[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
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496: 2024/02/07(水)19:08 ID:zFTRvPUJ(1)調 AAS
まあ、敵がひたすらダメージ与えてくる行動しかして来ないってのも味気ないしな
497(1): 2024/02/08(木)14:21 ID:sJ1BtxUN(1)調 AAS
プレイヤーで状態異常おもろいってやつ存在するんかな?
うざいだけの要素ならいらん気もするが無かったら寂しい気もする
498: 2024/02/08(木)14:35 ID:x+kZzedJ(1/3)調 AAS
痛いダメージ与えてくる敵がいればHP多めキープしたりそいつ優先攻撃したりする
状態異常はそれと同じで変化球とか味付けの要素で抑えないとな
ザラキ撃つブリザードがグループで出てくるとか戦う気も失せるだろ
499: 2024/02/08(木)15:03 ID:exPVYSWy(1)調 AAS
状態異常がおもろいんじゃなくて
攻撃しかしてこない戦闘がつまらんのだわ
500: 2024/02/08(木)15:17 ID:lzQg/O/1(1)調 AAS
能力値だけで対抗するのは厳しい相手に、適切な状態異常かけて楽に倒すのは個人的にはかなり楽しい
義務になるとめんどくさくなるけど
501: 2024/02/08(木)16:57 ID:x+kZzedJ(2/3)調 AAS
属性装備なんかも同じ系統よな
攻撃力自体は劣っても特攻ダメージで有利みたいな
502: 2024/02/08(木)17:31 ID:r4eGss+v(1)調 AAS
敵からの状態異常が効かなければ1ターン得するからな
503(1): 2024/02/08(木)17:47 ID:KAmZfpBR(1)調 AAS
最近のドラクエみたいに全員が全状態異常を50%防ぐリングを2つずつ装備してるみたいなクソゲーにはなりたくない
504: 2024/02/08(木)18:00 ID:iLKVSl8P(1/2)調 AAS
今のドラクエってそんなになってんのか
505(1): 2024/02/08(木)18:08 ID:Pogel+Kb(1/2)調 AAS
きっついな
状態異常無効必須だけはクソ
俺のやってるゲームでレアアクセサリだと状態異常無効に加えて
MP消費軽減
MP消費2倍で火力1.5倍
属性吸収(ダメージ分回復)
ハインド/アピール(攻撃の狙われやすさ変化)
スキル2連発動
2回行動
ディフィレクト
防御効果2倍
とかある
506(1): 2024/02/08(木)18:37 ID:G9LGaP8n(1)調 AAS
ボスだから状態異常無効!みたいなのもつまらんよね
低確率でも状態異常がボスにも効いて弱体化させられる方がギャンブル的な要素になって面白い
507: 2024/02/08(木)18:54 ID:iLKVSl8P(2/2)調 AAS
状態異常のターン数を通常は5ターンのところ
ボスだと2ターンしか持続しませんとかでも大分違うと思うんだけど
ツクールってデフォルトだと未だに確率で効くか効かないかしか選べないのよね
508: 2024/02/08(木)19:06 ID:x+kZzedJ(3/3)調 AAS
>>503
そういった装備はべつにありだと思うが入手難度次第
店売りしてたらクソゲー、レア素材いくつも集めて制作とかならまあ取得数制限も込みで
ユーザが喜ぶのは最終的に>>505みたいな俺つえーの姿であるのは揺るがない事実
だからこそ過程はそれなりに厳しくしないと達成感がない
509: 2024/02/08(木)19:12 ID:aLf8sZMg(1)調 AAS
敵に効く状態異常の視点で評価すると使い方によっては一気に楽になるとかできるといいよね
