[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
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364(1): 2024/01/23(火)23:34 ID:5ZmTMhyy(5/5)調 AAS
>>358
>>360
なんでそんな荒んでんの?AIに脳破壊されたの?
365: 2024/01/23(火)23:37 ID:1JpZnayC(4/4)調 AAS
>>363
edgeで出来るのか
昔使ってみら透明度弄れなかった記憶あるわ
366: 2024/01/24(水)00:57 ID:vbvv44Xg(1)調 AAS
>>364
煽りなんか相手にすんな喜ぶから
367: 2024/01/24(水)06:14 ID:UOork52f(1)調 AAS
>>362
別にプラグインたって「それを作っている人の自作」なわけだから「自作UI=おかしくなる」ってわけじゃないよ
あまり気にしなさんな
368: 2024/01/25(木)10:19 ID:6vw+LLek(1)調 AAS
タイムプログレスバトルの敏捷性低いキャラ置物化問題
じゃあ、敏捷性の高いキャラの攻撃力を下げればバランス取れるかって言ったら
それはそれで「ほとんど戦力にならないのに
コマンド入力ばかりしつこく要求してくるウザいキャラ」が完成するので
難しいところだな
369: 2024/01/25(木)11:40 ID:dVoAEvSz(1)調 AAS
敏捷が高いキャラの役割を増やすくらいかなあ
バフやデバフをまく仕事は行動回数多いと嬉しいよね
370: 2024/01/25(木)16:11 ID:6gX/zv9g(1)調 AAS
バフデバフありきのバトル調整はそれはそれで面倒だけどな
371: 2024/01/25(木)16:40 ID:UlUq7bUC(1)調 AAS
それならそれで通常攻撃連打してれば良いだけでは
372: 2024/01/25(木)17:49 ID:/67riS08(1)調 AAS
素早さで行動回数増やすのはバランス調整大変なんだよな
サガシリーズの早剣みたいに素早さを威力に参照する武器種を導入して、戦闘はターン制が楽よ
373: 2024/01/25(木)17:55 ID:F7DgG4B5(1)調 AAS
位置取り等が重要になってくるタクティカル系なら行動順って活かせると思うけど
普通のコマンド式戦闘は行動順ってあんまし恩恵を感じないな
374: 2024/01/25(木)19:03 ID:2COIXiZY(1/2)調 AAS
タイムプログレスでバランスとるなら、想定する戦闘時間中に行動できる回数×1回あたりのダメージって期待値を計算することになるだろうけど、
雑魚戦とボス戦で想定する戦闘時間が変わるから、行動回数2倍ダメージ1/2程度のおおざっぱなものがいいのかな。
行動回数1.5倍とダメージ0.66倍だと目立った特徴にならないし。
375: 2024/01/25(木)20:35 ID:j2WH3Bh4(1)調 AAS
速いキャラと遅いキャラで一定時間あたりの総ダメージが変わらないと結局速いキャラが有利だから、総ダメージは遅いキャラの方が大きい方が良い気がする
そもそも戦闘バランスってどのくらいが適正なのか迷う
邪聖剣ネクロマンサーみたいに一つ先のエリアに進むだけで容赦なく敵が強くなっていく方がプレイヤーの進行順路を誘導しやすいけど
個人的には序盤から無理すれば世界中に行けちゃうくらい敵の強化は緩やかな方が好み
かといってサガシリーズやFF8みたいな敵も強くなるシステムだとプレイヤー側を育てる意義が薄いように感じてしまう
376: 2024/01/25(木)20:44 ID:4y2Kjgh+(1/2)調 AAS
対象ユーザー次第
そこを具体的に想定できるなら
おのずと適正な調整も決まる
377(2): 2024/01/25(木)20:46 ID:feXJGekE(1/2)調 AAS
よく言われるのが
「作者がヌルゲーだと感じるぐらいがプレイヤーにはちょうど良い難易度」ってヤツ
作者はそのゲームにおける最適解を知っているけど
攻略サイトもない個人制作のゲームでプレイヤーはそんなもの知る余地も無いんだから
378(1): 2024/01/25(木)20:50 ID:4y2Kjgh+(2/2)調 AAS
フロム開発員なんてスーパーゲーマーばかりなんだろうな
379: 2024/01/25(木)21:06 ID:feXJGekE(2/2)調 AAS
>>378
あれはもうテストプレイのやりすぎで
難易度の感覚が麻痺してるとしか…
380: 2024/01/25(木)21:54 ID:d708L/PF(1)調 AAS
ツクールゲーのユーザー層ってどんなもんか知らないんだけど
そんなヘビーユーザーからヌルゲーマーまで幅広い層がいるの?
