ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ (214レス)
ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 13:35:11.25 ID:sRPqCb6v ご自由にお使いください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/1
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 13:37:19.82 ID:sRPqCb6v 雑談スレと若干被ってますがコテ付けて占有するのもOKです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 14:03:47.90 ID:sRPqCb6v godotで陣取りストラテジー作りたいけど敵のAIどうやって作ればいいか分からない あと宇宙に惑星を配置して線で結んだようなマップで惑星をランダム位置にすることはできるけど それをいい感じに線で結ぶのがどうやったらいいか分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/3
4: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 14:48:58.56 ID:twd2rh/A >>1が雑談スレ追い出された池沼の尻拭いで建てた隔離スレになりますよろしくお願いします >>3 https://www.youtube.com/watch?v=6NL7azkpNN4 ここらへんとか参考になるんでない? 後はいわゆるグラフとかそう言う類になるんでないのワナビだから知らんけど 後はターンベースならオセロとか作ったりすると少しわかった気になるよ、本とかサイト調べると作り方もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 15:02:21.17 ID:sRPqCb6v >>4 サンクス まさにやりたかったことこれだわ 長い動画だけどじっくり見てみるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/5
6: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/26(金) 13:57:25.02 ID:3mSsqrMA 【マ1ト0ー8】 エーテル視力をもった子供の情報 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/baby/1713937902/l50 sssp://o.5ch.net/232ax.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/6
7: hitorigoto [sage] 2024/05/10(金) 00:05:26.52 ID:we+Gf3Uf ゲームの魅力について考えてることを適当に吐き出してみる まず前提として、ゲームに限らずあらゆる娯楽は脳の報酬系を刺激することが最も重要 報酬系は人類が野生環境下で生き抜く上で身につけた生存システムであり、後天的に備わった人格や知識と組み合わせて作動する そしてこの報酬系を刺激するには様々な方法論があるが、いずれも根源を辿っていけば人間の野生の本能へと行き着く ゲームに備わる要素としては大雑把に、美術性、物語性、自己効力感などを窓口として報酬系を刺激する 基本的に報酬系を刺激するためには認知コストや時間コストなどがある これらのコストが低いほど常習性が強くなるが、コストが大きい方が報酬系への刺激も強くなる ゲーム性が高いものはコストが大きくなるためプレイヤーの離脱を招きやすく、低コストで報酬を与えることで依存性を高め、物語性を介して報酬系を刺激するアプローチがメジャー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/7
8: hitorigoto [sage] 2024/05/11(土) 02:51:30.65 ID:XAmDvFuY 物語は他人事だから面白い 普通できない奇行に走るキャラクターを眺めてそれを追体験すること 決して自分に被害が及ばない安全な現実世界と、ドラマの渦中にいるキャラクターの世界を行き来することが重要 ゲームは自分の事だから面白い 思い通りにならない世界の中でリスクを遠ざけ一方的に成果を得て成功を疑似体験すること そこにリスクやストレスの存在は概ねネガティブ要素であり、それらをプレイヤーの手で排除することが重要 この二つの要素は基本的に相反する要素となる 物語の面白さを提供するにあたってゲーム性は邪魔だし、ゲームの面白さを提供するにあたって物語性は邪魔 物語性を提供したいのならゲーム部分はA連打で進むレベルでいいし、ゲーム性を提供したいなら物語部分にスキップボタンは必須 両方を備えている方が様々な客層にアプローチできるが、極端に一方に振り切るならノベルゲーやボードゲームのような形でいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/8
9: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/17(金) 10:03:42.11 ID:u3tvjQ7w >>7 ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」 ってNoteがあるから読んでみて欲しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/9
10: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/17(金) 10:10:03.88 ID:u3tvjQ7w サ終したゲームをもう一回プレイしたいからUnityで作ります。 頑張って報告するからよろしくね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/17(金) 12:23:36.69 ID:BBslD64H わかりました、報告ごとに版元に問い合わせしときますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/11
12: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/17(金) 14:10:50.36 ID:u3tvjQ7w >>11 プレイテストよろしくな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/12
13: 警備員[Lv.1][新芽] [] 2024/05/21(火) 23:35:01.13 ID:jeSL66Je https://unityroom.com/games/asdfasdfasasdfx とりあえずAC4カメラワークの記事をコピペした。 次はモデル作って適用したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/13
