【軽量】godot engine【無料】 part4 (892レス)
1-

36: 2024/07/31(水)18:38 ID:zqbglV5d(2/4)調 AAS
@export var val:Arrayの時はインスペクタで要素の型指定出来るけど
@export var val:anyみたいな書き方で型未定のexport変数宣言する事って4.2の今でも出来ない?

未指定もObject型もNGだしググっても大した情報無いし
Dictionaryの型指定出来ない問題と合わせて地味に不便な部分だ
37: 2024/07/31(水)18:42 ID:GQQPHX0k(1)調 AAS
まあ皆さん嵐はスルーしときなさいな
寂しいかまってちゃんだから放置が一番
38: 2024/07/31(水)18:59 ID:e8xbH+DM(7/7)調 AAS
これだけ単発が出て来るって事はいつものアイツが紛れてても可笑しくはないな
39
(1): 2024/07/31(水)19:19 ID:MG84WXwl(3/4)調 AAS
型未定の@exportってどんな時に使うんだろ、興味ある
40
(1): 2024/07/31(水)20:55 ID:zqbglV5d(3/4)調 AAS
>>39
汎用的なメニューコンポーネントを作りたいんだけど返却値は使用に応じて変えたいんだ
まぁ大人しく文字列にするかArrayで代替するのが手っ取り早いかもだけど

----MenuItem.tres----
class_name MenuItem extends Resource

@export var label:String = ""
@export var icon:Texture2D
@export var result #← ここを自由にしておきたい
@export var is_allowed:bool = true
@export var is_visible:bool = true
ーーーーーーーーーーーーーーー
41: 2024/07/31(水)20:59 ID:zqbglV5d(4/4)調 AAS
下がMenuのスクリプト途中だけど
----Menu.tscn----
class_name Menu extends Control

signal selected(select)

@export var select_template:Button
@export var menu_content:Array[MenuItem] = []

func _ready():
   ~本文長いって言われるので省略~

func _on_select_menu(button:Button):
   # ボタン選択でmetaに入れてたcontentのresultを通知
   selected.emit(button.get_meta('content').result)
42
(1): 2024/07/31(水)22:18 ID:MG84WXwl(4/4)調 AAS
>>40
なるほどね

InterfaceかVirtualClassもどき(Godotの言語仕様には両方ともない)で
独自のデータ構造定義しちゃってもいいんじゃね

@export var result:IMenuItemResult

みたいな
これならIMenuItemResult継承したClassならなんでも格納できる
……けど、なんかMenu.tscnでArrayで保持しときたいとなると
めちゃ重になるかメモリリークしそうな感があるな

うん、不便だね!
43: 2024/07/31(水)23:39 ID:TG/xgenL(1)調 AAS
>>1乙
誰も立てなかったから俺が立ててみようと思って
スレ作成→書き込みましたってなったのになぜかスレ立たなかったんだよね
44: 2024/08/01(木)01:25 ID:1ebHj4Y4(1)調 AAS
>>42
それも考えたけど汎用性のために複雑化するのはまた本末転倒な気がしてね…
@export周りもっと改善されたらいいな
45: 2024/08/01(木)07:41 ID:ZMvlKZLT(1)調 AAS
もっと改善されたらいいなと思ったそこのきみ
なんと今すぐ自分で作って改善できちまうんだ!