少し違うけどFF5の低レベル縛りプレイとか青魔法縛りとか、そういった方面でパズル的な魅力がでてきて
それがおもしろいという人も多いはず(当然普通のプレイでもバランスがとれてることが前提だけど)
実現の難しさは置いといて、目指す方向としてはそっちなんだろうな。
510: 2024/02/08(木)19:25 ID:QKJCJoKy(1)調 AAS
>>506
あのDQ3でさえバラモスにマホトーンどころかラリホーまで効くからな
そりゃあ、感銘受けたよ
511: 2024/02/08(木)19:42 ID:Pogel+Kb(2/2)調 AAS
マヌーサはほとんどのボスに使えたな
512: 2024/02/09(金)00:22 ID:EwYEDZY4(1/3)調 AAS
選択肢が他にもあれば全状態異常を50%防ぐリングを2つずつ装備してもいい
火力や耐久を捨てて耐性にしてるってだけだろ
選択肢がないなら意味ねーけど
513: 2024/02/09(金)01:14 ID:XyQZS8WJ(1/2)調 AAS
世界樹の異常は敵味方とも激ヤバだけど
マネージする手段は色々ある
ゲームバランス考えるの基本的に、リスク無く完全対処が可能だと
誰でもその手段取るから、その要素を入れる価値がそもそも無くなる
状態異常システムの要諦は、あえて喰らいながら対処するという判断にも
ゲーム的に有効な状況が用意できるかどうか
514: 2024/02/09(金)02:02 ID:VCmr7LHs(1)調 AAS
DQとか攻撃力があがる最高のアクセサリつけても攻撃力+8とか舐めてる数字しか上がらないからつけるだけ無駄なんだよなw
515(1): 2024/02/09(金)08:57 ID:Qhd/CE+5(1)調 AAS
そういうのは反面教師として
自分のゲームで改善していけば良いだけでは
516: 2024/02/09(金)11:28 ID:EwYEDZY4(2/3)調 AAS
星降る腕輪の前でも同じこといえんの?
517: 2024/02/09(金)11:34 ID:TJWkKQVm(1)調 AAS
星降る腕輪も昔は素早さ2倍だったけど今は素早さ+100とかやん
518: 2024/02/09(金)11:36 ID:vlftnaT3(1/3)調 AAS
>>497
アナザーエデンなんかだと状態異常中に強化される装備があったりするけど
(くらってる間は与えるダメージ何割増しとか)
ふつうはウザいだけだよなあ
519: 2024/02/09(金)11:38 ID:vlftnaT3(2/3)調 AAS
>>515
FF5のバランスが神すぎる
どんなジョブや攻撃方法も使いどころがあるようになってるから
毒無効です残念でしたーwww
みたいなのがほとんど無い
520: 2024/02/09(金)11:40 ID:vlftnaT3(3/3)調 AAS
敵一覧と通らない攻撃の表みたいなのが必要なんだよな
そんなめんどくさいことしてられるかよってなる
521(1): 2024/02/09(金)11:42 ID:jq2PWiss(1)調 AAS
FFなんて調整がざるなだけやん
物理攻撃はすべて回避するけど魔法攻撃は食らってしまうっていう味方用の魔法をボスにかけてからデス使うだけで1発で倒せたりとかそんなのばかり
522: 2024/02/09(金)11:49 ID:XyQZS8WJ(2/2)調 AAS
当時は1年ぐらいで作ってるからな
製作状況の想像が及ばないのはワナビっぽいぞ
523: 2024/02/09(金)11:53 ID:FdO5NSkm(1/2)調 AAS
今は何年もかけてクソゲー作るようになったからたいしたもんよ
524: 2024/02/09(金)13:02 ID:BQYFCaZj(1)調 AAS
プロでも平気で粗製乱造するからね
525: 2024/02/09(金)13:14 ID:CGP+7RDV(1)調 AAS
ストーリーを大枠にしてバランス調整を蔑ろにしてるからそうなるのでは?
