[過去ログ]
RPGツクールMZ_27作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_27作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 17:03:28.91 ID:6+TtPdH/ >>139 そこまで言っていただきありがとうございます しかし、そもそもの知識不足が原因のようなので1から作り直して出直します お心遣いありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 17:03:51.64 ID:RSXWbFgB それでは次の質問どぞー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 17:03:56.07 ID:YIEo0CIS >>141 さようか 頑張れよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 17:07:36.21 ID:3PO/LC95 (ここでBGMが流れはじめる) チャーラーラーチャラララーララー アスファルトッタイヤを切りつけなっがらー 暗闇っ走り抜けるー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 17:10:36.50 ID:6+kd7HaR そうはならんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 17:14:48.34 ID:1BXEsE3U くだらなすぎてワロタw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 17:30:44.44 ID:2nhlSDRh >>140 勝手に呼ばれるシステムファイルが肥大化・ループしてる可能性は? F12でコンソールログ出して、不穏なメッセージあるかみてみるとか 手間はかかるけど、いっそまっさらなプロジェクトに移植しなおして動きが変わるか見てもいいかも もし進展あったら教えて欲しいな 頑張って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 17:41:38.04 ID:3hUnDHDN >>118 すまん、これ何のこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 17:46:06.55 ID:YIEo0CIS >>148 ツクールMVMZはブラウザ版と普通にwindows実行形式(exe)版とで出力できる ブラウザ版は自前でWebサーバ立てたりすればやれるし Plicyとかにブラウザ版としてアップロードもできる ブラウザ版は弱点として都度必要なデータだけをダウンロードしてキャッシュするから マップの移動やシーンの遷移で毎回短いロードが発生する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 17:54:44.10 ID:3hUnDHDN ああ、mzから入ったからブラウザ版がスマホ版(アプリ)のイメージあったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 18:51:15.06 ID:AXrOtMEA >>115 新規プロジェクトにマップ2,3個コピーして試して治ったらプラグインが原因 治らなかったらイベント消してくのがいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 19:14:42.48 ID:8N2iL0R4 >>116 ツクールのバージョンに関係なくアルゴリズムの仕組みさえわかればイベントコマンドで大抵のことはできるよ。 まあ、「変数何番の変数を参照」が無くなったあとのバージョンだとめちゃくちゃ記述が長くなったりするし 複雑になると見にくいのでスクリプトに置き換えた方がやりやすいってのはあるが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 19:49:26.15 ID:ao6jW7E0 変数○番目のスイッチを操作とかもできないしな 出入口1イベントだけ作って他のイベントからそのイベント処理を読み込むことで実質1イベント更新するだけで町を出入口で囲むとかもできないし ツクール開発者がツクールエアプだからできないことばかり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 20:02:21.03 ID:8N2iL0R4 その辺はスクリプト編集方式に変えたから簡素化したんだろうね。 イベントコマンドのテクニックを研究したり勉強したりする手間と、スクリプトの研究したり勉強したりする手間を考えたらさほど違いはないだろうし、 設計思想的な話だからどっちがいいとも悪いともいない気がする。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 20:12:35.19 ID:dIQOfSMx 情報量が多くて複雑で頭を使わされる感じのゲームってどうすれば作れると思う? 単調単純ゲームを脱却したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/155
156: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 20:17:07.62 ID:haJcmlHV 情報量多くて複雑で頭使うとなると4Xストラテジーみたいなゲーム 国産だと無いのかな、このジャンルは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 20:30:55.65 ID:DkeaMDGO ファルシのルシがコクーンでパージみたいな情報量の意味を勘違いしてるゲームはわりとあるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 20:31:54.54 ID:eRftZ9WE >>89 じゃあサキュバスにスキルを吸い取られるって感じのものも実装できそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 20:36:52.71 ID:qLr+B4L1 >>158 応用したらできるね でもなんかハットリくんの影千代思い出す私 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 20:55:33.08 ID:KXeomGjf はっとりくんの影千代ってそんなキャラだったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/160