14: 警備員[Lv.1][新芽] [] 2024/05/23(木) 12:27:47.34 ID:Cy80MNzm https://unityroom.com/games/asdfasdfasasdfx 雑にモデル作って適用した。 次はエフェクトかロックオンシステムを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/14
15: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/24(金) 02:12:42.01 ID:JUmLGFoL エフェクトを雑に作って適用した。 QBするとエフェクトが入るようにした。 URLは省略 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/15
16: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/24(金) 02:51:51.42 ID:JUmLGFoL サ終したゲームがトゥーン表現だったから従ったんだけど俺はシリアスな世界観が好きなんだよな CoCの世界観で高機動空中戦闘がしたいんだけど世界観と1ステージ分のシナリオを作ってくれる人いないかな? 報酬も要相談で...。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/16
17: 警備員[Lv.2][新芽] [] 2024/05/25(土) 05:03:21.82 ID:Af5SCC2c https://twitter.com/videosalon/status/1793522106145394906?s=46&t=3MSpE2cEhvvyG9xrE461Tg AI生成で3dモデル作るセミナー https://twitter.com/thejimwatkins http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/17
18: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/08(土) 03:37:30.54 ID:lLoBpXrZ ロックオンできた。あと目指すゲームに移動を似せた。 Zキーでロックオンできる。 キャラモデルがわかりずらかったのでキャラクターコントローラーとカメラワークができるまではカプセルでいく。 次はlookAtをもっと上にして被らないように。 Lerpを使って、緩くAIMが追従するように変更する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/18
19: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 01:23:36.65 ID:JS3vH1Et 変更できた。 あとは攻撃システムとブーストシステムと着地とかUIとかが残る それと3dモデルとモーションとUIデザインもかな? 次はどれを進めるべきとかあるの? 個人的には3dモデルやりたいけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/19
20: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/11(火) 13:00:32.09 ID:AooeXpev 移動をawsdからスワイプに変更 次やること UIボタンでロックオンをできるようにする 着地判定で止まれるようにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/20
21: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/23(日) 02:48:33.60 ID:hroG/l0s InputSystemのInputActionReferenceをまとめて管理したいんだけどやり方がわかんない。 やらなくてもいいけど一個づつ管理すると冗長になっちゃう... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/21
22: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/23(日) 10:18:12.24 ID:hroG/l0s Unityエディタとwebサイト上で感度が変わるのなぁぜなぁぜ? スマホで動くように改良。動きは大体それっぽくなった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/22
23: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/28(金) 03:14:46.64 ID:GWKQkeJi inputSystem奥深いから凝ろうとしちゃう。 趣味だからプレイできるだけでいいのに。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/23
24: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 10:10:23.46 ID:Mwf2O+ZM 無知すぎて方法がわからないのがイライラする。 試行錯誤した後にネットの記事を見つけた時の徒労感よ。 これ検索の仕方が悪いんだろうな ルックデブを作りました。 次はInputSystemのInteraction自作をする。フリックの処理を感知できるようにする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/24
25: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 20:55:26.21 ID:5RH6vtoF Interactionの Process()はpath中に実行される フリック処理には入力開始地点と入力終了地点が必要で、入力終了地点が入手できない。 Reset()で入力終了時の処理ができるみたいだけど関数名がResetなのにほかの用途で使っていいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/25
26: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 21:35:28.07 ID:5RH6vtoF Reset()って離した時の処理じゃないっぽい。 自作intaractionは諦めてそこら辺の記事コピペしよう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/26
27: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/04(木) 11:25:27.63 ID:bq5mCe3p DeveCatさんのフリック記事と班長さんのUnity音ゲー開発備忘録をコピペした テストはまた明日... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/27
