[過去ログ] RPGツクールMZ_24作目 (1002レス)
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749: 2023/09/24(日)07:23 ID:WratsuDC(1/4)調 AAS
MZの次はどうなるんだろうね
機能的にはMV、作り手の利便性向上はMZでやっちゃったから
いよいよなにか新機能入れないとネタ切れ感が
750: 2023/09/24(日)07:51 ID:/dUEjILP(1/2)調 AAS
ただでさえユーザー少ないのにいまだにVXAどころか2000使ってる人すらいて世代交代もしにくいからな
素材目的で買う人は多いだろうからもうツクール自体は無料にして素材で売ったほうが儲かりそうなのに
751: 2023/09/24(日)07:57 ID:q509bqYk(1/6)調 AAS
ついにAIかな
752: 2023/09/24(日)08:39 ID:lcEK/yUm(1/3)調 AAS
個人的にはこのままMZで止まって問題ないわ
スクリプトプラグイン解像度もこれ以上あげられても困るし
753: 2023/09/24(日)08:43 ID:lcEK/yUm(2/3)調 AAS
スクリプトとプラグインで2DRPGでやりたいことはほぼ全て出来るし解像度もこれ以上あげられても困るし、でした
754: 2023/09/24(日)09:39 ID:e3u80er2(2/2)調 AAS
HD-2Dみたいなのは厳密には3Dでしょあれ、ということはぼくが目指すのはHD-2Dかもしんないかも新米('ω'`)
755
(1): 2023/09/24(日)10:39 ID:NrA7vVb/(1)調 AAS
戦闘エフェクトを自由に変更できるプラグイン導入したけど
座標XYがどうの 変数の数値がどうの変更して自分でカスタマイズしろってことなの?
こういう小難しいプログラミングやりたくないからツクール買ったのにさぁ

ツクール2000から20年以上経ったのに
こういう不便な所はほとんど何も進化してないのな
756: 2023/09/24(日)11:27 ID:q509bqYk(2/6)調 AAS
MZ3Dを扱いやすくアレンジして標準装備してくれれば
マップ制作は従来通りの感覚で作れるんだがなぁ
建物に3Dモデルがいらないのは大きい
757: 2023/09/24(日)12:10 ID:7yL7AM3W(2/3)調 AAS
初期機能の複雑さと設定項目・内部処理の煩雑さは比例する

VXAceが名作と言われる所以は
2000でギチギチに詰まった設定項目を一度リセットして
UIと内部処理を分かり易く洗練しつつもマニアックな機能はプラグインに切り出す柔軟性にある訳で
デフォルト機能を際限なく増やしたところで初心者・プラグイン作者ともにソッポを向いて結局盛り上がらずに衰退するだけだよ
ある意味ではUniteがそんな感じ
758: 2023/09/24(日)13:04 ID:q509bqYk(3/6)調 AAS
それならツールGUIを変更できるプラグインがあってもいい
初期機能はMZを更に使いやすくしたものに
ローンチプラグインでマニアックな機能を追加させるとか
759: 2023/09/24(日)13:09 ID:1hYLjeTx(1)調 AAS
サイズ大きくなると自作もしづらいのよな
VXAがサイズ的には一番気楽
760: 2023/09/24(日)13:20 ID:Y9u2pOEe(1)調 AAS
マップチップやキャラはXPが一番良かった
MVMZも3頭身にしてほしかった
761
(1): 2023/09/24(日)13:23 ID:SYxRrA9j(1/2)調 AAS
トリアコンタンをAI化してプラグインを工場並に生産出来るようになったら最強
762: 2023/09/24(日)13:23 ID:SYxRrA9j(2/2)調 AAS
トリアコンタンをAI化してプラグインを工場並に生産出来るようになったら最強
763: 2023/09/24(日)13:25 ID:WratsuDC(2/4)調 AAS
ChatGPTも上手く使えばプラグイン作ってくれるぞ
細かいエラーを理解して修正する理解力は要るが
764: 2023/09/24(日)13:33 ID:q509bqYk(4/6)調 AAS
>>761
あの人なら内々でそういうことができてても不思議ではない
765: 2023/09/24(日)13:59 ID:lcEK/yUm(3/3)調 AAS
現状でもプラグインは
まずトリアコンタン神のところで探す(大体見つかる)