161: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 20:57:01.87 ID:1wIR04Wr ファルシのルシがコクーンでパージってよくネタになるけど単語置き換えてるだけだから別になんも複雑じゃないんだけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 20:58:34.85 ID:ynTT//MH >>161 え、どういう意味なんあれ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:00:43.82 ID:OkBDugIW ゲームのピーシーがナーフされてダウンみたいなもんだろ知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/163
164: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 21:03:05.60 ID:oJJYIcN5 自分達の作った固有名詞並べて悦に入ってるのを揶揄されてるんであって複雑かどうかは本質じゃないけどな 一言でいえば作者オナニー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:05:57.81 ID:OU35rPV5 ツクスレのユーザーがエーアイでディビジョン なおAIの話題禁止スレは2で落ちた模様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:06:50.91 ID:dIQOfSMx やっぱり複雑なゲームって作るの難しいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:09:25.34 ID:5vblK7CW 今の子供は属性が3個以上あるだけで複雑すぎて理解できないからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/167
168: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 21:11:57.66 ID:1wIR04Wr >>162 ファルシ(神)のルシ(使徒)がコクーン(世界)でパージ(隔離) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:13:26.47 ID:ynTT//MH なるほど? なるほど? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/169
170: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 21:15:28.85 ID:1wIR04Wr 神に選ばれたものが世界を切り離すってことや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:16:16.08 ID:d2zw8iFk >>168 いちいちカタカナ横文字は意識高い系みたいでウザいけどwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/171
172: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 21:19:17.61 ID:1wIR04Wr お前の意識なんかどうでもいいんだがだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:20:22.12 ID:Joz3D/Zf タクティクスオウガみたいにやってることは小国同士の小競り合いなのにいちいち○○枢機卿だのレジスタンス組織○○だの出てきて話が複雑であるかのように誤魔化してるのみるとフフッとなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:21:17.54 ID:TyAhlo5h スカイリムも用語地獄だぞ スカイリムくらいやっとけよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:23:24.45 ID:ynTT//MH ストーリーにもイージーモードつけてくれ😂 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/175
176: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 21:24:35.43 ID:1wIR04Wr まあ実際これしか話題になってないから13はお察し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:35:13.75 ID:EjMdtIO7 用語辞典とかモンスター図鑑とかプラグイン入れる瞬間はニマニマしてるが 実際書き始めるといつ終わるんじゃコレってなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:53:27.79 ID:dIQOfSMx ストーリーの話じゃなくてゲームシステムの複雑さの話のつもりだったんだけどな…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:55:13.54 ID:2nhlSDRh >>178 効果的なダメージを出すのにとっさの行動選択(戦略性)と、惰性行動のペナルティを付けるのはどうだろう? もちろん戦闘システムの説明はしっかり説明がある前提で ・仲間との連携でダメージや効果アップ(単調行動ができないようクールタイムや効率が下がる仕組みを入れるとか ・状態異常の重ねがけや、特定順の行動を狙う(ゼノブレイドシリーズの崩し→転倒→打ち上げ→スマッシュ みたいなコンボ ・天候とかフィールドトラップみたいな、その場その場の環境を利用した行動 ・成長要素に差をもたせる(スキルビルドが複数あって覚える技が違うとか、詰み防止に振り直しは簡単にできると嬉しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:59:40.14 