【3DS】レジェンドオブレガシー Part40 【Switch】 (440レス)
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361: 2024/05/08(水)03:24 ID:NuHMT00+(1/4)調 AAS
スレに載っている諸々のダメージ検証を本に戦闘計算式の大まかな形を推定。
ばらつきや小数点切り捨て等は未考慮。

基本ダメージ = 表示威力×5 + A + B
 A = 倍率 × (不明)
 B = 武器威力 + キャラクターAレベル + 技Aレベル

最終ダメージ = (基本ダメージ × (100 − E) ÷ 100 − E) × 諸々の倍率(>>294
 E = 防御性能 × 技の防御力影響度?(通常100%、ドラゴンのブレスは70%?)
362
(1): 2024/05/08(水)03:25 ID:NuHMT00+(2/4)調 AAS
防御性能の影響は>>299に書かれた敵防御の影響から推測。
基本的に防御性能1ごとにダメージを1%と1減らす。
そのため防御性能が100を超えればあらゆる攻撃のダメージは0になるはず。

しかし、>>345に書かれたブレスダメージは防御力が100を超えてもダメージをくらう。
ブレスダメージの場合は防御力を実値の70%として計算する、とすれば辻褄は合う。
同じように防御性能が高くても問題なく高ダメージを与えてくる敵は多く、終盤の敵は防御性能をある程度無視する攻撃をしてくる?
363: 2024/05/08(水)03:26 ID:NuHMT00+(3/4)調 AAS
Aの部分が本当にわからない。
>>296の倍率部分の検証から、技の倍率そのものの影響は線形とみなして良い。
(倍率が1であれ14であれ、倍率1ごとの増分は技の性能に依存しない)

しかし、>>311をもとに各ダメージのAを算出すると、
攻撃力59のブラックプリンセスを使ったスタードライヴより、攻撃力66のラハト・ケルブを使ったおぼろ月夜のほうが伸びが悪い。
(前者はA=995だが、後者はA=934。倍率はともに13)

もしかしたら武器種によってAの算出式が違うのかもしれない?
言及されている素手技の伸びの悪さもここが影響している可能性がある。
368: 2024/05/08(水)20:52 ID:NuHMT00+(4/4)調 AAS
>>366
技に設定された倍率の影響自体は>>296のとおり線形で、そこに掛ける武器性能・Aレベルの影響が減衰しているんじゃないかなーと
プレステ以降の小泉今日治はダメージ計算に{ N × X ÷ (X + M) }という式を必ずといってもいいほど使っていて、
このXが武器性能・Aレベルだとすると、はじめは伸びるが徐々に伸びが悪くなっていき、Nを決して超えない……という挙動になる(Mは伸び難さの固定値)

ただ小泉今日治のTwitterを見るに、開発期間が取れないときはアークタンジェントを使っているらしい(これも伸びが減衰し、特定の値を超えない関数)
だからそのどっちかだと思うのだけど、そこに入るN・M・Xの値がなんなのかがわからない……
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