ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (447レス)
上
下
前
次
1-
新
20
(1)
: 09/06(土)01:48
ID:nuZTTbZ9(1/9)
調
AA×
[240|
320
|
480
|
600
|
100%
|
JPG
|
べ
|
レス栞
|
レス消
]
20: [] 2025/09/06(土) 01:48:37.59 ID:nuZTTbZ9 A. 巨大なマップ全体を描画してスクロールする 100×100 キャラ → タイルサイズを 32px としても 3200×3200 ピクセルの画像。現代のPCではこの程度は余裕。 移動に合わせて Surface.blit() の描画位置をずらせば済むのでシンプル。メモリ的にも、数十MB程度なので pygame では問題にならない。 B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する 画面に見えているのは 11×11=121 タイルだけ。 毎フレームこの121枚を描画すればOK。効率的なやり方だけど、現代でも「マップが数千×数千タイル級」になるなら有利。 C. ハイブリッド マップはデータ(2次元配列など)として持ち、画面更新のたびに「視界に入る部分だけタイル画像を描画」。 ほとんどのタイルベースのゲームエンジンがこの方式。タイル数が大きくても、画面に描画するタイル数は固定なので、性能は安定する。 AでもいけるがBCをつかう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/20
巨大なマップ全体を描画してスクロールする キャラ タイルサイズを としても ピクセルの画像現代のではこの程度は余裕 移動に合わせて の描画位置をずらせば済むのでシンプルメモリ的にも数十程度なので では問題にならない 毎フレーム必要な範囲だけタイルを描画する 画面に見えているのは タイルだけ 毎フレームこの枚を描画すれば効率的なやり方だけど現代でもマップが数千数千タイル級になるなら有利 ハイブリッド マップはデータ次元配列などとして持ち画面更新のたびに視界に入る部分だけタイル画像を描画 ほとんどのタイルベースのゲームエンジンがこの方式タイル数が大きくても画面に描画するタイル数は固定なので性能は安定する でもいけるがをつかう
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 427 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
ぬこの手
ぬこTOP
0.023s