ID:dIQOfSMx >>179 似たようなのは自分も考えたことあるんだよね でももうちょっと斬新なアイデアが欲しいな…… まあそれが思いつくならみんなとっくにやってるか…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:00:42.66 ID:laKdiSby そんな複雑性を何のために付けるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:03:49.55 ID:dIQOfSMx 自分のゲームは、プレイヤーが詰まないように敵の弱点属性が常に画面に表示されてるのだが、これだと弱点属性に合わせてパーティー編成すりゃプレイヤーは必ず勝てるから、頭を使わない消化試合のヌルゲーになるんじゃないかって気もする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:07:44.79 ID:dIQOfSMx >>181 そりゃ単純・単調すぎるゲームから脱却したいからだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:10:04.18 ID:2nhlSDRh コンセプトが途中で止まってたり? 「複雑な戦闘システムなゲーム」でふんわりしてるというか、全部乗せしたくて整理されてないというか 仲間の連携を活かす、一発の大技に掛ける、ランダム要素の中で最良を狙う、 事前準備で全てが決まる、地道な行動が大きな効果を生む、とかそういう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:12:13.18 ID:laKdiSby 自分が今までにやった単調じゃないゲームを参考にできないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:13:10.46 ID:ynTT//MH バランス型しかり複雑なゲームシステムしかり、ユーザーの求めてないものばかりだとあんま提案しにくい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:14:04.24 ID:2nhlSDRh ・弱点属性が見えて ・それに合わせて編成できるから ・余裕で勝てる じゃなくて「簡単に弱点を発見/突かせないようにする」とか「そこまで自由な編成ができない」とか 簡単単調にさせないために、もうちょい捻れそうなとこはある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:15:10.86 ID:dIQOfSMx >>187 それはしたくないかなあ プレイヤーがやりたいと思った自由度の高い編成については、なるべくその自由意志を尊重したいってコンセプトだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:20:24.99 ID:laKdiSby >・味方キャラクターを自由自在に入れ替えてパーティーを編成し、強敵を適切に対策する楽しさと複雑さ 敵に弱点属性が設定されてて適切な対策がある時点で複雑性は持ちようがないような よくある「開発者の想定通りの構成じゃないと勝てないやんけ」という批判を浴びるゲームになりそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:26:53.81 ID:2nhlSDRh 強敵を適切に対処する=完封試合(したいことやって、相手にはさせない)とすると それを半強制させるパズルみたいなもんで「自由度」と食い合わせが悪い 結局は最適解パーティみたいになっちゃう危険はあるね 自由意志に委ねる=適切に対処でなく想定外に瞬殺される ことを許容(捨てる)しないといかん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:27:42.82 ID:dIQOfSMx >>189 正解の編成がたった一つしか存在しないようなゲームではなく、ある程度勝てるパターンがいくつかある 例えば、アタッカー、タンク、ヒーラー、サポーターといったオーソドックスな編成にするともちろん勝てるが、ヒーラー×4みたいな一見弱そうに見える変わった編成にした場合でも同タイプ縛り編成のときのみ使えるバフのお陰でステータス上がって勝てる、みたいな感じ 相性悪いキャラ同士の組み合わせにすればするほど癖が強くて扱いにくいが、そういう編成にした方がバフの恩恵をより大きく受けるようになるという、ハイリスクハイリターンな設定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:32:28.71 ID:2nhlSDRh 理想バッチリでなくていいから、この部分が好きってゲーム挙げてくれると嬉しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:33:03.94 ID:laKdiSby >>191 せっかくそういう複雑性を持ってるのに弱点属性のせいで破綻するんだったら、 いっそ属性消しちまったら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:34:49.41 ID:folEigWA 昔のロックマンみたいに弱点の弾正面から連打するだけでボス1秒で倒せるとかでいいよ 弱点間違えたらこっちが即死ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:35:56.43 ID:2nhlSDRh なんだろ、世界樹の迷宮とか? 詰むも詰まぬも好みのパーティ編成 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:37:42.71 ID:dIQOfSMx >>193 そこも一長一短なんだよ、弱点属性染めのパーティーが必ずしも常に最強とは限らない このゲームは物理アタッカーは必ず無属性で、属性持ちは魔法アタッカーやサポーターなどに限定されるというルールがある 物アタ/タン/ヒラ/サポ、という1番オーソドックスな編成ならタンク1人いるお陰でだいぶ耐久性上がるが、弱点突くために魔アタ×4にしたパーティーは耐久性が劣る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:39:03.04 ID:FP7dvZo2 アトラスのRPGなんてボスのパターンメモしてそのターンの攻撃を無効化するバリアまわしながら1キャラにバフつんでシナジー効果で1発ぶっぱなして即死させるか自分達が1発で消し飛ぶかのどっちかしかないボスしかおらんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:40:37.36 ID:2nhlSDRh >>196 いっぱい要素足して複雑になるくらいだったら、一個しっかりしてた方が安定する 「どんな組み合わせでも戦える」のを担保するのだけで充分複雑だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:44:50.45 ID:8N2iL0R4 属性の常時表示をプレイヤーがON/OFF自由に選択できるようにしてしまってはどうか。 