any型実装してcommit

頼んだぞ!
46
(1): 2024/08/01(木)16:50 ID:SgYmpJ7I(1)調 AAS
GodotのメインスクリプトはGDScript?
C#やC++で開発してる人は少ない感じ?
47
(1): 2024/08/01(木)16:54 ID:MpdWQK1W(1/2)調 AAS
>>46
C#メインやけど、GDScriptじゃないとGodotの実力を発揮できない感じやな
UnityみたいにC#(やC++)でもGDScriptと同等の開発効率にして欲しいんやが
48: 2024/08/01(木)16:55 ID:MpdWQK1W(2/2)調 AAS
あ、メインというのはワイの開発がやで
GodotのメインスクリプトはGDScriptや
49: 2024/08/01(木)17:44 ID:Nln/agSQ(1)調 AAS
Godotのイベントがあったんだね
「Godot Meetup Tokyo Vol.2」2024/07/24
https://gamemakers.jp/article/2024_07_31_75601/
50: 2024/08/01(木)19:27 ID:DOEBe16z(1)調 AAS
立ててくれてありがとう、難癖を付けてくる奴なんて気にするな
51: 2024/08/01(木)23:34 ID:FMA9C8ol(1)調 AAS
>>47
やっぱそうなのか
C#メインにすればUnityからも移りやすいのに勿体無いな
52: 2024/08/01(木)23:44 ID:4BJXHBA5(1)調 AAS
後発で競合してどうすんだよ
53: 2024/08/02(金)00:02 ID:pvn+Lx6w(1/4)調 AAS
まあC#はMicrosoftのもんだから、それだけでもリスクになるしな
54: 2024/08/02(金)01:09 ID:uLSIwvLP(1/2)調 AAS
GDScriptってPythonに似てんの?
ならC#より門戸広いかもしれん
55: 2024/08/02(金)01:12 ID:sVpm3b2H(1)調 AAS
GDscriptの速度は限界なのかな?
RustみたいにLLVMバックエンドに移してネイティブコードにコンパイルする形式にしたら高速化できるのでは
56: 2024/08/02(金)05:11 ID:bxoHEGY1(1)調 AAS
Web翻訳も無い時代に海外論文読み漁ってたワイからしたら
GDScriptだのPythonだのC#だのかわいいもんだ
57: 2024/08/02(金)05:30 ID:LIT9+1N3(1)調 AAS
pythonに似せるくらいなら最初からpython使えたらいいのにな
gdscript覚えてもごちゃ混ぜになって逆に混乱しそう
58: 2024/08/02(金)09:38 ID:pvn+Lx6w(2/4)調 AAS
こんな覚えること少なくて簡単にゲーム作れるのに
他の言語使いたいとかいう人の気が知れない勢ワイ評価

GDScript : 片手で運べる
Python :  両手でいける ※ただし、本体は余計な荷物の方
C# :    ダンプカーをご用意ください
C/C++ :   え、人体の設計をイチから!?
59
(1): 2024/08/02(金)09:41 ID:pTwLsVgw(1)調 AAS
もしC#しかなかったらここまで取っ付きやすくなかっただろうし使ってなかったと思うわ
60
(1): 2024/08/02(金)10:56 ID:lSu21KsF(1)調 AAS
C#そんな難しいか?
癖なくてめっちゃ楽だけどな
パイソンのほうがよくわからん
61
(2): 2024/08/02(金)11:24 ID:VGk16xd/(1/10)調 AAS
C#はC/C++の系譜という感じがするし親戚みたいなもので
C#→C++は高難易度ってほどでもない

だがPython テメーはダメだ
普通に読み書きできるがセオリーが違い過ぎてウザく感じる
62
(1): 2024/08/02(金)11:40 ID:Ai7TDUsR(1)調 AAS
>>61
C#とC++の何所が似てるんだよ
似てるのは予約語くらいだしC#からC++への移行は歩場全て覚え直しだろ
C#はJavaの親戚だよ
63: 2024/08/02(金)11:58 ID:pvn+Lx6w(3/4)調 AAS
だなぁ
まあ先っちょだけなら全部おんなじってのはそうだと思う