無ければ検索(お目当ての機能を再現できるものはほとんど見つかる)

神のところに無いプラグインも、先に作った人がいたから神が作る必要が無かったというだけの場合が多いから、結局見つかるのよね
766: 2023/09/24(日)14:02 ID:WratsuDC(3/4)調 AAS
まあツクールの良いところはそこだからね
作らなくてもプラグインが転がってるからそれを組み合わせていけば大抵のものは作れる
俺は独自のオリジナル戦闘システム作ったけど、戦闘システムのコア部分に使ってる他人の汎用プラグインがかなりある
767: 2023/09/24(日)14:18 ID:q509bqYk(5/6)調 AAS
そういうもんだよね
768: 2023/09/24(日)15:34 ID:tQLBEEOZ(1)調 AAS
それバグが出た時に自分で対応できないじゃん
ユーザーからバグ報告あっても他人のスクリプト使ってるんでボクちゃん直せませんっ言うの?
めっちゃダサくね?
769: 2023/09/24(日)15:36 ID:q509bqYk(6/6)調 AAS
まず単体で動かしてバグがないか検証する
770: 2023/09/24(日)15:37 ID:WratsuDC(4/4)調 AAS
アホかお前
オリジナルの戦闘システム組める言うてるやろ
他人のプラグインの調整に中身弄るぐらい何度もやったことあるわ
1から作るよりは他人の汎用性あるプラグインを組み合わせて利用した方が楽って話
771: 2023/09/24(日)16:03 ID:cGL0o7ep(2/3)調 AAS
典型的なイチャモン屋に絡まれて気の毒に
772
(1): 2023/09/24(日)16:19 ID:/dUEjILP(2/2)調 AAS
小難しいプログラミングやりたくないならデフォのままやればいいだろ
773: 2023/09/24(日)17:27 ID:7yL7AM3W(3/3)調 AAS
まぁ>>772だよね
プラグインと比較したらデフォルトが機能性で劣る、なんて当たり前すぎる話
だからと言って(上でも書いたけど)標準機能を増やしたらそれに伴う弊害も出る
ただ多機能にすれば良いってもんじゃない。ある程度まで完成したら引き算が大事になる

昔から散々言われているけどマップエディタとデータベースに対する拡張性が備われば最強になるけど
その切り札を切ったらいよいよ最後って感じがする
でもUniteで信頼を大きく落とした以上、もう出し惜しみする必要はないだろ
774: 2023/09/24(日)17:51 ID:cGL0o7ep(3/3)調 AAS
内容的に>>755の愚痴からきてるんだと思うけど

プラグインを難しい処理を数値を入れるだけに簡略化したととるか、数値すら入れるの面倒臭いととるかの違いよな
彼はGUIみたいなものを欲しがっているんだと思うけども
775: 2023/09/24(日)17:59 ID:bQvbEheA(1)調 AAS
仕様を把握して作れるものを作るのが目的なら
そこそこ楽なのがツール
作りたいもののイメージが最初にあるなら
結局最初からプログラムの方が楽

