[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
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750: 2023/09/29(金)21:08 ID:OrLZV+K7(1/5)調 AAS
さっそくIMGUI入れて動かしてみました。便利ですね。モーションツールとかエフェクトツール(ボタン押すとエフェクシアを用いたエフェクト発生できるみたいな機能)も制作時間はかかるかもしれないですが取り入れたいですね〜
ありがとうございました。
751: 2023/09/29(金)21:08 ID:OrLZV+K7(2/5)調 AAS
さっそくIMGUI入れて動かしてみました。便利ですね。モーションツールとかエフェクトツール(ボタン押すとエフェクシアを用いたエフェクト発生できるみたいな機能)も制作時間はかかるかもしれないですが取り入れたいですね〜
ありがとうございました。
752: 2023/09/29(金)21:08 ID:OrLZV+K7(3/5)調 AAS
さっそくIMGUI入れて動かしてみました。便利ですね。モーションツールとかエフェクトツール(ボタン押すとエフェクシアを用いたエフェクト発生できるみたいな機能)も制作時間はかかるかもしれないですが取り入れたいですね〜
ありがとうございました。
753: 2023/09/29(金)21:12 ID:OrLZV+K7(4/5)調 AAS
読み込み中二回押したせいでダブりました失礼しました↑
754: 2023/09/29(金)21:14 ID:OrLZV+K7(5/5)調 AAS
読み込み中二回押したせいでダブりました失礼しました↑
755: 2023/09/29(金)22:28 ID:NHodPHBe(1)調 AAS
読み込み中二回押したせいでダブりました失礼しました↑
756: 2023/09/29(金)22:47 ID:8eIdS+Ru(3/3)調 AAS
C++だったらQtとかC#だったらWPFとか色々あるけど
この板よりはプログラム板のが詳しい人多いかな
厳しい人も多いけど
ノーティドッグはテキストボックスから全部自作らしいけど
ウチは過去の蓄積があるからやれてるだけで真似すんなよw
って言ってた
車輪の再発明的なのは勉強にはいいけど違うならほどほどがいいよ
757
(1): 2023/09/29(金)23:14 ID:uNjd5Dno(1)調 AAS
QtもWPFもGPUレンダリングするものじゃないからゲ製には不向き
758: 2023/09/29(金)23:54 ID:+C8VXZyX(1)調 AAS
効果音とBGMを鳴らす汎用的な関数をC#スクリプトで書いたんだけど
他のゲームオブジェクトから呼び出す時、いちいちGameObject sound
みたいに宣言してアタッチするのが面倒くさい

同シーン中ならアタッチ不要でいつでも呼び出せる共通関数、
みたいにはできないのかな
759: 2023/09/30(土)00:07 ID:V/OZ6ANp(1)調 AAS
ChatGPTに聞いたら解決 Singletonで普通にできました
760: 2023/09/30(土)07:08 ID:Cb15f5OA(1/3)調 AAS
>>757
3DViewPort以外をWPF,Qtにすれば良いんだよ
761
(1): 2023/09/30(土)15:24 ID:wjtm0l+K(1/2)調 AAS
VRだとHDRP使えないのか?
762
(1): 2023/09/30(土)15:44 ID:Cb15f5OA(2/3)調 AAS
>>761
いけるらしい
https://blog.unity.com/ja/technology/creating-immersive-photorealistic-vr-experiences-with-the-high-definition-render

昔は非対応だったからそのイメージだったわ
763
(2): 2023/09/30(土)15:48 ID:wjtm0l+K(2/2)調 AAS
>>762
はえ~使えるんか
綺麗なグラフィックでVRできたら感動しそう

まずはピンクになったテクスチャの修正しないとだけどな!
764
(1): 2023/09/30(土)15:56 ID:Cb15f5OA(3/3)調 AAS
>>763
できるけど(※ただしハードのスペックによる
)だと思う
PSVRやPCに繋いでやるやつなら問題ないだろうが単体のスペック低いやつなら動かなさそう