526: 2024/02/09(金)13:28 ID:D+ik6hic(1)調 AAS
>>521
じゃあ抜け穴全て塞いで状態異常系無効です即死無効ですってなるとただのステータス勝負にしかならんしそれのどこが面白いんだっていう
ただのクソゲー
527: 2024/02/09(金)13:51 ID:cnD3wIrC(1)調 AAS
誰かが言ってたけどプレイヤーは抜け穴探すのが楽しい
528(1): 2024/02/09(金)14:12 ID:IEgpMZcL(1)調 AAS
だから分かってる開発者はあえて抜け道を作っておいたりするんだよね
529: 2024/02/09(金)14:23 ID:GcOiSJNa(1)調 AAS
今はチェンソー1撃で死ぬラスボスとか出すと
調整がザルとか言われる時代なのか
530: 2024/02/09(金)14:27 ID:EwYEDZY4(3/3)調 AAS
まあそれ狙ってやったわけじゃなくてただの設定ミスだから調整がザルと言われても仕方ない
531(1): 2024/02/09(金)14:35 ID:FdO5NSkm(2/2)調 AAS
ミスとザルは別モンだろ、言ってる奴がアホだわ
532: 2024/02/09(金)17:14 ID:0fJsTuoF(1)調 AAS
遊ぶ側からすればどっちでも一緒
533: 2024/02/09(金)17:29 ID:RztgyJ9b(1)調 AAS
>>531
ほんとこれ
日本人じゃないんだろうな
534: 2024/02/09(金)18:10 ID:Yju0c/L0(1)調 AAS
ああ、だから「海外のゲームでは主人公は戦士だ!」とか
頻りに主張してたのか
535: 2024/02/09(金)18:22 ID:0wj+lnyW(1)調 AAS
まあまあ。
ここはもともと煽りあいの無駄なレスバを避けたくて分離したスレなようなもんだ
例の話題じゃなくても無駄に煽りあいはやめようじゃないか
536: 2024/02/09(金)18:27 ID:EG0CJV1d(1)調 AAS
>>528
サガシリーズなんか抜け穴を利用した裏技があるのが当たり前みたいになってるからな
ゲームって結局はオモチャだからね
楽しませたもの勝ち
そしてエロゲーの場合はエロいもの勝ち
537: 2024/02/09(金)18:44 ID:Y57xoYI7(1)調 AAS
エロゲ―はいつになったらプレイしてるウィンドウの横でエロ動画流すという
万能シーケンスブレイクを克服できますか?
538: 2024/02/09(金)19:17 ID:VGRG9TDv(1)調 AAS
ツクールでそういうの出来るんかな
539: 2024/02/09(金)19:41 ID:0BjuGwfp(1)調 AAS
作者に広告収入とか入るのか?
540: 2024/02/10(土)13:00 ID:OlqOxv/b(1/4)調 AAS
まあ結局FATEクローンになるわな
541: 2024/02/10(土)14:19 ID:NEWF/OEj(1)調 AAS
Fateってやった事ないけど
プレイしてる横でエロ動画が流れるの?
542: 2024/02/10(土)14:37 ID:OlqOxv/b(2/4)調 AAS
あんたFATEを知らんのか
エロ動画なんか流れるわけないだろ
543(1): 2024/02/10(土)16:06 ID:T1PlOmcV(1)調 AAS
FATEはエロゲー
544: 2024/02/10(土)17:48 ID:lfJMBLAS(1/6)調 AAS
ここのみんなは戦闘はデフォルト?
自作がいまいちなんだがデフォのせいにしていいかね
545: 2024/02/10(土)18:21 ID:PPiLbIiU(1)調 AAS
自作がいまいちなのは自作のせいだろ
なんでそこでデフォのせいになるんだ
546: 2024/02/10(土)18:24 ID:FCJt5wIR(1)調 AAS
大枠はデフォ戦のままでいいんだけどテンポが悪すぎるのでプログラム各所のウェイトを短縮するか戦闘高速化プラグインは入れた方が良いと思う
547(1): 2024/02/10(土)18:25 ID:2iz+0PIl(1/3)調 AAS
自作という言葉を「デフォそのまま使った自分の作品」という意味で使ってんだろ
548: 2024/02/10(土)18:45 ID:kMJ4WH+7(1)調 AAS
デフォルト戦闘でもキャラやストーリーが面白いなら俺は気にしない
549: 2024/02/10(土)18:55 ID:lfJMBLAS(2/6)調 AAS
>>547の言う通りの意味です
デフォ戦を面白くできなくて皆はどう工夫してるか教えて下さい
高速化とログ蓄積型のプラグインは入れてる
すぐ終わる構想だからキャラとストーリーも薄味で良いとこないかも?
550: 2024/02/10(土)19:02 ID:ovzpqT/V(1/2)調 AAS
戦闘の面白さって戦闘システム単体だけじゃなくて敵の強さがちょうどよくなるようにバランス調整されてるかも大きいからなあ
551(1): 2024/02/10(土)19:02 ID:OlqOxv/b(3/4)調 AAS
>>543
FATEのどこがエロゲーなんだよ?