レゴとフルスクラッチの差
776: 2023/09/24(日)22:36 ID:507IM4Sr(2/2)調 AAS
カスタムメニューや動的文字列、ゲージプラグインはそれぞれ単体でミニゲーム作れるレベルの汎用性あるしな
777: 2023/09/25(月)00:29 ID:Vaa0ly0X(1/4)調 AAS
元の人は俺に手間かけさせるんじゃねえって主張だからプラグインの機能性は問題じゃないんだよね
ツクールの利点は制作のとっつきやすさであって突っ込んだ部分まで面倒見る必要はないんだが
778: 2023/09/25(月)01:09 ID:4bn0UMZM(1)調 AAS
その手のニーズはCSツクール系譜が拾うべきだけど息してないのよね
779: 2023/09/25(月)01:28 ID:cZVBNk2+(1/2)調 AAS
座標すら指定できないならゲーム作るのなんか無理だよ
780: 2023/09/25(月)03:13 ID:Vaa0ly0X(2/4)調 AAS
座標指定の方法をたとえばエフェクト出てる状態でマウスで掴んで調整、みたいなのが欲しいのでは?
ピクチャ指定はそんな感じなってるし要望がそうだとして気持ちはわからんでもない
ただエフェクトってやれること多すぎるから座標指定が解消されても次にまた文句出てくるだろうし
全て盛り込むとしたら機能多すぎて一本それ専用のソフトとして売れる=ツクールの本分ではないってことになる
781: 2023/09/25(月)05:50 ID:vTf6BlUi(1/5)調 AAS
CSツクールで思い出したけどトリニティで共同制作の仲間募集してる人がいたのだ…あれはデータをユーザ間でやりとりできる仕様なの?('ω'`)
782: 2023/09/25(月)08:29 ID:08ldRN2Y(1/7)調 AAS
おはよう
今日も頑張って制作していくぞ
と言っても、向こう2週間は地道なテキスト作成だが
783
(2): 2023/09/25(月)08:59 ID:bNCXYat5(1/4)調 AAS
全てのセルフスイッチ"A"を一括でOFFにする方法を誰か教えてください ツクールMVです
$gameSelfSwitches.clear(); で全てのセルフスイッチを
$gameSelfSwitches.setValue([ 1, 1, "A"], false); でマップ1のイベ1のAをOFFにはできるんですが1つの種類だけを一括でOFFにする方法がわかりません
[ 1-999, 1-999, "A"]でできるかと思ったらできなくて困ってます
プラグインも探したのですが上手くいかなくて質問させてもらいました
784: 2023/09/25(月)09:14 ID:08ldRN2Y(2/7)調 AAS
>>783
ChatGPT-4

RPGツクールMZ用のプラグインで、マップ内のすべてのイベントの指定したセルフスイッチをOFFにするスクリプトを以下に示します。JavaScriptの知識が必要となります。

プラグインを作成するには、プロジェクトフォルダ内の`plugins`フォルダに新しい`.js`ファイルを作成して、以下のコードを記入してください。たとえば、`ClearSelfSwitch.js`というファイル名にできます。

https://www.dropbox.com/scl/fi/7oow94kz4psvl6ii11fp0/ClearSelfSwitch.js?rlkey=vg0j8wpofjfwcmgd2hdohutwx&dl=0

このプラグインをプラグインマネージャーから追加したら、「プラグインコマンド」でこのプラグインコマンドを利用できるようになります。プラグインコマンドで
`mapId``ClearSelfSwitch`を選択し、引数でセルフスイッチのキー(A, B, C, D)を選択してください。
785
(1): 2023/09/25(月)09:20 ID:08ldRN2Y(3/7)調 AAS
すまんMVか AIに直してもらった

https://www.dropbox.com/scl/fi/7oow94kz4psvl6ii11fp0/ClearSelfSwitchMV.js?rlkey=vg0j8wpofjfwcmgd2hdohutwx&dl=0

プロジェクトのpluginsディレクトリに配置してください。
そして、プラグインマネージャーでこのプラグインを有効にし、イベントエディタからプラグインコマンドを使ってください。
使い方の例は、「CLEARSELFSWITCH 1 D」です。ここで1はマップIDを、Dはセルフスイッチのキーを示しています。
786
(1): 2023/09/25(月)09:22 ID:08ldRN2Y(4/7)調 AAS
この程度のちょっとしたプラグインなら思いついただけで作ってくれるんだから便利になったよ
まあ複雑なプラグイン頼むとエラー地獄なんだけど
787: 2023/09/25(月)09:41 ID:vTf6BlUi(2/5)調 AAS
地道なテキスト作業ご苦労様なのだ…繋がりとか整合性とか考えるとウンコしてる時も脳内作業で疲れるのだ…ぼくも今月中には1つ終わらせたいのだ('ω'`)
788: 2023/09/25(月)09:43 ID:vTf6BlUi(3/5)調 AAS
あれだ、共同制作で与えられた素材を活かす方向で動いてるのだが、活かそうとすると色々破綻するというか尻拭いがこちらに集中してしまうのだ…みんな考えずに適当すぎるのだ('ω'`)
789
(1): 2023/09/25(月)09:53 ID:+9ypJMZ8(1/6)調 AAS
AIのプラグインってちゃんと動くのか?
普通の解説ですら適当なこと言ってるイメージだわ
790
(1): 2023/09/25(月)09:55 ID:DQbY3jKb(1/5)調 AAS
>>786
安堵しているところ悪いけどこれ要望満たしてないよ
その仕様だと全てのマップを個別指定しないと全部チェック出来ないでしょ
イベントから逆引きしたんじゃ非効率過ぎるし、せめて自分自身で実行テストした方が良い