ピンクはスタンダードシェーダーならEdit>Rendring>Materials>Convert All Built-in Materials to HPRPで自動で変換してくれる(時間はかかる)
765
(1): 2023/09/30(土)17:10 ID:ZpbEw20P(1)調 AAS
>>764
PCつなぐから多分大丈夫

テクスチャ変換は試してみたけどなんか変換されないのがあって何回も適当に操作してたら直らなくなった
766: 2023/09/30(土)22:56 ID:lKYBIzNE(1/3)調 AAS
>>765
そういうのはマテリアルのシェーダー欄を確認することだ
だいたいHDRP→LitもしくはUnLitに変更すればなんとかなる
その時テクスチャ外れるから変更し直さなきゃならん
767: 2023/09/30(土)23:00 ID:lKYBIzNE(2/3)調 AAS
もしその直さなきゃいけないシェーダーがParticleShaderならこれをプロジェクトに追加してシェーダー欄をこれにすればいい感じにやってくれるのではないだろうか?
やったこと無いから正確にはわからんけど
https://forum.unity.com/threads/hdrp-particle-system-shaders.643840/
768
(1): 2023/09/30(土)23:06 ID:PawqaC7m(1)調 AAS
なんかゴチャゴチャになってしまってわからん
作り直したほうがええか
769: 2023/09/30(土)23:26 ID:lKYBIzNE(3/3)調 AAS
>>768
まかせる
770: 2023/10/01(日)02:50 ID:z0nKlniI(1)調 AAS
>>763
Apple Vision Proに向けて今から動いてた方がいいと思うぞ
空間コンピューティングはいずれモバイルコンピーティングの次のプラットフォームになるだろうし
最初はiPhoneの時みたいな拒絶反応が年齢問わず老害思考な人たちからわんさか出て来るだろうけどね
771
(1): 2023/10/04(水)05:12 ID:Osu2QtSt(1/5)調 AAS
質問なのですが、unityはlinqはデフォで使えるようになってるんですか?
二次元配列を1行で出力したいのですが、そのときにlinqが必要なようです。

また、llinqはあまり使っちゃいけないとも聞くのですが、なぜですか?
int[,] newTile = new int[3, 5];
これを[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0]
こういった形で表示したいだけなのですが
772
(3): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/10/04(水)08:49 ID:BvxjJ/Lk(1)調 AAS
>>771
夜中にUnity
https://www.midnightunity.net›li...
【C#】 LINQ の各メソッドの紹介と使い方まとめ(Select, Where など)

create-forever.games
https://www.create-forever.games›...
[LINQ]用法・用量を守って使いましょう - Unity Indies

顔文字君は先にchatGTPで聴くんじゃなかったのかい
もう忘れたのかい?
773: 2023/10/04(水)09:25 ID:i/xeIB+r(1)調 AAS
>>772
用法用量のやつのランダムなid取得して出すテストのLinq版なんでToListにしてんだろ?
774: 2023/10/04(水)09:43 ID:1EUN3FEB(1)調 AAS
示唆に富む記事だな
書いてることは滅茶苦茶だけど書いてることが滅茶苦茶だとわからない人がみだりに使うべきでないのも事実というか
775: 2023/10/04(水)09:48 ID:Osu2QtSt(2/5)調 AAS
>>772
変なあおりするくらいなら、スルーしてもらっていいです
776: 2023/10/04(水)10:04 ID:Xt0KRwLz(1/2)調 AAS
LINQは場所によっては使っていいです

https://techblog.kayac.com/unity_advent_calendar_2018_20

なんで、あまり使うなって言われてるだけです
バージョンが変わったら差はなくなってるかもね
ようはパフォーマンスとかメモリ気にしないとこならOK
777: 2023/10/04(水)10:06 ID:Xt0KRwLz(2/2)調 AAS
ゲーム部分とかで使ってたらレビューで怒られるとは思う
778: 2023/10/04(水)11:54 ID:Osu2QtSt(3/5)調 AAS
>>772
言い過ぎました ごめんなさい
しかし本当に気が滅入るというか