そして、その先っちょだけしかないのがGDScriptなんです!
64
(1): 2024/08/02(金)11:59 ID:VGk16xd/(2/10)調 AAS
>>62
似てるとは言ってない ポインタをなくして簡単にした同系統だとは思うけど
クラス設計も大きく変わる訳じゃないしC#はデストラクタは使わないし明示的にdisposeする人も
少ないけどコンストラクタは普通に使うからな
65: 2024/08/02(金)12:18 ID:uLSIwvLP(2/2)調 AAS
やっぱUnityやUE5でええなと思った
66: 2024/08/02(金)12:28 ID:mH3kQXGR(1)調 AAS
>>64
Cからポインタ無くしたら何を以て同じ系統と言えるのか
コンストラクタやデストラクタを以て同じ系統って言ってる?まさかね
C#にポインタ追加しただけだからC++は高難度じゃない?まさかね
67
(1): 2024/08/02(金)12:31 ID:VGk16xd/(3/10)調 AAS
ワイは元々C++からだから逆は知らんな
定石的な物がそんなに大きく違わないと言うのがそんなに気に食わないのか?
あとはIPコロコロしてるみたいだし無視するわ
68: 2024/08/02(金)13:26 ID:HOckIkKK(1)調 AAS
GDScryptはPythonの良いところと悪いところそのまま全部出てる感ある
でも楽すぎて言語乗り換えを考える気にもならん
C#ですらちょっと怠い
69: 2024/08/02(金)15:22 ID:zBEFdwKx(1)調 AAS
言語なんて所詮作る上での手段に過ぎんし何でも良くねーか
せいぜい可読性と作るものによっちゃ速度も考慮するぐらいだわ
70: 2024/08/02(金)15:35 ID:2nAhMtsa(1)調 AAS
GDscript楽だけど
資産貯まるほど静的型付けのほうが便利なのはあると思った
71: 2024/08/02(金)17:12 ID:mxCgud4H(1)調 AAS
>>60
禿同
ゲーム制作はC#の方がいいわ
72: 2024/08/02(金)19:20 ID:Dry1KIoc(1)調 AAS
>>67
スマホだからそりゃIP変わるわ
C++から入ってC#と定石的な物が大きく違わないとかC++触ってないとしか思えない
それかコンテナだけ触ってC++使ってるって言い張ってるか、
API叩くときにC書きつつ拡張子だけ.cppあたりかな
メモリ一つ取ったってメモリリーク気にしながら書くC++と、
ほぼガベコレにお任せのC#の定石的な類似性を教えて欲しいわ
無視されるらしいから教えては貰えないだろうけどね
73: 2024/08/02(金)19:45 ID:VGk16xd/(4/10)調 AAS
OgreだったからBSODとの闘いだったがVC++の使い方はそれで覚えた
HDDも2回くらいぶっ壊れてるけど何か?
当時はデザインパターンの本を読んでもさっぱりだったが今はそこそこ使えるようになった
SOLIDもいまは少し出来るようになった

悪いけどキミからC++使える気配がしないよ
74
(1): 2024/08/02(金)19:47 ID:VGk16xd/(5/10)調 AAS
ロベールのC++入門はとりま一通りやったけどだから何?
75: 2024/08/02(金)20:14 ID:TLwWe4Qd(1)調 AAS
スクリプト言語の最大のメリットはevalでdsl作れることだと思う
76: 2024/08/02(金)20:53 ID:4i/B/RAK(1)調 AAS
>>74
似てる定石一つ示すだけで良いのにそれすらできないもんな
HDDが何回壊れようが何を何冊読もうが裏の取りようがないじゃん
俺は予約語程度しか似てる要素無いって言ってんだから、
似てると主張するあなたが主張の正しさを示すには、
似ているところを示すのが手っ取り早い
それをせず俺がC++できるできないの個人攻撃を始める理由が何なのか謎
77
(1): 2024/08/02(金)21:12 ID:VGk16xd/(6/10)調 AAS
大体そんなにC++が得意ならGDExtensionの時にデモンストレーションでも
さっとやってみせればよかったじゃん 説得力ねーな
https://i.imgur.com/WyiS6fN.png


ワイはオブジェクト指向/デザインパターン/SOLID原則により強く傾倒したいから
それが実現できるならC#/C++どっちでもいいと思うけどね

だからさーワイは似てるかどうかは一言も言及してない訳
なんでそこに注視すんだよ ズレまくってんじゃん
やること変わらんって言ってんの

こんなガッチガチな石頭で観念的な奴一体どちら様なんだか(一人だけ滅茶苦茶心当たりあるけどな)

そもそもデザインパターンって定石じゃないの?
78: 2024/08/02(金)21:14 ID:mI8GniXH(1)調 AAS
しょうもねえ、やっぱりスレいらなかったろ
79
(1): 2024/08/02(金)21:25 ID:dCzE6CKP(1/4)調 AAS
>>77
俺もC++が得意なんて話一言もしてないぞ
>>61の1行目・2行目みたいな妄言を妄言だと指摘しただけ
ズレまくってるんじゃなく、あなたがずらしまくってるの
デザインパターンって粒度が様々だから、
デザインパターンを定石と訳すならほとんどの言語において定石は一緒って話になり、
ますますC++とC#が親戚みたいなものって論拠がなくなるよ
80: 2024/08/02(金)21:31 ID:bjJB6bIY(1)調 AAS
開発者ならどこかしらコミュニティに属してるだろうからな
ぼっちで話し相手がいない奴がスレでしょうもない喧嘩をする
81: 2024/08/02(金)21:37 ID:pvn+Lx6w(4/4)調 AAS
お、4.3はRC2か、今月中にはリリースされそうだな
順調そうだけどフルタイムのエンジニア募集して誰か雇えたんかなぁ
82
(1): 2024/08/02(金)21:42 ID:VGk16xd/(7/10)調 AAS
>>79
>俺もC++が得意なんて話一言もしてないぞ
じゃあエアなの? 実演出来ないならほぼ無意味じゃね?