>>783
一括OFFにするだけならプラグイン化なんかしなくても

Object.keys($gameSelfSwitches._data).forEach(key => {
if (key.includes('A')) {
$gameSelfSwitches.setValue(key, false);
}
});
で十分。5chの仕様で行頭スペースが省略されているから適宜インデントは復元してくれ
791: 2023/09/25(月)10:02 ID:DQbY3jKb(2/5)調 AAS
>>789
ビミョーだね
どんな小規模なコードでも監修者の存在は必須だと思う
省力化には一役買う代物だと思うけど自力で同じコードを書けない人間が使っても事故の元
792: 2023/09/25(月)10:05 ID:bNCXYat5(2/4)調 AAS
>>785
返信ありがとうございます jsにして追加してコマンドを入力したのですがダメでした
「CLEARSELFSWITCH 1 A」_'CLEARSELFSWITCH 1 A'_[1][A]_["A"]と色々試したのですが
>>790
ありがとうございます 望んでいた通り一括でOFFにすることができました

お二人とも対応して頂き重ね重ね感謝いたします
793: 2023/09/25(月)10:10 ID:08ldRN2Y(5/7)調 AAS
すまんな
要件が本気で全マップ全セルフスイッチのOFFだとは思わんかった
ゲーム作るときに実用性が無さそうだから……
もちろんそう依頼すればできるし俺もコード読んで動作確認取れるけど
普通に考えたらマップ単位で消去の方が実用的じゃね?と勝手に類推してしまったわ
確かに完全に望むプラグインやスクリプトではないね
794: 2023/09/25(月)10:24 ID:bNCXYat5(3/4)調 AAS
点在する採掘ポイントや敵シンボルを次の日になったら復活させる といった用途で使いたかったのです
1つずつ個別のスイッチだと大量になってしまうので助かりました
795
(1): 2023/09/25(月)10:29 ID:08ldRN2Y(6/7)調 AAS
その用途だと全部だと普通のイベントのセルフスイッチも消えちゃうし
範囲指定が一番ベストだと思う
一番楽に実現できそうなのはこれ

https://plugin.fungamemake.com/archives/27437
796: 2023/09/25(月)10:50 ID:vTf6BlUi(4/5)調 AAS
スイッチにまで名前をきちんと付けるぼくえらい('ω'`)
797: 2023/09/25(月)10:53 ID:bNCXYat5(4/4)調 AAS
>>795
これも試したのですがマップの範囲を指定できなかったので見送りました 
自分はセルフスイッチはA,B二種類までしか使ってこなかったので C,Dを復活スイッチとして活用できるのはすごくありがたいです
これならイベントをコピペするだけで済みますから
798: 2023/09/25(月)12:52 ID:Z0NEG6FA(1)調 AAS
寧ろスイッチに名前つけない奴とかいるの?
確実変なバグの原因なるぞ
799: 2023/09/25(月)13:35 ID:rDv3jRHn(1)調 AAS
スイッチ、変数が2つ以上あるなら名前つけるのは常識だと思ってたけど、つけない人もいるのね
800: 2023/09/25(月)13:43 ID:+9ypJMZ8(2/6)調 AAS
名前つけててもどこに使ってるかわからなくなるというのに
801: 2023/09/25(月)13:47 ID:9BTz7Uci(1/2)調 AAS
脳死でスイッチ使うと整理ができなくて管理しづらいのよね
時々イベントごとに分けたり、システム用に固めたりしたくなったときに困ることになる…
802: 2023/09/25(月)13:55 ID:+S30DyHu(1)調 AAS
スイッチ・変数は同じジャンルのものは番号いくつからいくつと同じ箇所にまとめておきたいんだけど、最終的にどのくらい必要になるか分からなくて無駄に余裕を取りすぎてしまう