聞く度に「こんなこともわからないの?」と煽られているような感じで
779
(2): 2023/10/04(水)13:46 ID:ibyubXe9(1)調 AAS
何年もやっててこんなことも分からないの?レベルだから仕方ない
780
(1): 2023/10/04(水)14:04 ID:GUk4ye6a(1)調 AAS
わかんない事は人に聞くのはいいけど
まず自分で調べて
自分で調べた結果はこうなんですけど
正しいですか?もっといい方法ないですか?
とか聞く方が成長するよ

それ以前だったらどうしようもないけど
781: 2023/10/04(水)14:14 ID:Osu2QtSt(4/5)調 AAS
>779
あなたの乾燥聞いてないです
アドバイスですらない中傷は害悪でしかない

>>780
ありがとう
次からそうする
782: 2023/10/04(水)14:17 ID:Osu2QtSt(5/5)調 AAS
>>779
言い過ぎた ごめんな
783: 2023/10/04(水)15:07 ID:hjbI3wnJ(1/2)調 AAS
Unity Hubでプロジェクトを作成時のデフォルトのバージョンって指定出来ますか?
LTSの最新のバージョンがデフォルトになってるようなのですが変更したいです
784
(1): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/10/04(水)15:32 ID:1pamoYKo(1)調 AAS
Unity Hubの3.5.2なら最後に選択したのが終了時にチェックされてて
次回起動でそれが選ばれますね

https://i.gyazo.com/24c0111a8bd9ae8947e2710d5522ff17.png

https://i.gyazo.com/f8381ffa1499318bc2ae88ae04cb81b7.png

785: 2023/10/04(水)16:00 ID:hjbI3wnJ(2/2)調 AAS
>>784
Unity Hub 3.5.2なのですが最後に選択したのが終了時にチェックされるというのが機能してないようです
786: 2023/10/05(木)13:08 ID:dAgZxXqA(1)調 AAS
つまみ食い学習法は効率が悪いと気付かされたこのスレのおかげで
基礎レベルはみっちりやったほうがいいんだなと
787: ドーンおじ 2023/10/05(木)23:16 ID:x5HfyaQS(1)調 AAS
今日も元気だ暴飲暴食!天下一品で豪遊してきた!
とんこつラーメン!替え玉!ビール500㍑!これでたったの1880円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
https://i.imgur.com/TPFQZBh.jpeg