552: 2024/02/10(土)19:03 ID:jIkeO/lq(1/7)調 AAS
過剰にレベル上げして一方的に蹂躙できないと詰まらん言うやつもいるし人次第
553: 2024/02/10(土)19:10 ID:wNtCUiq0(1/6)調 AAS
俺は趣味で作ってる派で人形劇が好きなタイプなのでその立場での意見だけど、
これまで作った作品の戦闘はたいてい自作戦闘だね。
別にデフォルトがイヤとかじゃなくて、「今回はこういう戦闘に使用」「こういった戦闘はおもしろそうだな」って考えが先にあるので
それがデフォルトではできないから自作してるって感じ。
あと、デフォ戦を面白くする方法については好みがあるので何とも言えんけど、
VIPRPGの祭りに投稿されてる作品には「デフォ戦」ってジャンルがあって、属性とか装備とかやりくりして戦ってくものがかなりあるので
過去作とかいろいろ見てみるのもいいかも
554: 2024/02/10(土)19:13 ID:ovzpqT/V(2/2)調 AAS
例えばパーティ編成の自由度が高い(キャラや職業が自由に選択できる)場合、各キャラや職業にオリジナルコマンド的なものがあると楽しいかな
で、どんなパーティ編成でも詰まらないように戦闘難度は低めに設定するとか
555: 2024/02/10(土)19:21 ID:jIkeO/lq(2/7)調 AAS
正直この手のクレクレ質問は、なんで苦労して考えた方法教えてやらにゃあかんねん思って
口が重くなるんだよなあ
海外コミュニティだと気前よく共有してるって話も聞くけど
556: 2024/02/10(土)19:28 ID:wNtCUiq0(2/6)調 AAS
その気持ちもわからんでもないけど、
俺の場合は「他の人が作ってくれた面白い作品をプレイしたい」って考えもあるので
答えられるのは答えてるって感じ。
まあ人それぞれだろうさ。
557: 2024/02/10(土)19:39 ID:lfJMBLAS(3/6)調 AAS
すまんな 雑談したかったんやが
質問以外で話題の出し方が思い浮かばなくて候
558(1): 2024/02/10(土)19:50 ID:jIkeO/lq(3/7)調 AAS
ほらまず自分のやり方を語るんだよ
具体的にどこがどういまいちなんだ?
559(1): 2024/02/10(土)20:09 ID:t0B0BVc7(1)調 AAS
>>551
Fate/staynight でググってみれ
560(3): 2024/02/10(土)20:25 ID:lfJMBLAS(4/6)調 AAS
なんか面白みが無いっていうか
2人旅 絶対先に行動 属性4種で弱点つくと怯む ハクスラ ランダムダンジョン デスペナ無し フロントビュー
こんな感じでイメージ的にはペルソナなんだけど
演出とかしょっぱいし弱点つくだけだし いっそつかなくても良いしでこれ面白いんだろうかと迷走中
561: 2024/02/10(土)20:39 ID:jIkeO/lq(4/7)調 AAS
基礎設計の時点で面白くなくなってる感じだな
まずゲームデザインを勉強するところからやった方がいいかも
それかまず既存の面白いと思ったものを真似するか分析するかして
562: 2024/02/10(土)20:45 ID:wNtCUiq0(3/6)調 AAS
ハクスラだと戦闘がメインになるからなぁ。
563(1): 2024/02/10(土)20:48 ID:zzNRCJ9u(1)調 AAS
エロRPGなら>>560みたいなんでも全然いいと思うけど
ハクスラ系は繰り返しても飽きないような中毒性のある戦闘システムが欲しいな
すぐに思いついたら誰も苦労しないが
564: 2024/02/10(土)21:05 ID:OlqOxv/b(4/4)調 AAS
>>559
ツクールでFATEつったらこれだろ
https://www.nicovideo.jp/watch/sm1126003
565: 2024/02/10(土)21:12 ID:2iz+0PIl(2/3)調 AAS
>>560
・今までプレイしたRPGのバトルで何が楽しかったのかを列挙する
・列挙した内容の何が面白かったのかを具体的に理由挙げて掘り下げる
・出てきたものが面白いと思った要素だから、その要素を自分の作品に取り込む
ゼロから生み出せる才能持ちなんて滅多にいないんだから他人の作品を参考にしなさいな
取り込むのはあくまで要素、でなきゃなろう作品みたく固有名詞が違うだけのコピー作品にしかならん
566: 2024/02/10(土)21:23 ID:C+Q/Xe5w(1/2)調 AAS
自作戦闘が面白かった試しがないからデフォでつまらないなら自作しても面白くならないぞ