28: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/18(木) 09:29:06.24 ID:V6NJe5mP アニメーションの観察をはじめて、ゲームの出来の良さを改めて感じてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/26(火) 11:28:22.96 ID:6jKoacgz Super Smash bros. Crusade/CMC プレイヤーキャラクター制作忘備録 基本はエンジンで予約された動作にアニメや攻撃・被撃判定を設定してゆく。ムゲンを想像して頂ければ。 日本語情報はほぼ皆無と言ってよく、実際のデータを覗いても.binファイルで暗号化されている。 更にバージョン事に違うので解析より自分で作った方が早そう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/26(火) 15:26:36.49 ID:wXzmmH1c GameBananaという様々なMODを扱うサイトにキャラクター作成についてのドキュメントがあり。 これが現在もっとも参考になる資料だと思われる。 QuickBMSを使ってSSBC V0.9のキャラクターが抽出が可能になった。 抽出したデーターは.binファイルにパックしなくても、ゲームエンジンにキャラクターとして登録可能(これが大いなる救い)。 今回、キャラクターを作成するエンジンは CMC+ こちらにCMC MOD Managerをつかってキャラクターの登録をする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/26(火) 16:48:48.88 ID:wXzmmH1c キャラクターを登録するには一定のフォルダ構造が必要。 Arcade/Routes Data/Dats/キャラ名.dat Fighter/キャラ名.bin GFX/Bust Cbust Mbust Mugs Name Potrait Seriesicon Stock Tbust Music/Versus Victory SFX/Announcer Fighter Sticker/Common Desc 重要なのはDataとFighterフォルダー。 キャラ名.dat(テキストファイル)にはゲーム中に表示されるキャラ名とパレットの登録。 キャラ名.bin これがキャラクターのメインファイル、各種動作のグラフィック(GIFかPNG)、キャラ独自の効果音(WAVかOGG、MP3も?) キャラ独自のエフェクトグラフィック、Aボタン攻撃などの動作を設定するファイル(テキスト)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/26(火) 17:40:31.81 ID:tbe3mC0G 一番大切なのはキャラクターの動作グラフィックとその動作を設定するファイル。 キャラクターの動作はゲームエンジンで予約された基本動作を用意できれば、その他の動作は自動で別の動作が割り当てられ、それでも代替が効かなければ透明になる。 正式名称が分からないので仮にエンティティ(Entity)と呼びます。 Entityは動作内容を設定するファイルで詳細に動作を決める。仮にモデル(Model)ファイルとでも呼びます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/26(火) 17:50:09.93 ID:tbe3mC0G 基本キャラクターの動作単位はフレーム(Frame)で管理される。 1フレームは60分の1秒。 一番最初に読み込まれるモデルファイルは init.txt これが正しく記述されていないとゲームエンジンそのものがフリーズしたりする。 この init.txtにエンティティにどのようなスプライト(画像)を充てるかを記述する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/26(火) 19:18:41.15 ID:wXzmmH1c スプライト画像(GIFかPNG)はスプライトシートに対応している。 例えばFightersStudioでムゲンなどのスプライトデーターをGIFアニメとして出力 Piskelなどで横一列のスプライトシートに加工出力。 これを /Fighter/エンティティフォルダー/下にコピー が手っ取り早い。 スプライト画像が用意できたら init.txt に stand_sprite = cspr_add('fighter/Ingrid/stand.png',imageNo,0,1,0,1,offsetX,offsetY); このような形式で記述する。 stand_sprite これはゲームエンジンで予約された変数で変更はできない(と思う)。 cspr_add(〜); これもエンジン側で設定された関数で、シングルクォートで囲まれたパスの画像を、 imageNo が1ならシングル(1枚絵) imageNoが2以上ならスプライトシートをimageNoぶん分割する。 ,0,1,0,1, 部分は不明、スケールやループ処理などに関すると予想。 offsetX, offsetY はスプライト画像の接地面の座標。ムゲンのキャラクターなど弄ったことがあればお馴染みだと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/27(水) 13:23:34.10 ID:ZLU5q6Vv キャラクターのローディングの際に読み込まれるのが init.txt このファイルで管理されるのがキャラクターの各種動作に割り当てられるスプライト画像、後は基本ステータス歩くスピード、ジャンプの高さ、走るスピードなどなど 製作者独自の変数もここで設定する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/28(木) 20:20:28.11 ID:FJ7CaQYN また別にゲーム中に読み込まれるテキストファイルでスクリプトファイルがある。 これは基本設定 step.txt で例えば歩くときのアニメ再生スピードなどを設定しておく。 init.txt との違いは init.txtはキャラクター選択からローディングされるときに一度だけ読み込まれ実行される。 step.txt はゲーム中にステータスが変化するたび実行される。 その他、個別の動作にもシステムで自動に実行される以外にも DashAttack.txt のような形でスクリプトファイルを設定出来る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/23(月) 11:56:42.18 ID:fGqui8I5 今日からリソースを作ってくことにした。 ゲーム制作のモチベーションは低いが、続けられるといいな。 最近はゲームはほとんどやらないし。 でもゲーム作って売ってみたいから制作だけは続けよう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 04:34:13.66 ID:abpdguzv 今日もリソース制作と開発をした。 一か月ぐらいで一本ゲームを作りたいが、どれぐらいのボリュームでどれぐらい時間がかかるのかわからん。 