788: 2023/10/06(金)08:35 ID:gXsCPp6/(1/3)調 AAS
このままじゃ何も作れそうにない
挫折しそうなとき、どうする
789
(1): 2023/10/06(金)09:14 ID:X1C88RiV(1/2)調 AAS
とりあえず小さいものを作っていって成功体験を積み重ねる
790
(1): 2023/10/06(金)09:31 ID:OWRJXmo4(1/2)調 AAS
すいません、久しぶりにunity起動したんですけど、FBXエクスポートって出来なくなったんでしょうか?
前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・
791: 2023/10/06(金)09:31 ID:OWRJXmo4(2/2)調 AAS
すいません、久しぶりにunity起動したんですけど、FBXエクスポートって出来なくなったんでしょうか?
前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・
792: 2023/10/06(金)12:20 ID:gXsCPp6/(2/3)調 AAS
>>789
それしかないよね
793: 2023/10/06(金)19:47 ID:gXsCPp6/(3/3)調 AAS
人と会話しないから極端に言語化能力低くて、処理を言語化できなかったりする
すべてにコメントつけていかないと
794
(1): 2023/10/06(金)21:07 ID:X1C88RiV(2/2)調 AAS
githubcopilotXだっけ?
あれはコメントからコードつくる
795: 2023/10/07(土)00:59 ID:RUJ3H4EG(1/3)調 AAS
逆にコードからなにやってるかコメントできるようにならんかな
796: 2023/10/07(土)01:01 ID:RUJ3H4EG(2/3)調 AAS
>>790
FBXExporterとか言うやつをUnityRepositoryからインストールする
パッケージマネージャーのMyAssetじゃない方ね
797: 2023/10/07(土)01:02 ID:RUJ3H4EG(3/3)調 AAS
すまんRepositoryじゃなくてRegistryだったわ
UnityRegistryな
ずっとRepositoryだと思ってた
798: 2023/10/07(土)05:20 ID:qkvZb3Xq(1)調 AAS
>>794
そうよね
多分、この能力が弱いから、何してるか分からなくなる
799: 2023/10/07(土)12:34 ID:4GUHVeZ/(1)調 AAS
コードが1番厳格な言語なんだから逆にお前らコード読めよって言いたくなる
800: 2023/10/08(日)11:11 ID:A53HSSQN(1)調 AAS
一年後の自分がみてすぐ意味がわかるコードならコメントなくていいよ
801
(1): 2023/10/08(日)14:38 ID:qKc3n1hD(1/2)調 AAS
gptに聞いても分からなかったので、質問さえてください(*´ω`*)
enum型のgrounttypeで判定を行いたいのですが、以下の例であれば0がnoneに相当するはずなので、「地面なし」が1回printされると考えました
しかし2回反復されます
すみません、頭がこんがらがりやすいのですが、修正点はありますか?

private enum groundType {
NONE,
GROUND
}
private groundType[,] nurulist;
int[,] tile = {
{0,1,1,1 },
{ 1,1,1,1}
};

private void Start()
{
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
for (int y = 0; y < tile.GetLength(0); y++)
{
for (int x = 0; x < tile.GetLength(1); x++)
{
//エレメントを取り出してる
var val = nurulist[x, y];
//2回しか反復されないね
if (val == groundType.NONE)
{
print("地面なし");
}
} }
802: 2023/10/08(日)15:08 ID:CixfVofr(1/4)調 AAS
for文の中にfor文で2回じゃないの?

print(val);
//2回しか反復されな
printしたらNONE2回表示されたよ

あと折角ENUMにしたのに、

int[,] tile = {
{0,1,1,1 },
{ 1,1,1,1}
これに使わんの意味ないやん

多次元配列はややこしいから、まずやりたいことを
1次元配列にしてみては?
803: 2023/10/08(日)16:06 ID:CixfVofr(2/4)調 AAS
さて
private enum groundType
{
NONE,
GROUND
}
private groundType[,] nurulist;

groundType[,] tile = {
{groundType.NONE,groundType.GROUND },
{groundType.GROUND,groundType.GROUND },
};
private void Start()
{
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];

少し簡単にしてみた
これ見ればわかると思うけど
比較してるとこ、、何もはいってないよね?

てことで
//nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
nurulist = tile;

にすれば行けるけど
まぁシンプルにした方がいいんじゃない
804: 2023/10/08(日)16:09 ID:CixfVofr(3/4)調 AAS
ちなみに、最初のと修正後のprint

https://i.gyazo.com/e6ed208f85457547b23665ac2c5c8d3d.png

https://i.gyazo.com/2138501a0fd17f87c43b675d6083ce24.png

805: 2023/10/08(日)16:16 ID:CixfVofr(4/4)調 AAS
つまり

nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];

これがただNEWして箱を用意してるだけね

中身は入れてないという事ね
コンストラクタに渡したいのかと思うけどね
806: 2023/10/08(日)16:18 ID:jvAEMxWF(1)調 AAS
質問です
音声の出力を、
VR繋いだら2chにしたいけどVR繋がない時は5.1chにしたいです
方法ありますか?
807
(1): 2023/10/08(日)17:49 ID:qKc3n1hD(2/2)調 AAS
https://gist.github.com/baba-s/e4da98f6fce2b6cca36b0cf3bb91f9d0
ありがとうございます
倉庫番のソースを出すべきでした
後出しする癖は治します