で、作者側は弱点属性表示なしを前提に難易度をつくる。 表示する方は難易度が下がるだけなので調整はほとんどいらない。 常時表示をOFFにしてる場合でも、何かのスキルで属性を一時的に見ることができるようにしてもいい。 自分のやりたいことを前提に設計して、難易度を下げる方向にシステムの選択制を持たせるとプレイヤーの対象範囲は広げられるね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:45:58.69 ID:dIQOfSMx >>199 それは無理だな なぜなら弱点属性はゲームシステム的にプラグインやスクリプトのようなものを使って表示しているわけではなく、最初から敵キャラクターのイラストに描いてある(味方のイラストにも描いてある)からだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:46:50.09 ID:laKdiSby >>198 俺もそう思うなあ ID:dIQOfSMxが何を単調だと感じて何を単調だと感じないのかいまいちわからん 単調なことの解決策をゲームシステムの複雑さに求めているが、 実は演出で何とかなったりしたりして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:47:32.21 ID:2nhlSDRh >>197 完封を強制させるという点でアトラスゲーかな?って 結果(一発でふっとばす)はともかく、ボスのパターンをメモって無効化して…まで行くと複雑というか面倒な部類に感じた 複雑性は作者側のエゴになる危険性がある >>200 無理だからやらないじゃなく実現させてこその自作ゲーなのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:49:44.90 ID:dIQOfSMx あと弱点属性表示しないとそれこそ(まあ弱点突かなくても勝てるのだが)プレイヤーが弱点に気づくことがほぼできなくなるからよくないと思う 3、4属性しかないゲームならそれもアリだけど、俺のゲームは凄まじく属性数が多いのでまず100%プレイヤーは属性を覚えられないし、また覚えることを前提にゲーム作ってもいない 弱点突かなくても勝てるゲームバランスであるとはいえ、やはりプレイヤーにはボスの弱点を知って欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:50:13.22 ID:8N2iL0R4 >>200 なるほど。システム自体には手を加えられないのね。 失礼した。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:54:16.44 ID:AXrOtMEA あえて同じ属性同士を弱点にして有利にも不利にもなるようにするとかなら ハイリスクハイリターンになるから考える事も増えるんじゃないかね そいつら入れないで弱点なしの耐久パも可能! みたいな感じでもいいしさ 弱点絵とかは修正しなきゃだけど てか>>203のパーティーは何名で全何名から選べて属性は何個あるんだ? もう十分複雑そうな気がするぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:57:28.80 ID:2nhlSDRh ちょっとニュアンスが異なったかも 実現させてこそ~は忘れて >>203 弱点突かなくても勝てるバランスなら、わざわざ弱点ついてまで戦うかな?って感じがする 複雑にしすぎるとプレイヤー側はあっさり捨てる どうせなら「戦闘がラクになる」だけじゃなくて、弱点を付く理由(報酬が豪華になるとか)をつけるのは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:04:05.56 ID:dIQOfSMx >>205 キャラクターのは30人前後ぐらいの中から選択可能で、それぞれのキャラクターには物理アタッカー/魔法アタッカー/タンク/ヒーラー/サポーター/バランスという6大タイプが割り当てられている 属性は無/地/雷/水/火/氷/風/樹/光/星/闇/固定ダメージ/脚力の13種類ある 無属性が物理攻撃、脚力属性がキック攻撃、地~闇までの10属性が魔法攻撃にそれぞれ対応している 物理アタッカーは脚力属性に弱く、魔法アタッカーは無属性に弱く、サポーターは地~闇までの10属性全般に弱い、という三すくみになっている他、それぞれの属性間においても強弱関係がある 基本的にどの属性も1~2キャラずつしかいないので属性染めパーティーは組めないが、無・火・雷・氷属性の4つだけは特例でそれぞれ該当キャラクターが複数いるため属性染めパーティーを組むことが可能 パーティー編成は4人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:10:39.00 ID:EjMdtIO7 数スレ前に見たキックの人? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/208
209: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:14:34.34 ID:1wIR04Wr 脚力って前もなんか見たな・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:21:46.63 ID:dIQOfSMx >>206 それならそれでいい 弱点突いて戦うことはプレイヤーに強制するようなことではないからな ただ、弱点突いて戦うのが火力的には最大なので、RTAとかやるなら弱点突くのが必須になる (自分のゲームをRTAするくらいやり込む人はいなさそうというのはさておき) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:24:07.19 ID:s7n0WgIp キックというだけで前みた奴だって分かってクソワロタw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:24:53.29 ID:dIQOfSMx キックの何が悪いんだよ😠 他のゲームだって脚力依存のキック攻撃あるだろ😠 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/212