一時間ぐらいのボリュームのゲームを作りたいが、一か月じゃ足りなさそう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 23:56:35.06 ID:abpdguzv リファクタリングをしている。リファクタリングに体力持ってかれてリソースづくりが停滞しそう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/25(水) 04:15:00.93 ID:WlVQOxsM リファクタリングが終わった。 そろそろシナリオにも手を出していくことにする。 ゲームロジックはけっこういい感じ。 物理エンジンのあるライブラリを初めて使ってみたけどぬるぬるでわろた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/25(水) 17:11:11.68 ID:WlVQOxsM 実装とリソース作りをやった。 やっぱシナリオ書くとゲームの全体像が見えてきて良いな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/26(木) 06:28:02.21 ID:Q+DdUQQE 今日もリソース作り優先で実装とシナリオ作りをやる予定。 実装はウェイポイントナビゲーションをやりたい。 どういう仕様にするかは未定。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/26(木) 09:31:29.59 ID:Q+DdUQQE 物理エンジンを使ったウェイポイントナビゲーションの実装をした。 物理エンジンを使うのは初めてだがおもしれーと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/27(金) 04:47:02.19 ID:qxNans44 今日は別のことをやっていたので実装はしていないが、リソースとシナリオを作っていた。 シナリオを作らないと続きの実装に入れないので今の優先課題はシナリオを作っちゃうこと。 リソース作りは相変わらずモチベが低く、一日一枚のマップチップを目標にやっている。 30日で30枚だが30枚ぐらいあればとりあえずゲームの画面は作れるだろうと思う。 ただリソースもシナリオを作って登場する場面やキャラクターが出てこないと作りこめないので、シナリオを優先する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/29(日) 03:30:25.87 ID:mkTjCiRL 今日は実装、リソース作り、シナリオ作成をやった。 サウンドも作らないといかんからやることが多い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/29(日) 03:49:59.46 ID:mkTjCiRL スプライトシートがチップ30枚ぐらいじゃ全然足りなくてわろた。 一日一枚じゃ時間かかりすぎるな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/30(月) 00:34:23.65 ID:UZzlGMJi 今日もリソース作りとリファクタリング、シナリオ作成をやった。 シナリオがだいぶ仕上がってきた。 問題はボリュームだが、シナリオを読んでどのぐらい時間が潰せるか測ればボリュームも測れるだろう。 シナリオを読む時間+プレイ時間=ゲームボリューム、というわけである。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/31(火) 05:05:55.90 ID:gx4OOjuC 今日もシナリオ、実装、リソース作りをやった。 シナリオはエピソードを1つ没にした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/31(火) 05:30:24.18 ID:gx4OOjuC シナリオ大幅にボツったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/31(火) 22:19:19.73 ID:gx4OOjuC 気を取り直してシナリオの修正と加筆をしている。 小説で考えると10万字で本一冊分だが、ゲームだとどうなるんだろうか。 本一冊分のシナリオがあったら、だいぶ遊べるとは思うが。 ノベルゲームとかもやったことないので、ボリュームの把握が難しい。 3〜4万字ぐらいあれば一時間ぐらいのボリュームになるだろうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/02(木) 09:12:21.16 ID:1I2JsIpW A*アルゴリズムを実装してみた。 思ったより簡単に実装出来て拍子抜けである。 難しいと思い込んで敬遠していたのだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/03(金) 19:22:15.90 ID:YyrvJ1e+ シナリオをコードに変換するスクリプトを書いた。 テスト的にシナリオのゲームへの実装を始めることにする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/52
53: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/03/06(木) 19:44:33.14 ID:xEZgZyFQ 今日からここ占有させてもろてエイチな育成シミュレーションを作るぞい まあこのスレ立てたの俺なんだけどね もう殆ど使われてないみたいだし再利用させてもらうよ 概要は女グラディエーターを育成して闘わせる感じの育成ゲーム 16日までにカジュアルにプロトタイプ仕上げて、その後装備アイテム収集&強化要素やクラフトも入れる予定 今日ざっくり全体のフロー作ったけど、ドット絵のキャラがポコポコ殴り合うのを見守るオート戦闘などは仮素材の荒削りだがちゃんとゲームっぽい感じになってる さっきバランス調整もして敵一人目はやや楽に勝てる程度にした キャラは体力、攻撃、防御、速さがあって、それぞれの値を考慮して戦闘するように組んだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/53
54: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/03/06(木) 22:20:10.14 ID:xEZgZyFQ ヒロインのドット絵描いたよ ムッチリしすぎちゃったけど、なんかデザインがなあ どうやったら剣闘士っぽい雰囲気でるんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/54
55: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/03/06(木) 22:30:41.03 ID:xEZgZyFQ とりあえずこんな感じ どうやろ? ちょっと地味すぎるか? https://i.imgur.com/OG3yPIs.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/55