>妄言を妄言だと指摘しただけ
個人の感想だから俺はそう思うというだけ

>デザインパターンを定石と訳すなら
・【定石】
・囲碁で、最善とされる決まった打ち方。転じて、物事を処理する時の、決まった仕方
ただの定石じゃん

ストローマン論法ばっかだし実りも糞もねえ マウントゴリラばっかやな
83: 2024/08/02(金)21:55 ID:dCzE6CKP(2/4)調 AAS
>>82
ストローマン論法はどっちだよ
個人の感想だからそう思うのなら、俺がエアだろうがウィザードだろうが無関係だろ?
さっきからあなたが示す物は全部個人の感想じゃん
デザインパターンを定石だと訳せると考えてるあたり、
デザインパターンに触れた原典に訳書でも触れてないでしょ
84
(1): 2024/08/02(金)22:07 ID:VGk16xd/(8/10)調 AAS
確かにGoFの原著なんて見たことは無いね
>コンピュータのプログラミングで、素人と達人の間では驚くほどの生産性の差があり、
>その差はかなりの部分が経験の違いからきている。達人は、さまざまな難局を、
>何度も何度も耐え忍んで乗り切ってきている。そのような達人たちが同じ問題に取り組んだ場合、
>典型的にはみな同じパターンの解決策に辿り着く。これがデザインパターンである (GoF)。
(wikipedia)
では「典型的にはみな同じパターンの解決策」と「転じて、物事を処理する時の、決まった仕方」は
具体的に何が違うのん?
85: 2024/08/02(金)22:21 ID:dCzE6CKP(3/4)調 AAS
>>84
な?また論点ずらしだろ?
本筋と違う部分にしか食いつけない
デザインパターンを定石だと言うあなた、
「開けたら閉めましょう」これは定石か否か?
86
(1): 2024/08/02(金)22:25 ID:VGk16xd/(9/10)調 AAS
「典型的にはみな同じパターンの解決策」と「転じて、物事を処理する時の、決まった仕方」
これは使っていれば自然に気付く事だと思うのだが、何故そこに至らなかったのかはワイには全く理解できない
実際は活用してないし使ってもいないのではないかと邪推してしまうね 悲しいなぁ
87: 2024/08/02(金)23:01 ID:dCzE6CKP(4/4)調 AAS
>>86
まだ論点ずらし続けるんだな
その上、原著「は」どころか他のデザインパターンに関する書籍も読んでないな
同じデサインパターンを使えたら親戚みたいなものなら、
親戚じゃないプログラミング言語の方が少ないよ
デザインパターンってのは、定石と言われるような
決まった仕方ってほど具体性は持たず抽象化されて述べられてる
ドアの鍵はかけましょう、
他人とのやりとりは決まった方法を使いましょう
こういった約束事が定石と呼ばれるのを俺は知らない
88: 2024/08/02(金)23:16 ID:VGk16xd/(10/10)調 AAS
抽象的な概念だけが書いてあって主体性が全くない物なら見た事がある
4000円くらいするやたら高い本だった
ただその場合絵に描いた餅が何味なのか知る事は永遠にないだろう
それをありがたがるのは全くをもってナンセンスだと思うね
89
(1): 2024/08/03(土)01:06 ID:Xo3QJXh/(1/5)調 AAS
設計気にしたくないからエンジン使ってるわけで
デザパタだろうがジャガバタだろうがどっちでも良い
90: 2024/08/03(土)01:20 ID:y+r6yItF(1)調 AAS
>>89
ほんっとこれなw
面白いゲームを作ることに集中したいんだわな
91
(1): 2024/08/03(土)02:33 ID:byKqcVgL(1)調 AAS
言語出来ます色々知ってますってだけが自慢なんだろうな
ろくに何も作れないから不毛なレスバで時間を浪費する典型的なワナビ
92: 2024/08/03(土)03:49 ID:smPm+s3d(1)調 AAS
うーん
これは知ったかぶったID:VGk16xd/の負け!