381: 2024/01/25(木)23:11 ID:2COIXiZY(2/2)調 AAS
全体を見ればいるけど、公開先だったり販売サイトだったりで主要な層が違ってる感じかな
例としてはPLicyあたりに公開するならヌルゲーマーが多いとか
382(1): 2024/01/25(木)23:24 ID:DLSjY2Xz(1)調 AAS
>>377
私もそれが正義だと思って作ってみたら「ボスが拍子抜け」って言われたよ…
383: 2024/01/25(木)23:25 ID:XvuYwQtM(1)調 AAS
plicyなんて子供がplicy内ツールで作った5分で終わるゲームをひたすら連投してて投稿したゲームが一瞬で履歴から消えるから自分のSNSで公開してそこにリンクはるって使い方でもないと正常に機能しないからなw
384(1): 2024/01/26(金)00:14 ID:qHohRDVc(1)調 AAS
>>382
数こなすのが目的のザコ戦と基本的に一度しか戦わないボス戦は尺度が違うはず
あとボス戦を厳しくしてもいいけど負けても再挑戦がすぐ出来るようにしないと不満が出る
バトルの調整といえど配慮はバトル以外にも必要という話
初見で負けるほどボスが強い上に長ったらしいイベント毎回見せられるとかも悪例の一つだな
385: 2024/01/26(金)08:15 ID:uoDWIOES(1)調 AAS
単にボスが弱いだけなら、それほど気にならないけど
事前に会話イベントとかでやたらに強敵っぽい演出を施しておきながら
実際に戦ってみたら弱かった…みたいのは拍子抜けするな
386: 2024/01/26(金)09:11 ID:nEQNgsCm(1/2)調 AAS
>>384
そこはそうならないように気をつけてる
ボスに負けても基本ゲームオーバーにしないとか
387: 2024/01/26(金)09:16 ID:pBdrUfTj(1)調 AAS
最近のゲームは強敵と戦う時は負けても直前に戻るな
引き返すも再挑戦するも自由
388: 2024/01/26(金)11:10 ID:nEQNgsCm(2/2)調 AAS
そういえばドラクエにゲームオーバーはなかったね
389: 2024/01/26(金)11:16 ID:lDTQqLF9(1)調 AAS
え、こわ
390: 2024/01/26(金)11:18 ID:pJ4G54pb(1)調 AAS
ボスに負けたあと再戦しようとするとかっこいいセリフじゃなくなっててまたきたのか死ねい!みたいな投げやりなセリフになってるのが辛い
391: 2024/01/26(金)11:26 ID:LmmffxtB(1)調 AAS
この前殺したのに・・なんで生きてるんだぁー!!!くるなぁーー!!
392: 2024/01/26(金)12:40 ID:IMrTGlTU(1)調 AAS
生き返らないようにはらわたを食べるつもりだったがちょっとグロくて食べられませんでした
393: 2024/01/26(金)13:09 ID:Dkkht88i(1)調 AAS
ドラクエのラスボスって指先ひとつで世界の表面焼き付けしたり世界をバラバラにしたりするのに対峙した時のセリフがいつも虫けらを食い殺してやるレベルのチャチさなのが笑えるw
394: 2024/01/26(金)14:21 ID:nFaC7/Bf(1)調 AAS
そんな凶悪なボスいたか?