567: 2024/02/10(土)21:26 ID:OXpmxuDO(1)調 AAS
RPGの戦闘が面白いゲームなんてあるのか
568: 2024/02/10(土)21:29 ID:Wlifp4Xy(1)調 AAS
ツクールゲームの戦闘なんて真面目にやるだけ無駄だわ
雑魚キラーというスキルを撃てば雑魚が全滅するくらいでいい
569: 2024/02/10(土)21:40 ID:C+Q/Xe5w(2/2)調 AAS
ミンサガとロマサガ3くらいだな
戦闘が面白いゲーム
570: 2024/02/10(土)21:50 ID:ldQjboAs(1/2)調 AAS
>>560
「面白くしよう」なんて考えても、何から手をつけていいのかわからなくて途方に暮れる
「爽快感のある戦闘にしよう」とか、
「どうすれば格好良い戦闘にできるか?」とか、目的意識を持つのが良いと思う
571(2): 2024/02/10(土)22:00 ID:lfJMBLAS(5/6)調 AAS
ハクスラも戦闘の意義を持たせるために後から追加したくらいなんだよね
面白いと思っても再現できる技術がないんだよな
いちおう人気があって真似できそうなペルソナを参考にしたんだけど
572: 2024/02/10(土)22:03 ID:jIkeO/lq(5/7)調 AAS
見た感じペルソナから要素削っただけだもん
そりゃそれより面白くなくなるだけなのくらい分かるでしょ
573(2): 2024/02/10(土)22:06 ID:wNtCUiq0(4/6)調 AAS
属性を使って、かつ、デフォルトでできるとしたら、
属性付きのスキルを使うと「使った属性」が記録されていって、それが特定の順序になった時に
合成魔法的なスキルが発動するってのはどう?
574: 2024/02/10(土)22:13 ID:ldQjboAs(2/2)調 AAS
ペルソナ2がそんな感じだったな
575: 2024/02/10(土)22:17 ID:jIkeO/lq(6/7)調 AAS
セラブルというかクロノクロスというか
デフォにこだわるなら、そもそもシステム足したり引いたりするんじゃなく
デフォシステムで面白くする方法考えろよって思うが
576: 2024/02/10(土)22:47 ID:2iz+0PIl(3/3)調 AAS
>>571
だから要素を足せと言ってるだろう
投資額も開発人数も桁違いの商業ゲーを真似ようってのがありえん
ハクスラを足すのはいいけどハクスラの何を面白いと思ったのかまず掘り下げろと
アイテムや素材のドロップだけ足して面白くならないのはもうわかってるんだろ
577: 2024/02/10(土)23:02 ID:wNtCUiq0(5/6)調 AAS
まあまあ落ち着きなさいな
>>571は「今までやったこと」を述べたのであって、「これからやること」を述べてるわけじゃないだろう
578(1): 2024/02/10(土)23:23 ID:lfJMBLAS(6/6)調 AAS
拘ってないけど拘らざるを得ないというか
面白くするために足したり引いたり足掻いてる感じなのかな
ハクスラはギャンブル的な楽しさと強い装備で戦った時の爽快感が面白いと思う
組み合わせを楽しめるように基礎ステだけでなくスキルも付くし、落とした敵でアイコンを変えたりしてはみた
>>573俺の作品は2人旅なのがネックかも
4人パーティーならテンポよく発動できそう
579: 2024/02/10(土)23:27 ID:Zrk0SNhA(1)調 AAS
サキュバスだらけの電車に引きずり込まれて逆レイプされてる最中に
電車が発進
倒れ込む視界のなかに駅名の看板
「キサラギ」が徐々に
「駅スバュキサラギラギ」
(ギラギラサキュバス駅)
になるシチュエーションプリーズ
580(1): 2024/02/10(土)23:40 ID:wNtCUiq0(6/6)調 AAS
>>578
テンポは確かに問題かもね
でも、複数ターンにまたがるのも悪くはなくて、
途中で連携を途切れさせてでも安全を取って回復スキルを使うか、
連携が途切れないように押し切るかアイテムで回復するか、って判断も出てくる
581(1): 2024/02/10(土)23:47 ID:jIkeO/lq(7/7)調 AAS
ハクスラって云っても
ローグ系とウィズ系が、現状一緒くたに扱われてて区別されてないよな
全然別物システムだが
582(2): 2024/02/11(日)00:09 ID:hQ1r4a1a(1/3)調 AAS
>>580
確かにスキルかアイテムかって選択は楽しそう
ターン跨げるなら戦闘画面に「記憶されてる属性」の表示は必須よね
スキル時にコモンでピクチャ表示する感じかな?