213: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:27:22.55 ID:1wIR04Wr 脚力っていうパラメーターがあるゲーム教えてくれ~w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:27:36.77 ID:aAc1Lz4t 以前暴れてた奴だと特定したからと言って差別したらだめだぞw まじめに質問してるんだから笑っちゃだめやねんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:28:17.86 ID:dIQOfSMx >>213 dlsiteで売ってるLost Chapterがそうだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:29:02.89 ID:2Krn2dYG よく分からないゲームでわざわざ弱点つくくらいならバイキルトかけてベホマズン連打しながら殴るだけの奴か9割りだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:30:22.82 ID:2nhlSDRh タイプはまだ戦闘の役割って違いが出せるけど 属性は多すぎると差がない限り弱点を付く意味が薄くて連打ゲーにならない…? 某FGOみたいな属性過多ゲーは「特攻」とかでバランス取ってる(バランス取れてるとは言わない) 弱点をつかなくてもよい、だと弱点がいっぱいある必要性が無くなったりしないかな?という懸念 火力的に最大を取る旨味があまり無く感じた 複雑な戦闘システムの割に合わないというか 自分でこの仕組みを聞いたとき、いや全然単調だ なのか いやもう充分複雑だ なのかが気になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/217
218: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:31:34.21 ID:1wIR04Wr ググったけど同人エロゲーみたいなのを出されるとは思わなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:33:15.76 ID:dIQOfSMx >>217 通常プレイにおいては、その通り 火力捨てて耐久性を重視した物アタ/タン/ヒラ/サポのオーソドックス編成が1番安定するだろうね、特に初見のとき しかし、RTAにおいては弱点属性を突くことが必須になる、まあRTA自体誰もやんねーよと言われたらそれまでだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/219
220: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:33:54.97 ID:PVTtePTg おやすむぅ('ω'`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:34:13.29 ID:dIQOfSMx >>218 この回答に不満があるのか? 嘘はついてないぞ? Lost Chapterに格闘家デッキというデッキが存在しており脚力依存のキック攻撃カードがあるのは事実だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/221
222: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:37:27.90 ID:1wIR04Wr >>221 その部分は面白さに直結してるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/222
223: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:40:16.56 ID:PVTtePTg 人間にはバイオリズムがあって面倒なバトルが楽しい時もあれば面倒なバトルが面倒になる時もあるのだ('ω'`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:40:28.26 ID:2nhlSDRh >>221 蹴りだとまぁLost Chapterよね…おもろいよね… はいいとして あっちはデッキビルドの面白さ(ランダム性の中で最善の選択、狙いが決まった時の爽快さ)があるけど RPG(戦闘システムそのものは共通)だと属性が多すぎるとどれも横並びになりがちにならない?っていう話 だからちょっと前で出てたみたいに「職業だけでも充分複雑じゃないか?」と感じた 自分はRTAより豪華報酬とか、追加行動ボーナスの方がやってる感があって好き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:41:49.30 ID:GlMzIX6b キックってワード見るまで気がつかないのは面白いな ちなみに前スレでツクールでいもうとなんちゃら作ってた人も同一人物だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:42:06.53 ID:dIQOfSMx >>222 もちろん Lost Chapterでは複数の異なる攻撃手段が存在している 腕力依存のパンチ攻撃カードを中心に戦う拳闘士デッキ 守力依存のシールドバッシュを中心に戦う騎士デッキ 魔力依存の魔法攻撃カードを中心に戦う魔道士デッキ 脚力依存のキック攻撃カードを中心に戦う格闘家デッキ マンモナイトというカードを使って所持金依存の攻撃をおこなう商人デッキ オーバーリリースというカードを使ってデッキのコストの数字依存の攻撃をこなうオーバーリリースデッキ 使用条件は厳しいもののラスボス含む全ての敵を一撃で葬り去ることができる遠い約束デッキ どのデッキを選んでもゲームをクリアーすることが可能で、戦略の幅が広い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:42:52.08 ID:dIQOfSMx >>225 デマ流すのやめろよ それは全く別人だわ 俺がケモ耳の女の子出てこないゲーム作るわけないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:43:48.74 ID:AXrOtMEA >>207 なるへそねー んで弱点属性が表示されていると 属性やタイプについては製作者のこだわりなんだからそこを指摘するのは無粋やな 自分が考えた固有名詞貶されたらみんな嫌だろ 相性いい奴出すだけの単調なバトルが嫌って話だけど 実際やってみて自分でどう感じた? 