ゾーマですら王者の剣破壊するのに1年かかってるんだぞw
395: 2024/01/26(金)14:34 ID:KAe1CFQx(1)調 AAS
世界バラバラはオルゴデミーラかな
396: 2024/01/26(金)16:22 ID:ZlSc8XVw(1)調 AAS
>>377
なんか最近、全く同じこと言ってる人見たな
397: 2024/01/26(金)16:34 ID:ldXbcAK0(1)調 AAS
難易度設定がキモだよ
脳死で攻撃するだけでも倒せる難易度が一番下
ダメージはほぼなしで逆に狙わないと死ぬのが難しいぐらいの手厚さでいい
ここでポイントなのは無敵とかレベルMAXにはしないこと
ちょっと面倒だけど敵の攻撃ダメージを10分の1とかにする
ダメージを負うという行為が戦闘してる感をユーザーに感じてもらうために大事だから
ちゃんと作者のデザインに沿った戦い方をしてもらうのが通常難易度
ハードは用意しなくてもいい、そういうの求められてないから
で、難易度はいつでも変更できるようにする
更に敗北時にはどうすれば有利なのかヒントを与える
ここまで丁寧にやれば一端だよ
もちろん技術力や労力も考えればここまで丁寧にするのは難しいだろうけど
できるならこれだけは、そしてできるならこれ以上に丁寧にすべき
398: 2024/01/26(金)16:52 ID:RVvSUunG(1)調 AAS
おれはそれに加えて、その段階での理論上最低レベルで戦うとどうなるかも想定してる
効率よくプレイしてしまうと、突破不可能な状態でそこの戦闘に突入してしまって
いまさらレベル上げするのがしんどいというか、そこで詰まってテンポを損なうというか
399: 2024/01/26(金)18:19 ID:nuoXU3SB(1)調 AAS
戦闘に特殊なギミックやシステムを追加してたとしたら、思い切ってをそのギミックやシステム自体を無くすようプレイヤーが選択できるようにするのも難易度設定の一つかもね
凝った戦闘が好みじゃないプレイヤーもいるだろうし
戦闘じゃなくて探索物なんだけど、重さとか空腹度とかある作品でそういったシステムをまるまる採用しないこともできるようにしてたのを見たことある
400: 2024/01/26(金)21:52 ID:bE26jdMS(1)調 AAS
それは難易度設定というより難易度設定放棄な気がする
401: 2024/01/26(金)21:59 ID:ApquWOOV(1)調 AAS
私は某ソシャゲの影響で模擬戦導入してる
戦って勝てるかどうかが事前に分かるように
402: 2024/01/27(土)08:01 ID:7NNgzq6t(1)調 AAS
お前らゲ製すすんでるかー?
403(1): 2024/01/27(土)09:32 ID:P8WUgiVK(1)調 AAS
進んでるよー
でも追加したSceneでSpriteが表示できなくて原因探してるところだよー
404(1): 2024/01/27(土)12:30 ID:tnCeFQCs(1)調 AAS
>>403
自分でシーン作れる人なら知ってて当然かもだけどSpriteは先にBitmapをロードしておかないと表示できないことがあるよ
シーンの開始直前に使うBitmapをロードしておくといい
405: 2024/01/27(土)17:02 ID:9+eeHHQ9(1)調 AAS
アップデート結構繰り返してるのに
未だに直ってないのねソレ
406: 2024/01/28(日)14:39 ID:XOjFCt/q(1)調 AAS
>>404
返事が遅れたけどアドバイスありがとう
原因は違うところだったけど、そのご好意に感謝
407(1): 2024/02/02(金)11:50 ID:9XCu/5tE(1/2)調 AAS
E-HERO(絵違い-エッチエロ)エチエチガイ
408: 2024/02/02(金)11:50 ID:9XCu/5tE(2/2)調 AAS
誤爆
409(1): 2024/02/02(金)12:48 ID:Bi+VI8x8(1)調 AAS
突然何事かと思った
410: 2024/02/02(金)19:42 ID:8wja8o00(1)調 AAS
…これは>>407が我々に助けを求めるための暗号なのではなかろうか?
そう考えた>>409は、助手とともに調査に向かうのだった。
次回、>>411!
411(1): 2024/02/03(土)16:33 ID:nQcIfSy8(1)調 AAS
戦闘に自作要素を入れ込もうとスクリプトをいじってるんだけど、
自分で作ったやつじゃないから全体像が把握できてなくて面倒くさいw
RPGツクールMZ 非公式JavaScriptリファレンス以外に解説があったりするところ知らない?
412: 2024/02/03(土)17:36 ID:cxPmCGLe(1/2)調 AAS
オリ要素は魅力的だしアイデアも複数あるけど自作はバグの温床になるからなるべく手を出さないようにしてるな
欲を出すのは完成させた後のバージョンアップもしくは次回作だわ
413: 2024/02/03(土)17:42 ID:G1aEergE(1)調 AAS
バグを自己解決できる技量が無いならまあ複雑なのには手を出さないほうがいいよ
でもスクリプトの記述とかに慣れてきたら、簡単なプラグイン作ってみるとやれること広がるよ
自作プラグインで自作システム作れると2Dでやれることはだいたいできるようになるぞ
414: 2024/02/03(土)18:02 ID:cxPmCGLe(2/2)調 AAS
そもそもJS組めないしな俺w
別言語いくつかの知識と経験あるからなんとなく理解して修正くらいはやれてるけど
習得にコストかけるなら完成に向けて注力する方針
415: 2024/02/03(土)21:06 ID:fQLIphGO(1)調 AAS
ユーザーのプラグイン販売をもっと公式が積極的にサポートすればいいのに
せっかく公式ショップあるんだから超格安の販売手数料にするとかゲーム制作の幅を広げるような優良プラグインはトップページに表示して宣伝するとか色々…
416: 2024/02/03(土)21:17 ID:VwejIKKt(1)調 AAS
まあコードはコピペで差分が作れたりで権利主張しにくいから、ツクールに限らずソフト業界では機能単体での販売って主流にならんかったんよな
417: 2024/02/04(日)00:25 ID:FasgpdCb(1/4)調 AAS
戦闘のバランス調整がよーわからん
攻撃痛い代わりに体力多めにしとけばもーまんたい?