敵を倒したらランダムな値の装備を入手するシステムをハクスラと言ったんだけど合ってるはず
583: 2024/02/11(日)03:21 ID:VtKfxxvF(1)調 AAS
二人ということはエロゲだな!
584: 2024/02/11(日)03:59 ID:CXipqHWs(1/2)調 AAS
>>581
好きなほう、あるいは作品に合うほうを取り入れればいいだけ
分類はプレイヤー側が勝手にすればよくて制作側にはたいした意味を持たない
585: 2024/02/11(日)04:52 ID:5x/QWCgf(1)調 AAS
>>582
敵を倒したらランダムな値の装備を入手するシステム
ってランダムエンチャントなのでは
ハクスラは敵を倒すために装備を集めるゲームちゃうん?
モンハンもハクスラ
586: 2024/02/11(日)05:03 ID:6vPNUMQ8(1/2)調 AAS
定義言い始めると結局、装備品あさり(ルート)要素は関係なく
近接武器中心に敵をバッタバッタと倒していくアクションゲームって事になってしまうよ
587(1): 573 2024/02/11(日)10:54 ID:Xb7Lscjh(1/2)調 AAS
>>582
何か自分でもどんな感じか試したかったのでサンプル作ってみた
ご参考に
https://drive.google.com/file/d/10TkofLAFG6T0ydtkJL1qjJHK0zIZHlVV/view?usp=sharing
588: 2024/02/11(日)12:36 ID:hQ1r4a1a(2/3)調 AAS
>>587
仕事速いな ワザワザありがとう
カットインも属性表示の消え方もテンポ〇だし
このままゲーム作れそうなクオリティだわ
589: 2024/02/11(日)12:45 ID:o/fHJMG/(1)調 AAS
この場合要点は定義論争じゃなくて
実際具体的にどんな仕様でつまらなくなってるかって点だろ
ローグにしろウィズにしろ、アイテムがランダムで手に入るだけで面白くなってるわけじゃなく
システムすべての有機的関係性と、ゲームバランス自体が合わさった上での面白さだ
ランダムと云っても常に全部のアイテムが入手できるわけじゃなく、
進行段階のバランス内に留まるような振れ幅の限界がある
よく理解せず、一部分だけつまみ食いしてみたって面白くなるはずがない
590: 2024/02/11(日)15:52 ID:hQ1r4a1a(3/3)調 AAS
それはそうだけどキビシーな
基本行き当たりばったりだから頭痛いわ
591: 2024/02/11(日)15:57 ID:Xb7Lscjh(2/2)調 AAS
本格的に設計を学んでないならそうなるだろうさ
趣味なのか利益追求なのかはわからんけど、趣味の意味合いが強いんだったらテストプレイしながら全体の面白さをブラシアップする形でよかろ
俺もそうだしね
592(1): 2024/02/11(日)17:00 ID:0Yss/pe+(1)調 AAS
ウィザードリィはアイテムがランダムだから面白いんではなくて中盤にカシナートゲット後半にムラマサゲットとか要所で苦戦してた敵とのパワーバランスがひっくり返るのが面白いわけだからね
たんに誤差レベルの装備がでてちょっと強くなったでしょ?わからないかなーwみたいなのを繰り返されても面白くはない
593: 2024/02/11(日)17:09 ID:CXipqHWs(2/2)調 AAS
微妙なアプデ繰り返し路線が許容されるのはバトル以外の何かを売りに出来る作品だな
そしてこの何かをエロにするのが手っ取り早いので同人RPGのほとんどが該当する
594: 2024/02/11(日)17:32 ID:6vPNUMQ8(2/2)調 AAS
美しすぎる難易度上昇カーブより
ちょいちょいデコボコが混ざる方が面白いやね
595: 2024/02/11(日)19:32 ID:W6vAH1q+(1)調 AAS
>>592
強力な侍専用装備入手した時は楽しくなったわ
ああいうご褒美がゲームには必要なんだろうな
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