【軽量】godot engine【無料】 part4 (892レス)
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236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/07(土) 12:12:49.86 ID:SmWTlgx3 親が死んだらどうするつもりなの? 死ぬの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/236
315: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/01(火) 08:48:58.86 ID:3XQbK6Lp https://godot-japan.com/news/news-202409302318/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/315
393: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/04(金) 12:15:44.86 ID:aVszN4Wo 主義主張の否定はそんな多く無いと思う 製品の名を借りて言うなってだけでさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/393
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/05(土) 00:37:56.86 ID:ydr23hiF Redotは情弱しか持ち上げてない Godotは開発者がアニメ好きの異常者集団にいじめられた~って煽ってて 腹立たしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/426
451: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/05(土) 20:16:13.86 ID:MuglGnM8 いやーしかし面白かったね そのへんのやつが作るゲームより面白いのずるいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/451
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/07(月) 08:27:25.86 ID:feNjX7lB godotのpythonもどきじゃなくて 普通のpythonでゲーム作りたいならcocosくらいしか選択肢ないのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/474
620: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/18(火) 06:29:38.86 ID:dB7XBM3H >>615 ツクールのやつってアクションメーカー? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/620
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/02(金) 05:39:08.86 ID:fUqwL/j2 Platform SDKドキュメント読む限りではメタストアとオンラインサービスが提供されるのみで ベンダー固有機能はOpenXR Vendors pluginで使えるらしい Platform SDKの名前に釣られて調べる順番間違った ていうか動かせる所まで持っていく前にドキュメント読んでれば回避できた いつか使うこともあるかも知れんし無駄ではなかったと思いたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/688
732: 名前は開発中のものです。 [] 2025/07/02(水) 00:08:25.86 ID:QaB/tpBg AIは古いバージョンのコードを紹介するから実は役に立たない 結局やりたいことは公式フォーラムなどで質問するのが最も手っ取り早かったりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/732
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/21(木) 10:26:48.86 ID:OYDY07jx 見ないで答えるにはそれを知っていなければならないから最初は必ず見る クイズだとしても知識を持っていなければ答えられない パズルだとしてもルールを知らなければ考えられない プログラムとはコンピュータとの対話言語を使った会話 言葉を覚えると言う意味では他言語とセオリーは変わらない 曖昧さが少ない分覚えやすいまである http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/821
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/22(金) 13:20:20.86 ID:hykeI/+Z 今回上がった>>828,829どちらでも多重切り替えの対策をしていれば安全性は変わらない 作る人が作りやすい間違えにくい方式を選べば良い 現在のアクティブキャラを頻繁に知る必要があるなら>>829の方が良いと思う >>828の場合は対象キャラクターの全件走査が必要になる >>828のメリットはゲームマネージャ不要なので携わるクラスやファイルが少なくなる事かな 全件走査の件はグローバルクラス化して静的変数を持たせればゲームマネージャを用意せずとも同じ結果を得られる やり方は色々存在する 尚現処理では2体以上のキャラクターと同時に衝突した場合の切り替え対象が不定となるので 優先順位が必要な場合は何らかの追加処理が必要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/835
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