このソースの100行目付近でvalとtiletype.noneの列挙型で条件判定をしていると思うのですが、その仕組を再現したくて、サンプル作ってたところでした
valの中には何が入ってるんでしょうか?
808
(1): 2023/10/09(月)08:42 ID:vRb4YrKY(1)調 AAS
>>807
テキストファイルから抽出したtilelistの中身を取り出してるね
中身はTiletype型だね
100行目の手前で文字列を数値化した後tiletypeにキャストしてる箇所があるよ

>>801みたいな形はテキスト使わなくてもできる簡易型だね
for (int x = 0; x < tile.GetLength(0); x++) {
for (int y = 0; y < tile.GetLength(1); y++) {

nurulist[x, y] = (groundType)tile[x, y];

みたいに中身をいれてやらんとダメだね

上の人も言ってるけど
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
だけだと中身が初期化されるからこのままだと中身は全部noneだね
809: 2023/10/09(月)11:43 ID:gtBjEm4L(1)調 AAS
デバッガで見ればいいじゃん
textはただ読んだだけじゃ型の付与は自動では行われないから全部ただのStringになる
だからキャストしないとintにならない
その手間があるから配列を2つ使うのであって、キャストが必要ないならそもそも配列を2つ使う意味ない
810: 2023/10/09(月)12:30 ID:r3yP+wQc(1)調 AAS
デバッガで見られないだろうと想定して
printで表示して画像まで貼ってあげてる
最初の人えらいなあ
811
(1): 2023/10/09(月)14:02 ID:vof/8Dt/(1/4)調 AAS
>>808
ありがとうございます
列挙型で条件判定している理由がいまいちわからないのですが、単純にわかりやすいからそうしているのでしょうか?地面ありは1、地面なしは0のような条件判定でも可能ではありますけども。
812: 2023/10/09(月)14:04 ID:vof/8Dt/(2/4)調 AAS
https://www.sejuku.net/blog/50282
キャストの理解が甘いのでしばらくここやります
813: 2023/10/09(月)14:43 ID:vof/8Dt/(3/4)調 AAS
基礎できてないと駄目ですね
急がば回れ
814
(1): 2023/10/09(月)15:25 ID:09LWMBEV(1)調 AAS
>>811
分かりやすいからだろうね
キャストは簡単だよ
enumをintにキャストした場合、列挙されてる上から0,1,2,3って順番に変換されるだけ
逆も同様
815
(1): 2023/10/09(月)16:23 ID:pKPluVsi(1)調 AAS
何のために列挙型にするかというと
わかりやすさと安全性だよ
この場合はNONEとGROUDしか受け付けないとしばることができる
intならいろんな数字が入ることを想定しないといけない
この場合は2つで済むから楽で安全だろ?
だからintにキャストは安易にしてはダメ
C#は基本的に意味のない仕様はないから
そういう安易な理解のまま進めない方がいい
816: 2023/10/09(月)17:09 ID:ETUMQ4bb(1)調 AAS
まあ通行可能判定みたいな本当に二つしかない判定ならBoolでいいとは思うけどね
それでもうっかりさんはcannotpath=trueなのか、canpath=Trueなのか忘れてしまうからなw
そういう時にもenum{canpath,cannotpath}にしとけば誰が見てもわかるし、あとあとslidepathとかdoublecostpathとか追加するのも楽だったりする
817: 2023/10/09(月)17:16 ID:eLHYY8gC(1)調 AAS
まあ拡張性考えるとboolは無いな
818: 2023/10/09(月)17:33 ID:vof/8Dt/(4/4)調 AAS
>>814
>>815
ありがとうございます
キャストについてちょっと勉強してきます
また、2日後(*´ω`*)
819: 2023/10/09(月)17:41 ID:FYLcGTgG(1)調 AAS
質問です
作ったゲームをUnityroomに公開したところプレイの途中でフリーズしてしまいます
exeでもapkでもフリーズはしないのですがどのように調査すれば良いでしょうか
もしくはフリーズ自体直し方わかる方いらっしゃいませんか?
820: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/10/09(月)18:05 ID:fHLMLlEn(1)調 AAS
どうしてもUnityルームじゃないとあかんのん?
イッチじゃダメなん?
821: 2023/10/09(月)21:15 ID:R+l0SF8j(1)調 AAS
いやWebGLの問題かなと思って
イッチに上げたらどうなるんだろうサンガツ
822: 2023/10/10(火)01:12 ID:euWt7ft1(1)調 AAS
Animatorのうまい使い方のチュートリアルないですか?
チュートリアルというか「State間をつなぎ、変数を動かすことで発火させます」みたいな基本的な使い方じゃなくて、
アイドル状態から座る動作はこのように遷移させると自然に見える、とか
ダッシュ、ジャンプ、攻撃、着地みたいな連続的な動きをうまく遷移させるコツとか、
遷移図がスパゲティにならないような使い方の解説が欲しいんですが