93: 2024/08/03(土)06:55 ID:zVQxD/Ep(1)調 AAS
夢や理想だけを語るのは誰でも出来る
実現できないからワナビなのさ
94: 2024/08/03(土)15:47 ID:/b1yMKg8(1/3)調 AAS
ぶっちゃけアセットが豊富なUnityやUE5の方がゲーム制作に集中できるんじゃね
95: 2024/08/03(土)16:32 ID:Xo3QJXh/(2/5)調 AAS
どこまでをゲーム制作の範囲に入れるかで変わるんじゃない
96: 2024/08/03(土)16:44 ID:z8rA+duK(1)調 AAS
スーファミレベルなら誤導一択?
97: 2024/08/03(土)16:49 ID:DaqSf6VA(1)調 AAS
ツクール一択だな
98: 2024/08/03(土)16:52 ID:Tq7x3xC7(1)調 AAS
テンプレ素材で量産ゲーム濫造して楽しいか?
99: 2024/08/03(土)19:59 ID:kNoKWand(1)調 AAS
プレイヤーが楽しめれば何でもいい
100: 2024/08/03(土)20:16 ID:N/KxwsZ9(1)調 AAS
ツクールの量産ゲーとかプレイヤーも楽しくないけどな
101: 2024/08/03(土)20:22 ID:Jv6WZLh7(1/2)調 AAS
アセットがゲームの面白さを決めるわけじゃないけどね
102: 2024/08/03(土)20:23 ID:3qtVGs3M(1)調 AAS
子供の頃にゲーム作りの楽しさを教えてくれてありがとうって気持ちしかないからとても悪しざまに言えないなぁ
ツクール嫌悪する人って根っからの遊ぶ側か挫折してふるい落とされた人なのかな…
103: 2024/08/03(土)20:47 ID:euMlmh//(1)調 AAS
まあそこが限界の人もいるってことだ
104
(2): 2024/08/03(土)21:41 ID:/b1yMKg8(2/3)調 AAS
ゲームクリエイティブ世界最高峰の任天堂でさえ基本的に自社アセットから面白いゲームを生み出してるんやで
スプラトゥーン然り、ゼルダ然り
結局はゲームとして面白い楽しいを生み出すのはアイデアが重要であって、そのための手段は何でもいいと思うんだわ
ツールだろうがゲームエンジンのアセットだろうがUEFNだろうが、面白いと思えるゲームを完成させられるならそれでええ
一歩ずつの積み重ねやで
105: 2024/08/03(土)21:44 ID:l7fmdcVG(1)調 AAS
日本のインディーゲームが遅れてるのはツクールのせいだと思ってるし
いつまでもツクールでしか作れない人は軽蔑してる
106
(1): 2024/08/03(土)21:45 ID:/b1yMKg8(3/3)調 AAS
パルワーを生み出したポケペアなんかはそれを創業時から体現し続けてる代表例やな
彼らはゲームエンジンのアセットを使い回してるし、ゲームとしての面白さも各ゲームの良いところを組み合わせて生み出しとる
107: 2024/08/03(土)21:46 ID:Jv6WZLh7(2/2)調 AAS
>>104
×任天堂でさえ
〇任天堂だから
108: 2024/08/03(土)22:15 ID:SniVaJhG(1)調 AAS
ツクールやアセットを嫌悪してどうすんだよ
そんなことよりゲームを完成させることに集中しろよ
話はそれからだ
109: 2024/08/03(土)22:47 ID:Xo3QJXh/(3/5)調 AAS
金にしか興味ないやつの
書き込みってすぐわかるな
>>106みたいのが
界隈を食い潰してオワコン化させる
110: 2024/08/03(土)22:48 ID:jUik4Fi4(1)調 AAS
金も稼ぎたいも立派の動機になり得るよ
金ないと何も始まらんしな
111: 2024/08/03(土)22:51 ID:Xo3QJXh/(4/5)調 AAS
金稼ぎたいなら他にいい方法がいくらでもある