418: 2024/02/04(日)00:49 ID:If+F2MFt(1/5)調 AAS
どういうこと
味方の体力が多いってこと?
敵の攻撃痛くて体力も多かったらクソゲーだな
敵のHP多くても与えるダメージも食らうダメージもしょぼかったら単調になるから
やっぱやられる前にやるほうがいいだろうな
419(1): 2024/02/04(日)00:58 ID:T7xnOdOq(1/4)調 AAS
少し前にあった同じような質問を繰り返すただの荒らしに見えるんだが
420: 2024/02/04(日)01:01 ID:MFoSyBpD(1)調 AAS
ソシャゲにありがちな何度死んでもその場でいくらでもやり直せる属性ジャンケンみたいなのの作業感が半端ない
ふつうのドラクエバトルのほうがましだわ
421: 2024/02/04(日)01:07 ID:97YGWGYb(1)調 AAS
ゲーム作ってないけど話に参加したい人が出す話題が
バランス調整むずかしい、エロ(主にサキュバス)、ホモ
マップやキャラの素材作りやスクリプトの話は実際に作ってないとできないからな
422: 2024/02/04(日)01:17 ID:T7xnOdOq(2/4)調 AAS
話に参加したいんじゃなく荒らしてるだけだろ、AIで散々煽ってた奴だぞ?
ドラクエやFFで煽ってたのも同じだしワナビですらない雑談奴まで加わってカオスだったわ
423: 2024/02/04(日)01:38 ID:WbO3wR8r(1/2)調 AAS
いやそこは具体的に踏み込んだ話してるかどうかだろ
スクリプトや素材の話ばかりも、要するにゲーム本体を作る段階まで行ってないわけだし
424: 2024/02/04(日)02:06 ID:If+F2MFt(2/5)調 AAS
>>419
同じ人だと思ってる方がやべーだろ
425: 2024/02/04(日)02:33 ID:T7xnOdOq(3/4)調 AAS
じゃあ本気で悩んでるならあんな抽象的な質問投げるかね
デフォのバランスで何が悪いのか、どうしたいのか、ちゃんと制作する気あるなら一つ二つはあるだろ
426: 2024/02/04(日)04:51 ID:u01m9e5B(1)調 AAS
ツクールにまで反AIカルト湧いてんのか気色悪いな
省力化が気に入らないならそもそもツクールなんか使うなよタコ
427(1): 2024/02/04(日)06:49 ID:Cxm4vhwh(1)調 AAS
VXaceの頃はちょっとした短編作るなら不自由しないくらい
サンプルのモンスターが充実していたけど
今はデフォルトで5体しか用意されていないから
初っ端にバランス調整で悩むってのは分からなくもない
428(1): 2024/02/04(日)08:07 ID:FasgpdCb(2/4)調 AAS
超絶初心者だから何が分からないかも分からないし長文を避けたんだ
デフォって最低保証ダメージすらないし敵やアイテムデータも少なすぎてイマイチじゃない?