ウェブサイトじゃなくても教本でも構わんです
823
(1): 2023/10/10(火)10:41 ID:mytr+tEE(1)調 AAS
キャストに付いて教えてください
キャストとparseの違いがいまいちわかりません
gptに質問したのですが、キャストは同じ型同士での変換、parseは異なる型への変換とのことです
詰まる所、型を大別すると「文字列と数値」の2つのみということですかね?

以下、gptに質問してみた結果です

キャストとParseメソッドの違いは、主に次の点です:

キャストは同じ型の変換に使用されます。つまり、基本的なデータ型間での変換(例: int から double への変換)に適しています。一方、Parseメソッドは、異なる型のデータを文字列から変換するために使用されます。

キャストは基本的に明示的な型変換です。つまり、変換先の型を明示的に指定する必要があります。例えば、(int)doubleValue というように変換先の型をカッコ内で指定します。一方、Parseメソッドは、変換元の文字列が適切な形式であることを確認し、それを適切な型に変換します。具体的な型指定は不要です。

以下に具体的な例を示します:

キャストの例:

csharp
Copy code
double doubleValue = 10.5;
int intValue = (int)doubleValue; // キャスト:明示的な型変換
Parseメソッドの例:

csharp
Copy code
string stringValue = "10";
int intValue = int.Parse(stringValue); // パース:文字列から整数への変換
要するに、キャストは既に同じ型の変数を持っている場合に使用し、型変換を明示的に行いたい場合に使用します。一方、Parseメソッドは文字列から他の型に変換するためのより柔軟な方法です。
824: 2023/10/10(火)10:53 ID:UgD80cWG(1)調 AAS
イッチでもフリーズしたわ…
ワイのゲームが悪そう
825: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/10/10(火)11:07 ID:/knfQQEr(1)調 AAS
毎回同じ場所なら原因特定出来そやけど
違う場所だと、機能削っていって確認するしか無さそうね
826
(1): 2023/10/11(水)01:05 ID:DCKOkOFp(1)調 AAS
もしもtaskを使ってるならそれが原因WebGLでtaskを使うとフリーズする
827
(1): 2023/10/11(水)06:49 ID:gTMFZ2FZ(1)調 AAS
>>823
C# におけるキャストと `Parse` メソッドの主な違いは以下の通りです:

1. **用途**:
- **キャスト**: すでに存在するオブジェクトの型を別の型に変換するために使用されます。ただし、両方の型が何らかの関連性や変換可能性がある場合のみ可能です。
- **Parseメソッド**: 文字列を特定の型(通常は数値型や日付型など)に変換するために使用されます。

2. **例**:
- **キャスト**:
```csharp
double d = 3.14;
int i = (int)d; // ここでdの小数部分は切り捨てられる
```
- **Parseメソッド**:
```csharp
string s = "123";
int i = int.Parse(s); // 文字列"123"が整数123に変換される
```