56: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/03/06(木) 22:40:40.32 ID:xEZgZyFQ 128pxで描いたけどやっぱり64pxのほうがいいかな 悩むわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/56
57: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/03/07(金) 10:28:11.29 ID:s+nemzg3 とりあえず64pxで描いてみた どっちがいいかな https://i.imgur.com/w5ZtFj7.png てか、素材作りで悩んで時間かかりそうw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/57
58: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/03/07(金) 10:51:19.52 ID:s+nemzg3 サイトに投稿するならビジュアルもしっかりしときたいんだよね でも自分では双方愛着あってどっちがいいか判断つかない 客観的に見たらどっちがいいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/58
59: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/03/07(金) 11:16:47.07 ID:4XvtCDaY 誰もいなくて草 どうすりゃいいんだあああ! グラフィックで沼りそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/59
60: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/03/07(金) 11:17:48.08 ID:4XvtCDaY jamだし適当にやったほうがいい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/07(金) 12:52:02.18 ID:Zkgf2RPb いや、今までの自分のゲームづくりの殻をやぶるのがJamのいいメリット だから本気でやれ! PixelArtは128Pixでいいと思うが色数減らしてアニメーションの方がよくないか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/61
62: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/03/07(金) 13:12:55.41 ID:4XvtCDaY >>61 やっぱエロだし解像度高い方がいいかな 128pxでやってみるよ どっちも手間は変わらんからね アニメーションは一つあたり6~9フレームの予定 これで十分滑らかに見えると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/07(金) 13:25:05.13 ID:Zkgf2RPb なるほどね。 ゲームを作ってない荒らしは逃げていったし、ドット絵大会でもよかったのかもなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/63
64: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/03/07(金) 13:45:44.36 ID:4XvtCDaY そういえばあの荒らしいなくなったね 雑談スレめっちゃ静かだ もとは競うためだったけどせっかくだし良いゲーム作るよ じゃ、ここでドット絵大会する? 描ける人はどんどん貼ってちょうだい ちなみに俺はイラスト歴は10年だけどドット絵は最近描き始めたよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/64
65: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/03/07(金) 15:20:36.62 ID:4XvtCDaY 待機モーション完成したぜ! 1モーション1時間半くらいかかったよ 1キャラにつき基本は待機と攻撃と歩きだけなので1日1キャラ頑張ればできそう 本業の作業もしないといけないので今日はこれくらいにしとくかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/07(金) 16:36:32.76 ID:Zkgf2RPb 情熱がすごいな。見習いたいものだ 全年齢で投稿サイトに出して、そこでPRしてストアのR18に誘導すればええんちゃう?そうすれば無駄がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/66
67: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/03/07(金) 20:11:36.45 ID:4XvtCDaY そうだね 全年齢で出してそこで後日にR18版を出すことを告知してみる 目標としては1000DLされることかな まあ遊びで作ってるんだしもし人気でなかったとしても気にしないけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/67
68: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/03/07(金) 20:22:29.64 ID:4XvtCDaY 走りモーションも作ったよ SpriteStudio使った 300パーセントでレンダリングして、それをAsepriteで読み込んでRotsprite補間モードで三分の一に縮小 それでもどうしても違和感のあるところはチマチマ修正した感じ https://i.imgur.com/UvfKddo.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/68
69: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/03/07(金) 20:23:50.91 ID:4XvtCDaY SSにも慣れてきたけどスパイン欲しいなあ でも今5万するらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/07(金) 20:39:06.82 ID:Dc8zZ/XP >>57に一票(今さら) いや低解像度のほうがいいっていう意味じゃなくて >>57の方がバランスが良いというか、>>55はデフォルメがきつくてちょっと不自然に見える >>57のバランスで解像度は128pxでオナシャス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/07(金) 20:51:08.18 ID:Dc8zZ/XP と思ったら既に走りモーションまで出来ていたとは まあそんな意見もあったいうことで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/71
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