ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (411レス)
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66: 09/07(日)01:31:40.81 ID:qucJSDY/(5/8)調 AAS
Geminiの総括
最終的な結論と最適な選択肢
100x100タイルの規模であれば、A方式とC方式はどちらも十分に高性能です。
手軽さ、シンプルさを最優先するなら「A方式」
巨大なSurfaceを最初に1回だけ作成すれば、あとはblit()のオフセットを調整するだけで済みます。コードが非常にシンプルになります。
拡張性、将来的な複雑なゲームシステムを考えるなら「C方式」
マップデータが配列として存在するため、ゲームの規模が大きくなったり、タイルごとに異なるプロパティ(通行可能か、イベントが発生するかなど)を持たせる場合に柔軟に対応できます。
どちらの方式も今回の条件では問題なく動作するため、あなたのゲームの要件や実装の好みで選ぶと良いでしょう。
153: 09/14(日)09:25:44.81 ID:mCY8Qb06(1/3)調 AAS
その例えは浅いな
実際は、たかだか才能を二つ足した(持ってる)くらいでは大したものは作れないんだよ、まあオレの見てきた限りだけど
170: 09/14(日)19:57:09.81 ID:MHy5WB6U(3/5)調 AAS
>>168
unityだったらナビメッシュ使う
自力で作るには高度な空間分割とAスターなどの経路探索を勉強する必要がある
アマチュアがやるのはほぼ無理
186: 09/15(月)08:23:41.81 ID:518Zy/k5(1)調 AAS
自信があるならふりーむには載せんだろ
368: 09/21(日)17:31:55.81 ID:NhU3EkL9(2/2)調 AAS
ゲームすら完成させたことのない素人クリエイターが
他人がゲームを作るためのライブラリやエンジンを作れるとは思えんw
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