROM BIOSに実装されてる三角関数は
sin,cosが入力1度刻み(0~90度)で出力は8bit分数精度
arctanは入力Y/Xが6bit精度で出力は1度刻み(0~45度)
もちろん中身はLUTなので処理は最速。

数値の符号、大小関係は関数の外で適切に取り扱わなければならない。三角関数を使いたい場面で、適用する象限を意識しないはずがないと思うしこれは特に難しい処理でもない。
この精度で足りなければ独自に実装することになる。
73
(1): 09/20(土)18:50 ID:Qdc1KBwu(7/12)調 AAS
PCエンジンには移植されなかったけどファミコンの有名ゲームのひとつとしてハドソンのバンゲリングベイがある。
元はブローダーバンドのPCゲーを非力なファミコンでそれっぽく実現しており、やったことあれば分かると思うけど広いマップを自機が自由に飛び回る。
視点としてはマップの北を画面の上方向とする真上からの固定見下ろし。
自機は16方向に向きを取ることができる上に進行速度も前進10段階の後退2段階だかあるのを自分で微調整する。
で、自機の方向と進行速度は固定視点における自機の相対位置とマップスクロールに反映されるわけだが、まあここまでは難しくない、見たまんまのことをやっているだけだ。
問題は、こうして飛んでる自機に向けて敵機があらゆる方向から迫ってきて、あまつさえ誘導ミサイルまで撃ってくるのである。
こいつが曲者で、自機には劣るもののそこそこ小回りが効くのにかなり速いしどの方向にも追尾してきて非常にしつこい難敵。
一度にたくさん出てこないのだけが救いだが、自機が自由方向に飛べるゲームでの誘導弾だから内部処理はそこそこ手間がかかることになっているはず。
常に変化する自機との位置関係を把握しつつ、曲がれるタイミングでは確実に自機を追う方向へ曲がっていかないといけないので、単純な直線軌道の狙い玉に比べたら判定回数が多くてファミコンには厳しかろう…と思いきや開発者が頭良いのでほぼ処理落ちしないようコントロールされていた。

V-syncでスクロール処理して、その他の時間では画面に見えてない物も含めてマップ上の色々なオブジェクトを全て管理操作しているのだから、クソゲーだなんてとんでもねえ!リアルタイムアクションストラテジーの大先輩じゃん、と今では思うのだった。
実際は、当時ガキだったらこれをクソゲーと思うのは当然なのである。とにかく難しいし何をすればいいのか意味不明だったから…

ハドソンの手でPCエンジンスーパーCDソフトとして超パワーアップ演出で移植してほしかったなと思うソフトの筆頭である。
CDとは言わずSGX専用でもいいぞ。
75: 09/20(土)19:29 ID:Qdc1KBwu(8/12)調 AAS
当たり判定どう処理するのかとかも話し始めたらキリないな
ひとつだけ言えるのはレギオンみたいな初見トラップは即クソゲー認定されるから手抜きプログラム以前にもう少しプレイヤーに優しい仕様で作れということだわ
81
(1): 09/20(土)22:08 ID:Qdc1KBwu(9/12)調 AAS
>>78
細かいことを言うとカラーテレビはRGBの画素(蛍光体)しかないので、Rだけ微妙に強くとかやるとそこに微妙に色がつく。でもテレビのSD画質に対してその1/4未満しか解像度がないようなゲーム画面を映すわけなので、隣接画素と滲むとか繋がることも考えると人間の目には平均して色が付いてないようにしか見えなくなると予想する。
これはテレビ側の問題なので、当時のCRTの機種によって結果が異なることはありうる。
あとPCE実機でないと出来ないし、RF出力かコンポジット出力かによっても変わりそう。
なにしろアナログ回路ならではの特殊現象なので、正確に512階調の区別付くのかも微妙と言える。
輝度の原理的にほとんど差がない隣接階調も出る。
CRTで妖怪道中記のグレースケール画面の裏技をやって、カラー画面と見比べながらグレーが何階調あるか数えてみるのが手っ取り早いと思う。
そのうち自作でデモってみるつもりだけど、うちのCRTは小さくて滲みまくるのでたぶん参考にならないな、せめて128階調くらいは見て分かるレペルで出てほしいが。
82: 09/20(土)22:14 ID:Qdc1KBwu(10/12)調 AAS
>>79
内藤さん超ガチ勢でZ80Aの神みたいな大ベテランだから、テーブルが一番速いのは間違いなくて使えるメモリと処理時間との兼ね合いで演算するかテーブル作るか考えるんだろう。
あるメモリ1バイトの中でビット1が立ってる数を数えなさいっていう問題も、高級CPUと違って専用命令無いから面倒くさいんだって言われてたし。
やれば出来るけどメモリを食うか処理時間がかかる、これは面倒くさいとしか言いようがない。
84: 09/20(土)22:28 ID:Qdc1KBwu(11/12)調 AAS
>>77
最終的には、車の座標やその他関係するパラメータの操作に帰結するのだと思う。
前のフレームから今のフレームでの移動量等があって、次のフレームへはプレイヤーの操作や他の要因も計算に入れてまた新しい値になり、画面の見た目では分からなくても内部的に小数点付き精度の座標や角度や速度、加速度値として記憶されてるのだろうから。
ある程度進行したらゴールライン座標との接触も当然計算するわな。

当たり判定なんかは目に見えない内部操作の最たるものなのは言うまでもない。普通は壁があれば見た目通りに当たるように調整するけど、別に半分以上食い込んでも当たってないことにしようと思えば全然できるし。
グラディウスのレーザーが意味不明な判定なのは有名。
86: 09/20(土)22:32 ID:Qdc1KBwu(12/12)調 AAS
>>83
スターパロジャーに過去キャラバン作を全部大サービスで入れておけば良かったな
製品版で削ってしまったデータも修正して入れておけば、きっとアホほど売れただろ

パロ本編は正直あんまり面白くなかったけどお祭り作品の記念として超特盛りでやってほしかった…
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