3. **エラーハンドリング**:
- **キャスト**: キャストが不適切な場合(例:関連性のない型へのキャスト)には、実行時に例外がスローされる。
- **Parseメソッド**: 文字列が指定された型に変換できない場合、例外がスローされる。

4. **代替方法**:
- **キャスト**: `as` キーワードを使った安全なキャストや `is` キーワードを使った型チェックがある。
- **Parseメソッド**: `TryParse` メソッドを使用することで、変換が成功したかどうかをブール値で取得し、例外を防ぐことができる。

要するに、キャストは既存のオブジェクト間での型変換、`Parse` メソッドは文字列から特定の型への変換のために使用されます。
828: 2023/10/11(水)10:01 ID:JNV72RCJ(1)調 AAS
>>826
Taskは使ってないはず…

ビルド設定でWebGLでもスタックトレース出せる設定があったからそれで見てみたら怪しい箇所があったからそこ修正して様子見中
一人だとデバッグ大変すぎる
829: 2023/10/11(水)10:39 ID:ayYR9TGX(1/3)調 AAS
>>827
ありがとうキャストがよくわ非ないけど、数値同士の変換と解釈しときます
830: 2023/10/11(水)11:32 ID:VKNLEpVL(1)調 AAS
WebGLビルドはTask自体が問題じゃなくてTask.Delayがフリーズする
Task.Yield使えば回避はできる
831: 2023/10/11(水)11:51 ID:ayYR9TGX(2/3)調 AAS
質問させてください
配列の型なんですが、配列自体には型はなく、要素に対して型があるのでしょうか?
つまり配列の中身を定義せず、配列名のみ定義する場合の型はvarなどにしておくのでしょうか?
832: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/10/11(水)12:11 ID:YJt7veqV(1)調 AAS
配列というのは、型を並べるだけやで、

人が3人居りゃ人型の配列
水の入った壺か五つありゃ
水の入ったで型の配列やぞ
833: 2023/10/11(水)12:24 ID:ayYR9TGX(3/3)調 AAS
配列というデータ構造自体に型はないと、、、(*´ω`*)
834: 2023/10/11(水)16:06 ID:m5K33pNw(1/2)調 AAS
ポーズ画面ってどうやって作るのがクールですか
835: 2023/10/11(水)16:11 ID:m5K33pNw(2/2)調 AAS
VRゲームにポーズいらないか
836: 2023/10/11(水)23:57 ID:QdzY0lNb(1)調 AAS
質問です
今アセットのVery Animationでモーションを作っています
それでポーズAとポーズBを作りAからBに徐々に切り替わります
次にAとBの間にポーズCのキーフレームを打ち込みポーズをつけます
狙いとしてはA→C→Bとなめらかに切り替わることです
しかしそうはならずCの後で変な余計な動きが入ってBに行きます
この余計な動きを削除して綺麗にBに行かせるにはどうしたらいいでしょうか?
今Very Animationを使ってますがこれはアニメーションエディタの使い方に
関連する質問かもしれません
837: 2023/10/13(金)03:39 ID:WM13/Z93(1)調 AAS
blenderでボーンをつけたモデルをラグドール化したいんだけど、人型じゃない場合はどうすれば良いですか?
838: 2023/10/13(金)04:41 ID:3O6M3WqN(1/6)調 AAS
プログラミンは言語化大事ですか?
すべての処理を言葉でで説明出来ないから、自分でも何をやっているのか分からなくなったりする
839: 2023/10/13(金)06:39 ID:3O6M3WqN(2/6)調 AAS
質問です
配列をコピーするときにまず長さを確保して、次に要素を代入すると思うんですが、長さの確保がメモリの確保ということなんでしょうか
C#にそのような概念があるのか分かってませんが
840: 2023/10/13(金)08:02 ID:JpTm8duw(1)調 AAS
少なくとも質問するのに言語化は必要だろうな
841
(1): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/10/13(金)08:25 ID:nkST/sRU(1/2)調 AAS
プログラミングで1番大事なのはプログラミングすることやな
考えるより先に手を動かす

歯磨きするのに自然と歯磨き粉のキャップ開けて歯ブラシに付けるやろ

ペットボトルのお茶飲むのに自然とキャップ回して開けてやろ?

