ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (447レス)
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66: [sage] 2025/09/07(日) 01:31:40.81 ID:qucJSDY/ Geminiの総括 最終的な結論と最適な選択肢 100x100タイルの規模であれば、A方式とC方式はどちらも十分に高性能です。 手軽さ、シンプルさを最優先するなら「A方式」 巨大なSurfaceを最初に1回だけ作成すれば、あとはblit()のオフセットを調整するだけで済みます。コードが非常にシンプルになります。 拡張性、将来的な複雑なゲームシステムを考えるなら「C方式」 マップデータが配列として存在するため、ゲームの規模が大きくなったり、タイルごとに異なるプロパティ(通行可能か、イベントが発生するかなど)を持たせる場合に柔軟に対応できます。 どちらの方式も今回の条件では問題なく動作するため、あなたのゲームの要件や実装の好みで選ぶと良いでしょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/66
の総括 最終的な結論と最適な選択肢 タイルの規模であれば方式と方式はどちらも十分に高性能です 手軽さシンプルさを最優先するなら方式 巨大なを最初に回だけ作成すればあとはのオフセットを調整するだけで済みますコードが非常にシンプルになります 拡張性将来的な複雑なゲームシステムを考えるなら方式 マップデータが配列として存在するためゲームの規模が大きくなったりタイルごとに異なるプロパティ通行可能かイベントが発生するかなどを持たせる場合に柔軟に対応できます どちらの方式も今回の条件では問題なく動作するためあなたのゲームの要件や実装の好みで選ぶと良いでしょう
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