火・雷・氷しか染められないなら問題なさそうに感じるし その3つを早めに出して仲間の選択肢が少ないうちに退場させるってやり方もある RTAが気になるにしても全員を育ててる時間なんてないだろうし パーティー組むのが一番重要なゲームなら染めパも良い遊び方なんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/228
229: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:44:14.01 ID:PVTtePTg ティアキンやってて思ったのだが、初期の装備やアイテム乏しい期間がやはり一番面白く感じて、クリア率100%に近付けば近付くほどローリスクに戦えてしまっていたのだ('ω'`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/229
230: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:45:35.95 ID:PVTtePTg 滝沢Bakin国電キーック('ω'`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:45:40.11 ID:dIQOfSMx >>224 属性がたくさんあったら、エフェクトやアイコン違うだけで、敵にダメージ与えるのは横並びなんじゃないかっていう着眼点か まあそれはそうなんだろうけれど、状態異常である程度差別化はできると思う 火属性なら敵に火傷付与、水属性なら敵に浸水付与、雷属性なら敵に麻痺付与、みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/231
232: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 23:47:19.83 ID:PVTtePTg 拮抗している状態から有利になるまでの成長過程が面白いと思う人もいるし、常に拮抗してる方が面白いと感じる人もいるだろうし、そんな個人の好みを比べあってもしょうがないのだ('ω'`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:48:26.06 ID:dIQOfSMx >>228 ありがとう 今回の一連の会話の流れのお陰で自分自身のゲームの設定を、客観的な目線で見つめ直すことが少しできたような気がする この会話する前は、プレイヤーが誰しも弱点属性突きまくるような前提で考えてたけど、逆にむしろ作者の俺以外誰もそんな遊び方はしないんじゃないかと思えてきた 画面に弱点属性表示されてようがそれ無視して無属性でパーティー組んだ方が楽だもんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:48:34.98 ID:AXrOtMEA >>227 絡んでくる単発は可愛そうな奴って証明されたやろ ちないもうと試しに作ったのは俺や http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:48:46.94 ID:9rsCjTUE >>229 それは昔からの課題だねー FFはこっちのレベルに合わせて調整する仕組みをわりと使ってるけど、プレイヤーはあんま信用してないんよね 結局、どこかで強さをリセットか均一にするのが一番楽だとは思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 00:23:12.96 ID:MXW0MU+K 一連の流れ追ったが斬新なシステムから結局属性盛りゲに着地するとは思わなんだ 属性多いと空気化するし179をよくあるシステムで流したのもったいなくねえか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/236
237: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 00:24:46.13 ID:5rLQLBP9 アンカくらい付けてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 00:31:29.88 ID:MXW0MU+K >>179 悪い これね たとえ属性が少なくともこっちの方が毎戦闘考えさせるアイディアだなと 俺の好みっちゃそれまでだが、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 00:34:38.99 ID:InEe7by4 >>233 そんなの語るまでもなく当たり前だよ・・・ 普通のバトルなんて基本的にボタン押しっぱで攻撃攻撃攻撃攻撃の脳死でやるもんだ 弱点突いたりスキル使わないと苦労するような敵ももちろんいていいけど1エリアに一種類だけみたいな塩梅にすべき これがラスボス手前とかなら苦労を増やしてもいいが、一方でセーブや回復をしやすくするとかの配慮があるといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/239
240: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 00:36:29.24 ID:5rLQLBP9 個人的にツクールゲーなんかオートで全クリ出来ていいと思ってる 戦闘入る前の装備ビルドで戦闘はすでに終わっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/240
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 762 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.025s