見て回すとわかるやろ?毎回やってるからやで

キャラ動かすときtransformいじるやろ?
毎回やると自然と分かるわけよ

だから覚えるまで、見ないで出来るまでチュートリアルやりなよ
842
(1): 2023/10/13(金)10:15 ID:Vhl78/DQ(1/5)調 AAS
機能ブロックやコードの断片/塊を覚えて、それによってどんな事が起きるのか知っているだけでいい
A=B+C は Aが得られる Aによって〇〇が起きる 知っていればいいのはそこだけ
普通の人間はそれだけ2〜3回もやれば何となく覚えてしまう

普通じゃない人間がどうしてそれを何度やっても覚えないのかは知らん
そんなに覚えらんないなら100均でノートとボールペン買ってきて書けば?
843
(1): 2023/10/13(金)14:37 ID:3O6M3WqN(3/6)調 AAS
>>841
もちろん手動かしてますよ
ただ、理解が追いつかないので、言語化してみようかなと
フローチャートなんかもその一種でしょう

チューとの最中です 脱線してるだけで
844
(1): 2023/10/13(金)14:38 ID:3O6M3WqN(4/6)調 AAS
>>842
例えば、自販機に金入れれば飲み物が出てくるという処理があったとしますが、なぜそうなるか、中身を見ないとわからないですよね。
そこまで詳細に言語化しないと、自分で作れないです。
845
(1): 2023/10/13(金)15:39 ID:Vhl78/DQ(2/5)調 AAS
>>844
そこが違うんじゃないかな?
自動販売機はどうやって動作してるか知らなくても、130円入れてボタンしたら飲み物が出て来る物でしょ。
使えればいいんだから、中身はどうやって動いてるのか知る必要なくない?

ただ自動販売機の形やパターンは知っておけばいい。使いたい時には自動販売機の機能ブロックの
最小機能を丸ごともってくりゃいいんだから、言語化する必要もなくて、お金入れてボタン押したらジュースが出る
機能をポコッと置けばよくない?

作るって言葉にとらわれ過ぎて、本質に到達しないのは本末転倒だよね。
本質は完成させる事じゃないの? 若しくはチュートリアルの完遂。

加えて、キミの頭にコードの断片を大量に摂取させるには、膨大な数のチュートリアルをこなす必要がある
沢山見て触って経験する事が全く達成出来てないなら、それチュートリアルになってない気がするけどな
なんか論点や争点がどんどんズレてない?
846: 2023/10/13(金)15:43 ID:2JJzIVWR(1)調 AAS
ゲームエンジンは素でゲーム作れる人間が楽したり効率よくしたり品質上げるために作るもので
ゲームの仕組みやプログラミングそのものが出来ない素人はまず基礎的なゲームプログラミングぐらい独力で身につけるべきでは?
847: 2023/10/13(金)15:46 ID:QD9ybMgv(1)調 AAS
そんなあなたにビジュアルスクリプト
848
(1): 2023/10/13(金)15:55 ID:3O6M3WqN(5/6)調 AAS
>>845
どもす
例えがおかしかったかもしれません

自分が今悩んでいるのはアルゴリズムというか、基本的な文法だと思います
そこは流石に抑えておくべきじゃないでしょうか
849
(1): 2023/10/13(金)16:10 ID:eYqkEHOQ(1)調 AAS
>>843
処理の流れとかがイメージできない場合は
手書きでも良いから図でざっくり書いちゃうかな
最近だとmermaid記法使ってMarkdownと一緒にまとめて書いちゃったりする
(ChatGPTとかと会話する時にも使えるし)
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