001----↓プラグインで使用する変数---


051----↓座標関連の変数---


071----↓仲間のステータス管理用の変数---


例として、こんな感じで適当に間隔空けるんだけど数字が大きくなりすぎて逆に扱いづらくなるw
803: 2023/09/25(月)14:01 ID:9BTz7Uci(2/2)調 AAS
スイッチや変数の名前を使ったハッシュで管理できればカテゴリ分けできそうだけどね…
804
(1): 2023/09/25(月)17:05 ID:mGNsHL/p(1)調 AAS
変数は混乱防ぐためにスプシで管理するとか必要なんかね
805: 2023/09/25(月)17:20 ID:Vaa0ly0X(3/4)調 AAS
使ったことないけど開発ツールなんかには変数を一覧できるような仕組みあったりしないの?
806: 2023/09/25(月)17:27 ID:xrQjKm7m(1)調 AAS
>>804
今までの製作で混乱あった?
807: 2023/09/25(月)18:37 ID:+9ypJMZ8(3/6)調 AAS
混乱というか
この変数いくつまで数字加算したっけってわからなくなることはある
その変数使ったイベントの最後ももう何年も前で覚えてねえ
808: 2023/09/25(月)19:20 ID:glSQvLFl(1/2)調 AAS
変数やスイッチにつけた名前順で「表示される順番だけ」ソートできれば便利だよね。
2000のころはC言語ベースだったから変数の番号はポインタそのもので、メモリの事前確保やアドレスの参照のため動かせなかったんだろうけど、
今はオブジェクトになってんだから影響はないはず。「変数何番の変数」も無くなってるし。
今の$gameVariablesはピクチャデータすらぶち込めるからな。

まあ、仕様上の要求が変わってないから直してないんだろうけど。
809: 2023/09/25(月)19:39 ID:Kv248sLh(1)調 AAS
mzの次求めるもん特にないなって思ってたけど、変数スイッチの管理改善はたしかにほしいわ
見積もり甘くて確保してた番号飛び出したりして、最悪なことになってる
810: 2023/09/25(月)19:41 ID:08ldRN2Y(7/7)調 AAS
変数は数千単位で作って要素ごとに
バッファを500ぐらい空けとけ
811
(1): 2023/09/25(月)20:20 ID:oiZPgqgC(1)調 AAS
MZって変数1000確保しておいて最終的に1-10と990-1000しか使わなくても11-989は0入ってる事にされてその分メモリ食うとかないの?
812: 2023/09/25(月)20:28 ID:DQbY3jKb(3/5)調 AAS
変数1つあたり64bit食うとして1000個で8000Byte。つまり8kB未満
画像ファイルや音声ファイルの取り扱いに較べれば誤差だよ
813: 2023/09/25(月)21:00 ID:+9ypJMZ8(4/6)調 AAS
データベースもそうだけど最初にスペース空けすぎるとスクロールがめんどくさいんだよなあ
スイッチ変数はまだいいけどデータベースなんてテンキーで飛べるの1000までだし
814: 2023/09/25(月)21:14 ID:vTf6BlUi(5/5)調 AAS
マウス操作前提のUIどうにかしろとは僕も思ってる('ω'`)
815
(1): 2023/09/25(月)21:33 ID:cZVBNk2+(2/2)調 AAS
>>811
メモリ食うし、セーブデータのサイズも膨れ上がる
セーブデータのファイルサイズがデカイとセーブ&ロードに時間がかかる
816: 2023/09/25(月)22:22 ID:DQbY3jKb(4/5)調 AAS
変数なんか切り詰めるよりも大型プラグインの使用を自重した方がよっぽど効果的だよ
肥大化の原因は大体それ
24時間エアコン付けっぱなしにしながら扇風機の電気代をケチるようなもん
817: 2023/09/25(月)22:41 ID:glSQvLFl(2/2)調 AAS
変数は数値だけ入れてるだけなら100個も1000個もメモリの使用は誤差の範囲だな。
検証用のプロジェクトでテストしてみたけど、変数の最大値が100個のものと1000個のもののセーブデータは両方4KBだった。
スクリプトででかい配列とか入れると別だが、KBレベルの配列とかそんなに入れるか?って話。
818: 2023/09/25(月)22:42 ID:wCxHdcuT(1)調 AAS
オートマッピングのプラグイン使うの前提でちょっと複雑なマップのゲーム作ったら
そのプラグインのデータ管理がめちゃくちゃ重くて使い物にならなくて採用見送ったら
単にマップが複雑で面白くもなんともないクソゲーが完成したことがある
819: 2023/09/25(月)22:59 ID:+9ypJMZ8(5/6)調 AAS
今日日データサイズやセーブデータのサイズなんて気にするひつようあるか?
ブラウザ版の話か?
アツマールなくなってブラウザプレイも視野に入れなくて良くなった感はある
ふりーむでもブラウザのほうがプレイ数は多いんだろうけど
820
(1): 2023/09/25(月)23:17 ID:Vaa0ly0X(4/4)調 AAS
サイズそのものより>>815の言うようにセーブロード時間でしょ
普通は一瞬で終わるものが数秒もかかると若干のストレス要因にはなる
起動までやたら時間かかるゲームと同じ
821: 2023/09/25(月)23:28 ID:+9ypJMZ8(6/6)調 AAS
そんな何秒も変わるって相当じゃね
気になるほど変わるん?
822
(1): 2023/09/25(月)23:33 ID:DQbY3jKb(5/5)調 AAS
>>820
ただのプラセボ効果だよそれ
そもそもの話、変数の上限を広げたところで内部的には「全く」変化が無い
上限数分の初期化処理を入れている訳ではないから