429: 2024/02/04(日)08:19 ID:GXvm6BDX(1)調 AAS
何故か武器防具とスキルだけはやたら充実してるんだよな
430: 2024/02/04(日)08:47 ID:pibnVDBk(1)調 AAS
戦闘のバランスは好みがあるので、他の作品をやってみて自分のパターンを見つけるのが正解だと思う。
一般受けをねらう場合でも、「一般受けしている作品」を経験しないことには基準もわからないし。
あと、無難な敵能力・味方の成長率をデータで知りたいなら、
>>427の言うように古いツクールにはモンスターのデータが充実しているので
体験版をダウンロードしてみてみるのもいいんじゃないか
431: 2024/02/04(日)10:34 ID:FasgpdCb(3/4)調 AAS
VXace見たらデフォのデータ量多くて感動した
これを参考に序盤作ってみます
教えてくれてありがとう
432: 2024/02/04(日)13:37 ID:f7lpLHcY(1)調 AAS
ていうかなんで荒らし認定してんのか意味不明だわ
普通の質問に見えるけど…
433: 2024/02/04(日)17:29 ID:If+F2MFt(3/5)調 AAS
自分が荒らしてるやつは全部荒らしに見えるんだろう
434(1): 2024/02/04(日)17:49 ID:T7xnOdOq(4/4)調 AAS
>>428
それは失礼したな
>>41あたりからお前さんが気になってる戦闘バランスについて語られてるから読んどけ
435: 2024/02/04(日)18:17 ID:WbO3wR8r(2/2)調 AAS
荒らしだろ
調べりゃわかるレベルの初歩の抽象論しか聞かないのは
436: 2024/02/04(日)19:22 ID:qVMr4NxK(1)調 AAS
こいつらのほうがよっぽど荒らしに見えるけどな
437: 2024/02/04(日)20:05 ID:If+F2MFt(4/5)調 AAS
荒らしはID:WbO3wR8rだろ
438: 2024/02/04(日)20:31 ID:BTfMZ2Rd(1)調 AAS
あらしー
あらしー
ゲームセンターあーらーしー
439: 2024/02/04(日)20:37 ID:504mNjrl(1)調 AAS
ゲームセンターを荒らし回るヤンキーとかいたな
440: 2024/02/04(日)20:56 ID:FasgpdCb(4/4)調 AAS
>>434
サンクス 辿ってみたけどダメージの桁の話というより
敵のスケーリングやスキルの計算式のコツが知りたかったんだ
調整ヘタでもそう見えないコツみたいな
とりあえず防御力は等倍で参照するのが個人的にいい感じ
441: 2024/02/04(日)21:00 ID:If+F2MFt(5/5)調 AAS
敵味方ともに0だめ連発にならない
ミスは100回に1回程度
後衛でも3発は耐えられる
ボスが状態異常や全体攻撃ばかりしない
2回行動するときは同じスキルは使わせない
ボスにもある程度状態異常が入る
雑魚は1~2発で倒せる
この辺抑えとけばライトユーザーにはバレない
442: 2024/02/05(月)11:49 ID:VHSENjJy(1/4)調 AAS
数値調整なんてあとからどうとでもなるんだからゲームとしての形を作るのが大事だと思うけどな
細部にこだわって先に進まずワナビ化はテンプレ
443: 2024/02/05(月)13:02 ID:RN+xHD9c(1)調 AAS
むしろゲームとしての形が出来あがってきたから
いよいよ数値調整の段階まで至ったんじゃないのか
444: 2024/02/05(月)14:25 ID:UI/88iwz(1)調 AAS
どのくらいまで作ればゲームとしての形が出来た事になるんですかね?
445: 2024/02/05(月)15:05 ID:Hph933LV(1)調 AAS
体験版として公開できるレベルじゃね
446: 2024/02/05(月)16:00 ID:VHSENjJy(2/4)調 AAS
その通り
ゲームとしての要素に一通り触れられてこれはこういう作品ですと伝えられるレベルを指す
バトル調整一つとってもパーティや敵の数でテンポ全く変わるから武器やダメージだけの問題ではない
パーティや敵は進行段階で変わるから最初に大枠を決めておかないとあとで再調整する羽目になる
447(1): 2024/02/05(月)16:57 ID:1888O4Yo(1)調 AAS
「大枠」が何を指してるかによるな
まさかグラとストーリーじゃあるまいな
ゲームバランスの設計っていう大枠の根本部分の作成と、
一応通しプレイできるようになった後からの各部分のバランス調整と
どっちもバランス調整と言えるから紛らわしい
448: 2024/02/05(月)18:11 ID:A2Kua+QU(1)調 AAS
細かく作るの苦手だから体験版からちょっと弄って完成にしてる
449: 2024/02/05(月)18:22 ID:tKsItdZT(1)調 AAS
「○○なんて後からどうとでもなる」って考え方は