作品はあくまで作品にこだわって副次的に金を貰うべきだが、金の為の作品を作る本末転倒な奴らがいる

そういうのが湧いた結果空虚なオワコン業界になるんだよ
112: 2024/08/03(土)22:51 ID:VTQDD1Xs(1)調 AAS
やでやでうるせぇし昨日のガイジだろ
113: 2024/08/03(土)22:52 ID:Xo3QJXh/(5/5)調 AAS
ツクスレから自演荒らしが出張しに来てんのかね
114: 2024/08/04(日)00:01 ID:qEO357gn(1)調 AAS
ゲーム作って金稼ぎたいんだよ
それくらい普通分かるだろ
好きなものを仕事にしてお金も稼ぎたい
これって誰もが思ってることやろ
115: 2024/08/04(日)00:13 ID:iYV48oqV(1)調 AAS
なら早く作れ
思ってるだけじゃ稼げねーから
116: 2024/08/04(日)00:59 ID:9GKMxeVd(1)調 AAS
もうワッチョイ無いと駄目だと思うよゴドースレ
自演する質問ガイジニートが住み着いてんだから
117: 2024/08/04(日)03:03 ID:1kQ+n46Q(1/2)調 AAS
スレっつーか板がワ非対応
118: 2024/08/04(日)08:33 ID:+YfIOel6(1/2)調 AAS
プログラマーならシェーダーやろうアセット自作するくらい効果がある
119
(1): 2024/08/04(日)10:31 ID:kDOPGVor(1)調 AAS
まずはゲームを一本完成させろ
枝葉のテクニックは後からどうとでもなる
120: 2024/08/04(日)11:15 ID:1kQ+n46Q(2/2)調 AAS
>>119
これ
未完成なのにあちこち修正始めると完成しない作品のできあがり
121
(2): 2024/08/04(日)12:52 ID:+YfIOel6(2/2)調 AAS
>>104
モノリスソフトがメロンパンのテクスチャー作成フローを解説する記事を公開してたけど
Switch次世代機ではこのくらいのクオリティーが要求されるって意味だと思う
https://gamemakers.jp/article/2024_08_01_75918/
122: 2024/08/04(日)14:10 ID:8Kp0+lsM(1)調 AAS
メロンパンてすげえカロリー高いから気をつけろよ
123: 2024/08/04(日)14:43 ID:3LiUudSX(1)調 AAS
>>121
太古の昔からあるBlenderのドーナツチュートリアルのマネなだけだから安心しなさい
124: 2024/08/04(日)15:25 ID:kB/e5Afq(1)調 AAS
>>121
adobeのツール解説じゃん
モノリスソフトもソフトウェアの解説以外の他意はないだろう
125: 2024/08/04(日)15:50 ID:Hj7OQXBj(1)調 AAS
ゲームに落とし込む前のデータはあまり参考にならない
そこからあれこれ処理してローポリ低容量化するんだ
それはswitchでもPS5でも同じこと
126: 2024/08/04(日)16:07 ID:TBTMxl/D(1)調 AAS
ローポリというならSDでPOMを使っているだけだから4頂点でトライアングルは2つしかない
究極の板ポリになるのかもね
POMはシェーダー負荷が高いから軽いかどうかやプラットフォーム的に動作するかどうかは別問題
127: 2024/08/05(月)11:49 ID:CDl0b2Sa(1/2)調 AAS
GodotでPOM使えたわ
128: 2024/08/05(月)12:07 ID:uMyfVIDR(1)調 AAS
WEB Export(Compatibility)でも使えたら文句なし
129: 2024/08/05(月)15:00 ID:sctS/LYp(1)調 AAS
ポリゴンキャラ数体使って寸劇作りたいが
3Dモデラーに付いてくるアニメ制作の手順じゃなくて
ゲームみたいに各キャラの操作をマクロみたいにプログラムでやって実現したい場合、godotとかが最適なの?
130: 2024/08/05(月)17:28 ID:UYL8tEOK(1)調 AAS
Godotで四苦八苦するくらいなら、UnityやUE5でサクッとゲームアイデアを具現化させた方がいい気がしてきたw
131: 2024/08/05(月)17:31 ID:i8Xr+yp4(1)調 AAS
他だと十苦ぐらいしそう
132: 2024/08/05(月)18:41 ID:K5ywGLZD(1)調 AAS
せんやろw
133: 2024/08/05(月)19:04 ID:1NEoagqh(1)調 AAS
楽だと思うものを使えばいいんじゃないかな
1つのツールにこだわる必要はないし
134: 2024/08/05(月)23:52 ID:CDl0b2Sa(2/2)調 AAS
Godot ShadersにWEB Export(Compatibility)で使えるPOMあった
135: 2024/08/06(火)10:25 ID:6BEr0BWi(1)調 AAS
昔みたいにCD1枚分のインストールでサクッとお試しとかの時代じゃねーからなぁ
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