変化があるのは「変数に対応するラベル配列」くらいでセーブデータ関係無い
エディタ上以外だとF9ボタンで出てくる変数/スイッチのデバッグ画面で表示するラベル
823: 2023/09/26(火)00:19 ID:S5xnvmEU(1)調 AAS
>>921
だからその「相当」が起きたら困るという話だよ

>>822
変数だけの話に限定しているつもりはないかな
824: 2023/09/26(火)00:20 ID:lXr695PQ(1/3)調 AAS
そんなン起きてるゲームあるんか?
1000、2000じゃ相当にならんやろ
825: 2023/09/26(火)00:37 ID:lzbg3FhC(1/2)調 AAS
少負荷省メモリを心掛けるってのは大事だけどね…
本気で取り組むなら内部仕様に詳しくならなければ効果を得られないよ
いくら民間療法を聞きかじったところで医者には遠く及ばないのと同じ
826: 2023/09/26(火)04:50 ID:09gfJwzX(1)調 AAS
心配するだけ損だな
827
(2): 2023/09/26(火)07:43 ID:DPhQY9g0(1)調 AAS
作るのから逃げる口実が欲しいだけだよ
今のパソコンでメモリー気にするとか
AR、VRで4Kのとかでも無い限り問題無いでしょ
828: 2023/09/26(火)07:50 ID:P6E3ZGUN(1/4)調 AAS
気軽にポーンとPC買い替えられるぐらい稼ぎたいもんですな…('ω'`)
829
(1): 2023/09/26(火)08:57 ID:lXr695PQ(2/3)調 AAS
ツクールゲーなんてロードしないのにロード画面いれるやつまでいるくらいだぞ
まじで意味不明だ
830: 2023/09/26(火)10:18 ID:LEWjXvpL(1)調 AAS
ロード画面は読み込み時間の画面フリーズをごまかすためのものだからなぁ
831
(1): 2023/09/26(火)12:53 ID:lzbg3FhC(2/2)調 AAS
>>827
メモリ8GBのノートPC(MV発売当時は4GBくらい)でも
問題無く遊べるのがツクールの売りの一つでもあったし
そう言った環境だとARPGプラグインとか使って遠慮がないシステムを組むと簡単に落ちるよ
ツクールが軽いってのは本当にデフォルトかつ常識的な処理に限定した時の話
2Dゲームでも最適化せずに重くしようと思えばいくらでも重くなる