作業の先延ばし癖が付くからやめたほうがええで
450(1): 2024/02/05(月)18:46 ID:VHSENjJy(3/4)調 AAS
>>447
大枠はおおまかに設定、ストーリー、構成というイメージ
主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか全体の枠決め、そこから必要なマップやイベントの総数を概算
グラや演出は肉付けの部分なので比較的後回し、敵の配置はさらに後、数値いじりは本当に最後のバランス調整
個人的には制作仕掛かり段階で敵グラや装備の種類が少ないとか、バトル調整とかどうでもいいんよ
初期段階ではダンジョンなんて仮組みだし、敵やNPCだって仮置きだもの
人体の絵を描くのにポーズも決めずいきなり手や足だけ描き込んだりしないよな、それと同じ
451: 2024/02/05(月)18:59 ID:l+2qT7o7(1)調 AAS
なんか、あれも後回しこれも後回しで実作業何にもやってなくて
頭の中に凄いストーリーの構想があるだけで終わりそうな作り方やな
452: 2024/02/05(月)19:16 ID:pXzrq8ya(1)調 AAS
痛い所を突くな
453: 2024/02/05(月)19:38 ID:0PbMzWXS(1)調 AAS
一人制作だからアジャイルし放題やな
制作途中で面白くねぇなこのゲームってなってからスパっと軌道修正できるのが偉い
454(2): 2024/02/05(月)20:12 ID:kj2C9odG(1)調 AAS
>>450
やっぱりストーリーありきのゲーム想定みたいだな
大枠の段階で、具体的な数値の設定方法および調整方法を決めておかんと
マジバランス崩壊待ったなし
こっちをいじったら、あっちとバランスが取れない
小さな調整と思ってたら、全体が崩壊してたってなりがち
まあだからゲーム性なんて捨ててイベント人形劇にしてるのが多いんだろうけど
455: 2024/02/05(月)21:44 ID:h2Pv58nv(1/2)調 AAS
まあその辺のやり方は本格的に設計するか感覚で作るかで違うだろうね。
戦闘の仕組みに属性の相性とか弱点とかガッツリ盛り込んでる人は初めにそっちを作らないと厳しいだろうけど、
素材合成が主のゲームとか、「ゲーム性」の部分を戦闘に置かない場合はそうでもない。
そこまでこった戦闘にしてない人は、テストプレイしながら「強く感じるから弱くする」「弱く感じるから強くする」で十分調整できる。
まあ、要するに作るゲームによるだろうと。
456(1): 2024/02/05(月)21:50 ID:VHSENjJy(4/4)調 AAS
>>454
煽ったり茶化したりするつもりないんだが、大枠になんで数値が関わってくるのかマジでわからん
なろう作品みたくストーリーのこの段階で主人公はレベル〇〇みたいな想定をするべきってこと?
457: 2024/02/05(月)21:58 ID:bU0byDdd(1)調 AAS
そりゃ作ってるゲームの方向性が違うんだから仕方がない
人によっては「なんでストーリーが大枠になるんだ?」ってタイプもいるだろう
458: 2024/02/05(月)22:11 ID:htAGaxZs(1)調 AAS
体験版はまじで諸刃の剣
反響があってもなくても続きを作る気が削がれる
反響がまったくないとモチベなくなるし
反響が多いと満足してしまうからだ
459: 2024/02/05(月)22:21 ID:h2Pv58nv(2/2)調 AAS
>>456
俺は>>454ではないが、単に人によって「大枠」の意味が違ってるだけだろうと思う。
「ドラゴン退治のストーリーで、戦闘はカードバトルで相性があって、キャラはデフォルメで~」ってのを大枠という人と、
これの次の段階でシステム設計を始める時に「戦闘のカードバトルの仕組みはこうで、それぞれのダメージバランスと相性は~」とかを大枠という人もいる。
ってことじゃないかな。
460: 2024/02/05(月)22:30 ID:PsNTyA0F(1)調 AAS
RPGツクールでは過去にテトリスのシステムを再現した猛者もいるわけだが
その場合もいちいち主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか〜とか考えなくちゃダメなのか?
461: 2024/02/05(月)22:32 ID:Lqj6hlYr(1)調 AAS
テトリスだけで完結してるならテトリスだけで良いけど
テトリスを組み込んだRPGなら多少のシナリオ性は欲しいでしょ
462: 2024/02/06(火)05:44 ID:MNk1Kqpc(1/2)調 AAS
テトリスやりたいならテトリスやれよ
463: 2024/02/06(火)07:34 ID:IwxGrWf4(1)調 AAS
なんかもう、ゲーム作る時はストーリー要素を盛り込まなくちゃいけない!っていう
ガッチガチな固定観念に囚われ過ぎな気がする
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