VRChat 晒しスレ46 ワッチョイ有 (1002レス)
VRChat 晒しスレ46 ワッチョイ有 http://lavender.5ch.net/test/read.cgi/net/1755430329/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは1000を超えました。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
830: 名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ ffe3-XVQY) [sage] 2025/09/14(日) 20:01:00.57 ID:wyAFNoTb0 あーUnityプロファイラじゃないじゃんってとこに腹立ててる感じ? オタク君の拘りにはちょっと付き合えないかな http://lavender.5ch.net/test/read.cgi/net/1755430329/830
836: 名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ 7f14-o3Ky) [] 2025/09/14(日) 20:26:24.26 ID:NhKfGaFv0 >>830 多分無知なんだろうから他人を簡単に煽るのはやめとけ 一般的にUnityでゲーム制作する場合は、超当たり前にプロファイラを見るフローがあって、CPU負荷とかレイテンシとかGPUレンダリングの時間推移とかを見たりするわけ(nHarukaが言ってるのは明らかにこのことで、それは一部正しい) Setpassとかは君の言うようにStatisticsでも見れるけど、プロファイラに同じ値が書いてるからstatisticsだけを見る人は素人くらい で、VRChatではワールド制作で同じようにプロファイラを見るのが上級者の当たり前なわけだけど、一方アバターの負荷はプロファイラでは見れない(なぜならVRChatクライアント上で動かさないと、1番の負荷要因であるアニメーションとIKと物理のカリング環境込みの実効値を見れず、ただのメッシュ数起因の数字であるbatchとSetpassしか見れないから) だから用語に拘ってるわけじゃなくて元ツイの「プロファイラすら触らん素人には分からんか」って言う意見は、「いやアバターの場合はプロファイラ見ても分かんねーよ」ってこっちはつっこんでるってことね 長文になったけど君の勉強になったらいいのだが http://lavender.5ch.net/test/read.cgi/net/1755430329/836
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
1.668s*