>>829
アツマールのゲームプレイした事無いのか?
普通に処理を組んだら新しいBGMが流れる度に読み込みが入ってイライラするくらいロード画面表示されるぞ
832: 2023/09/26(火)13:12 ID:le6EH6WM(1)調 AAS
アツマールなりPlicyのゲームはその時々に必要になったらゲームデータからロードしてるから待ち時間が生まれるんだよ
Webじゃない普通のツクールは起動時に先読みしてるからすぐ動くだけ

ツクールのWeb版自体が欠陥品なんだよ
833: 2023/09/26(火)14:09 ID:pCWdacQl(1)調 AAS
プレステ以降のゲームはロード画面挟むのが普通だったから必要ないけどフレーバー的に入れたいんだろね
ロード画面で世界観の説明とかゲームのヒントとか入れてくるゲームもあるし、ああいうのもやりたいんだろう
834
(1): 2023/09/26(火)14:38 ID:PdC/lfD+(1)調 AAS
ピクチャーの位置を固定してくれる ITB_PictureParallax プラグインと
ピクチャーの表示優先順位を変えてくれる NRP_PicturePriority プラグイン
同時に導入したら NRP_PicturePriority の方が機能しなくなってしまった
どちらもオリジナルゲームを作る上で必須の機能だから
なんとかなりませんかね?
835
(1): 2023/09/26(火)17:30 ID:lXr695PQ(3/3)調 AAS
>>831
アツマールなんて行ったこともなかったわ
ブラウザだとそうなのか
そういうことじゃなくてわざとロード画面入れてるゲームが在るんだわ
836: 2023/09/26(火)19:21 ID:MLTv7HnO(1)調 AAS
>>834
個々のプラグイン同士の競合に関する話はちょっと分からない。

>>835
ブラウザ版も並行して公開してるのかもしれないからそのゲームがわざとかどうかはわからんが、
わざとだとしたらやっぱりフレーバーなんだろうな。
837: 2023/09/26(火)20:56 ID:P6E3ZGUN(2/4)調 AAS
ロードもいいけど個人的にはサムライかな…ニンジャは却下('ω'`)
838: 2023/09/26(火)22:47 ID:9SrCZEjx(1)調 AAS
おいハム太郎、いつもの勢いがないぞ
どうした病気か?
>>319
>>613
839: 2023/09/26(火)23:09 ID:P6E3ZGUN(3/4)調 AAS
いいえ、知らないのだ…たぶんぼくは1人目だと思うから('ω'`)
840: 2023/09/26(火)23:12 ID:P6E3ZGUN(4/4)調 AAS
ぼくはいつになったら習作を卒業できるのだろう…とか思ってもない事を考えながらクソゲをいくつも作り続けているのだ('ω'`)
841: 2023/09/27(水)04:06 ID:AiAQF9Er(1)調 AAS
おれもおれも!
842: 2023/09/27(水)10:45 ID:vbqm6uAz(1)調 AAS
自分でもクソゲだと思うなら面白いゲームの模倣すればいいじゃん
ゲームに限らず創作のはじめの一歩は模倣だよ
843: 2023/09/27(水)12:03 ID:hqIwzbC3(1)調 AAS
うむ
面白いゲームはなぜ面白いのかを研究するのもゲーム制作者の大切なステップだぞ
844: 2023/09/27(水)15:09 ID:jKDtnHrr(1)調 AAS
>>827
こいつの作ったゲームロード長すぎて3秒で投げそうだな
845: 2023/09/27(水)17:11 ID:aOMarf4F(1)調 AAS
大分涼しくなってきたしそろそろ何かゲーム作るか
10月中には完成させてその後年末年始頃までにもう1つ作れるといいなぁ
846: 2023/09/28(木)12:57 ID:ttQ7pJe8(1)調 AAS
上で変数の話してたら公式ツール出てて草
これ新商品よな?
https://plaza.komodo.jp/products/database-cleanup-tool
847: 2023/09/28(木)13:00 ID:n/kZS1Rl(1/7)調 AAS
新着に来てるばっかだから最新のやつだな

https://i.imgur.com/25pSdrw.jpg

848: 2023/09/28(木)13:00 ID:n/kZS1Rl(2/7)調 AAS
家帰ったら試してみるわ
本物ならかなり使えるぞ
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